Λοιπόν, σήμερα θα σας μιλήσω για ένα πραγματικό shoot 'em up "διαμάντι" πάνω στο οποίο έπεσα εντελώς τυχαία χθες (ας είναι καλά το original XBOX και το killer app CoinOps - θα μιλήσουμε κάποια στιγμή αναλυτικά γι' αυτό), το NebulasRay. Τα μάτια μου έπεσαν αρχικά στο βίντεο από το gameplay του παιχνιδιού και πραγματικά έμεινα με ανοιχτό το στόμα: όχι μόνο τα υπέροχα 2D γραφικά του, αλλά το μέγεθος των εχθρικών διαστημοπλοίων και των εκρήξεων που, πραγματικά, σε βάζει σε σκέψεις για το custom hardware του παιχνιδιού.
Μιας και ανέφερα το hardware, το NebulasRay είναι ένα coin op της ιαπωνικής Namco από το 1994, από τα πρώτα που χρησιμοποίησαν το board NB-1 της εταιρίας. Το εν λόγω board έχει ως κεντρική CPU τον γνωστό και μη εξαιρετέο 68EC020 της Motorola (λέγε με Amiga 1200 και CD32) χρονισμένο στα 12,5-24,2MHz. Βέβαια οι ομοιότητες με την Amiga τελειώνουν εδώ, καθώς το custom chipset του NB-1 κάνει το AGA να δείχνει μπροστά του ως φτωχός συγγενής. Μην βασιστείτε στα όσα σας γράφω, δείτε το video στη συνέχεια της ανάρτησης και βγάλτε τα δικά σας συμπεράσματα! Κρατήστε στην άκρη του μυαλού σας ότι αναφερόμαστε στην εποχή που ξεκίνησαν δειλά-δειλά να εμφανίζονται οι πρώτοι 3D τίτλοι και η 2D τεχνολογία είχε φτάσει στο απόγειό της, χαρίζοντας στο gaming κοινό δημιουργίες που ζάλιζαν με την αισθητική και τεχνική τους αρτιότητα...
Ας επιστρέψουμε όμως στο NebulasRay. Πρόκειται για ένα κλασικό vertical shooter της ιαπωνικής σχολής (ήτοι bullet hell σε όλο του το μεγαλείο) με υπέροχα γραφικά και animation, fluid gameplay και πολλά αναβαθμίσιμα όπλα. Δεν θα το χαρακτήριζα ούτε εύκολο ούτε και υπερ-παλούκι - ειδικά αν παίζουν 2 παίκτες ταυτόχρονα βοηθάει - αλλά με το (κατά τα άλλα ικανοποιητικό) joypad του ΧΒΟΧ είναι δύσκολο να φτάσει κανείς μακριά. Φυσικά υπάρχουν και τα "continue"s, αλλά αναφερόμουνα στο απλό, single παιχνίδι. Σίγουρα, μιας και το NebulasRay αποτελεί μια εξαιρετικά ενδιαφέρουσα εμπειρία δεν θα ήταν άσχημη ιδέα να προσπαθήσει κάποιος να το τερματίσει με δεκάδες "continue" αν είναι τυχερός κάτοχος ενός original XBOX (αν και φαντάζομαι ότι θα υπάρχει και στο ΜΑΜΕ).
Θεωρώ απίθανο πάντως να είδατε το παραπάνω βίντεο και να μην "ψηθήκατε" για να παίξετε το NebulasRay. Όσο εσείς το κάνετε αυτό εγώ θα αναζητώ στην αχανή βιβλιοθήκη του CoinOps άλλα παιχνίδια άξια αναφοράς (και... λιωσίματος). We 'll be in touch!
Τι να είναι άραγε αυτό που χαρίζει την gaming τελειότητα; Ποια είναι αυτά τα στοιχεία που κάνουν ένα video game να ξεχωρίσει από τον συρφετό, από τις εκατοντάδες συμπαθητικές, αδιάφορες ή και κακές ακόμα παραγωγές; Ποια είναι η ειδοποιός διαφορά του καλού παιχνιδιού από το αριστούργημα;
Πολλοί θα πουν τα γραφικά. Άλλοι θα πουν ο ήχος. Πολλοί περισσότεροι θα αναφωνήσουν με μια φωνή "το playability", σκεπάζοντας αυτούς που φωνάζουν υπέρ της πρωτοτυπίας, του βάθους του gameplay, της μεγάλης διάρκειας, της αντοχής στο χρόνο. Όλοι αυτοί όμως φίλοι μου μάλλον έχουν άδικο: και αυτό διότι δεν είναι μονάχα ένα το στοιχείο που φτάνει ώστε να καταστήσει ένα computer/video game ξεχωριστό, αλλά μια ιδανική και πολύ λεπτή ισορροπία μεταξύ όλων των παραγόντων που αναφέρθηκαν παραπάνω. Κατά την ταπεινή μου άποψη, το απόλυτο showcase αυτής της ισορροπίας στην ένδοξη πλατφόρμα της CommodoreAmiga είναι το Battle Squadron, ένα από τα καλύτερα shoot 'em ups που κυκλοφόρησαν ποτέ, ανεξαρτήτως format...
Δεν είναι βέβαια να πει κανείς ότι οι Martin Pedersen (κώδικας) και Torben Larsen (γραφικά) δεν μας είχαν προειδοποιήσει, το αντίθετο μάλιστα: μόλις ένα έτος (1988) πριν την κυκλοφορία του Battle Squadron έσκασε με πάταγο στην gaming σκηνή της Amiga ένα ακόμα shoot 'em up-διαμάντι, το πρώτο των δύο uber-ταλαντούχων δημιουργών, το γνωστό σε όλους μας Hybris. Και, προτού προλάβει να κατακάτσει η σκόνη που σήκωσε στο πέρασμά του το Hybris, οι απανταχού Amigans έμειναν με το στόμα ανοιχτό μπροστά στην απόλυτη τεχνική αρτιότητα, την υπέροχη αισθητική, και το καταπληκτικό gameplay του Battle Squadron.
Έχουμε να κάνουμε με ένα - θα έλεγε κανείς - "τυπικό" vertical shooter, με 4 διαφορετικών χαρακτηριστικών και αναβαθμίσιμα όπλα, με smart bombs ("nova missiles" στην τεχνική ορολογία του Battle Squadron) και αρκετά levels με bosses και μεγάλη διάρκεια μέχρι την ολοκλήρωση, που κυμαίνεται περί τα 40 λεπτά συνεχούς firing προς ό,τι κινείται (και όχι μόνο). Όπως ήδη έγραψα, η αισθητική του παιχνιδιού είναι ιδανική, σε σημείο που να μην μπορείς με τίποτα να εντοπίσεις ειδοποιούς διαφορές μεταξύ του Battle Squadron και κάποιων εκ των κορυφαίων Ιαπωνικών coin op shooters της εποχής. Τα γραφικά εξαιρετικά, η μουσική υπέροχη, τα ηχητικά εφέ αυτά που πρέπει, η κίνηση της οθόνης και των sprites πιο ομαλή από... επιφάνεια σούπας (!) αλλά, θα το ξαναγράψω, είναι η ισορροπία. Και, πιο συγκεκριμένα, το πορωτικό gameplay σε συνδυασμό με μία ιδανική καμπύλη εκμάθησης και αύξησης της δυσκολίας, που έρχονται να δέσουν σε μία ιδανική και μοναδική συναρμογή με τα υπόλοιπα στοιχεία που ανέφερα προηγουμένως.
Εδώ, θα πρέπει να τονίσω κάποια πραγματάκια. Πρώτον, το ότι η Amiga ήταν μια πλατφόρμα με hardware μοναδικό/ονειρικό/απίστευτο (βάλτε όποιο επίθετο θέλετε!) σε ό,τι είχε να κάνει με τα video games. Δεύτερον, ότι λόγω άγνοιας των developers, ανικανότητας, πρόχειρων και βιαστικών παραγωγών, η Amiga κατακλύστηκε από κυκλοφορίες ανάξιες του επιπέδου και των δυνατοτήτων της. Τρίτον, ότι όταν πλέον κυκλοφόρησαν παιχνίδια αντάξια της Amiga και του chipset που είχε δημιουργήσει ο Jay Miner, τα αποτελέσματα ήταν - το λιγότερο - καταπληκτικά, με αποτέλεσμα, ανάμεσα στις χιλιάδες κυκλοφορίες-"σκουπιδάκια" να υπάρχουν και 100-200 τίτλοι που είναι απλά, μονολεκτικά, εντυπωσιακοί. Τέταρτον, ότι το Battle Squadron είναι αναμφισβήτητα μέσα στο Top-10 αυτών των τίτλων. Και πέμπτον, ότι τρέχει σε Amiga 500 αποδεικνύοντας - μαζί με τίτλους όπως τα Shadow Of The Beast, Xenon II, SWIV, Lionheart και πολλά άλλα - ότι το original chipset της Amiga (OCS) ήταν, απλά, μαγικό.
Προτού ολοκληρώσω με προτροπές του τύπου "παίξτε το!", "σηκωθείτε από καρέκλες, καναπέδες, ανάκλινδρα και ντιβανοκασέλες και ΠΑΙΞΤΕ ΤΟ!" (εντάξει, καταλάβατε πώς πάει...) θα σας πω και το μοναδικό "κουσούρι" που μπορώ να εντοπίσω στο Battle Squadron, και το οποίο δεν είναι άλλο από τον τρόπο εκτόξευσης του nova missile: σταματώντας το ανελέητο firing - και ενώ προφανώς γίνεται ο κακός χαμός από σφαίρες και εχθρούς στην οθόνη - κρατάτε το fire button πατημένο και περιστρέφετε τον μοχλό του joystick κυκλικά, σε φορά αντίθετη αυτής των δεικτών του ρολογιού. Whaaaaaaaat? Ναι, δεν κάνω πλάκα, το πάτημα του spacebar του Hybris αντικαταστάθηκε απ' αυτόν τον "ιδιαίτερο" τρόπο που σας ανέφερα! Εννοείται πως τουλάχιστον μία στις τέσσερις φορές που θα το δοκιμάσετε απλά θα αποτύχετε με αποτέλεσμα να χάσετε κανονάκι!
Ε, εντάξει, τώρα που σας ανέφερα και το μειονέκτημα - για να μη λέτε ότι είμαι προκατειλημμένος -, σηκωθείτε από καρέκλες, καναπέδες, ανάκλινδρα και ντιβανοκασέλες και ΠΑΙΞΤΕ ΤΟ! Έτσι απλά!
Α, να μην ξεχάσω να αναφέρω ότι το παιχνίδι έχει κυκλοφορήσει πρόσφατα σε remastered έκδοση για iOS, AmigaOS 4.x, MorphOS και, κυρίως, Windows, οπότε δεν μπορούν να υπάρξουν δικαιολογίες. Τέλος, πρέπει να γίνει ειδική μνεία στην μουσική του Ron Klaren, όταν εμφανίζεται το high score table μετά το "Game Over": πρόκειται απλά για ένα από τα καλύτερα tunes στην ιστορία της Amiga, μια υπέροχη μελωδία που ξεκινάει με λυπητερό mood για να μεταμορφωθεί προς το τέλος σε ένα εξαιρετικό ρυθμικό κομμάτι. Μιλάμε ότι χάνεις, αλλά δεν στενοχωριέσαι γιατί σου δίνεται η ευκαιρία να απολαύσεις και πάλι το tune του Klaren - απίστευτα πράγματα!
Δεν γράφω άλλα, ήδη μακρηγόρησα υπέρ του δέοντος, έπρεπε απλά να γράψω "τέλειο"!
Είναι γεγονός πως δεν γίνεται να κρυφτεί κανείς πίσω απ' το δάκτυλό του - και φυσικά ούτε κι εγώ ούτε και κανένας άλλος μπορεί να ξεφύγει απ' τον κανόνα. Έτσι λοιπόν, όποιος τυχόν παρακολουθεί το παρόν blog εδώ και καιρό θα έχει σίγουρα παρατηρήσει ότι έχουν περάσει πολλοί μήνες από τότε που η σειρά αναρτήσεων με τον γλαφυρότατο τίτλο "Παιχνίδια Που Αξίζει Να Παίξετε" έτυχε κάποιας ενημέρωσης. Σκύβουμε λοιπόν το κεφάλι με ταπεινότητα, παίρνουμε μια βαθειά ανάσα, σηκώνουμε τα μανίκια και στρωνόμαστε στη δουλειά (αν παρατηρήσατε ομοιότητες στη φρασεολογία με αυτή των πολιτικών δεν έχετε άδικο, επίτηδες το έκανα - η ξύλινη γλώσσα που χρησιμοποιούν πάντα με κάνει να διασκεδάζω). Πάμε λοιπόν, φίλοι και φίλες: σήμερα θα φιλοξενήσουμε το Rocket Smash για τον Commodore 64.
Το Rocket Smash εμφανίστηκε για πρώτη φορά στα ρετρο-κομπιουτερίστικα δρώμενα την 1η Δεκεμβρίου του 2013, ως συμμετοχή των John Christian Lønningdal και Saul Cross για τον διαγωνισμό καλύτερου cartridge των 16KB του RGCD για τον Commodore 64. Αν σας ενδιαφέρει, το Rocket Smash κατετάγη 5ο σε εκείνο τον διαγωνισμό, στον οποίο υπήρχαν εξαιρετικές συμμετοχές όπως τα Monster Buster (1o), Micro Hexagon (2o), Vallation (6o). Η κατάταξη σύμφωνα με τα προσωπικά μου γούστα είναι πέρα για πέρα άδικη, αφού ναι μεν υπήρξαν πάρα πολλά πραγματικά αξιόλογα παιχνίδια, αλλά τα Vallation και Rocket Smash ήταν ένα σκαλί παραπάνω από τα υπόλοιπα. Φυσικά, αφού ζούμε σε έναν κόσμο στον οποίο κυριαρχεί η αδικία, η αναξιοκρατία και οι πελατειακές σχέσεις, θα ήταν μάλλον παράξενο ακόμα και αν ένας διαγωνισμός για παιχνίδια για τον Commodore 64 ξέφευγε απ' τον κανόνα...
Τέλος πάντων, ας τα αφήσουμε αυτά και ας ασχοληθούμε με το παιχνίδι μας. Στο Rocket Smash έχετε τον χειρισμό του ήρωα-αστροναύτη ο οποίος, αφού συλλέξει τα κομμάτια του διαστημοπλοίου του, συλλέγει και τα καύσιμα αυτού και διάφορα bonuses, προσέχοντας μην του τελειώσει το διαθέσιμο οξυγόνο. Εννοείται ότι τα παραπάνω δεν αποτελούν μια απλή βόλτα στο πάρκο, καθώς δεκάδες εξωγήινα πλάσματα και διαστημόπλοια επιτίθενται στον πρωταγωνιστή του παιχνιδιού, επιδιώκοντας μία απλή επαφή που θα κοστίσει μία από τις ζωές του. Αν όλα αυτά σας θυμίζουν κάτι - αν δεν το κάνουν να πάτε πάραυτα να διαβάσετε blogs για κηπουρική - έχετε όλο το δίκιο του κόσμου με το μέρος σας: ναι, το Rocket Smash στην ουσία δεν είναι παρά ένας κλώνος του Jetpac!
Να κάνω μια παρένθεση εδώ για να γράψω δυο λογάκια για το Jetpac. Το παιχνίδι αυτό κυκλοφόρησε το 1983 και ήταν ο πρώτος τίτλος των Tim και Chris Stamper και του μυθικού πλέον software house που δημιούργησαν τα δύο αδέρφια, της μίας και μοναδικής Ultimate Play The Game. Το Jetpac, παρόλο που φτιάχτηκε ώστε να τρέχει ΚΑΙ στον ZX Spectrum με τα 16ΚΒ μνήμης, υπήρξε ανώτερο από την συντριπτική πλειοψηφία των τίτλων που είχαν κυκλοφορήσει εκείνη την εποχή για τον 48άρη Spectrum, αποτελώντας τελικά έναν εκ των πλέον εμβληματικών τίτλων λογισμικού στην ιστορία του μικρού μαύρου κουτιού με τα λαστιχένια πλήκτρα που χάρισε στον "θείο" Clive Sinclair δόξα, χρήματα, αναγνώριση, γυναίκες, αλλά και τον διόλου ευκαταφρόνητο τίτλο του "Sir". Περισσότερα για το Jetpac αλλά και την ιστορία της Ultimate Play The Game μπορείτε να διαβάσετε στο αναλυτικότατο αφιέρωμα του γράφοντος εδώ. Φυσικά, παλαιότερα είχα παρουσιάσει και το Jetpac μέσα από τη σειρά των Παιχνιδιών Που Αξίζει Να Παίξετε και μπορείτε να διαβάσετε την ανάρτηση εδώ.
Επιστρέφοντας στο Rocket Smash, θα πω ότι σε γραφικά και ήχο είναι ανώτερο του Jetpac, η απόκριση του αστροναύτη στις κινήσεις του joystick είναι άμεση και, φυσικά, τα sprites κινούνται στην οθόνη με απίστευτη ομαλότητα (Commodore 64 είναι αυτός). Το σημαντικότερο στοιχείο του όμως, αυτό που το κάνει πραγματικά να ξεχωρίζει και να αποτελεί μέρος μιας πολύ ειδικής κατηγορίας καταπληκτικών παιχνιδιών είναι το playability που το χαρακτηρίζει: παίζεις, παίζεις, ξαναπαίζεις και, όταν χάσεις, θες να παίξεις λίγο ακόμα. "Άντε, άλλη μια φορά" σκέφτεσαι, αλλά, συνήθως, είναι πολύ περισσότερες από μία!
Νομίζω ότι όλα τα θετικά στοιχεία του Rocket Smash συνοψίζονται σε μία και μόνο πρόταση: είναι τουλάχιστον αντάξιο του Jetpac. Αυτό και μόνο, είναι το απόλυτο κατόρθωμα για το παιχνίδι και τους δημιουργούς του. Μπορείτε να το κατεβάσετε από εδώ.
Το 1987 οι Dave και Bob Thomas είχαν φτάσει πλέον σε ένα σημείο όπου γνώριζαν καλά το όλο θέμα της δημιουργίας παιχνιδιών στον Commodore 64. Βλέπετε, μπορεί τότε να μην ήταν γνωστό, αλλά τα δύο αδέρφια βρίσκονταν πίσω από τους 5 από τους 6 τίτλους που κυκλοφόρησε ποτέ η Ultimate Play The Game για τον Commodore 64! Με μόνη εξαίρεση λοιπόν το Imhotep, οι Dave και Bob Thomas ήταν υπεύθυνοι για τον προγραμματισμό, τα γραφικά και τη μουσική των The Staff Of Karnath, Entombed, Blackwyche, Dragon Skulle και Outlaws. Και, παρόλο που τα παιχνίδια αυτά της Ultimate δεν είχαν τέτοιο impact στον κόσμο του Commodore 64 όσο είχαν οι αντίστοιχες κυκλοφορίες της εταιρίας για τον ZX Spectrum, μόνο και μόνο το γεγονός ότι οι Dave και Bob Thomas επελέγησαν από δύο άλλα, πολύ πιο διάσημα αδέρφια, τους Tim και Chris Stamper ώστε με τα παιχνίδια τους να εκπροσωπήσουν την Ultimate Play The Game στη σκηνή της "ψωμιέρας", λέει πολλά...
Πίσω στο Buggy Boy τώρα (ή Speed Buggy για την αμερικάνικη αγορά) που ήταν ένα πολύ ιδιαίτερο racing coin op, προϊόν της εταιρίας Tatsumi. Το Buggy Boy έγινε γνωστό για τη γρήγορη δράση του, τα τεράστια, πανέμορφα sprites που διέθετε και, κυρίως για τις 3 οθόνες του! Ναι, η original έκδοση του coin op ήταν εφοδιασμένη με 3 οθόνες που έδειχναν αντίστοιχα το μπροστά αριστερά, ευθεία μπροστά και μπροστά δεξιά τμήμα του οπτικού πεδίου του παίκτη. Όπως γίνεται εύκολα κατανοητό, η μεταφορά ενός τέτοιου παιχνιδιού σε home computer της εποχής θα ήταν απλά εφιάλτης...
Οι Dave και Bob Thomas όμως, αντιμετώπισαν με ιδιαίτερη ευφυΐα την επίλυση του δύσκολου αυτού προβλήματος: αρχικά, βασίστηκαν στο Buggy Boy Junior, την έκδοση του Buggy Boy που διέθετε μία αντί τριών οθονών. Στη συνέχεια, αποφάσισαν να μείνουν πιστοί στο πνεύμα του arcade παιχνιδιού αλλά όχι και στο μέγεθος των sprites: έτσι, προσαρμόζοντας τα sprites σε μέγεθος τέτοιο που θα μπορούσε άνετα να μετακινήσει ομαλά και ταχύτατα ο Commodore 64, έφτιαξαν ένα παιχνίδι που θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως το "mini Buggy Boy" αφού ναι μεν όλα τα στοιχεία του coin op βρίσκονταν εκεί, αλλά σε πολύ-πολύ μικρότερο μέγεθος! Το σημαντικό φυσικά είναι το gameplay το οποίο όχι μόνο διατηρήθηκε στα επίπεδα του arcade μηχανήματος, αλλά, θα μπορούσε κάποιος να πει ότι σε κάποια σημεία το ξεπερνάει κιόλας! Η αλήθεια είναι ότι το Buggy Boy του Commodore 64 είναι ιδιαίτερα διασκεδαστικό, ευχάριστο στο παίξιμο και αναπάντεχα εθιστικό, όντας τελικά κατά γενική παραδοχή το καλύτερο racing παιχνίδι που κυκλοφόρησε ποτέ για το πλέον δημοφιλές home computer όλων των εποχών. Και αυτό από μόνο του τα λέει όλα! Κατεβάστε το από εδώ.
Θα πιστεύατε άραγε ότι το original video game με τίτλο "Football Manager" δεν είναι αυτό που χαίρει δόξας, τιμής και πωλήσεων στις μέρες μας αλλά ένα παιχνίδι του 1982 με άθλια γραφικά και γραμμένο σε BASIC που ήταν το αγαπημένο παιχνίδι (ποδοσφαιρικής) στρατηγικής και τακτικής για χιλιάδες κομπιουτεράδες τα χρόνια εκείνα που μεσουρανούσαν οι Duran Duran και η... Sandra;
Ότι, παρόλο που ήταν γραμμένο εξ' ολοκλήρου σε BASIC το χαμογελαστό και υπερήφανο πρόσωπο του προγραμματιστή του κοσμούσε το εξώφυλλο της κασέτας σε κάθε έκδοση, ανεξαρτήτως format; Ότι, τέλος, το παιχνίδι αυτό κυκλοφόρησε σχεδόν σε οποιαδήποτε πλατφόρμα μπορεί να βάλει ο νους ανθρώπου καθώς υπήρχαν εκδόσεις για Tandy TRS-80, Sinclair ZX80/ZX81, Sinclair ZX Spectrum, BBC Micro, Commodore 64,Oric-1/Oric Atmos, Amstrad CPC, Acorn Electron, Dragon 32/64, Commodore VIC-20, Atari 8bit, Commodore 16/Plus-4, MSX, IBM PC & compatibles, Atari ST και (ουφ!) Amiga;
Αν και όχι μόνο τώρα αλλά και στην εποχή της δόξας του τα γραφικά του Football Manager (σε όποιες εκδόσεις υπήρχαν) έδειχναν κάκιστα, ανέμπνευστα και κακοσχεδιασμένα, αν και ο ήχος σχεδόν απουσίαζε ολοκληρωτικά, αν και δεν μπορούσε να χρησιμοποιηθεί joystick, παρόλα αυτά, η δημιουργία του Kevin Toms γαλούχησε γενιές και γενιές wannabe managers και προπονητών με την απλή και εντελώς staightforward στρατηγική που ήταν πανεύκολη στην εκμάθηση αλλά δεν συγχωρούσε τα λάθη. Η "ζωντανή" μετάδοση των φάσεων από τους αγώνες της ομάδας του παίκτη, το random στοιχείο που υπήρχε σε μεγάλο βαθμό και η σχετικά σύντομη ολοκλήρωση μίας αγωνιστικής σεζόν (περίπου μία ώρα) ήταν χαρακτηριστικά που έδιναν απλόχερα πόντους απόλαυσης και εθισμού στο Football Manager γιατί, άλλωστε, ποιος δεν ονειρεύεται τη μέρα που θα πάρει τα ηνία της (ολοκληρωτικά, όμως!) ξεπεσμένης Manchester United και θα την οδηγήσει από τα αλώνια της 4ης κατηγορίας στην πρώτη κατηγορία, στην κατάκτηση του πρωταθλήματος και του κυπέλου Αγγλίας;
"Απίστευτο! Αυτό είναι το καλύτερο ποδοσφαιράκι που έχει βγει ποτέ σε υπολογιστή!" σκέφτηκα όταν πρωτοέπαιξα το Microprose Soccer στον Atari ST μου. Και μετά από 3 μήνες περίπου έπεσε στα χέρια μου το Kick Off και, εντάξει, άλλαξα γνώμη!
Όχι όμως, δεν είναι το θέμα μας ο ST και τα ποδοσφαιράκια του, αλλά το Microprose Soccer που είναι όντως το καλύτερο ποδοσφαιράκι που κυκλοφόρησε ποτέ για 8bit μηχάνημα και στην καλύτερη έκδοσή του, που είναι φυσικά αυτή του Commodore 64!
Σε μια εποχή που ο όρος "overhead soccer" ήταν άρρηκτα συνδεδεμένος στο μυαλό μας με το Tehkan World Cup (και καλά έκανε!) και οι home computers είχαν να επιδείξουν - στην καλύτερη! - παιχνίδια τύπου Match Day, οι άνθρωποι που λίγα χρόνια μετά χάρισαν στον κόσμο του gaming το Sensible Soccer μας "ανοίχτηκαν" για πρώτη φορά με το Microprose Soccer!
Τι να πρωτοαναφέρει κανείς; Τα υπέροχα, ολοκάθαρα, υψηλής ανάλυσης γραφικά που θα έπρεπε να διδάσκονται ως μάθημα σε όλους τους game developers του Commodore 64; Το ομαλότατο scrolling της οθόνης προς 8 κατευθύνσεις; Τα tacklings; Την βροχή και τις... "σούπες"; Τα "banana shots" (σουτ με φάλτσο); Τα replays τύπου τηλεόρασης με το rewind με τον "θόρυβο"; Το υπέροχο gameplay; Ή, μήπως, το εξαιρετικό, χαρωπό tune που είχε επιμεληθεί ο - ένας και μοναδικός - Martin Galway; Είναι πραγματικά δεκάδες τα πλεονεκτήματα και τα θετικά χαρακτηριστικά του Microprose Soccer, οπότε δεν πρόκειται να σας κουράσω άλλο αναφέροντάς: απλά παίξτε το!
Πολύ πριν παιχτεί στις κινηματογραφικές αίθουσες η ομώνυμη, αριστουργιματική ταινία του Woody Allen, το Match Point, εκτός από όρος του τένις, ήταν και ένα εξαιρετικό Tennis Simulation που είχε κυκλοφορήσει από την Psion για λογαριασμό της Sinclair Research το 1984 για τον 48άρη ZX Spectrum.
To Match Point ήταν το πρώτο "ρεαλιστικό" tennis simulator, τουλάχιστον απ' όσο μπορώ εγώ να θυμηθώ. Σε μια εποχή που κυκλοφορούσαν δεκάδες video games ονομαζόμενα "Tennis" και τα οποία χαρακτηρίζονταν από 2 παύλες που παριστούσαν τους παίκτες και ένα ταχύτατα κινούμενο τετράγωνο που υποτίθεται ότι ήταν το μπαλάκι, το Match Point "έσκασε" στην gaming σκηνή σαν ταύρος σε υαλοπωλείο με την προοπτική του απεικόνιση, τα γραφικά υψηλής ανάλυσης και, λόγω του προσεγμένου σχεδιασμού, την πλήρη απουσία color clashing!
To Match Point ήταν δημιουργία του Steve Kelly, ενός ταλαντούχου προγραμματιστή ο οποίος είχε δώσει ήδη τα δείγματα γραφής του με τα Backgammon, Computer Scrabble και Chequered Flag (όλα κυκλοφόρησαν από την Psion και θεωρούνται από τους κλασικούς τίτλους του πρώτου κύματος παιχνιδιών για τον Spectrum). Η ιστορία του Steve Kelly μάλιστα παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον, καθώς, πριν ασχοληθεί με τον προγραμματισμό, ο νεαρός (τότε) εργαζόταν ως αχθοφόρος (!) σε μία αποθήκη. Σε κάποια φάση η μέση του παρέδωσε πνεύμα και ο Kelly αναγκάστηκε να μείνει κλινήρης για πολλούς μήνες στο σπίτι του. Αντί όμως να αναλωθεί στην κατανάλωση πίτσας και στην θέαση τηλεοπτικών shows τύπου "Παρατράγουδων", ο νεαρός χρησιμοποίησε τον χρόνο αυτό για να μάθει να προγραμματίζει! Αποτέλεσμα της κίνησής του αυτής δεν ήταν μόνο το Match Point και τα παιχνίδια που προανέφερα, αλλά και γνωστότεροι, μεταγενέστεροι τίτλοι όπως τα Speedball, Xenon 2, Chaos Engine κλπ καθώς ο Steve Kelly ήταν ένα από τα ιδρυτικά μέλη των Bitmap Brothers και ένας από τους καλύτερους προγραμματιστές του ιδιαίτερα επιτυχημένου αυτού software house!
Πίσω στο Match Point, λοιπόν. Το παιχνίδι είναι ιδιαίτερα εύκολο στον χειρισμό του (όπως και σχεδόν όλα τα παιχνίδια εκείνης της εποχής, άλλωστε!) και μπορεί κανείς σχετικά γρήγορα να μάθει να επιστρέφει το μπαλάκι στον αντίπαλο. Το να κερδίσει και πόντους βέβαια είναι μια άλλη ιστορία, καθώς απαιτεί λίγη παραπάνω εξάσκηση. Η καμπύλη εκμάθησης πάντως είναι προοδευτική και αρκετά σύντομη, επιτρέποντας στον παίκτη σχετικά γρήγορα να είναι σε θέση να διεκδικήσει εκτός από games και sets ακόμα και παιχνίδια ολόκληρα. Και, στο σημείο αυτό είναι που το Match Point δείχνει τον καλύτερο εαυτό του, καθώς μπορεί να προσφέρει απλόχερα πολλές ώρες απροβλημάτιστης διασκέδασης. Game, set & match για τον κύριο Steve Kelly, λοιπόν!
Εντάξει, τι σας λέω τώρα... Και ποιος δεν ξέρει το Manic Miner, έτσι δεν είναι; Κι όμως, αν και ιδιαιτέρως γνωστός ως τίτλος, το Manic Miner πολλές φορές έρχεται σε δεύτερη μοίρα είτε λόγω της ιδιαίτερα πρώιμης χρονικά κυκλοφορίας του στην timeline του ZX Spectrum (κυκλοφόρησε το 1983 από την Bug Byte), είτε λόγω του γνωστότερου και "μεγαλύτερου" αδελφού του Jet Set Willy, είτε απλά λόγω των δεκάδων μεταφορών του στα υπόλοιπα γνωστά formats που καμία δεν κατάφερε να "ματσάρει" το feeling, το gameplay, την μαγεία και την σπαρτιάτικη ατμόσφαιρα και τα pixel perfect άλματα από πλατφόρμα σε πλατφόρμα του original.
Το Manic Miner είναι ένα platform game που θα μπορούσε ίσως να χαρακτηριστεί ως ο πλέον εμβληματικός και καθοριστικός gaming τίτλος που κυκλοφόρησε ποτέ για τον 48άρη ZX Spectrum. Προϊόν του αστείρευτου ταλέντου ενός 16χρονου bedroom programmer, του μοναδικού Matthew Smith, το Manic Miner, εκτός από την απόλυτη ισορροπία που προσέφερε ανάμεσα σε playability και δυσκολία, ανάμεσα σε εθισμό και εκνευρισμό, ανάμεσα σε πόρωση και σιχτίρισμα (!) αποτέλεσε και τον πρώτο τίτλο για τον ταπεινό Spectrum με ασταμάτητη ingame μουσική, χαρακτηριστικό ιδιαίτερα αξιοπρόσεκτο αν σκεφτεί κανείς ότι εν απουσία sound chip ο επεξεργαστής του Spectrum μοίραζε το χρόνο του μεταξύ του παιχνιδιού και της μουσικής. Και, για να γίνει απολύτως κατανοητό το μέγεθος του εγχειρήματος, να τονίσω ότι το παιχνίδι φτιάχτηκε από έναν 16χρονο μαθητή χωρίς καμία απολύτως βοήθεια σε γλώσσα μηχανής του Ζ80Α και δεν χρειάστηκε ποτέ έξτρα beta testers, patches, updates και λοιπά "φρούτα" που θεωρούνται δεδομένα στην εποχή μας προκειμένου να λειτουργήσει 100% άρτια!
Έχοντας περάσει δεκάδες ώρες παίζοντας Manic Miner μέσα σε 3 και βάλε δεκαετίες μπορώ να σας πω μετά βεβαιότητας ότι πρόκειται για ένα πολύ απλό (3 πλήκτρα!) αλλά και πολύ ιδιαίτερο platform game. Εάν ξεπεράσετε το εμπόδιο των πρώτων 2-3 πιστών χωρίς να εκτοξεύσετε τον Spectrum σας από το παράθυρο, είναι σχεδόν βέβαιο ότι κάθε φορά που θα παίζετε θα το προχωράτε και λίγο. Αν και έχει μόνο 20 πίστες όλες κι όλες, θα χρειαστούν πολλές ώρες προκειμένου να το ολοκληρώσετε (εγώ δεν το έχω καταφέρει ακόμα!), καθώς ο μόνος τρόπος για να προχωρήσει κανείς είναι μέσω της διαδικασίας trial & error. Ακόμα και εάν ολοκληρώσετε κάποια πίστα συνιστώ να κοιτάξετε να την ξαναπαίξετε άμεσα, προκειμένου σιγά-σιγά να αρχίσετε να αποστηθίζετε τον τρόπο με τον οποίο ολοκληρώσατε το κάθε level. Μιλάμε όπως είπαμε για πολύωρη διαδικασία, η οποία είναι βέβαιο ότι θα σας μεταφέρει σε μια κατάσταση ημι-ύπνωσης καθώς θα ακούτε για χιλιοστή (και βάλε!) φορά το In The Hall Of The Mountain King από το ηχειάκι του Spectrum και θα οδηγείτε τον Miner Willy σε πίστες στις οποίες θα σας κυνηγούν τηλέφωνα, λεκάνες τουαλέτας (!), Pacman με πόδια, Wacky Amoebatrons και οτιδήποτε άλλο "καμμένο" είχε προστάξει το ιδιαίτερο, εγγλέζικο, εφηβικό χιούμορ του τον Matthew Smith να "χωρέσει" μέσα στο παιχνίδι...
Και μην ξεχνάτε, το Manic Miner δεν είναι απλά ένα παιχνίδι για τον ZX Spectrum, θα μπορούσε κανείς χωρίς υπερβολή να πει ότι ΕΙΝΑΙ ο ZX Spectrum! One not to miss!
Το Bubble Bobble είναι από τα πλέον αναγνωρίσιμα, κλασικά και δημοφιλή video games. Παρόλο που το coin op της Taito βασιζόταν στον 8-bit επεξεργαστή Ζ80 της Zilog (είχε 3 απ' αυτούς!), η μεταφορά του στους home computers αποδείχθηκε πιο πολύπλοκη υπόθεση απ' όσο φαινόταν αρχικά. Ο κυριότερος λόγος γι' αυτό ήταν ότι οι προγραμματιστές, εκτός από την χρονική πίεση για την ολοκλήρωση των conversions, δεν είχαν και κάποια προγενέστερη εμπειρία από το Bubble Bobble, αλλά ούτε και κάποια guidelines από την Taito. Το αποτέλεσμα ήταν να μεταφέρουν "ό,τι έβλεπαν" από το ηλεκτρονικό, κάτι που είχε ως συνέπεια όλες οι εκδόσεις του παιχνιδιού που κυκλοφόρησαν για τους 8-bit και 16-bit υπολογιστές (εξαιρούνται τα ιαπωνικά μηχανήματα) να φαίνονται οπτικά ως πιστές μεταφορές του coin op αλλά να παίζουν εντελώς διαφορετικά - ιδιαίτερα στις προχωρημένες πίστες. Εννοείται ότι δεν είχαν μεταφερθεί ούτε τα "συστήματα" παιξίματος της κάθε πίστας, ούτε τα cheat codes (από την καταχώριση των high scores), ούτε τα "δωράκια" στα οποία μετατρέπονταν οι φούσκες αν φροντίζαμε το σκορ μας να είναι της μορφής xxx110, xxx220, xxx330 κλπ. Γενικά, για όσους ήξεραν καλά το παιχνίδι στα ηλεκτρονικά, όλες οι μεταφορές ήταν "κουτσουρεμένες" - ακόμα και αυτές των Amiga και Atari ST που σαν hardware υπερτερούσαν κατά πολύ του coin op...
Έπρεπε να περάσουν 25 ολόκληρα χρόνια και να το βάλει ως υπέρτατο στόχο ένας και μόνος προγραμματιστής, μέχρι να εμφανιστεί μια έκδοση αντάξια του ηλεκτρονικού σε κάποιο (οποιοδήποτε!) απ' τα home micros του παρελθόντος. Το "τυχερό" αυτό micro ήταν ο Amstrad CPC (και μάλιστα οποιοδήποτε μοντέλο, ανεξαρτήτως της ύπαρξης ή μη disk drive και 128Κ μνήμης) και το παιχνίδι είναι το BB4CPC της CNGSOFT που κυκλοφόρησε για πρώτη φορά στα τέλη του 2011 και συνεχίζε να χαίρει βελτιωμένων εκδόσεων μέχρι και το 2014.
Το BB4CPC είναι, εντελώς απλά και περιληπτικά, μία καταπληκτική και ιδιαίτερα πιστή μεταφορά του Bubble Bobble στον Amstrad CPC και οι βελτιώσεις σε σχέση με την "official" έκδοση έχουν να κάνουν με τα γραφικά, τον ήχο, το gameplay, τα secrets, τα "συστήματα", τους "λήγοντες", τα cheats ε, γενικώς... τα πάντα! Βοήθησε φυσικά και το γεγονός ότι η έκδοση του Amstrad ήταν έτσι κι αλλιώς κακή, αλλά, για να καταλάβετε για τι επιπέδου βελτίωση μιλάμε, το BB4CPC είναι η καλύτερη μεταφορά του Bubble Bobble που υπάρχει σε ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST και Commodore Amiga! Και ναι, μπορεί στον τομέα των γραφικών οι δύο τελευταίες εκδόσεις να είναι καλύτερες, αλλά, αν το εξετάσει κανείς συνολικά, το BB4CPC κουβαλάει όλο το περιεχόμενο, όλο το "είναι", όλη την "ψυχή" του Bubble Bobble στον Amstrad. Κι αυτό, αν μη τι άλλο, αποτελεί πραγματικό προγραμματιστικό άθλο. Μπορείτε να κατεβάσετε το BB4CPC από εδώ.
Είναι πράγματι κάτι που σε βάζει σε σκέψεις, η διαπίστωση ότι έχουν συμπληρωθεί πλέον 30 ολόκληρα χρόνια από τότε που κυκλοφόρησε ένα από τα πλέον αγαπημένα μου adventure games, το Castle Of Terror της Melbourne House για τον Commodore 64 (εδώ θα πρέπει να αναφέρω - για όσους δεν το γνωρίζουν - ότι γενικώς δεν παίζω adventure games: θυμάμαι όλα αυτά τα χρόνια να έχω φάει κόλλημα μόνο με το The Hobbit, το Castle Of Terror, το Indiana Jones And The Fate Of Atlantis, το Phantasmagoria και το Atlantis: The Lost Tales).
Το Castle Of Terror είναι θα έλεγα ένα πολύ ιδιαίτερο παιχνίδι, κυρίως λόγω του γεγονότος ότι - και σε αντίθεση με άλλα adventures της εποχής - χρησιμοποιεί πολύ επιτυχημένα το μουσικό score του ώστε να δημιουργήσει μια υποβλητική και ενίοτε τρομακτική ατμόσφαιρα που πλαισιώνει το spooky setting και το σενάριο μυστηρίου της περιπέτειας. Ενώ σαν παιχνίδι κινείται στα συνηθισμένα πλαίσια των text/graphics adventures των 80s (με κάπως πιο αξιόλογα γραφικά από το μέσο όρο, είναι η αλήθεια), αυτό που το κάνει να ξεχωρίζει είναι το ότι, πολύ έξυπνα, εκμεταλλεύεται τις εξαιρετικές μουσικές δυνατότητες του Commodore 64 με σκοπό να φέρει τον παίκτη σε μια κατάσταση άγχους και φόβου, προσφέροντας έτσι συναισθήματα που άλλα adventure games δυσκολεύονταν ή απλά αδυνατούσαν να προσφέρουν...
Καθώς περιφέρεστε στο μικρό χωριό με την στοιχειωμένη ατμόσφαιρα που σας κάνει να νιώθετε ότι κάτι δεν πάει καθόλου καλά, διαπιστώνετε ότι ο σκοπός σας είναι να βρείτε κάποιον τρόπο να μπείτε στο κάστρο του μυστηριώδους Κόμη και να ελευθερώσετε την κόρη του χωρικού που αυτός έχει απαγάγει. Ο τρόπος παιξίματος είναι ο συνηθισμένος για τα adventure games της εποχής, και ο parser του Castle Of Terror διαθέτει ένα αρκετά πλήρες λεξιλόγιο που ελάχιστα υπολείπεται του (κορυφαίου εκείνα τα χρόνια) The Hobbit. Στο Castle Of Terror, όπως και σε όλα τα adventure games, έχετε ένα συγκεκριμένο στόχο που πρέπει να επιτύχετε, αλλά το σενάριό του και η πολύ ιδιαίτερη ατμόσφαιρά του θα κάνουν της ενασχόλησή σας μαζί του ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα. Αν, έστω και στοιχειωδώς σας αρέσουν τα adventure games, μη χάσετε την ευκαιρία να το δοκιμάσετε: είναι μοναδικό στο είδος του!
Εδώ μπορείτε να βρείτε τη λύση και εδώ και εδώ τον χάρτη του παιχνιδιού.
Είναι κοινό μυστικό σε όλους τους βετεράνους gamers ότι τα καλύτερα παιχνίδια βασίζονται στις απλούστερες ιδέες. Σκεφτείτε ότι όλα τα coin-ops (που αποτελούσαν, τουλάχιστον μέχρι την αλλαγή της χιλιετίας, πηγή έμπνευσης - και αντιγραφής! - για τα home computers) βασίζονταν σε ιδιαίτερα απλά concepts και μόνο τα παιχνίδια ξύλου (beat 'em ups, για τους... γαλλομαθείς!) διέθεταν πάνω από 2 κουμπιά ανά παίκτη. Ένα τέτοιο παιχνίδι, απλό στη σύλληψη και εθιστικό στο παίξιμο ήταν και το West Bank, μια εξόφθαλμη αντιγραφή/μεταφορά του Bank Panic της Sega στα home computers που κυκλοφόρησε στα μέσα της δεκαετίας του '80...
Ο σκοπός του παίκτη (σερίφη;) στο West Bank είναι απλός: να πυροβολεί του εγκληματίες που εμφανίζονται σε μία από τις 3 πόρτες που φαίνονται ανά πάσα στιγμή στην οθόνη. "Και πού είναι το δύσκολο;", θα αναρωτηθείτε εύλογα. Λοιπόν, καθώς ανοίγουν οι πόρτες μπορεί να εμφανιστούν άκακοι πολίτες, ζογκλέρ με καπέλα που πρέπει να πυροβολήσετε μέχρι να αποκαλυφθεί τι κρύβουν από κάτω (χρήματα ή βόμβα) ή ακόμα και πολίτες που θα τους παραμερίσει κάποιος κακοποιός. Πρέπει να πάρετε την απόφαση αν θα πυροβολήσετε ή όχι αστραπιαία, γιατί αλλιώς έχετε καλές πιθανότητες να σας πυροβολήσει ο κακοποιός. Έτσι - και καθώς αυξάνεται συνεχώς η ταχύτητα με την οποία ανοιγοκλείνουν οι πόρτες - έχετε αρκετές πιθανότητες να πυροβολήσετε τον λάθος άνθρωπο ή να μην πυροβολήσετε αυτόν που πρέπει να πυροβολήσετε: σε κάθε περίπτωση, χάνετε και από μία ζωή! Καθώς προχωράτε στα επίπεδα η ταχύτητα αυξάνεται, όπως και η ποικιλία των χαρακτήρων που εμφανίζονται από τις πόρτες, κάνοντάς έτσι τα δάκτυλά σας να... τρέμουν πάνω στα πλήκτρα και γεμίζοντάς σας με άγχος και όλο και περισσότερες πιθανότητες να κάνετε το λάθος που θα σας κοστίσει μία ζωή!
Το West Bank όπως ανέφερα και στην αρχή είναι ένα πολύ απλό παιχνίδι σαν σύλληψη και η υλοποίησή του από την Dynamic για τους home computers της εποχής ιδιαίτερα επιτυχημένη. Είναι κλασικό παράδειγμα παιχνιδιού που μπορεί να παίξει κανείς για 10-20 λεπτά και να το καταχαρεί, χωρίς να ζορίσει ιδιαίτερα την... φαιά ουσία του! Το συνιστώ ανεπιφύλακτα!
Το Jetpac κυκλοφόρησε τον Μάιο του 1983 από τη νεοσύστατη (τότε) Ultimate Play The Game για τον Sinclair ZX Spectrum. Ήταν η πρώτη δημιουργία των αδερφών Tim και Chris Stamper για το μικρό μαύρο κουτί του "θείου" Clive Sinclair και αποτέλεσε το ξεκίνημα μιας ένδοξης πορείας στη gaming βιομηχανία για τα δύο αδέρφια από το Leicestershire. Εντελώς περιληπτικά θα πρέπει να αναφέρω ότι το Jetpac ακολούθησαν διάσημοι τίτλοι όπως τα Atic Atac, Sabre Wulf, Knight Lore, Alien 8 και η Ultimate Play The Game αργότερα "εξελίχθηκε" σε Rare, που ήταν υπεύθυνη για τα Donkey Kong Country, Killer Instinct, Goldeneye 007, Perfect Dark και πολλά ακόμη επιτυχημένα παιχνίδια. Πολύ πριν απ' όλα αυτά όμως, το ξεκίνημα έγινε με το Jetpac.
Ένα από τα πιο σημαντικά στοιχεία του Jetpac είναι η απλότητά του: έχετε τον έλεγχο ενός αστροναύτη που προσπαθεί να μαζέψει τα κομμάτια του πυραύλου του και κατόπιν να τον τροφοδοτήσει με καύσιμα προκειμένου να φύγει από την επιφάνεια του αφιλόξενου πλανήτη στον οποίο έχει προσγειωθεί. Διάφορα εξωγήινα πλάσματα έρχονται κατά κύματα προκειμένου να σας εμποδίσουν, οπότε κι εσείς αναγκάζεστε να τα στείλετε στον... αγύριστο με τη βοήθεια του laser όπλου σας. Φυσικά, όσο περνάτε επίπεδα οι εξωγήινοι γίνονται ταχύτεροι και πιο επιθετικοί, και η αποστολή σας όλη και πιο δύσκολη. Ο χειρισμός είναι απλούστατος (αριστερά, δεξιά, fire και thrust), τα γραφικά λεπτομερή και καλοσχεδιασμένα χωρίς να θέτουν νέα στάνταρ (ίσως να το έκαναν το 1983), η μουσική λάμπει δια της απουσίας της και τα ηχητικά εφέ περιορίζονται στα απολύτως απαραίτητα. Αυτό όμως που κάνει το Jetpac να ξεχωρίζει είναι το πόσο εύκολο είναι το να ξεκινήσει κανείς να το παίζει και το πόσο δύσκολο είναι να σταματήσει! Είναι ένα εξαιρετικό arcade και δεν είναι τυχαίο ότι σε μια εποχή που δεν είχαν πουληθεί ούτε καν 1.000.000 ZX Spectrum, το Jetpac κατόρθωσε να πουλήσει πάνω από 300.000 κομμάτια!
Το Jetpac αποτελεί μια από τις πλέον εξέχουσες gaming εμπειρίες που μπορεί κανείς να βιώσει στον ZX Spectrum και μάλιστα, τρέχει ακόμα και στο μοντέλο με τα 16Κ μνήμης! Αν δεν το έχετε παίξει ποτέ δοκιμάστε το και δεν θα χάσετε!
Στη διάρκεια της εμπορικής "ζωής" της Amiga κυκλοφόρησαν δεκάδες arcade ports γι' αυτήν, καθώς, η μεταφορά τίτλων από τα "ουφάδικα" στα home computers ήταν ιδιαίτερα συνηθισμένη τον καιρό που μεσουρανούσαν οι 8/16bit υπολογιστές. Αν και η Amiga διέθετε ονειρεμένο hardware σε σχέση με τους υπόλοιπους υπολογιστές "σπιτικής χρήσης" (ίσως με μόνη εξαίρεση σε κάποιους τομείς τον Acorn Archimedes), τα arcade ports που κυκλοφόρησαν γι' αυτήν ήταν ως επί το πλείστον από κακά μέχρι άθλια, χωρίς να εκμεταλλεύονται ούτε κατ' ελάχιστο τις σπάνιες δυνατότητες της "μεγάλης κυρίας" της Commodore. Ποιος αλήθεια μπορεί να ξεχάσει τα άθλια ports των Outrun και After Burner ή ακόμα και εντελώς μέτρια ports από 8bit arcades, όπως το Bubble Bobble;
Ευτυχώς για τους κατόχους Amiga και για όλους τους υπόλοιπους που μπορούν πλέον να το χαρούν μέσω εξομοίωσης, το Pacmania δεν ανήκει στην κατηγορία που περιγράψαμε παραπάνω: ναι μεν δεν ήταν pixel perfect μεταφορά του ηλεκτρονικού, αλλά διέθετε αξιοπρεπή γραφικά και ήχο, ομαλότατο hardware scrolling προς 4 κατευθύνσεις και, το κυριότερο, μετέφερε στον παίκτη αυτούσια την gameplay εμπειρία του arcade προγόνου του.
Το Pacmania, σε αντίθεση με τα Pac-man, Ms. Pac-man και Jr. Pac-man, είναι αρκετά εύκολο σαν παιχνίδι, με αποτέλεσμα κάποιος εντελώς άσχετος να μπορεί να παίξει έστω και ένα 5λεπτο. Η μεγάλη διαφορά σε σχέση με τους προαναφερθέντες τίτλους είναι ότι στο Pacmania μπορείς να πηδήξεις πάνω από τα φαντασματάκια, γεγονός που επιτρέπει και σε κάποιον που δεν γνωρίζει προς τα πού θα κινηθούν να έχει κάποιες ελπίδες! Φυσικά, από κάποιο σημείο και μετά εμφανίζονται και φαντασματάκια που πηδούν και αυτά, αλλά, ευτυχώς, οι αχανείς πίστες (και τα χαπάκια, φυσικά!) δίνουν στον παίκτη αρκετές διεξόδους επιβίωσης. Ο χειρισμός στην μεταφορά της Amiga είναι απλούστατος και ιδιαίτερα άμεσος, συμβάλλοντας στην παροχή της arcade αίσθησης του παιχνιδιού. Υπεύθυνη για το παιχνίδι είναι η Teque Software Development (κυκλοφόρησε από την Grandslam το 1988) και συγκεκριμένα οι Pete Harrap, Shaun Hollingworth, Jason Wilson, James Tripp και ο (ιδιαίτερα αναγνωρίσιμος στους ρέκτες του Commodore 64) Ben Daglish στο μουσικό/ηχητικό κομμάτι. Αρκετά με τα λόγια όμως, τι κάθεστε; Δοκιμάστε το!
Κάπου εκεί, στα μέσα των 80s, ψάχναμε εναγωνίως με έναν φίλο μου για ένα κομπιουτερίστικο υποκατάστατο του Karate Champ που παίζαμε στα ηλεκτρονικά. Αυτός είχε έναν Commodore 64 κι εγώ έναν ZX Spectrum, οπότε καλύπταμε όλα τα δημοφιλή formats της εποχής. Το μόνο που χρειαζόταν ήταν να βγει ένα παιχνίδι καράτε (είναι πραγματικά απίστευτο το με τι πράγματα μπορεί να κολλήσει ο καθένας!)...
Ένα Σάββατο που είχαμε κατέβει στη Στουρνάρα για την καθιερωμένη κομπιουτερότσαρκα - πραγματικά, δεν πρέπει να υπήρχε κομπιουτεράς της εποχής που να μην έκανε ακριβώς το ίδιο πράγμα! - καθώς τσιμπολογούσαμε τις (υπέροχες) τηγανιτές πατάτες μας από το "Χρυσό Πουλί", τα μάτια μας έπεσαν στην βιτρίνα ενός computer shop - πρέπει να ήταν το Athens Computer Center ή το Computer Market, δύσκολο να θυμηθώ με σιγουριά -, και εκεί το είδαμε: ένα παιχνίδι με καράτε έπαιζε στον Commodore 64 μόνο που, σε αντίθεση με το Karate Champ, αυτό διέθετε υπέροχα, πολύχρωμα γραφικά και backgrounds που στη συνέχεια αποτέλεσαν μνημεία της pixel art. Η κίνηση δε των χαρακτήρων απλά εντυπωσιακή με αμέτρητα (έτσι μας φαίνονταν τότε) frames για το κάθε sprite.
Αυτό ήταν: μπήκαμε με φόρα στο μαγαζί, και μετά τα τυπικά ("θέλω το παιχνίδι με το καράτε που παίζει στη βιτρίνα") ξεκινήσαμε βουρ για Παγκράτι για να το τρέξουμε στον Commodore 64 του φίλου μου. Εκεί ήταν που διαπιστώσαμε ότι το παιχνίδι αυτό, εκτός από υπέροχα γραφικά και κίνηση διέθετε καταπληκτική μουσική υπόκρουση σε ταιριαστό στυλ Άπω Ανατολής αλλά και πολύ καλό gameplay. Ήταν τέτοιο το impact του The Way Of The Exploding Fist στις εφηβικές μας ψυχές που, μετά από ένα μήνα περίπου πούλησα τον ZX Spectrum μου μαζί με Interface 1, Microdrive, Kempston joystick interface για να αγοράσω έναν Commodore 64 με κασετόφωνο, μαζί με 3 κασέτες: το Spy Hunter, το - ψυχροπολεμικό αλλά υπέροχο - Raid Over Moscow και, φυσικά, το The Way Of The Exploding Fist!
Μέσα στους επόμενους μήνες κυκλοφόρησαν αξιοπρεπέστατα ports του παιχνιδιού για όλους τους δημοφιλείς υπολογιστές της εποχής, αλλά κανένα δεν ήταν τόσο καλό όσο το original του Commodore 64 (η έκδοση του Amstrad είχε ακριβώς τα ίδια γραφικά αλλά απουσίαζε η μουσική). Το εξαίρετο αυτό παιχνίδι της Melbourne House "γέννησε" 2 αξιόλογα sequels, αλλά κανένα δεν είχε την επίδραση του πρωτότυπου The Way Of The Exploding Fist στον gaming κόσμο. Κατεβάστε το από εδώ!
Υπάρχουν πολλά καλά παιχνίδα στον ΖΧ Spectrum; Σαφώς. Υπάρχουν πολλά από τα παιχνίδια αυτά που κέρδισαν την αναγνώριση του Game Of The Month από το Crash; Αρκετά. Πόσα απ' αυτά συγκαταλέγονται σε αυτή τη μικρή λίστα με τα υποψήφια ως "το καλύτερο παιχνίδι του ZX Spectrum"; Λίγα. Και, απ' αυτά τα λίγα πόσα τρέχουν σε 16ΚΒ μνήμης; Ναι, σωστά διαβάσατε, σε 16ΚΒ! Η απάντηση είναι "μόνο ένα, το Deathchase".
Το Deathchase είναι δημιούργημα του Mervyn Estcourt και κυκλοφόρησε από την Micromega πίσω στο μακρινό 1983. Παρόλο που ήταν από την "πρώτη φουρνιά" εμπορικών τίτλων για τον Spectrum, είναι ένα αειθαλές δείγμα απαράμιλλης προγραμματιστικής δεινότητας και ταλέντου και ενδεικτικό του τι μπορεί να δημιουργήσει ένας εξαιρετικός προγραμματιστής όπως ήταν ο Mervyn Estcourt με ελάχιστους (υπολογιστικούς) πόρους.
Στο Deatchchase οδηγούμε μία μοτοσυκλέτα που έχει δυνατότητα να πυροβολεί και κινούμαστε σε ένα δάσος, ανάμεσα στα δέντρα, προσπαθώντας να πετύχουμε 2 αντίπαλες μοτοσυκλέτες. Η δράση απεικονίζεται με προοπτική πρώτου προσώπου και, από ένα σημείο και μετά, η ταχύτητα του παιχνιδιού είναι φρενήρης, καθιστώντας την αποφυγή των δέντρων ολοένα και δυσκολότερη. Εκτός από τους αντίπαλους μοτοσυκλετιστές εμφανίζονται στην πίστα κάποια τανκς και ελικόπτερα, η καταστροφή των οποίων μας βραβεύει με έξτρα πόντους (χρήματα, για την ακρίβεια, αφού το σκορ μετράται σε δολάρια). Το Deathchase διαθέτει και εναλλαγή νύχτας-μέρας ώστεν να προσδίδεται ακόμα περισσότερος ρεαλισμός. Αν και γενικά ακούγεται απλό το όλο concept (και όντως, είναι απλό) το παιχνίδι είναι ιδιαίτερα εθιστικό και αφήνει πάντα τον παίκτη με αυτή τη γλυκειά αίσθηση του "ας παίξω ακόμα μια φορά". Συνιστώ να το δοκιμάσετε, είναι μια gaming εμπειρία που αξίζει να ζήσετε.
Το Deathchase αποτέλεσε το 2ο εμπορικό παιχνίδι του Mervyn Estcourt μετά το Luna Crabs, που ήταν μια ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα παραλλαγή του Space Invaders με βελτιωμένα γραφικά. Ακολουθήθηκε από 2 racing τίτλους με μηχανές, τα Full Throttle (Spectrum) και Speed King (Commodore 64), με το πρώτο εκ των δύο να είναι επίσης εξαιρετικό, στα υψηλά standards που καθιέρωσε το Deathchase.
Το 1987 είναι για εμάς τους Έλληνες μια πραγματικά ιδιαίτερη χρονιά, καθώς σημαδεύτηκε από την κατάκτηση του Ευρωμπάσκετ. Κι όμως, τον ίδιο καιρό που ο Αργύρης Καμπούρης, ο "τίμιος γίγαντας" όπως τον χαρακτήριζε ο αείμνηστος Φίλιππας Συρίγος έστελνε τις δύο βολές στο διχτάκι για το 103-101, επισφραγίζοντας με τον καλύτερο τρόπο της πτήσεις της "Nick Galis Airlines" που μας είχαν μαγέψει σε όλη τη διάρκεια του τουρνουά, στη βροχερή Αγγλία κυκλοφορούσε ένα shoot 'em up που πιθανότατα ήταν το πρώτο που έδειξε στο ευρύ κοινό τις πραγματικές δυνατότητες του επερχόμενου κύματος των 16μπιτων μηχανημάτων και, εν προκειμένω, του Atari ST.
Το Goldrunner είναι ένα vertical shooter που δημιούργησε ο Steve Bak, για λογαριασμό της Microdeal. Σαν παιχνίδι, θα μπορούσε κάποιος με απόλυτη ασφάλεια να πει ότι πρόκειται για ένα vertical Uridium (!) με γραφικά υψηλής ανάλυσης και... απίστευτη ταχύτητα! Ναι, παρόλο που ο Atari ST δεν διέθετε εξειδικευμένα chips για να του παρέχουν δυνατότητες άμεσου και ομαλού hardware scrolling της οθόνης, Ο Steve Bak είχε κάνει εξαιρετική δουλειά (προφανώς αυτό κάτι είχε να κάνει και με τις πραγματικές δυνατότητες του Atari ST) προσφέροντας στο ανυποψίαστο κοινό ένα shooter με ταχύτητα... κολασμένη!
Όπως συνέβαινε και στην περίπτωση του Uridium, ο παίκτης είχε να αντιμετωπίσει διάφορους εχθρούς (διαστημοπλοιάκια) χρησιμοποιώντας ένα σκάφος που μπορούσε να αλλάξει φορά κίνησης (πάνω-κάτω) και ταχύτητα. Και, όπως και στο Uridium, ενώ κουτσά-στραβά μπορούσες να αντιμετωπίσεις τους ιπτάμενους αντιπάλους σου, υπήρχαν επίγεια εμπόδια στο οποία απλά τράκαρες, αν είχες την προσοχή σου στραμμένη στους εναέριους εχθρούς σου! Αποτέλεσμα του γεγονότος αυτού ήταν το ότι απαιτούνταν ιδιαίτερα ακριβείς και χειρισμοί και κίνηση του διαστημοπλοίου του παίκτη με σχετικά χαμηλές ταχύτητες, γιατί, σε διαφορετική περίπτωση, το χρυσό διαστημόπλοιό σας (εξ ου και η ονομασία του παιχνιδιού) θα μετατρεπόταν σε συντρίμμια πάνω σε κάποιο επίγειο εμπόδιο μέσα στα επόμενα δευτερόλεπτα...
Τα γραφικά του Goldrunner ήταν ιδιαίτερα καλοσχεδιασμένα και λεπτομερή και, όπως προανέφερα, κινούνταν με απίστευτες ταχύτητες. Το Goldrunner κέρδιζε ακόμα πολύ από τη χρήση digitized ομιλίας (στην αρχική οθόνη) και το από πολύ ωραίο tune του (ήδη γνωστού από τον Commodore 64) Rob Hubbard. Κατεβάστε το από εδώ και δοκιμάστε το, αξίζει. Ακόμα και αν σας δυσκολέψει σαν παιχνίδι, αποτελεί ένα εξαιρετικό showcase των δυνατοτήτων του Atari ST, αποδεικνύοντας ότι δεν επρόκειτο για το "καλύτερο 8μπιτο" όπως τον αποκαλούν περιπαικτικά, αλλά για ένα εξαιρετικό 16μπιτο!
Είστε νέος στη σκηνή; Είχατε όλα αυτά τα χρόνια ένα μόνο
μηχάνημα και τώρα ξαφνικά σας έπιασε η περιέργεια και θέλετε να ασχοληθείτε και
με κάποιο άλλο, αλλά δεν ξέρετε από πού να πρωτοξεκινήσετε; Αποκτήσατε
επιτέλους την Amiga που πάντα ονειρευόσασταν αλλά έχετε χαθεί στα χιλιάδες
images του TOSEC που κατεβάσατε;
Say no more: η νέα αυτή στήλη (αναρωτιέμαι εάν πρόκειται για
δόκιμο όρο στα blogs...) που ονομάζεται "Παιχνίδια Που Αξίζει Να
Παίξετε" - για συντομία Π.Π.Α.Ν.Π. - θα σας βοηθήσει να ακολουθήσετε το
μονοπάτι που θα σας οδηγήσει σε gaming παραδείσους, σε μια κατάσταση απόλυτης
gaming νιρβάνας, αποφεύγοντας τίτλους μέτριους/κακούς, προχειροφτιαγμένους,
ports που βγάζουν μάτι ότι αποτελούν "αρπαχτές", γενικά, οτιδήποτε
δεν αξίζει να καταναλώσει τον (λιγοστό και) πολύτιμο χρόνο σας. Για να δούμε
λοιπόν τι έχουμε...
Oh Mummy (Amstrad CPC)
Το παιχνίδι αυτό είναι ιδιαίτερα απλό - του τύπου "πιο
απλό πεθαίνεις!" -και είναι ένας
από τους 12 τίτλους που δίνονταν δώρο με την αγορά κάθε Amstrad CPC 464 όταν το
μηχάνημα λανσαρίστηκε στην αγγλική αγορά (ως είθισται, στην ελληνική αγορά
κάποιοι επιτήδειοι πουλούσαν το συγκεκριμένο πακέτο έξτρα!).
Το Oh Mummy ήταν ένα πραγματικό "διαμαντάκι" της
Gem Software (καλό, ε;) καθώς, μέσα στην απλότητά του ήταν ιδιαίτερα εθιστικό:
ο παίκτης έπρεπε να κατευθύνει έναν αρχαιολόγο γύρω από 20 μεγάλα τετράγωνα που
αποτελούσαν την κάθε πίστα. Η κάλυψη όλης της περιφέρειας του κάθε τετραγώνου
με πατημασιές φανέρωνε το περιεχόμενο αυτού - που μπορεί να ήταν κάποια
σαρκοφάγος, ένας θησαυρός, μια μούμια, ένα κλειδί για το επόμενο level κλπ.
Όταν ο παίκτης "άνοιγε" τα τετράγωνα με τη σαρκοφάγο και το κλειδί,
μπορούσε να προχωρήσει στο επόμενο επίπεδο.
Εννοείται ότι ο αρχαιολόγος δεν ήταν μόνος στην περιπλάνησή
του, καθώς τον κυνηγούσαν μούμιες των οποίων το άγγιγμα ήταν θανατηφόρο και
κόστιζε ένα "κανονάκι" στον παίκτη. Στα πρώτα επίπεδα οι μούμιες
είναι ελάχιστες και κινούνται αργά, αλλά, όσο προχωράει το παιχνίδι αυξάνονται
και οι μούμιες και η ταχύτητά τους, καθιστώντας την αποστολή του αρχαιολόγου
ολοένα και δυσκολότερη.
Το παιχνίδι έχει ιδιαίτερα απλοϊκά - αλλά και λειτουργικά -
γραφικά, και η δράση συνοδεύεται από ένα επαναλαμβανόμενο
"αιγυπτιακό" tune το οποίο, όχι μόνο δεν ενοχλεί, αλλά τολμώ να πω
ότι είναι και εθιστικό!
Δε νομίζω ότι είναι σκόπιμο να επεκταθώ περισσότερο:
κατεβάστε το Oh Mummy από εδώ και χαρείτε από πρώτο χέρι μια pure gaming
εμπειρία βγαλμένη απ' τα 80s!