Μάλιστα. Καιρό είχαμε να τα πούμε αλλά να 'μαστε και πάλι. Όταν υπάρχει αφορμή δεν λέω όχι, και αυτή τη φορά το έναυσμα για την ανάρτηση που διαβάζετε μου το έδωσε ένα ολόφρεσκο - ημερών, μιλάμε! - demo, για μια όχι και τόσο συνηθισμένη στην demoscene πλατφόρμα, τα 8μπιτα μηχανήματα της Atari. Με τα παραπάνω δεν εννοώ ότι δεν υπάρχουν εκεί έξω δεκάδες (εκατοντάδες;) demos για τους υπολογιστές αυτούς, απλά ότι δεν είναι και τόσο δημοφιλείς όπως π.χ. ο Commodore 64.
To ReWind παρουσιάστηκε στις 10 Ιουλίου στην Πολωνία, στα πλαίσια του demoparty Lost Party 2022, όπου και κατέλαβε την πρώτη θέση. Διόλου παράξενο, όχι τόσο λόγω έλλειψης ανταγωνισμού όσο λόγω της αυτής καθαυτής δικής του ποιότητας. Πέρα από το γεγονός πως οι άνθρωποι των Zelax και New Generation "έριξαν" στο ReWind ό,τι κλασικό εφέ υπάρχει και δεν υπάρχει, πέρα από το ότι προγραμματιστικά έδωσαν τα ρέστα τους, πέρα από το ότι διέπρεψαν παραπάνω από μία φορές στον αισθητικό τομέα, κατάφεραν και βρήκαν και κάποιες φρέσκες ιδέες τις οποίες και υλοποίησαν με ιδανικό τρόπο.
Το αποτέλεσμα όλων των παραπάνω είναι μία υπέρ του δέοντος χορταστική παραγωγή που έχει διάρκεια πάνω από 12 λεπτά - και μάλιστα χωρίς να επαναλαμβάνεται ή να κουράζει. Αυτό που εντυπωσιάζει αν κάτσει κάποιος να το σκεφτεί είναι το ότι τα 8μπιτα Atari είναι μία υπολογιστικά πλατφόρμα που κυκλοφόρησε για πρώτη φορά στην αγορά πριν το τέλος της δεκαετίας του '70, τότε που τα 4ΚΒ μνήμης RAM ήταν αποδεκτό νούμερο και η έγχρωμη απεικόνιση κάθε άλλο παρά δεδομένη. Το ReWind όμως είναι ακριβώς το αντίθετο, αφού εκμεταλλεύεται πλήρως την - τεράστια, για 8bit micros - χρωματική παλέτα των "μικρών" υπολογιστών της Atari, προσφέροντας πανέμορφα γραφικά με μεγάλο χρωματικό εύρος.
Το ReWind μπορείτε να το κατεβάσετε από εδώ αν διαθέτετε τον κατάλληλο εξοπλισμό για να το τρέξετε (ή απλά έναν εξομοιωτή). Αν σας έχει πάρει από κάτω με αυτή την ανυπόφορη ζέστη προσωπικά σας νιώθω: καθίστε και δείτε το demo στο βίντεο που ακολουθεί απλά...
Νομίζω ότι όλοι πρέπει να θυμάστε το Frogger, το arcade αυτό παιχνίδι με το πολύ ιδιαίτερο χαρακτηριστικό ότι είχε για πρωταγωνιστή έναν… βάτραχο (όχι, δεν αναφέρομαι στο Superfrog, ξεκολλάτε Αμιγκάδες!) ο οποίος προσπαθούσε ο άμοιρος να διασχίσει μια λεωφόρο γεμάτη οχήματα και ένα ποτάμι γεμάτο κινδύνους προκειμένου να φτάσει στη φωλιά του. Το Frogger ήταν ένα από τα πλέον κλασικά coin ops των αρχών της δεκαετίας του '80 και αποτέλεσε, όπως και το Donkey Kong για το οποίο σας έγραψα παραπάνω, ένα από τα αγαπημένα θέματα για μεταφορά στους 8bit υπολογιστές. Στον Commodore 64, η πλέον γνωστή έκδοση είναι η officially licensed του 1983 από την Sierra Online και τους Parker Brothers.
Αν και υπήρξαν (κυριολεκτικά) δεκάδες ports του Frogger στον Commodore 64, κανένα δεν έδειχνε ακριβώς όπως το coin op. Ο λόγος πολύ απλός: το orientation της οθόνης. Έχουμε να κάνουμε με ένα ιδιαιτέρως κάθετα "μακρόστενο" παιχνίδι το οποίο ναι μεν στις μεταφορές μπορεί να διατηρούσε το playability του arcade, αλλά οπτικά ξένιζε στην landscape oriented οθόνη του 64άρη.
Εδώ λοιπόν έρχονται τα μέλη του Digital Monastery, που αποτελεί το τμήμα ανάπτυξης παιχνιδιών του ιταλικού group Hokuto Force. Τι έκαναν λοιπόν οι άνθρωποι του "Ψηφιακού Μοναστηριού" προκειμένου να χωρέσουν το Frogger με τις σωστές του αναλογίες στην οθόνη του Commodore 64; Ε, άφησαν ένα κομμάτι (στη δεξιά πλευρά) κενό, "πάτησαν" και λίγο στο border και ιδού το αποτέλεσμα: το Frogger Arcade που δείχνει ίδιο και απαράλλαχτο με το… arcade Frogger!
Φυσικά, για να καταστεί "ίδιο και απαράλαχτο" έπρεπε να μεταφερθούν και 2-3 ακόμα πραγματάκια με τον ενδεδειγμένο τρόπο, ήτοι τα γραφικά, ο ήχος, η κίνηση και, κυρίως, το gameplay. Πολύ απλά και πολύ λακωνικά θα γράψω ότι αυτό συνέβη.
Μερικές φορές είναι που το ίδιο το μέσο σε περιορίζει από το να δείξεις αυτό που θέλεις. Έτσι λοιπόν, ακόμα κι αν μια εικόνα είναι χίλιες λέξεις, ένα video είναι εκατοντάδες ή και χιλιάδες εικόνες, άρα και εκατοντάδες ή χιλιάδες λέξεις, αν κάνουμε τον πολλαπλασιασμό. Εντάξει, δεν πάει έτσι ακριβώς, αλλά αυτό που θέλω να εξηγήσω είναι ότι υπάρχει στο Youtube ένα video που δείχνει τα Frogger Arcade και arcade Frogger δίπλα-δίπλα, από την αρχική οθόνη μέχρι και το "Game Over". Αναζητείστε το, βρείτε το και δείτε το και θα καταλάβετε πόσο καλή δουλειά έχει γίνει και σε πόσο πιστή μεταφορά αναφερόμαστε…
Εν κατακλείδι, το Frogger Arcade είναι μία μοναδική δημιουργία, ένα παιχνίδι που δείχνει τι μπορεί να γίνει όταν οι προγραμματιστές έχουν κέφια και ένας ακόμα τίτλος που επιβεβαιώνει ότι ο Commodore 64 - και παρά τη μεγάλη μου συμπάθεια και εκτίμηση στους ZX Spectrum και Amstrad CPC - ήταν μάλλον η απόλυτη 8bit gaming πλατφόρμα. Παίξτε το!
Βαθμολογία: 9/10
Το παραπάνω review δημοσιεύθηκε στο 16ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφόρησε τον Ιούνιο του 2017.
Αχ, πραγματικά θαυμάζω την προσήλωση του Paul Jenkinson σε αυτό που επέλεξε να αναλάβει και να πραγματοποιεί σε μηνιαία βάση. Ναι, το μαντέψατε, ένα νέο επεισόδιο του The Spectrum Show. Ο άνθρωπος δεν "μάσησε" από τα χρόνια που πέρασαν, δεν πτοήθηκε από καραντίνες και τα ρέστα, και δεν άδραξε την ευκαιρία να πει στα 100 επεισόδια "ΟΚ, that was it" - που και πάλι "μπράβο!" θα του λέγαμε και θα μνημονεύαμε για χρόνια τη δουλειά του.
Αμ δε, εκεί που οι υπόλοιποι ανυπομονούν να συναντήσουν την πρώτη δυσκολία για να βρουν αφορμή για μια μεγαλοπρεπή έξοδο συνοδευόμενη από κάτι του στυλ "να, βλέπετε, εγώ προσπάθησα και είχα όλη την καλή διάθεση, αλλά έτυχε αυτό και..." ο Paul βάζει το κεφάλι κάτω και συνεχίζει ως μεσήλικο και πεισματάρικο αρκουδάκι της Duracell εμποτισμένο με τη νοοτροπία του Rocky Balboa.
Την έχω στο μυαλό μου την εικόνα: εκεί, στα μέσα του Αυγούστου που θα πλατσουρίζω στην πισίνα του 5άστερου ξενοδοχείου πλαισιωμένος από καυτά μοντέλα θα προσπαθώ να αποφύγω τις τσούχτρες και θα τρέχω να βρω λίγη σκιά για να μειώσω κάπως τις πιθανότητες για μελανώματα στο σταφιδιασμένο μου δέρμα, θα μου σκάσει ειδοποίηση στο κινητό να με ενημερώσει ότι ξέρεις, guess what?, κυκλοφόρησε καινούριο επεισόδιο του The Spectrum Show! Γιατί, όταν οι υπόλοιποι προσπαθούμε να αλλάξουμε παραστάσεις ή να γεμίσουμε καμιά μπαταρία και να οπλιστούμε με θάρρος για τους επερχόμενους μήνες, ο Paul, ως τροφοδοτούμενος από έναν μίνι πυρηνικό αντιδραστήρα με το σήμα της Sinclair να δεσπόζει (το τελευταίο δημιούργημα του "θείου" που άφησε ως παρακαταθήκη στην ανθρωπότητα, ο ZX MicroReactor) θα συνεχίζει εκεί όπου οι άλλοι σταματούν. Και δεν είναι να πεις ότι πρόκειται για κανέναν 8bit guy που βγάζει τα προς το (ευ) ζην από το YouTube, έτσι; Ο Paul, παρά τη στήριξη κάποιων Spectrum fans ό,τι κάνει το κάνει βασικά για τη φανέλα, ταγμένος σε ιδεώδη και ιδανικά άλλων εποχών.
Τι να πω; Μπράβο του, φυσικά, μπράβο και στον Geoff που βάζει κι αυτός το κατιτίς του και... long live the Spectrum!
Δεν ξέρω για εσάς, αλλά εμένα αυτή η "φασούλα" με τον καιρό πραγματικά με έχει φέρει στα όριά μου τις τελευταίες μέρες. Ναι, από τη μία κατανοώ το να επιζητά κάποιος την ανεμελιά του καλοκαιριού, τις βραδυνές βολτίτσες, τα θερινά σινεμά, τα μπάνια, αλλά το να είσαι εμπλοκή από το Μάιο μέχρι το Σεπτέμβριο στους 30+ βαθμούς, να ιδροκοπάς ασταμάτητα σα ζώο, να σου έχει κάψει η ζέστη τον εγκέφαλο σε τέτοιο βαθμό που να μη μπορείς να λειτουργήσεις φυσιολογικά τις περισσότερες ώρες της μέρας και να μην τολμάς να πας κάπου πεζός πριν το σούρουπο φοβούμενος τον ήλιο και τα μελανώματα, ε, συγγνώμη κιόλας, αυτό δεν είναι κάτι για το οποίο ανυπομονείς! Ή, πιο σωστά, ναι, ανυπομονείς: για να τελειώσει, όμως!
"Καλοκαιράκι για πάντα", σου λέει ο άλλος. Ναι ρε φίλε, κι εγώ αν ήμουν αραχτός κάτω από τη σκιά ενός δέντρου σε μια παραλία σε κάποιο Αιγαιοπελαγίτικο νησί με το δροσερό αεράκι να φυσάει απαλά και απολαμβάνοντας παγωμένη μπυρίτσα μαζί με μεζέ και μισό πακέτο Marlboro χωρίς να έχω την ανάγκη να δουλέψω, "καλοκαιράκι για πάντα" θα σου έλεγα. Αλλά πόσοι είναι που τα έχουν σε τέτοιο βαθμό λυμένα τα οικονομικά τους που μπορούν πραγματικά να βρίσκονται όταν πρέπει εκεί που πρέπει και να απολαμβάνουν το καλοκαίρι όπως του αξίζει; Γιατί εδώ στην εξωτική τσιμεντούπολη δεν είναι και τόσο ειδυλλιακά, να τα λέμε κι αυτά...
Τώρα θα μου πείτε "καλά ρε μάστορα, τι δουλειά έχουν όλα αυτά με το The Spectrum Show"; Να σας πω. Έβλεπα που λέτε το καινούριο επεισόδιο (το 117ο) και σκεφτόμουν "μπράβο ρε φίλε ο Paul, πώς το βρίσκει το κουράγιο και την όρεξη να ασχολείται με αυτές τις συνθήκες...". Και τότε το συνειδητοποίησα, ο βλαξ, έστω και καθυστερημένα: το The Spectrum Show δεν φτιάχνεται στην Ελλάδα, αλλά στην Αγγλία. Ας βρίζουν όσοι θέλουν για τη μουντάδα και τη συννεφιά της Γηραιάς Αλβιώνας, αλλά, συγχωράτε με, αυτή την πεντάμηνη κόλαση που ζούμε εμείς κάθε χρόνο στο Ελλάντα αυτοί δεν την... λούζονται. Οπότε ναι, μπορεί να μπήκε ο Ιούνιος αλλά εκεί που δεν σκάει ο τζίτζικας την παλεύουν να γυρίσουν και κανένα βιντεάκι. Και μη μου πει κανένας έξυπνος για κλιματιστικό, γιατί α) δε γίνεται να επιβιώνεις με τεχνητό τρόπο το μισό χρόνο και β) με τις τρέχουσες τιμές σε ρεύμα και καύσιμα ούτε καν στο αυτοκίνητο δεν τολμάμε πια να το ανάψουμε το ρημάδι...
Ξέφυγα πάλι, όμως. Για το The Spectrum Show ήθελα να γράψω και την εξαιρετική δουλειά που έκανε - για μια ακόμα φορά - ο Paul Jenkinson συνεπικουρούμενος από τον Geoff Neill. Πραγματικά, για όποιον γουστάρει Spectrumάκο, ήχους φορτώματος από κασέτα και εποχές Jetpac και listings σε περιοδικά το The Spectrum Show είναι ταμάμ. Αν δεν το ξέρετε, καιρός να το μάθετε. Αν ήδη το γνωρίζετε, απλά δείτε το καινούριο επεισόδιο.
Τι εξαίρετο timing! Εκεί λοιπόν που σας έγραφα για το (καθόλα αξιόλογο) Fantasmolytic έπεσε το βλέμμα μου σε ένα ολοκαίνουριο demo που μόλις κυκλοφόρησε για τον Commodore 64. "Εντάξει", σκέφτηκα, "θα το τσεκάρω σε πρώτη ευκαιρία". Και το έκανα. Και...
Ξέρετε το συναίσθημα που όταν βλέπετε ένα demo τόσο εντυπωσιακό, ανεξαρτήτως πλατφόρμας, σπεύδετε να το κατεβάσετε για να το τρέξετε στο πραγματικό μηχάνημα - ή, έστω, σε εξομοιωτή - γιατί δεν μπορείτε να πιστέψετε πως αυτά που είδατε έτρεχαν όντως στον συγκεκριμένο υπολογιστή; Γιατί, ρε γαμώτο, 35-40 χρόνια τώρα έχετε δει κι ακούσει τα πάντα και θεωρείτε ότι ξέρετε για τι είναι ικανός και για τι δεν είναι. Ε, το E2IRA είναι ο ορισμός της περίπτωσης που μόλις ανέφερα: θες να το δοκιμάσεις ο ίδιος γιατί δεν γίνεται αυτό το μπάσο να ακούγεται από το SID, δεν μπορεί να βλέπουμε την realtime σκίαση του Cthulhu με την περιστρεφόμενη πηγή φωτός σε αυτή την ταχύτητα, δεν μπορεί αυτός ο τεράστιος κύβος να κατρακυλάει στην οθόνη ενός οχτάμπιτου χωρίς να υπάρχει κάποιο σατανικό τέχνασμα από πίσω, δεν, δεν, δεν...
"Τα λόγια είναι περιττά" τραγουδούσε κάποτε η Μαρινέλλα, και αυτή εδώ είναι ακριβώς η περίπτωση. Τι να γράψεις και πώς να περιγράψεις με λέξεις την οπτικοακουστική πανδαισία και το απίστευτο animation που λαμβάνει χώρα μπροστά στα μάτια σου; Only Amiga makes it possible είναι το κλασικό μότο, αλλά, μήπως κάποιες στιγμές αναρωτιέστε αν πρέπει να μπει το όνομα κάποιου άλλου υπολογιστή της Commodore στην θέση αυτού της Μεγάλης Κυρίας;
Όχι, δεν θα γίνουμε ιερόσυλοι, αλλά να, εκεί σε οδηγεί το μεγαλείο του E2IRA. Ο τίτλος του οποίου είναι το όνομα του group που το δημιούργησε, αλλά ανάποδα. Ναι, οι Arise είναι υπεύθυνοι γι' αυτό το ψηφιακό αριστούργημα. Κατεβάστε το από εδώ (συστήνεται ανεπιφύλακτα) ή δείτε το παρακάτω video. Α, και το καλύτερο: το E2IRA παρουσιάστηκε στα πλαίσια του demoparty Moonshine Dragons (27-29 Μαΐου 2022), Πολωνία. Εκεί όπου... ήρθε δεύτερο! Δεν έχω δει ακόμα το demo που κατέλαβε την πρώτη θέση (Amanita) αλλά κάτι μου λέει ότι πάλι ****κίες θα έχουν ψηφίσει. Θα δείξει.
Οι μέρες περνάνε. Το ίδιο οι εβδομάδες, οι μήνες και τα χρόνια. Κάποια πράγματα αλλάζουν, κάποια μένουν ίδια. Να, ας πούμε, εμείς οι ίδιοι αλλάζουμε. And not in a good way: γερνάμε. "Ωριμάζουμε" θα μπορούσε να πει κάποιος, αλλά θα ήταν μάλλον ψέμα για να μας κάνει να νιώσουμε καλύτερα, να μην κοιτάξουμε κατάματα την πραγματικότητα: το "γερνάμε" φέρνει πολύ περισσότερο σε αυτό που στ' αληθινά συμβαίνει.
Υπάρχουν όμως και κάποια πράγματα που - ευτυχώς - παραμένουν τα ίδια. Για παράδειγμα, η αίσθηση που προκαλεί στον θεατή η παρακολούθηση ενός πραγματικά αξιόλογου demo για τον Commodore 64, μιας παραγωγής που σε κάνει να αναρωτιέσαι "μα πώς;". Ναι, ξανά. Για ακόμα μια φορά. Όπως ακριβώς έχει συμβεί σε δεκάδες αντίστοιχες περιστάσεις στο παρελθόν. "Πώς το έκαναν αυτό το πράγμα;". "Τι μπορεί πια να κάνει αυτό το μηχάνημα;". Η απάντηση είναι σύντομη και απλή: πράγματα που δεν είχαν καν περάσει από το μυαλό των δημιουργών του!
2015, λοιπόν. Εφτά χρόνια πίσω, στα πλαίσια του demoparty Nordlicht, οι - κάθε άλλο παρά άγνωστοι στον χώρο - Censor Design σε συνεργασία με τους Oxyron παρουσιάζουν για πρώτη φορά το ολόφρεσκο (τότε) demo τους, με τίτλο Fantasmolytic.Ένα ακόμα πετράδι για να κοσμήσει το στέμμα αυτό με τις εντυπωσιακές παραγωγές που κάνουν τον 64άρη να ξεχωρίζει από τα υπόλοιπα οχτάμπιτα, γιατί ναι μεν και τα υπόλοιπα μπορούν, αλλά αυτός το κάνει συνέχεια. Με μια συνέπεια που θα την ζήλευε και Ελβετικό ρολόι.
Fantasmolytic, λοιπόν. Κατεβάστε από εδώ ή παρακολουθήστε το στο βίντεο που ακολουθεί. Μια ακόμα μέρα στη δουλειά για τον Commodore 64...
Ο Paul το ανέβασε την Πρωτομαγιά, αλλά εγώ ομολογώ ότι ξεχάστηκα. Φυσικά και αναφέρομαι στο καινούριο, το 116ο επεισόδιο του The Spectrum Show, την σειρά από videos Spectrumικής θεματολογίας που επιμελείται και δημιουργεί ο Paul Jenkinson.
Στο νέο επεισόδιο ο Paul καταπιάνεται με το θέμα του The Home Computer Club (καμία σχέση με τα computer clubs που έχετε στο μυαλό σας) και παρουσιάζει τα Dragon Spirit, River Raid και Shovel Adventure, ενώ ο Geoff καταπιάνεται με κάποια tricks για color animation στον Spectrum Next.
Δείτε το video παρακάτω και επισκεφθείτε την σελίδα του Spectrum Show εδώ.
Τι κι αν υπάρχουν PC demos όπως το Miyagi που κάνουν τον θεατή να ανατριχιάζει με την απαράμιλλη αισθητική τους, τα υπέροχα γραφικά και τον καταπληκτικό ήχο τους; Αφού όλοι γνωρίζουμε ότι αν κάτι αγγίξει τις καρδιές μας λίγη σημασία έχει το αν θα συνεπάρει και τις αισθήσεις μας.
Μη με παρεξηγήσετε: το Arcade των Γάλλων Spectrals που παρουσιάστηκε πριν από ένα χρόνο στη Revision Online 2021 (έπαιζε και καραντίνα, μην ξεχνιόμαστε) δεν έχει άσχημα γραφικά, κακό ήχο και άθλια έφε - κάθε άλλο. Αλλά δεν είναι τίποτα από τα παραπάνω που κεντρίζει το ενδιαφέρον όποιου το παρακολουθήσει. Βλέπετε, αυτό το PCάδικο demo είναι μία ωδή στα coin-ops του παρελθόντος, στα "ηλεκτρονικά" της νιότης μας, στα arcades των 80s. Και όχι μόνο, όμως. Από τις οθόνες μας παρελαύνουν ούτε λίγο ούτε πολύ τα παρακάτω:
Space Invaders 1980 Taito/Midway
Donkey Kong 1981 Nintendo
Frog(ger) 1981 Konami
Qix 1981 Taito
Super Cobra 1981 Konami
Joust 1982 Williams Electronics Inc.
Moon Patrol 1982 Williams Electronics Inc.
Space Pilot 1982 Konami
Zaxxon 1982 Sega
Exerion 1983 Jaleco
Gyruss 1983 Konami
Pacman 1983 Midway
Pole Position II 1983 Namco
Q*bert 1983 Mylstar
Spy hunter 1983 Bally Midway
Star Wars 1983 Atari
Bomb jack 1984 Tehkan
Kungfu Master 1984 Irem Corp.
Lode Runner 1984 Irem Corp.
Marble Madness 1984 Atari Games
Paper Boy 1984 Atari Games
Star Force 1984 Tehkan
Super Punch Out 1984 Nintendo
Time Pilot 1984 Konami
Choplifter 1985 Sega
Crazy Rally 1985 Tecfri
Ghosts'n Goblins 1985 Capcom
Green Beret 1985 Konami
Nemesis 1985 Konami
Road runner 1985 Atari Games
Space Harrier 1985 Sega
Tehkan world cup 1985 Tehkan
720 degrees 1986 Atari Games
Arkanoid 1986 Taito
Bubble Bobble 1986 Taito
Enduro Racer 1986 Sega
Fantasy Zone 1986 Sega
Gauntlet 2 1986 Atari Games
Ikari Warriors 1986 SNK
Kick and run 1986 Taito
Outrun 1986 Sega
Rampage 1986 Bally Midway
Rolling Thunder 1986 Namco
Rygar 1986 Tecmo
Side Arms - Hyper Dyne 1986 Capcom
Slap Fight 1986 Taito
SuperSprint 1986 Atari Games
Xain'd Sleena 1986 Technos Corp.
1943 1987 Capcom
After Burner 1987 Sega
Bionic Commando 1987 Capcom
Black Tiger 1987 Capcom
Blasteroids 1987 Atari Games
Contra 1987 Konami
Double Dragon 1987 Technos Corp.
Flying Shark 1987 Taito
Galaga '88 1987 Namco
Guerrilla war 1987 SNK
Operation Wolf 1987 Taito
R Type 1987 Irem Corp.
Shinobi 1987 Sega
Skywolf 1987 K&G Co.
Street Fighter 1987 Capcom
Super Hang On 1987 Sega
Tiger Road 1987 Capcom
Bad Dudes vs Dragonninja 1988 Data East
Cabal 1988 TAD Corporation
Chase HQ 1988 Taito
Dynamite Dux 1988 Sega
Forgotten Worlds 1988 Capcom
Ninja Gaiden 1988 Tecmo
p-47 1988 Jaleco
Pow 1988 SNK
Power Drift 1988 Sega
Robocop 1988 Data East
Silkworm 1988 Tecmo
Superman 1988 Taito
Tetris 1988 Atari Games
The Final Round 1988 Konami
The NewZealand Story 1988 Taito
Vigilante 1988 Irem Corp.
Badlands 1989 Atari Games
Bomberman 1989 Irem Corp.
Dynasty Wars 1989 Capcom
Final Fight 1989 Capcom
Golden Axe 1989 Sega
Mercs 1989 Capcom
Midnight Resistance 1989 Data East
Moonwalker 1989 Sega
Ninja Turtles 1989 Konami
OffRoad 1989 Leland Corp.
Pang 1989 Mitchell
Sly Spy 1989 Data East
Strider 1989 Capcom
Super Monaco GP 1989 Sega
Super volleyball 1989 V-System Co.
Tail to noise 1989 V-System Co.
Toki 1989 TAD Corporation
U.N. squadron 1989 Capcom
WWF Superstars 1989 Technos Corp.
Και, σα να μην έφταναν αυτά, κάνουν και guest appearance κάποια classic demos, όπως τα 2nd Reality, State of the Art, State of Mind κλπ. Μη σας τα γράφω εγώ όμως, δείτε τα και μόνοι σας και δεν θα το μετανιώσετε:
Το προηγούμενο (Μεγάλο) Σάββατο συμπληρώθηκαν 40 χρόνια από τη μέρα που κυκλοφόρησε o ΖΧ Spectrum. Δεν είναι αυτό ως γεγονός που έχει τόση σημασία όσο το ότι ο Spectrum είναι ένα αντικείμενο το οποίο οι χρήστες του - κάποιοι από αυτούς, τουλάχιστον - το θυμούνται και ενίοτε το χρησιμοποιούν ακόμα. Μπορεί την ίδια χρονιά με τον ZX Spectrum να κυκλοφόρησαν και άλλα καταναλωτικά προϊόντα, όπως π.χ. σεσουάρ, αμπαζούρ, ηλεκτρικές σκούπες, συσκευές βίντεο, ακόμα και αυτοκίνητα - αλλά για πόσα από αυτά μπορούμε να πούμε πραγματικά ότι κάποιοι γιόρτασαν τα γενέθλιά τους; Αυτό που κάνει μοναδικό τον “γομολάστιχα” δεν είναι ότι πέρασαν σαράντα χρόνια από την κυκλοφορία του: είναι ότι κάποιοι ακόμα τον αγαπάνε και κάποιοι θέλησαν να γιορτάσουν την επέτειο των γενεθλίων του.
Ίσως να σκεφτείτε ότι με 40 χρόνια στην πλάτη του ο Spectrum είναι ο “παππούς” του home computing, αλλά αυτό δεν είναι ακριβώς αλήθεια: βλέπετε, οι “πιονέροι” Commodore PET, TRS-80 Model I και Apple II είναι μονάχα 5 χρόνια παλαιότεροί του, ενώ η χλιδάτη και απαστράπτουσα Amiga 500 είναι μία πενταετία νεότερη, όπως και ο - επαναστατικός λόγω RISC processor - Acorn Archimedes. Στην ουσία, όταν αναφερόμαστε στους home computers έχουμε να κάνουμε με ένα “παρεάκι” που εμφανίστηκε μέσα σε 10-11 χρόνια, με σημαντικότερες εξαιρέσεις τους αργοπορημένους (και τελευταίους του είδους) Atari Falcon και Amiga 1200 που κυκλοφόρησαν το 1992.
Αλλά ας επιστρέψουμε στον Spectrum. Τι είναι άραγε αυτό που έκανε αυτόν τον μικρό υπολογιστή τόσο σημαντικό; Αρχικά, λόγω της μικρής τιμής του σε συνδυασμό με τις νεωτεριστικές του δυνατότητες (χρώμα, ήχος, διάλεκτος γλώσσας BASIC, ποσότητα μνήμης RAM) έγινε η νούμερο ένα επιλογή για όσους ήθελαν να αποκτήσουν προσωπικό υπολογιστή αλλά είχαν μικρό βαλάντιο. Δεν είναι τυχαίο ότι η πλειοψηφία των bedroom coders της Ευρώπης ξεκίνησε την καριέρα της από τον ZX Spectrum. Εξετάζοντας τους προηγούμενους μικροϋπολογιστές της Sinclair Research Ltd. (ZX80, ZX81) γίνεται φανερό ότι ο “θείος” Clive είχε καταλάβει ότι σε μία κοινωνία όπως αυτή της Αγγλίας που μαστιζόταν από την οικονομική κρίση των πρώτων ετών της δεκαετίας του ‘80, αυτό που είχε μεγαλύτερη σημασία σε ένα προϊόν ήταν η τιμή του. Αν μάλιστα αυτή συνδυαζόταν με αξιόλογα τεχνικά χαρακτηριστικά, τότε η εμπορική επιτυχία ήταν εγγυημένη. Κι ας είχαν γίνει κάθε είδους “περικοπές” όπου αυτές ήταν εφικτές (απουσία “κανονικού” πληκτρολογίου και υποδοχών επέκτασης πέρα από τις απολύτως απαραίτητες, έλλειψη dedicated sound chip, colour clash στα γραφικά για οικονομία μνήμης, single keyword command input για τον ίδιο λόγο). Ο υπολογιστής δεν είχε καν διακόπτη on/off, αλλά παρόλα αυτά πουλήθηκε κατά εκατομμύρια (ναι, το reset button του ZX Spectrum Plus ήταν αυτό που λέμε “luxury”!).
Η μεγάλη επιτυχία του spectrum ήταν ότι αγαπήθηκε από τους χρήστες του παρόλο που δεν είχε τον ήχο του Commodore 64 ή τα γραφικά της Amiga. Δεν αποτελούσε μία all-in-one ακαταμάχητη επιλογή όπως οι υπολογιστές της σειράς CPC της Amstrad ούτε “σπρώχτηκε” από το μεγαλύτερο ραδιοτηλεοπτικό δίκτυο της Αγγλίας όπως ο BBC micro. Δεν φημίστηκε για την επεκτασιμότητά του ή για την ποιότητα κατασκευής του. Ίσως όμως αυτό ακριβώς το γεγονός, το ότι μπορούσε κάποιος με αυτόν να κάνει - εύκολα ή δύσκολα - ό,τι μπορούσαν να κάνουν άλλοι υπολογιστές με πολλαπλάσιο κόστος να ήταν που έκανε τους χρήστες του να τον λατρέψουν. Ο Spectrum ήταν σαν ένα αδέσποτο μπάσταρδο σκυλί που μάζεψε κάποιος από το δρόμο και που εξελίχθηκε στον καλύτερό του φίλο. Και τον καλύτερό σου φίλο δεν τον ξεχνάς ποτέ και θυμάσαι πάντα τα γενέθλιά του, φέρνοντας ξανά στο μυαλό σου με νοσταλγία κάποιες από τις στιγμές που μοιραστήκατε. Είτε επρόκειτο για ατέλειωτα ξενύχτια πληκτρολογώντας κάποιο listing από τις σελίδες του Pixel, είτε ήταν ώρες που δεν κατάλαβες πώς πέρασαν πειραματιζόμενος με τις εντολές της BASIC, είτε ήταν καθημερινά επαναλαμβανόμενα πολύωρα sessions Manic Miner και Jet Set Willy. Γιατί - και αυτή είναι η μαγεία -, μία εποχή που οι υπολογιστές δεν μπορούσαν να κάνουν παρά ελάχιστα και πολύ συγκεκριμένα πράγματα, η έλξη που ασκούσαν στους χρήστες τους ήταν πολλαπλάσια αυτής που ασκούν οι σημερινοί απόγονοί τους που μπορούν να κάνουν σχεδόν τα πάντα. Απίστευτο, έτσι;
Το παραπάνω κείμενο - μαζί με αρκετά άλλα, είναι η αλήθεια - αποτελεί έναν ελάχιστο φόρο τιμής, ένα μεγάλο αλλά ταπεινό “ευχαριστώ” στον sir Clive Sinclair που κατάφερε να εφοδιάσει με ψυχή ένα σύνολο από ηλεκτρονικά κυκλώματα και να δώσει νόημα και σκοπό στις ζωές μας και αξία στις ώρες μας σε μια ηλικία και μια εποχή που γενικώς ψαχνόμασταν. Θείε, σε ευχαριστούμε και δεν θα σε ξεχάσουμε ποτέ!
Συνεχίζοντας στη θεματολογία των τελευταίων αναρτήσεων, λέω να ασχοληθούμε με ένα ακόμα demo για τον Commodore 64, μία ακόμα παραγωγή ιδανική για να μας θυμίσει ποιος θα ήταν ο αδιαμφισβήτητος βασιλιάς των 8bit αν έπρεπε σώνει και καλά να επιλέξουμε έναν (hint: ο Commodore 64).
Και, αν τότε, στα μέσα των 80s, ήταν ίσως αναμενόμενο το να μας κρέμονται τα σαγόνια ακόμα κι από τα loading tunes των παιχνιδιών, τώρα πια, με τον 64άρη να κλείνει τα 40 χρόνια του πώς εξηγείται αυτό; Έλα ντε. Ίσως να έχουμε να κάνουμε απλά με έναν συνδυασμό καταπληκτικού hardware, μαγικών custom chips και υπερταλαντούχων coders που προσπαθούν να ξεζουμίσουν όλα τα παραπάνω, παρουσιάζοντας δημιουργίες που θα παρέπεμπαν σε πολύ ανώτερα μηχανήματα αν δεν είχαμε πάρει χαμπάρι ότι τελικά είναι εφικτές στον "ψωμιέρα". Μη με ρωτήσετε το "πώς", εγώ μονάχα να παρακολουθώ, να θαυμάζω και ενίοτε και να αξιολογώ μπορώ. Για όλα τα υπόλοιπα απευθυνθείτε στους ειδικούς!
Ένα από τα - εκατοντάδες, είναι η αλήθεια - demos που παρακολούθησα πρόσφατα και μου άρεσε πολύ είναι το Artillery, το (κάποτε) βαρύ... πυροβολικό του εκ της παγερής Νορβηγίας ορμώμενου group Shape. Δεν μιλάμε για νέα κυκλοφορία σε καμία περίπτωση, καθώς το εν λόγω demo κουβαλάει στην πλάτη του μια ντουζίνα χρόνια πια, αλλά, όπως είναι γνωστό, τα διαμάντια είναι παντοτινά. Και το ίδιο ισχύει και για τα καλά demos - τουλάχιστον με τα μέτρα της δικής μας, πεπερασμένης διάρκειας ύπαρξης.
Το Artillery λοιπόν είναι μία υπέροχη παρέλαση χρωμάτων, γραφικών και ήχων διάρκειας εφτάμιση λεπτών περίπου, που μοιάζει να φτιάχτηκε για να φλεξάρουν τα VIC-II και SID για να χρησιμοποιήσουμε και up-to-date καθομιλουμένη. Θα μπορούσα να ξοδέψω αρκετές αράδες περιγράφοντάς το, αλλά, let's face it, περί demo πρόκειται, τι ιδανικότερο από το να το παρακολουθήσει κάποιος;
Έτσι λοιπόν, κατεβάστε το από εδώ για να το τρέξετε οι ίδιοι ή απλά απολαύστε το βίντεο που ακολουθεί. Σε κάθε περίπτωση αφήστε τον εαυτό σας να ρουφήξει εφτάμιση λεπτά εντυπωσιακής Commodoreικής... ποζεριάς!
Να, ορίστε από αλλού το περιμέναμε και από αλλού μας ήρθε. Revision έγινε λέγαμε, θα σκάσουν εντυπωσιακές νέες παραγωγές και... ΟΚ, ας μείνουμε στο Miyagi γιατί μάλλον ήταν λίγο μάπα το φετινό καρπούζι. Ειδικά αν δει κανείς τα demos της Amiga που παρουσιάστηκαν θα... τον πιάσει κατάθλιψη!
Ευτυχώς, τα demoparties δεν αρχίζουν και τελειώνουν με την Revision. Έτσι λοιπόν, στα πλαίσια του Gerp 2022 που έλαβε χώρα στη Σουηδία μεταξύ 1-3 Απριλίου εμφανίστηκαν αρκετά ωραία νέα πραγματάκια. Και ένα από αυτά ήταν το Partypopper για τον Commodore 64 από το group Fatzone.
Αν και δεν είναι από τα καλύτερα σε κανέναν τομέα, το Partypopper παίρνει υψηλό βαθμό σε όλα (γραφικά, animation, ήχος, εφέ, πρωτοτυπία) και αποτελεί ένα ολοκληρωμένο και εξόχως εντυπωσιακό showcase των δυνατοτήτων του 64άρη ο οποίος, παρά τα 40 χρόνια του, συνεχίζει να εκπλήσσει σα να ήταν η πρώτη μέρα της γνωριμίας μας μαζί του. Άντε, και στα επόμενα 40!
Αν θέλετε μπορείτε να κατεβάσετε το Partypopper από εδώ, αλλά να ξέρετε ότι αν το τρέξετε σε emulator υπάρχουν αρκετές πιθανότητες να είναι τα χρώματα (πολύ) λάθος, όπως και στο video που ακολουθεί. Εκτός αν ξαφνικά απέκτησε ο Commodore 64 κόκκινο της φωτιάς, φούξια και μπλε ελεκτρίκ και δεν το ξέραμε!
Χμ, δεν θυμάμαι αν έχω ξαναγράψει για άλλο PC demo πέρα από το (απίστευτο) 8088 MPH. 859 (and counting) αναρτήσεις είναι άλλωστε αυτές, κάπου χάνεις λιγάκι τη μπάλα. Βάλτε στην εξίσωση και την - ελεγχόμενη, προς το παρόν - άνοια λόγω ηλικίας και θα καταλάβετε γιατί δεν θυμάμαι...
Τέλος πάντων, δεν έχει σημασία. Αυτό που μετράει είναι ότι γουστάρω την demoscene και θαυμάζω και απολαμβάνω τις παραγωγές αυτής, ακόμα και όταν δεν σχετίζονται με retro μηχανήματα. Και μια και γράφω για demoscene, ίσως ήδη γνωρίζετε ότι ένα από τα πλέον σημαντικότερα events λαμβάνει χώρα αυτές τις μέρες, ήτοι το demoparty Revision 2022.
Όπως και κάθε χρόνο λοιπόν, έκαναν πρεμιέρα διάφορες νέες παραγωγές. Αυτή που μου κέντρισε προσωπικά το ενδιαφέρον ονομάζεται Miyagi (κάτι σας θυμίζει αυτό το όνομα, έτσι δεν είναι;), είναι προϊόν της δουλειάς του demogroup Futuris, τρέχει σε Windows PC και... τα σπάει!
Όχι, δεν θα κάτσω να ψάξω λέξεις για να περιγράψω σε κείμενο τον οπτικοακουστικό οργασμό και την έκρηξη των αισθήσεων που προκαλεί το Miyagi: οι (Ούγγροι, αν δεν απατώμαι) Bartosz 'Biter' Rakowski (κώδικας, γραφικά) και Bent 'Gloom' Stamnes (μουσική) έκαναν θαύματα και μπορείτε να το διαπιστώσετε και οι ίδιοι, παρακολουθώντας αυτά τα 3μιση λεπτά που θα σας οδηγήσουν αναμφίβολα σε μία νιρβάνα των αισθήσεων (τσιτώνοντας και το subwoofer σας ταυτόχρονα).
Ακόμα καλύτερο από το να παρακολουθήσετε το βίντεο φυσικά είναι να κατεβάσετε (από εδώ) και να τρέξετε οι ίδιοι το Miyagi, για να δείτε όλα αυτά τα υπέροχα που έχει να σας παρουσιάσει να εκτυλίσσονται σε πραγματικό χρόνο.
Το Miyagi ολοκληρώνεται ιδανικά με το μήνυμα "make demos, not war" στα χρώματα της Ουκρανικής σημαίας και νομίζω ότι είναι ό,τι πιο κατάλληλο ως απάντηση σε όσα τραγικά και απάνθρωπα συμβαίνουν γύρω μας τους τελευταίους μήνες. Συγχαρητήρια στους δημιουργούς του και... stay in touch, γιατί όλο και κάτι άλλο αξιόλογο θα έχει να μας παρουσιάσει η Revision 2022, δεν νομίζετε;
Δεν είναι μία και δύο οι φορές που έχω γράψει κάποιο θέμα σχετικό με τον προγραμματισμό σε BASIC στο παρόν blog. Βλέπετε, για όσους ανήκουν στη γενιά μου και η ενασχόλησή τους με τους υπολογιστές ξεκίνησε από τα 8bit home micros, τότε που - θέλοντας και μη - περνούσες από τον BASIC interpreter προκειμένου να κάνεις οτιδήποτε, η (αρχαία, πια) αυτή γλώσσα προγραμματισμού είχε πολύ μεγαλύτερη σημασία από ότι στους μεταγενέστερους "κομπιουτεράδες". Και όταν αναφέρομαι σε "μεταγενέστερους" εννοώ ανθρώπους που κόλλησαν το "μικρόβιο" μερικά μόλις χρόνια αργότερα και η πρώτη τους επαφή ήταν με την Amiga ή με τον Atari ST. Αυτούς τους ανθρώπους πώς άραγε μπορείς να τους πείσεις ότι η δημιουργική απόλαυση που προσέφεραν μηχανήματα με (πολύ) υποδεέστερο hardware ήταν ίση ή και μεγαλύτερη από την ικανοποίηση που αντλούσε κανείς από τις ψυχαγωγικές (λέγε με παιχνίδια) αρετές των πανίσχυρων απογόνων τους; Πόσο εύκολο είναι άραγε να θαυμάσει ένα παιχνίδι σκακιού που φτιάχτηκε χωρίς γραφικά στο 1KB μνήμης RAM του ZX81 κάποιος που μεγάλωσε με τις αισθήσεις του να διεγείρονται από το Shadow of the Beast; Πιστέψτε με, δεν είναι καθόλου εύκολο, και το κατανοώ απόλυτα. Γι' αυτό και ο τίτλος της ανάρτησης: οι Αμιγκάδες (και οι Αταράδες - αν υπάρχουν τέτοιοι - ) πιθανότατα δεν πρόκειται να διαβάσουν εδώ κάτι που να τους αγγίζει ή να τους ενδιαφέρει. Στους υπόλοιπους... δεινόσαυρους απευθύνεται η ανάρτηση, σε αυτούς που έχουν βιώσει κάποτε στη ζωή τους το αίσθημα της ολοκλήρωσης φέρνοντας εις πέρας ένα απλό ή σύνθετο προγραμματιστικό task μέσα από μερικές (ή περισσότερες από μερικές) γραμμές προγράμματος BASIC.
Για αυτούς δηλαδή που χρονικά βρίσκονται πιο κοντά στο να αποκτήσουν εγγόνια από το να κάνουν παιδιά, η ιστορία με την BASIC έχει "ζουμί". Διότι, όπως άπαντες θα θυμάστε - αν δεν σας έχει χτυπήσει η γεροντική άνοια - , δεν υπήρχε κάτι που δεν μπορούσε να γίνει μέσω της BASIC, απλά η πλειοψηφία των προγραμμάτων δεν μπορούσε να υλοποιηθεί με ικανοποιητική ταχύτητα. Το πρόβλημα αυτό φυσικά μπορεί κάλλιστα να ξεπεραστεί με την επεξεργαστική ισχύ των σύγχρονων υπολογιστών, αλλά τι γίνεται όταν κάποιος έχει να αντιμετωπίσει επεξεργαστές που "τρέχουν" (πιο σωστά "σέρνονται") στο 1-4MHz σε συνδυασμό με περιορισμένη μνήμη ελάχιστων kilobytes; Πόσους λαγούς μπορεί να βγάλει κάποιος από το καπέλο του;
Πολλούς, απ' ότι αποδείχτηκε. Οι σύγχρονοι coders, υποβοηθούμενοι από τα μέσα και την τεχνογνωσία της εποχής μας, κατάφεραν να φτιάξουν εντυπωσιακότατα προγράμματα σε BASIC στα 8bit home micros του παρελθόντος. Και ναι, μιλάμε για demos αλλά και παιχνίδια. Όπως για παράδειγμα το (απίστευτο) Balik για τον ZX Spectrum για το οποίο είχα γράψει παλιότερα. Ή το Tetris dotBAS στον Amstrad CPC. Ή το ZX Frogger 48K, πάλι στον Spectrum. Μιλάμε για παραγωγές που στα 80s θα μπορούσαν άνετα να ήταν commercial τίτλοι, έτσι;
Αλλά, δεν έφταναν αυτά. Οι περιορισμοί της ταχύτητας και της λιλιπούτειας μνήμης δεν αρκούσαν ως προκλήσεις για τους ταλαντούχους προγραμματιστές του σήμερα. Έτσι, σκέφτηκαν να προσθέσουν έναν ακόμα, και οδηγήθηκαν στα περίφημα 10-liners: τι πρόγραμμα μπορεί άραγε να φτιάξει κάποιος σε 10 γραμμές BASIC; Στο σημείο αυτό, είναι απαραίτητο να διευκρινίσουμε το εξής: στους 8bit micros των 80s, μία "γραμμή" BASIC μπορεί να είχε παραπάνω από μία εντολές. Ανάλογα μάλιστα με τη διάλεκτο του κάθε υπολογιστή, αυτή η "γραμμή" μπορεί είτε να φαινόταν... κινέζικα (Commodore 64) είτε να ήταν μία ολόκληρη οθόνη (ZX Spectrum). Αλλά αυτά είναι λεπτομέρειες. 10 γραμμές είναι 10 γραμμές. Από τη στιγμή που, αναλόγως του υπολογιστή, μπορούσες να έχεις ένα πρόγραμμα με από 9999 έως 65535 "γραμμές", καταλαβαίνετε τον περιορισμό που δημιουργεί ο αριθμός "10", έτσι δεν είναι;
Έτσι λοιπόν ξεκίνησε πριν από μερικά χρόνια ο διαγωνισμός για τα "10 liners", ο οποίος έφτασε φέτος στην 11η διοργάνωσή του και, όπως και κάθε χρονιά, μας χάρισε πολλά "διαμαντάκια". Τους ακριβείς κανόνες και τις υποκατηγορίες μπορείτε να τους δείτε παρακάτω:
Μιας και ο φετινός διαγωνισμός ολοκληρώθηκε, δυστυχώς δεν μπορείτε να πάρετε μέρος, ακόμα και αν σας κέντρισε το ενδιαφέρον. Κάντε λίγη υπομονή για του χρόνου. Μπορείτε όμως να πάρετε μία ιδέα για τις παραγωγές που διαγωνίστηκαν ή, ακόμα καλύτερα, να ψαχουλέψετε τα listings τους, εδώ (πατήστε στο "Read more" σε κάθε πρόγραμμα).
Όπως έγραψα και προηγουμένως, ο "κώδικας" (δεν το λέγαμε έτσι τότε) μπορεί να είναι πυκνός και ολίγον τι ακαταλαβίστικος σε κάποιες περιπτώσεις, προκειμένου να χρησιμοποιηθεί μέχρι και ο τελευταίος διαθέσιμος χαρακτήρας, ή το τελευταίο διαθέσιμο byte. Το αποτέλεσμα δεν είναι και αυτό που θα χαρακτηρίζαμε ως... user friendly, όπως π.χ. εδώ:
Εντάξει, διάλεξα επίτηδες μηχάνημα σε Commodore BASIC με τις "ιδιαίτερες" συντομογραφίες των εντολών που το κάνουν κάτι περισσότερο από δυσανάγνωστο. Αλλά πήρατε μια ιδέα, έτσι;
Προσωπικά, βγάζω το καπέλο σε όλους αυτούς τους coders οι οποίοι, ορμώμενοι από την προκήρυξη του διαγωνισμού, έσπευσαν να καταθέσουν τις προγραμματιστικές τους ιδέες, άλλες απλές, άλλες (πολύ) πιο σύνθετες, αλλά όλες ποτισμένες με μεράκι και αγάπη για αυτό που πρέσβευαν κάποτε τα 8μπιτα μηχανήματα: ήταν υπολογιστές, με όλη τη σημασία της λέξης, που προορίζονταν για τον προγραμματιστή, τον χομπίστα, τον επιστήμονα, τον καλλιτέχνη και, φυσικά, τον gamer. Αλλά δεν στόχευαν σχεδόν αποκλειστικά στον τελευταίο όπως οι 16μπιτοι διάδοχοί τους, στους οποίους η BASIC ήταν αρχικά ένα ακόμα πρόγραμμα και στη συνέχεια δεν δινόταν καν μαζί με τη βασική μονάδα. Άλλα μηχανήματα, άλλες εποχές. Ακόμα κι αν μεσολάβησαν λιγότερα από 10 χρόνια...
Εντάξει, επειδή εμείς (πληθυντικός μεγαλοπρεπείας) δεν στρώνουμε κώλο να γράψουμε μια ανάρτηση δεν πάει να πει ότι θα πρέπει να την κάνουμε γαργάρα όταν ο Paul Jenkinson βγάζει νέο επεισόδιο του The Spectrum Show, έτσι δεν είναι;
Αν μη τι άλλο ο άνθρωπος χάρη μας κάνει που ασχολείται τόσες ώρες προκειμένου να μας προσφέρει ολόφρεσκο υλικό Spectrumικής θεματολογίας τουλάχιστον μια φορά το μήνα, οπότε μία απλή αναφορά στην κυκλοφορία κάθε νέου επισοδίου της σειράς είναι το ελάχιστο που μπορώ να προσφέρω.
Πού να δείτε τι τράβηξε ο Paul σε αυτό το βίντεο, και τι έκανε μέχρι να καταφέρει να παίξει σωστά το SPDOS Disc Interface με το drive του: χαρά στην υπομονή και στο κουράγιο του, μονάχα αυτό έχω να πω.
Αλλά μη σας τα λέω εγώ, δείτε τα στο βίντεο καλύτερα: συνοδεύει ιδανικά το καφεδάκι, άλλωστε!
Είναι γεγονός ότι έγιναν δεκάδες προσπάθειες όλα αυτά τα χρόνια, από το 1982 κιόλας, για την τέλεια μεταφορά του υπερ-επιτυχημένου coin op της Nintendo στον 64άρη. Άλλες στέφθηκαν με επιτυχία και άλλες όχι, με καλύτερες πάντων όλων τις official μεταφορές, πρώτα από την Atarisoft και στη συνέχεια από την Ocean. Μάλιστα, θα μπορούσε κανείς με σχετική ασφάλεια να πει ότι η έκδοση της τελευταίας αποτελούσε την επιτομή του πιστού port ενός arcade σε home computer. Όχι πια, όμως…
Δεν ξέρω τι σκέφτηκαν τα μέλη του group Oxyron και αποφάσισαν να μπουν στον κόπο και στη διαδικασία να δημιουργήσουν την απόλυτη μεταφορά του Donkey Kong σε 8bit υπολογιστή - πόσο μάλλον όταν η προαναφερθείσα έκδοση της Ocean πλησίαζε πραγματικά το άριστο. Όπως και να 'χει, απ' ότι φαίνεται έβαλαν στόχο να μεταφέρουν αυτούσιο το coin op και, να μη σας λέω ψέματα, τα κατάφεραν.
Απ' όπου και να πιάσω το Donkey Kong του group Oxyron, δεν μπορώ να βρω ψεγάδι. Τα γραφικά και ο ήχος έχουν μεταφερθεί με τον καλύτερο δυνατό τρόπο, ο χειρισμός είναι απλά… on spot και, για πρώτη ίσως φορά, οι πίστες εμφανίζονται με τη σειρά που το κάνουν και στο "ηλεκτρονικό", ήτοι 1η και 4η, μετά 1η, 2η και 4η και, από εκεί και πέρα, 1η, 2η, 3η και 4η. Κι όσο αντέξετε!
Φυσικά και μέχρι στιγμής δεν ανέφερα τον ήρωα, τον κακό και τον σκοπό του παιχνιδιού, γιατί, πολύ απλά, θεωρώ δεδομένο ότι όλα αυτά είναι γνωστά. Για τους νέους στον χώρο αλλά και τους νεότερους σε ηλικία (μας διαβάζουν τέτοιοι;) θα γράψω απλά ότι ο παίκτης ελέγχει τον Mario, τον πασίγνωστο υδραυλικό-σήμα κατατεθέν της Nintendo στην προσπάθειά του να σώσει την αγαπημένη του που έχει απαγάγει ο κακός Donkey Kong (επίσης σήμα κατατεθέν της Nintendo). Μάλιστα, αν δεν απατώμαι, έχουμε στο παιχνίδι αυτό να κάνουμε με την μοναδική περίπτωση στα χρονικά στην οποία ο Donkey Kong έχει τον ρόλο του "κακού". Μάλλον στην πορεία μαλάκωσε και το γύρισε…
Δεν ξέρω, δεν νομίζω ότι έχω ή υπάρχει λόγος να γράψω περισσότερα: έχουμε ένα πιστότατο arcade port, στο οποίο δόθηκε τόση σημασία στη λεπτομέρεια που, τολμώ να πω, ότι αν ο 64άρης είχε portrait κι όχι landscape οθόνη και λίγο διαφορετική χρωματική παλέτα, θα ήταν μάλλον δύσκολο να ξεχωρίσει κανείς την home από την arcade έκδοση! Πραγματικά καταπληκτική δουλειά στην μεταφορά λοιπόν, την οποία και συνιστώ ανεπιφύλακτα σε όσους φίλους του μυστακοφόρου υδραυλικού διαθέτουν Commodore 64.
Βαθμολογία 9/10
Το παραπάνω review δημοσιεύθηκε στο 16ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφόρησε τον Ιούνιο του 2017.