Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα Ultimate Play The Game. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα Ultimate Play The Game. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Παρασκευή 3 Νοεμβρίου 2017

Κυκλοφόρησε το Cookie για Commodore 64

Είμαι απολύτως βέβαιος ότι η πλειοψηφία δεν το γνωρίζει (λόγω ηλικίας, κυρίως), αλλά το Cookie της Ultimate Play The Game θα μπορούσε να θεωρηθεί ως ένας ιστορικός τίτλος. Και ο λόγος δεν είναι μόνο ένας.


Καταρχάς, αποτέλεσε ένα από τα λίγα παιχνίδια που έτρεχαν και σε ZX Spectrum με 16Κ RAM, αφού τον πρώτο ενάμισι χρόνο της κυκλοφορίας του δημοφιλούς μηχανήματος της Sinclair Research ο 16άρης Spectrum αποτελούσε ιδανική επιλογή, ιδιαίτερα για τους μη έχοντες. Σας μιλώ εκ πείρας, καθώς αυτός ακριβώς ήταν ο πρώτος μου Spectrum που αγόρασα τον Σεπτέμβρη του 1983 συγκεντρώνοντας χαρτζιλίκια και οικονομίες του καλοκαιριού!

Εκτός αυτού, το Cookie ήταν ένας εκ των τεσσάρων μόλις "εναρκτήριων" τίτλων της Ultimate Play The Game προτού το εμβληματικό software house των Tim και Chris Stamper στραφεί σε παραγωγές για τον 48άρη Spectrum. Οι άλλοι τρεις ήταν το PSSST, το Tranz Am και το μεγαλειώδες/καταπληκτικό/απίστευτο (χρησιμοποιήστε όποιο επίθετο θεωρείτε κατάλληλο) Jetpac, ένα παιχνίδι που ακόμα και σήμερα θεωρείται ίσως το καλύτερο που εμφανίστηκε ποτέ στο εξέχον τέκνο της Βρετανικής βιομηχανίας των μικροϋπολογιστών.


Πέραν των παραπάνω, το Cookie ήταν μέρος του ιστορικού (και ιδιαίτερα περιορισμένου) lineup των δέκα μόλις τίτλων που κυκλοφόρησαν σε μορφή cartridge για το αλήστου μνήμης ZX Interface 2.

Τέλος, μέχρι και τις μέρες μας αποτελούσε μία αποκλειστικότητα του ZX Spectrum, αφού δεν είχε γίνει conversion σε κανένα άλλο μηχάνημα. Αυτό το τελευταίο όμως πλέον δεν ισχύει, καθώς ο γνωστός και μη εξαιρετέος πολυπράγμων δημιουργός Andy Noble μετέφερε το Cookie στον Commodore 64!


Έχουμε να κάνουμε με μία πολύ καλή και προσεγμένη μεταφορά, η οποία σέβεται το πρωτότυπο ενώ ταυτόχρονα εκμεταλλεύεται και ορισμένες από τις έξτρα hardware δυνατότητες του 64άρη, όπως π.χ. τα sprites και το SID.


Αν και έχω την αίσθηση ότι το δημιούργημα του Andy είναι κατά τι δυσκολότερο του original Cookie, παρόλα αυτά θεωρώ ότι αξίζει να το κατεβάσετε (από εδώ) και να το δοκιμάσετε καθώς, όπως σας έγραψα, πρόκειται για ένα πραγματικά ιστορικό παιχνίδι και μία ιδιαίτερα ποιοτική μεταφορά. (Πηγή: Indie Retro News).

Πέμπτη 27 Απριλίου 2017

Παιχνίδια Που Αξίζει Να Παίξετε #15 - Rocket Smash (Commodore 64)

Είναι γεγονός πως δεν γίνεται να κρυφτεί κανείς πίσω απ' το δάκτυλό του - και φυσικά ούτε κι εγώ ούτε και κανένας άλλος μπορεί να ξεφύγει απ' τον κανόνα. Έτσι λοιπόν, όποιος τυχόν παρακολουθεί το παρόν blog εδώ και καιρό θα έχει σίγουρα παρατηρήσει ότι έχουν περάσει πολλοί μήνες από τότε που η σειρά αναρτήσεων με τον γλαφυρότατο τίτλο "Παιχνίδια Που Αξίζει Να Παίξετε" έτυχε κάποιας ενημέρωσης. Σκύβουμε λοιπόν το κεφάλι με ταπεινότητα, παίρνουμε μια βαθειά ανάσα, σηκώνουμε τα μανίκια και στρωνόμαστε στη δουλειά (αν παρατηρήσατε ομοιότητες στη φρασεολογία με αυτή των πολιτικών δεν έχετε άδικο, επίτηδες το έκανα - η ξύλινη γλώσσα που χρησιμοποιούν πάντα με κάνει να διασκεδάζω). Πάμε λοιπόν, φίλοι και φίλες: σήμερα θα φιλοξενήσουμε το Rocket Smash για τον Commodore 64.


Το Rocket Smash εμφανίστηκε για πρώτη φορά στα ρετρο-κομπιουτερίστικα δρώμενα την 1η Δεκεμβρίου του 2013, ως συμμετοχή των John Christian Lønningdal και Saul Cross για τον διαγωνισμό καλύτερου cartridge των 16KB του RGCD για τον Commodore 64. Αν σας ενδιαφέρει, το Rocket Smash κατετάγη 5ο σε εκείνο τον διαγωνισμό, στον οποίο υπήρχαν εξαιρετικές συμμετοχές όπως τα Monster Buster (1o), Micro Hexagon (2o), Vallation (6o). Η κατάταξη σύμφωνα με τα προσωπικά μου γούστα είναι πέρα για πέρα άδικη, αφού ναι μεν υπήρξαν πάρα πολλά πραγματικά αξιόλογα παιχνίδια, αλλά τα Vallation και Rocket Smash ήταν ένα σκαλί παραπάνω από τα υπόλοιπα. Φυσικά, αφού ζούμε σε έναν κόσμο στον οποίο κυριαρχεί η αδικία, η αναξιοκρατία και οι πελατειακές σχέσεις, θα ήταν μάλλον παράξενο ακόμα και αν ένας διαγωνισμός για παιχνίδια για τον Commodore 64 ξέφευγε απ' τον κανόνα...

Τέλος πάντων, ας τα αφήσουμε αυτά και ας ασχοληθούμε με το παιχνίδι μας. Στο Rocket Smash έχετε τον χειρισμό του ήρωα-αστροναύτη ο οποίος, αφού συλλέξει τα κομμάτια του διαστημοπλοίου του, συλλέγει και τα καύσιμα αυτού και διάφορα bonuses, προσέχοντας μην του τελειώσει το διαθέσιμο οξυγόνο. Εννοείται ότι τα παραπάνω δεν αποτελούν μια απλή βόλτα στο πάρκο, καθώς δεκάδες εξωγήινα πλάσματα και διαστημόπλοια επιτίθενται στον πρωταγωνιστή του παιχνιδιού, επιδιώκοντας μία απλή επαφή που θα κοστίσει μία από τις ζωές του. Αν όλα αυτά σας θυμίζουν κάτι - αν δεν το κάνουν να πάτε πάραυτα να διαβάσετε blogs για κηπουρική - έχετε όλο το δίκιο του κόσμου με το μέρος σας: ναι, το Rocket Smash στην ουσία δεν είναι παρά ένας κλώνος του Jetpac!


Να κάνω μια παρένθεση εδώ για να γράψω δυο λογάκια για το Jetpac. Το παιχνίδι αυτό κυκλοφόρησε το 1983 και ήταν ο πρώτος τίτλος των Tim και Chris Stamper και του μυθικού πλέον software house που δημιούργησαν τα δύο αδέρφια, της μίας και μοναδικής Ultimate Play The Game. Το Jetpac, παρόλο που φτιάχτηκε ώστε να τρέχει ΚΑΙ στον ZX Spectrum με τα 16ΚΒ μνήμης, υπήρξε ανώτερο από την συντριπτική πλειοψηφία των τίτλων που είχαν κυκλοφορήσει εκείνη την εποχή για τον 48άρη Spectrum, αποτελώντας τελικά έναν εκ των πλέον εμβληματικών τίτλων λογισμικού στην ιστορία του μικρού μαύρου κουτιού με τα λαστιχένια πλήκτρα που χάρισε στον "θείο" Clive Sinclair δόξα, χρήματα, αναγνώριση, γυναίκες, αλλά και τον διόλου ευκαταφρόνητο τίτλο του "Sir". Περισσότερα για το Jetpac αλλά και την ιστορία της Ultimate Play The Game μπορείτε να διαβάσετε στο αναλυτικότατο αφιέρωμα του γράφοντος εδώ. Φυσικά, παλαιότερα είχα παρουσιάσει και το Jetpac μέσα από τη σειρά των Παιχνιδιών Που Αξίζει Να Παίξετε και μπορείτε να διαβάσετε την ανάρτηση εδώ.


Επιστρέφοντας στο Rocket Smash, θα πω ότι σε γραφικά και ήχο είναι ανώτερο του Jetpac, η απόκριση του αστροναύτη στις κινήσεις του joystick είναι άμεση και, φυσικά, τα sprites κινούνται στην οθόνη με απίστευτη ομαλότητα (Commodore 64 είναι αυτός). Το σημαντικότερο στοιχείο του όμως, αυτό που το κάνει πραγματικά να ξεχωρίζει και να αποτελεί μέρος μιας πολύ ειδικής κατηγορίας καταπληκτικών παιχνιδιών είναι το playability που το χαρακτηρίζει: παίζεις, παίζεις, ξαναπαίζεις και, όταν χάσεις, θες να παίξεις λίγο ακόμα. "Άντε, άλλη μια φορά" σκέφτεσαι, αλλά, συνήθως, είναι πολύ περισσότερες από μία!

Νομίζω ότι όλα τα θετικά στοιχεία του Rocket Smash συνοψίζονται σε μία και μόνο πρόταση: είναι τουλάχιστον αντάξιο του Jetpac. Αυτό και μόνο, είναι το απόλυτο κατόρθωμα για το παιχνίδι και τους δημιουργούς του. Μπορείτε να το κατεβάσετε από εδώ.

Τετάρτη 5 Απριλίου 2017

Το Gunfright της Ultimate έγινε port για τους... Αμερικάνους!

Η Ultimate Play The Game ήταν όπως ίσως γνωρίζετε το πλέον εμβληματικό software house στην Αγγλία, την εποχή που μεσουρανούσαν οι 8bit home computers (μπορείτε να διαβάσετε ένα αναλυτικό και μακροσκελές αφιέρωμα εδώ). Ήταν, ας πούμε, η Psygnosis πριν την Psygnosis, καθώς οι παραγωγές της χαρακτηρίζονταν από εξαιρετική ποιότητα, εντυπωσιακές συσκευασίες και... αλμυρές τιμές!

Αν και κυκλοφόρησαν κάποιοι τίτλοι της Ultimate για υπολογιστές βασισμένους στον MOS 6502 (Commodore 64, BBC Micro) ήταν ηλίου φαεινότερο ότι οι Tim και Chris Stamper είχαν επιλέξει τους υπολογιστές με τον Z80 της Zilog ως προτιμώμενο format και, πιο συγκεκριμένα, το αγαπημένο home micro της Γηραιάς Αλβιώνας, τον ZX Spectrum της Sinclair. Και, σε αυτόν μεγαλούργησαν με τίτλους που έμειναν στην ιστορία όπως τα Jetpac, Atic Atac, Sabre Wulf και Knight Lore. Αναμφισβήτητα, το μεγαλύτερο επίτευγμα της Ultimate από τεχνολογική άποψη ήταν η δημιουργία της περίφημης Filmation Engine, της (πρώτης στην ιστορία) μηχανής που επέτρεπε τη δημιουργία 3D, ισομετρικών παιχνιδιών. Κανένας όμως από τους τίτλους που δημιουργήθηκαν με την Filmation Engine δεν έγινε port για τους υπολογιστές με τον MOS 6502, τουλάχιστον όχι από την Ultimate. Και αυτό γιατί, 30 ολόκληρα χρόνια μετά την κυκλοφορία του, το Pentagram, ένα από τα πιο όμορφα παιχνίδια που φτιάχτηκαν με την Filmation Engine, έγινε port στους Commodore 64, Commodore Plus/4 και Atari 8bit. Κοινό γνώρισμα των μηχανημάτων αυτών; Τι άλλο, ο κεντρικός επεξεργαστής τους, που δεν είναι άλλος από τον MOS 6502!


Ένα σχεδόν έτος μετά το Pentagram, έχουμε και άλλα καλά νέα (τουλάχιστον σε ό,τι έχει να κάνει με τους λάτρεις των ισομετρικών παιχνιδιών): ένα ακόμα παιχνίδι φτιαγμένο με την Filmation Engine και, μάλιστα, με την 2η, "ενισχυμένη" έκδοση αυτής, που επέτρεπε και scrolling της οθόνης. Πρόκειται για το "καουμπόικο" Gunfright, έναν από τους τελευταίους τίτλους της Ultimate, που έκαναν port στα 8bit μηχανήματα της Atari οι Mariusz, Jose Pereira και Saul Cross.

Η ίδια ομάδα όμως δεν σταμάτησε εκεί, καθώς παρουσίασε εκδόσεις του παιχνιδιού για τους Commodore 64, Commodore Plus/4 και - κρατηθείτε - Commodore 128! Ναι, αναφέρομαι στον υπολογιστή-ναυαρχίδα των 8μπιτων μηχανημάτων της Commodore, τα παιχνίδια του οποίου μετρώνται στα δάχτυλα του ενός χεριού! Έτσι λοιπόν, όλοι οι μεγάλοι εκπρόσωποι της Αμερικάνικης σχολής του home computing έχουν πλέον στο οπλοστάσιό τους μία ιδιαίτερα ποιοτική παραγωγή η οποία, ειδικά σε υπολογιστές όπως ο Plus/4 και ο Commodore 128 ξεχωρίζει σαν τη μύγα μες  στο γάλα ελλείψει πληθώρας σημαντικών τίτλων...


Όσοι το επιθυμείτε, μπορείτε να κατεβάσετε το Gunfright για Atari 8bit από εδώ και εδώ. Τις εκδόσεις για τα μηχανήματα της Commodore μπορείτε να τις βρείτε σε αυτό το αρχείο. (Πηγή: Indie Retro News).

Κυριακή 15 Μαΐου 2016

Ultimate Play The Game: Το μυθικό software house των 80s



Ήταν ένα Σάββατο στα τέλη του Δεκέμβρη του 1985. Ο ουρανός ήταν σκοτεινός και συννεφιασμένος και τα καταστήματα "φορούσαν" το Χριστουγεννιάτικο διάκοσμό τους. Συναντήθηκα με το φίλο μου τον Απόστολο για να ξεκινήσουμε την κλασική μας Σαββατιάτικη γύρα στα computer shops που βρίσκονταν στη Στουρνάρη και τις παρακείμενες οδούς, τη "Silicon Valley" όπως αποκαλούσαν εκείνα τα χρόνια οι ψαγμένοι την ευρύτερη περιοχή.

Πήραμε το τρόλεϊ της γραμμής 11 για να κατέβουμε στην Πανεπιστημίου. Εγώ, κατά την προσφιλή μου συνήθεια, έριξα τα κέρματα στο κουτί και στάθηκα όρθιος μπροστά, δίπλα στον οδηγό, πατώντας στο θόλο του φτερού του δεξιού μπροστινού τροχού του τρόλεϊ. Από το σημείο που στεκόμουν έβλεπα ό,τι έβλεπε και ο οδηγός, και κάτι ακόμα: δίπλα στο δεξί του πόδι βρισκόταν μία ανάγλυφη μεταλλική πλάκα με το σήμα του κατασκευαστή του τρόλεϊ που ανέγραφε "Alfa Romeo Milano. Italia, 1945". Ναι, το τελευταίο νούμερο ήταν η χρονιά κατασκευής του τρόλεϊ - καταλαβαίνετε τώρα σε τι εποχές αναφέρομαι!

Κανένα εικοσάλεπτο και μερικές εκατοντάδες λακκούβες αργότερα (οι - τεσσάρων δεκαετιών - αναρτήσεις του τρόλεϊ δεν ήταν και στα καλύτερά τους), το όχημα έφτασε στη στάση που βρισκόταν στην Πανεπιστημίου, μπροστά από το "Rex". Κατέβηκα με το φίλο μου, και ανηφορήσαμε την Εμμανουήλ Μπενάκη. Περάσαμε τη Σόλωνος και φτάσαμε στη γωνία με την οδό Κωλέττη. Εκεί, στο 5ο όροφο της πολυκατοικίας, στεγαζόταν τα πρώτα χρόνια της δεκαετίας του '80 ένα από τα πιο ζεστά χομπίστικα στέκια για όσους έφεραν το μικρόβιο των υπολογιστών, το "Computer Club". Αφού περάσαμε καμιά ώρα εκεί ξεφυλλίζοντας αγγλικά περιοδικά για υπολογιστές και βλέποντας διάφορους χομπίστες να παρουσιάζουν περήφανοι τα τελευταία προγραμματιστικά τους δημιουργήματα - για κάποιο λόγο κατά 90% σε Sinclair ZX Spectrum -, αποφασίσαμε να "κατέβουμε" προς Στουρνάρη μεριά. Βγήκαμε στη Σολωμού και αρχίσαμε να την κατηφορίζουμε, καθώς θέλαμε πριν πάμε στη Στουρνάρη να περάσουμε από το "Athens Computer Centre" που εκείνα τα χρόνια, προτού μεταφερθεί για ένα φεγγάρι στην Πατησίων, βρισκόταν στη γωνία Σολωμού και Μπόταση. Το "Athens Computer Centre", από τη χαραυγή της νέας (τότε) τεχνολογίας των υπολογιστών στην Ελλάδα, το 1982, βρισκόταν εκεί, φέρνοντας ό,τι τελευταίο είχε να παρουσιάσει η αγορά της Αγγλίας σε επίπεδο hardware αλλά και software. Ήταν το μαγαζί απ' όπου αγοράζαμε πειρατικά παιχνίδια σε κασέτες, αντιγραμμένα σε διπλό κασετόφωνο, με ασπρόμαυρη φωτοτυπία του εξώφυλλου. Τα Σάββατα λοιπόν, πάντα γινόταν ένας - μικρός ή μεγαλύτερος - χαμός στο "Athens Computer Centre", καθώς όλοι οι Αθηναίοι κομπιουτεράδες της εποχής περνούσαν από κει για μια βόλτα.

Αυτό το Σάββατο όμως, φαινόταν σαν κάτι να συμβαίνει: έξω από τη βιτρίνα του "Athens Computer Centre" γινόταν χαμός από κόσμο, που έσπρωχναν ο ένας τον άλλο προκειμένου να χωθούν και να τσιμπήσουν μια θέση στη βιτρίνα! "Τι συμβαίνει εκεί πέρα;", ρώτησα το φίλο μου. Ο Απόστολος ανασήκωσε τους ώμους του με ένα απορημένο βλέμμα - δεν μπορούσε ούτε αυτός να καταλάβει προς τι ο όλος χαμός. Κοιτάξαμε ο ένας τον άλλο με νόημα, του έκλεισα το μάτι και αρχίσαμε να τρέχουμε σαν παλαβοί προς τον κόσμο, μέχρι που πέσαμε με φόρα και χωθήκαμε στο ανθρώπινο κουβάρι (ήμασταν δεκατριών ετών τότε, αρκετά πιο ταχείς και ευέλικτοι απ' ότι σήμερα). Σπρώχνοντας δεξιά-αριστερά κατάφερα να φτάσω στη βιτρίνα. Δίπλα μου είχε σφηνωθεί ένας πολύ χοντρός τύπος, καμιά δεκαριά χρόνια μεγαλύτερος από μένα, που φορούσε ένα ζευγάρι γιγαντιαία, κακόγουστα μεταλλικά ματομπούκαλα που κάλυπταν σχεδόν όλο το άνω τμήμα του προσώπου του, κάτω απ' τα ίσια, λιγδιασμένα του μαλλιά (τα γυαλιά του ήταν άσχημα ακόμα και κρινόμενα με τα μέτρα και τα σταθμά των 80's - και αυτό λέει πολλά!). Ο τύπος είχε κολλήσει τη μούρη του στη βιτρίνα και τα χνώτα του είχαν θολώσει το τζάμι στην περιοχή γύρω απ' το πρόσωπό του. Από το στόμα του έβγαιναν κάτι σιγανά, άναρθρα βογγητά - σαν κι αυτά που βγάζουν υπέρβαροι βίσονες σαλεμένοι απ' τη λίμπιντο την εποχή του ζευγαρώματος στη θέα μιας θηλυκιάς. Τι σκατά; Γύρισα το κεφάλι μου μπροστά, προσπαθώντας ν' απομακρύνω την προσοχή μου από τον παράξενο, παχύσαρκο τύπο, και τότε το είδα: στο εσωτερικό της βιτρίνας του μαγαζιού ήταν στημένος ένας Spectrum - πράγμα διόλου παράξενο καθώς επρόκειτο για το απόλυτο best seller της εποχής, συνδεδεμένος σε μία έγχρωμη τηλεόραση. Μπροστά του καθόταν ένας νεαρός, γύρω στα δεκαοχτώ. Στην οθόνη της τηλεόρασης, σε δίχρωμα γραφικά υψηλής ανάλυσης, με ένα απαλό γαλάζιο χρώμα σε μαύρο φόντο, ήταν σχεδιασμένος ένας λυκάνθρωπος μέσα σε ένα δωμάτιο με πόρτες με καμάρες, μεγάλα τούβλα και περιοχές με καρφιά. Καταπληκτικά γραφικά. Και όλα αυτά, σε 3D (εντάξει, τώρα πια αυτό το αποκαλούμε "3D ισομετρική απεικόνιση", αλλά για το μακρινό 1984 ήταν απλώς "3D")! Κι όχι μόνο αυτό, αλλά η εικόνα είχε και animation - ο λυκάνθρωπος περιστρεφόταν και προχωρούσε, και κάθε φορά που έστριβε φαινόταν και άλλη πλευρά του σώματός του! Μιλάμε για το πλέον εκπληκτικό technology demo που είχα δει ποτέ μου! Αλλά... μια στιγμή: ο λυκάνθρωπος δεν κουνιόταν μόνος του - τον κινούσε ο νεαρός που καθόταν μπροστά στον Spectrum, πατώντας τα λαστιχένια πλήκτρα του μηχανήματος! Ο λυκάνθρωπος, προχωρώντας σε μια πόρτα έβγαινε από το δωμάτιο και έμπαινε σε ένα άλλο δωμάτιο, διαφορετικό αυτή τη φορά και πάλι τρισδιάστατο. Τι στο διάολο; Και τότε, το κατάλαβα: δεν ήταν demo, αυτό το "πράγμα" που έβλεπα στην οθόνη της τηλεόρασης, αυτό το πρόγραμμα που έτρεχε στον ταπεινό Sinclair ZX Spectrum με τα 48 kilobytes μνήμης RAM ήταν... ΠΑΙΧΝΙΔΙ!!!




Ένιωσα τα γόνατά μου να μη με κρατάνε - τα μάτια μου είχαν γουρλώσει, με είχε κόψει κρύος ιδρώτας και, έχω την αίσθηση ότι είχα αρχίσει κι εγώ να βογγάω και να μουρμουρίζω ακατάληπτα, όπως κι ο τύπος που βρισκόταν δίπλα μου. Παιχνίδι; Video game; Θεέ μου, βρισκόμαστε στο 1984: ο καλύτερος υπολογιστής που υπάρχει είναι η Lisa της Apple (την είχα δει στην έκθεση "Μηχανοργάνωση" της ίδιας χρονιάς στο Ζάππειο και μου είχε πέσει το σαγόνι), ο καλύτερος υπολογιστής που υπάρχει και που μπορούμε πραγματικά να αγοράσουμε είναι ο Commodore 64, στα ηλεκτρονικά παίζουμε "Galaxian", "Exerion", "Pac-Man" και παρόμοια παιχνίδια και, να, εδώ, γωνία Σολωμού και Μπόταση, σε μια έγχρωμη τηλεόραση, ο Spectrum τρέχει το καλύτερο παιχνίδι που έχει βγει ποτέ - κι αν όχι το καλύτερο, σίγουρα το εντυπωσιακότερο! Μέχρι λίγα λεπτά πριν καμάρωνα που είχα στην κατοχή μου τον υπολογιστή που έτρεχε το "Manic Miner", το "Sabre Wulf", το "Match Day" αλλά αυτό, ήταν πραγματικά το κάτι άλλο! Παρένθεση: για να καταλάβουν οι (λίγο) νεότεροι τα συναισθήματα που με κατέκλυσαν, σας προκαλώ να φέρετε στο μυαλό σας την πρώτη φορά που είδατε το "Shadow Of The Beast" στην Amiga. Θυμάστε πώς νιώσατε; ΟΚ, πολλαπλασιάστε το επί δέκα και ίσως να μπορείτε λίγο, κάπως, ελάχιστα, να νιώσετε αυτό που ένιωσα εγώ και όλοι οι υπόλοιποι που σπρωχνόμασταν γύρω από τη βιτρίνα του "Athens Computer Centre" εκείνη την κρύα μέρα του Δεκέμβρη του '84 που πρωτοαντικρίσαμε το "Knight Lore", το καλύτερο παιχνίδι που δημιούργησε ποτέ η "Ashby Computers & Graphics, Limited" (κατά κόσμον "Ultimate Play The Game")...

Η αρχή
Το 1982, τα αδέρφια Tim και Chris Stamper, με οικονομική ενίσχυση από τους γονείς τους, ιδρύουν την "Ashby Computers & Graphics, Limited" (ονομασία προερχόμενη από την περιοχή που βρισκόταν η κατοικία τους, το Ashby de la Zouch στο βορειοδυτικό τμήμα του Leicestershire) και κατοχυρώνουν την (πιο εμπορική) ονομασία "Ultimate Play The Game" για να κυκλοφορήσουν τα παιχνίδια τους. Ο Tim και ο Chris δούλευαν μέχρι τότε ως υπάλληλοι σε εταιρίες που σχεδίαζαν και κατασκεύαζαν arcade video games και διέθεταν την εμπειρία αλλά και σπάνιο προγραμματιστικό ταλέντο (οι ίδιοι υποστήριζαν ότι ήταν το πλέον ταλαντούχο δίδυμο προγραμματιστών παιχνιδιών σε όλη την Αγγλία). Και, όπως έδειξε η ιστορία, δεν έπεφταν και πολύ έξω: διαλέγοντας ως προτιμώμενη πλατφόρμα τον ιδιαίτερα δημοφιλή στην Αγγλία εκείνα τα χρόνια Sinclair ZX Spectrum, κάνουν το ντεμπούτο τους με ένα ιδιαίτερα καλοσχεδιασμένο και απίστευτα εθιστικό arcade παιχνίδι, το "Jetpac". Παρόλο που υπήρχαν αρκετά ακόμη καλοφτιαγμένα και εθιστικά παιχνίδια στον Spectrum ακόμα και το 1983, το "Jetpac" ξεχωρίζει για τα γραφικά, το playability και τη συνολική εθιστικότητά του. Ξεχωρίζει και για έναν ακόμη λόγο: τρέχει ακόμα και στον 16άρη Spectrum (με τα 16 kilobytes RAM), καταφέρνοντας με τον τρόπο αυτό να "πιάσει" όλη την αγορά και να πουλήσει 300.000 κόπιες σε σύνολο 1.000.000 Sinclair Spectrums που είχαν τότε πουληθεί στην Αγγλία. Αν σε αυτά τα 300.000 αντίτυπα του "Jetpac" που πουλήθηκαν προσθέσουμε και όλες τις πειρατικές κόπιες που κυκλοφορούσαν από χέρι σε χέρι και από διπλό κασετόφωνο σε διπλό κασετόφωνο, καταλαβαίνουμε ότι μάλλον δεν υπήρχε κάτοχος ZX Spectrum το 1983 στο Ηνωμένο Βασίλειο που να μην παίζει "Jetpac"!





Οι Stampers πάντως δεν επαναπαύθηκαν στις δάφνες και την επιτυχία του "Jetpac": αφού δρομολόγησαν τα conversions του παιχνιδιού για τους BBC και VIC-20, κυκλοφόρησαν μια τριάδα παιχνιδιών για τον ZX Spectrum. Τα παιχνίδια αυτά ήταν τα "Cookie", "Pssst" και "Tranz Am" και είχαν αρκετά κοινά χαρακτηριστικά μεταξύ τους: ήταν όλα τους πολύ απλά arcades με εξαιρετικό playability, είχαν όμορφα και καλοφτιαγμένα γραφικά και - το κυριότερο - έτρεχαν όλα σε όλα τα μοντέλα του Spectrum (16K και 48K). Η επιτυχία τους ήταν λογική και αναμενόμενη και έδωσε τη χρονική και οικονομική δυνατότητα στην Ultimate και στα αδέρφια Stamper να ασχοληθούν με το επόμενο project τους, το πρώτο τους παιχνίδι για τον 48άρη Spectrum!


Lunar Jetman
Οι Stampers μετά τη δημιουργία των "Jetpac", "Tranz Am", "Pssst" και "Cookie" ένιωθαν ότι είχαν εξαντλήσει πλέον τις δυνατότητες του 16Κ ΖΧ Spectrum. Ήθελαν να μπορέσουν να εκμεταλλευτούν την έξτρα μνήμη του μοντέλου με τα 48K RAM και είχαν και κάθε λόγο να το κάνουν αφού, μετά από σχεδόν ενάμιση χρόνο στην αγορά, πάνω από το 90% των Spectrums που είχαν πουληθεί στην Αγγλία ήταν 48άρηδες! Τι πιο λογικό λοιπόν, από το να φτιάξουν το sequel του πλέον επιτυχημένου τους τίτλου, του "Jetpac"; Έπεσαν λοιπόν με τα μούτρα στη δουλειά και, πολύ σύντομα, ο καρπός των κόπων τους ήταν έτοιμος για να κυκλοφορήσει: το "Lunar Jetman" είδε τα φώτα της δημοσιότητας για πρώτη φορά στα τέλη του 1983 και το κοινό και οι reviewers το υποδέχτηκαν με ανοιχτές αγκάλες και διθυραμβικές κριτικές! Βασιζόμενο στον ίδιο χαρακτήρα και στο ίδιο μοτίβο (διάστημα - φεγγάρι) με τον προκάτοχό του αλλά με αρκετά πιο σύνθετα arcade χαρακτήρα, το "Lunar Jetman" εκμεταλλευόταν με τον καλύτερο τρόπο τη μνήμη του "μεγάλου" Spectrum αφού, αν κάποιος διέθετε το περιφερειακό Currah μSpeech, το παιχνίδι παρείχε μέχρι και ομιλία! Παρά τα καλύτερα γραφικά και το μεγαλύτερο "βάθος" του πάντως, το "Lunar Jetman" - κατά την ταπεινή άποψη του γράφοντος, πάντα - ήταν συνολικά κάπως χειρότερο από το "Jetpac", κυρίως από την άποψη της εθιστικότητας. Το γεγονός αυτό βέβαια ουδόλως το δυσκόλεψε να εκθρονίσει από την κορυφή των αγγλικών charts ποιον άλλο; Μα, φυσικά το "Jetpac" που είχε θρονιαστεί στην κορυφή των πωλήσεων επί μήνες!




Atic Atac
Μετά το "Lunar Jetman" ακολούθησε ένα ακόμα παιχνίδι για τον 48άρη Spectrum, το τελευταίο της Ultimate για το 1983. Ήταν το "Atic Atac" το οποίο, αν και καθαρόαιμο arcade, εισήγαγε για πρώτη φορά σε παιχνίδι της Ultimate στοιχεία RPG. Ο παίκτης βρισκόταν σε ένα κάστρο με πολλά δωμάτια κυνηγημένος από πολλών λογιών εχθρούς και είχε να διαλέξει έναν από τρεις δυνατούς χαρακτήρες: μάγο, ιππότη και χωρικό. Οι χαρακτήρες είχαν ουσιαστικές διαφορές μεταξύ τους, με κυριότερη την... αδράνεια! Εντάξει, μπορούσαν να έχουν πρόσβαση και σε διαφορετικά μυστικά μονοπάτια και, συνεπώς, να ολοκληρώσουν το παιχνίδι με διαφορετικούς τρόπους. Άλλο RPG στοιχείο ήταν η δυνατότητα του παίκτη να "κουβαλάει" μαζί του μέχρι 3 διαφορετικά αντικείμενα που μπορούσε να χρησιμοποιήσει αργότερα στην πορεία του παιχνιδιού - κυρίως κλειδιά για πόρτες.



Το "Atic Atac" πέρα από τη - σχετικά πρωτοποριακή - top down οπτική του και τον αρκετά μεγάλο αριθμό οθονών/δωματίων δεν διέθετε κάποιο εξαιρετικό χαρακτηριστικό. Παρόλα αυτά το χαλαρό και ευχάριστο gameplay του εκτιμήθηκε από κοινό και ειδικό τύπο με αποτέλεσμα μία ακόμα επιτυχία για τους Tim και Chris Stamper.

Οι απανωτές επιτυχίες οδήγησαν την Ultimate Play The Game στο να θεωρείται το όνομά της συνώνυμο της ποιότητας στο χώρο των video games. Και τα αδέλφια Stamper δεν είχαν ακόμα καλά-καλά "ζεσταθεί"!

£9,95!
Όλα τα παιχνίδια που είχε κυκλοφορήσει η Ultimate Play The Game το 1983 είχαν τιμή λιανικής 5,50 λίρες Αγγλίας, που θεωρείτο "λογική" εκείνα τα χρόνια στην αγορά των video games σε κασέτα. Με την έλευση του 1984 όμως, η εταιρία κυκλοφόρησε το νέο τίτλο της, και πάλι για τον 48άρη Spectrum (το ποτάμι δεν γύρισε ποτέ πια πίσω στον 16K ZX Spectrum), το "Sabre Wulf", το οποίο βγήκε στις προθήκες των καταστημάτων με τιμή που για πρώτη φορά στα χρονικά "άγγιζε" τις 10 λίρες: £9,95! Και ναι, η Ultimate ήταν αναμφίβολα ο καλύτερος developer παιχνιδιών για το αγαπημένο τέκνο του θείου Clive αλλά, έφτανε αυτό και μόνο για να δικαιολογήσει τιμή σχεδόν διπλάσια από αυτές των προηγούμενων τίτλων της; Μήπως θα έπρεπε το "Sabre Wulf" να είναι κάτι το ιδιαίτερα ξεχωριστό για να μην "πατώσει" στις πωλήσεις; Είχαν άραγε βάλει τον πήχη ψηλότερα απ' όσο μπορούσαν να φτάσουν οι Stampers;

Το "Sabre Wulf", εκτός από ξεχωριστό σαν παιχνίδι, έπρεπε να είναι ξεχωριστό ακόμη και ως συσκευασία, ως εμφάνιση - να είναι δελεαστικό για τον αγοραστή προκειμένου από τη μία να δικαιολογήσει την υψηλή τιμή του και από την άλλη να πείσει του δυνητικούς παίκτες του παιχνιδιού να μην το πάρουν αντιγραμμένο, αλλά να το αγοράσουν πρωτότυπο. Με ένα προσεγμένο εγχειρίδιο οδηγιών και τοποθετημένο μέσα σε μια μεγάλη, μαύρη συσκευασία το "Sabre Wulf" δεν ήταν μόνο, αλλά και έδειχνε ακριβό.


Πέρα όμως από τη συσκευασία, και το ίδιο το παιχνίδι δεν πήγαινε πίσω: το "Sabre Wulf" εισήγαγε για πρώτη φορά ως πρωταγωνιστή/ήρωα σε παιχνίδι της Ultimate τον Sabreman (θα ακολουθούσαν τα "Underwurlde", "Knight Lore" και "Pentagram"). O Sabreman έπρεπε να περιπλανηθεί σε μία πολύχρωμη ζούγκλα γεμάτη από κάθε λογής πλάσματα, προκειμένου να μαζέψει τα 4 κομμάτια του χαμένου φυλαχτού και να μπορέσει να ξεφύγει από τη ζούγκλα. Η αποστολή του Sabreman δεν ήταν καθόλου εύκολη, καθώς η ζούγκλα ήταν φτιαγμένη από 256 διαφορετικές οθόνες (αριθμός ρεκόρ για την εποχή και πραγματικά πρωτόγνωρος για έναν υπολογιστή με μονάχα 48Κ μνήμης) αντιμετωπίζοντας την εχθρική πανίδα με μόνο όπλο το σπαθί του, το οποίο, όπως μπορεί εύκολα να γίνει κατανοητό, δεν ήταν και ιδιαίτερα αποτελεσματικό απέναντι στα μεγαλύτερα πλάσματα. Η δουλειά που είχαν κάνει οι αδελφοί Stamper στα γραφικά ήταν απλά άνευ προηγουμένου, αφού είχαν συνδυάσει με αριστοτεχνικό τρόπο σχεδόν όλα τα χρώματα που διέθετε ο Spectrum με αποτέλεσμα το γνωστό στους κατόχους του μηχανήματος φαινόμενο του color clashing να είναι εντελώς ανεπαίσθητο. Και, όχι μόνο αυτό, το παιχνίδι αν και αρκετά δύσκολο ήταν ιδιαίτερα εθιστικό, προκαλώντας τον παίχτη να εξερευνήσει ένα ακόμα κομμάτι της άγριας ζούγκλας μετά από το κάθε "Game Over"!



Μετά την ανάγνωση των παραπάνω, είναι αναμενόμενη η αντίδραση κόσμου και κριτικών στον πρώτο τίτλο της Ultimate για το 1984: εξαιρετικά ενθουσιώδη reviews και πωλήσεις 350.000 αντιτύπων μέσα σε λίγους μήνες σηματοδότησαν την ανακήρυξη του "Sabre Wulf" ως του κορυφαίου και πλέον επιτυχημένου τίτλου της εταιρίας στο σύντομο διάστημα της λειτουργίας της. Ο Sabreman είχε κερδίσει επάξια τον πρωταγωνιστικό ρόλο στις επερχόμενες παραγωγές της Ultimate!

Κυρίες και κύριοι... το "Knight Lore"!
Προς το τέλος του 1984, η Ultimate κυκλοφόρησε δύο ακόμα παιχνίδια για τον Spectrum, το "Underwurlde" και το "Knight Lore" (ναι, ναι, αυτό για το οποίο γράψαμε στην αρχή του άρθρου). Είχαν και τα δύο ως πρωταγωνιστή τον Sabreman και, χμ, οι ομοιότητες τελειώνουν εδώ! Το "Underwurlde" ήταν ένα δισδιάστατο arcade/adventure (OK, 95% arcade και 5% adventure!) με τον πραγματικά χαώδη αριθμό των 597 οθονών - θυμηθείτε, σε περίπτωση που λόγω προχωρημένης ηλικίας η μνήμη σας δεν είναι πια σύμμαχός σας, ότι ο Spectrum είχε 48Κ μνήμης RAM! Ο σκοπός του Sabreman αυτή τη φορά ήταν να κατορθώσει να βγει από όλο το λαβύρινθο που σχημάτιζαν οι 597 οθόνες από μία από τις 3 δυνατές εξόδους. Φυσικά, κάθε έξοδος δεν καθόταν απλά να περιμένει τον παίκτη, αλλά φυλασσόταν από ένα φρουρό ο οποίος, για να γίνουν τα πράγματα δυσκολότερα, μπορούσε να σκοτωθεί μόνο με τη χρήση ενός συγκεκριμένου όπλου, το οποίο έπρεπε να βρει πρώτα ο Sabreman. Μέσα σε όλα αυτά, σε κάθε οθόνη υπήρχαν διάφοροι εχθροί που προσπαθούσαν να σκοτώσουν τον ήρωα του παιχνιδιού, καθιστώντας την υπόθεση ολοκλήρωσης του "Underwurlde" κάτι παραπάνω από δύσκολη. Παρόλο τον απίστευτο αριθμό οθονών και το ενδιαφέρον gameplay, το "Underwurlde" ήταν ίσως το πρώτο παιχνίδι της Ultimate Play The Game που δεν παρουσίαζε κάτι το εξαιρετικό. Για το σκοπό αυτό είπαμε, στις 7 Δεκεμβρίου του 1984 κυκλοφόρησε το "Knight Lore"!

Για το "Knight Lore", τα είπαμε στην αρχή: arcade/adventure 3D ισομετρικής προοπτικής με καταπληκτικά γραφικά, "βαθύ" gameplay και πολλά δωμάτια ("πίστες"). Και όλα αυτά για πρώτη φορά σε home υπολογιστή και, αν η μνήμη ή οι γνώσεις του γράφοντος δεν τον προδίδουν, για πρώτη φορά γενικώς - συνυπολογίζοντας "μεγάλους" υπολογιστές, arcade μηχανήματα, τα πάντα. Η "μηχανή" ισομετρικής απεικόνισης που έφτιαξαν ο Tim και ο Chris Stamper ονομάστηκε "Filmation Engine" και χρησιμοποιήθηκε από κει και πέρα σε αρκετά ακόμα παιχνίδια της Ultimate. Δεν πρόκειται να αναφερθώ εκτενώς στην υπόθεση του παιχνιδιού, θα σας παροτρύνω όμως να κάνετε τον κόπο να το παίξετε σε έναν emulator (εκτός φυσικά αν έχετε πραγματικό ZX Spectrum) για να καταλάβετε για τι "πράγμα" μιλάμε και για το πόσο ο συγκεκριμένος τίτλος "έσπρωξε" το hardware του Spectrum πέρα από οτιδήποτε θεωρείτο μέχρι τότε ως όριό του. Πληροφοριακά εντελώς, το "Knight Lore" έλαβε βαθμολογίες πάνω από 90% από όλα τα έντυπα ανεξαιρέτως και ακολουθήθηκε από δεκάδες μιμητές, ακόμα και από την ίδια την Ultimate (όλες οι κυκλοφορίες της εταιρίας μετά το "Knight Lore" βασίζονταν στην "Filmation Engine" και την εξέλιξη αυτής, την "Filmation Engine II")! Για καλή τύχη των χρηστών των Amstrad CPC, BBC micro και MSX, το "Knight Lore" έγινε (εξαιρετικό) conversion μέσα στον επόμενο χρόνο και στα δικά τους μηχανήματα...



Στο σημείο αυτό θα πρέπει να αναφερθεί ότι η "Filmation Engine" και το "Knight Lore" είχαν φτιαχτεί πριν το "Sabre Wulf", όπως αποκάλυψαν οι Stampers σε μία από τις (λιγοστές) συνεντεύξεις τους, μερικά χρόνια αργότερα. Θεώρησαν όμως ότι το παιχνίδι ήταν πολύ μπροστά από την εποχή του και το κράτησαν στο "ψυγείο", προτιμώντας να κυκλοφορήσουν πρώτα ένα πιο συμβατικό παιχνίδι, όπως ήταν το "Sabre Wulf"...

Alien 8
Ο τίτλος της Ultimate που ακολούθησε το "Knight Lore" ήταν το "Alien 8", το οποίο κυκλοφόρησε στα μέσα του 1985. Φτιαγμένο και αυτό με την "Filmation Engine" και διατηρώντας τα ίδια χαρακτηριστικά της 3D ισομετρικής απεικόνισης, το "Alien 8" είχε ως πρωταγωνιστή το ομώνυμο ρομπότ που έπρεπε να επισκευάσει τα κυκλώματα που διατηρούσαν σε κρυογενικό ύπνο τα μέλη του πληρώματος του διαστημοπλοίου στο οποίο διαδραματιζόταν το παιχνίδι. Φυσικά, η αποστολή αυτή μόνο εύκολη δεν ήταν, καθώς είχαν επιβιβαστεί στο διαστημόπλοιο εχθρικοί εξωγήινοι οι οποίοι εμπόδιζαν το ρομποτ-πρωταγωνιστή στην προσπάθειά του μέσα στις δαιδαλώδεις διαδρόμους του σκάφους.

Αν και οι ομοιότητες του "Alien 8" με το "Knight Lore" ήταν κάτι παραπάνω από εμφανείς, κριτικοί και κοινό αγκάλιασαν το παιχνίδι καθώς επρόκειτο για ένα εξαιρετικό δημιούργημα, που έφτανε τη "Filmation Engine" στα όριά της, όντας καλύτερο στις λεπτομέρειες από τον προκάτοχό του. Παρόλα αυτά, δεν μπορούσε κανείς να παραγνωρίσει το γεγονός ότι το "Alien 8" ήταν το πρώτο παιχνίδι στην ιστορία της Ultimate που έμοιαζε πολύ με κάποιο προγενέστερο (οι ομοιότητες των "Jetpac" και "Lunar Jetman" περιορίζονταν στο χαρακτήρα του πρωταγωνιστή και στα γραφικά του sprite αυτού)...




1985-1986: Η εξαγορά από την U.S. Gold
Οι Tim και Chris Stamper, μετά την κυκλοφορία του "Alien 8", διαπιστώνουν ότι όλα τα αγγλικά software houses αρχίζουν να αντιγράφουν τα "Knight Lore" και "Alien 8", φτιάχνοντας παιχνίδια με 3D ισομετρική προοπτική - κάποια εξ΄αυτών μάλιστα έχουν εξαιρετικό playability και γνωρίζουν μεγάλη επιτυχία, όπως τα "Head Over Heels" και "Batman". Αποφασίζουν λοιπόν να πάνε τη "Filmation Engine" ένα βήμα παραπέρα και δημιουργούν τη "Filmation Engine II" η οποία, ενώ διατηρεί την προοπτική της προκατόχου της, έχει τη δυνατότητα για scrolling της οθόνης σε αντίθεση με την εναλλαγή οθονών/δωματίων της πρώτης "Filmation Engine". Χρησιμοποιώντας τη νέα μηχανή κυκλοφορούν το "Nighshade" τον Οκτώβριο του 1985 το οποίο, εκτός από το "νεωτερισμό" του scrolling κάνει και έξυπνη χρήση των χρωμάτων, ξεφεύγοντας από τη διχρωμία των "Knight Lore" και "Alien 8". Οι κριτικές είναι και πάλι καλές, αλλά οι πωλήσεις του "Nightshade" δεν φτάνουν σε καμία περίπτωση τα επίπεδα των προηγούμενων τίτλων. Είναι φανερό, ότι μία εταιρία που έχει δημιουργήσει τόσο υψηλά standards με τα παιχνίδια της δε μπορεί να "αναμασά" την ίδια, πετυχημένη μεν αλλά "πολυφορεμένη" δε συνταγή: το κοινό περιμένει επαναστατικές καινοτομίες από το software house που δημιούργησε παιχνίδια που κανείς δεν θα φανταζόταν ως υλοποιήσιμα στον Spectrum δυο χρόνια πριν. Οι Stampers, όπως θα αποκαλυφθεί μερικά χρόνια αργότερα, γνωρίζοντας ότι τα περιθώρια για νεωτερισμούς στο - περιορισμένων δυνατοτήτων - hardware του Spectrum είναι ελάχιστα, παίρνουν τη μεγάλη απόφαση: πουλάνε την Ultimate Play The Game στην U.S. Gold, και με τα χρήματα που εισπράττουν δημιουργούν μία άλλη εταιρία, τη Rare, η οποία ελέγχεται σε ένα μεγάλο ποσοστό από τη Nintendo και η οποία, στα χρόνια που θα ακολουθήσουν θα είναι υπεύθυνη για κάποιους από τους κορυφαίους τίτλους στις κονσόλες της Nintendo, όπως τα "Killer Instinct" (Super Nintendo), "Donkey Kong Country" (Super Nintendo), "Goldeneye" (Nintendo 64), "Perfect Dark" (Nintendo 64) και πολλά άλλα...

Πίσω στο 1985 όμως, στα τέλη του οποίου οι Stampers θα ολοκληρώσουν δύο ακόμα τίτλους για τον Spectrum, και θα αφήσουν έναν ακόμα ανολοκλήρωτο. Ο λόγος για τα "Pentagram" (η επανεμφάνιση του Sabreman σε ένα εξαιρετικό παιχνίδι), "Gunfright" και "Mire Mare" - όλα φτιαγμένα με τις "Filmation Engine" I και ΙΙ. Ειδικά σε ό,τι αφορά το "Mire Mare", καθώς πρόκειται για το τελευταίο παιχνίδι που δούλεψαν οι Stampers στον Spectrum, θεωρείται κάτι σαν το Holy Grail για τους απανταχού Spectrumάδες και γύρω απ' αυτό έχει δημιουργηθεί μία απίστευτη φημολογία τα τελευταία χρόνια, καθώς υπάρχει - μάλλον λανθασμένα - η εντύπωση ότι κάποια στιγμή θα βρεθούν οι "χαμένες κασέτες" και το στερνό "τέκνο" των Tim και Chris Stamper για το Spectrum θα βρει επιτέλους τη θέση που του αξίζει στην ιστορία των 8-μπιτων...




Το τέλος
Μετά την εξαγορά της Ultimate από την U.S. Gold και την έναρξη της ενασχόλησης των Stampers με το Nintendo Entertainment System, θα κυκλοφορήσουν 3 ακόμη τίτλοι με το label της πάλαι ποτέ κραταιάς Ultimate: τα "Cyberun" (1986), "Bubbler" (1987) και "Martianoids" (1987) για να ολοκληρωθεί η ιστορία της "μυθικής" Ultimate Play The Game με την κυκλοφορία μίας συλλογής με τίτλο: "Ultimate Play The Game: The Collected Works" το 1988, που περιείχε ό,τι καλύτερο είχε να επιδείξει η εταιρία στην πορεία της μέσα στο χρόνο (όλως τυχαίως, και οι 11 τίτλοι που περιλαμβάνονται στη συλλογή είναι παιχνίδια που έφτιαξαν οι Tim και Chris Stamper!).



Μια ενδιαφέρουσα λεπτομέρεια είναι ότι στο τέλος του 1988, η Rare (δηλαδή οι Stampers) αγόρασε τα δικαιώματα των τίτλων της Ultimate πίσω από την U.S. Gold, με ένα κλάσμα του ποσού που είχε καρπωθεί όταν τα πούλησε, 3 χρόνια νωρίτερα. Παρά τις φήμες και την παραφιλολογία της εποχής, ο Tim και ο Chris Stamper δεν ενδιαφέρθηκαν να επιστρέψουν εκεί απ' όπου ξεκίνησαν και να φτιάξουν νέα παιχνίδια για τον Spectrum. Απλά, ένα κομμάτι της ιστορίας είχε επιστρέψει στη θέση του...

Sir Arthur Pendragon
Όπως και σε όλο το άρθρο μέχρι τώρα, η πορεία της Ultimate μέσα στο χρόνο ήταν συνυφασμένη με το δημιούργημα του "θείου" Clive, τον Sinclair ZX Spectrum. Παρόλο που σχεδόν όλα τα παιχνίδια της Ultimate έγιναν conversions σε διάφορα άλλα δημοφιλή home micros της εποχής (Amstrad CPC, BBC micro, MSX), όλοι οι τίτλοι φτιάχτηκαν και πρωτοκυκλοφόρησαν στον Spectrum. Λίγοι ίσως θυμούνται και γνωρίζουν ότι η τελευταία πρόταση απέχει από την αλήθεια! Πόσο απέχει, είπατε; Χμ... ακριβώς 6 παιχνίδια!

Οι Stampers βλέποντας τη θεαματική πορεία του Commodore 64 στην αγορά της Αγγλίας, αποφάσισαν ότι η Ultimate έπρεπε να "ασχοληθεί" και με αυτό το format. Καθώς εκείνη την εποχή οι ίδιοι βρίσκονταν στην κορύφωση της δημιουργικότητάς τους γράφοντας ιστορία με τον κάθε τίτλο τους στον Spectrum, αποφάσισαν να αναθέσουν σε εξωτερικούς συνεργάτες την κατασκευή παιχνιδιών για τον Commodore 64. Κάποιοι απ' αυτούς έκαναν conversions επιτυχιών του Spectrum ("Sabre Wulf", "Underwurlde", "Nightshade"), ενώ άλλοι ήταν υπεύθυνοι για τη δημιουργία των 6 πρωτότυπων τίτλων για τον Commodore που, όπως αναφέραμε και προηγουμένως, ήταν τα μόνα 6 παιχνίδια της Ultimate που δεν κυκλοφόρησαν πρώτα στον Spectrum. Για την ακρίβεια, δεν κυκλοφόρησαν ποτέ στον Spectrum!

Οι 6 αυτοί τίτλοι κυκλοφόρησαν μέσα σε πολύ σύντομο χρονικό διάστημα, από τα μέσα του 1984 μέχρι και το τέλος του 1985. Δύο από αυτούς ήταν καθαρά arcade παιχνίδια, το "Imhotep" του Manuel Caballero που είναι μια μίξη μεταξύ "Cauldron" και "Joust" στην αρχαία Αίγυπτο, και το "Outlaws", που διαδραματίζεται στην Άγρια Δύση και το οποίο, κατά σατανική σύμπτωση, κυκλοφόρησε την ίδια εποχή με το "Gunfright" του Spectrum που είχε αντίστοιχη θεματολογία, αλλά κανένα άλλο κοινό στοιχείο!



Οι υπόλοιποι 4 τίτλοι της Ultimate ήταν arcade adventures στο γνωστό μοτίβο των μεγαλύτερων επιτυχιών της εταιρίας (πολλά screens, γρίφοι και αναζήτηση φυλαχτών κλπ) και είχαν φτιαχτεί από τον ίδιο προγραμματιστή, τον Dave Thomas, και με τον ίδιο ήρωα, τον Sir Arthur Pendragon που, προφανώς, ήταν το alter ego του Sabreman στον Commodore 64! Τα παιχνίδια αυτά ήταν τα "The Staff Of Karnath", "Entombed", "Blackwyche" και "Dragon Skulle". Αν και ήταν όλα καλά παιχνίδια, με μεγάλο βάθος και ατμοσφαιρική μουσική και γραφικά, τους έλειπε αυτό το "κάτι παραπάνω", η έξτρα καινοτομία, το "σπρώξιμο" του hardware λίγο παραπέρα απ' όσο πήγαινε - δηλαδή, αυτό ακριβώς το στοιχείο που είχαν τα παιχνίδια των Tim και Chris Stamper την περίοδο της δημιουργικής ακμής τους στον Spectrum. Γι' αυτόν ακριβώς το λόγο, και παρά τους αξιόλογους τίτλους, κανένας δε θυμάται την Ultimate για της δημιουργίες της στον Commodore 64...





Η κληρονομιά της Ultimate
Η Ultimate Play The Game ήταν αναμφίβολα το κορυφαίο software house που παρήγαγε παιχνίδια για τον Spectrum. Έχοντας να ανταγωνιστεί άλλα μεγάλα ονόματα όπως η Psion, η Imagine, η U.S. Gold, η Ocean, ξεχώρισε για τις καινοτομίες της στο χώρο του gaming και την ποιότητα των παιχνιδιών της που ξεκινούσε από το loading screen και έφτανε μέχρι τη συσκευασία. Για σχεδόν 6 χρόνια μεσουράνησε στην αγορά των 8μπιτων υπολογιστών, δημιουργώντας ένα πέπλο μυστηρίου γύρω της, καθώς οι Tim και Chris Stamper προτιμούσαν να μένουν μακριά από τα φώτα της δημοσιότητας. Σαν software house λατρεύτηκε όσο κανένα άλλο από τους χρήστες του Spectrum, αφού με τις δημιουργίες της, τους έδωσε τη δυνατότητα να μη νιώθουν σαν φτωχοί συγγενείς απέναντι στους χρήστες ακριβότερων μηχανημάτων, όπως ο Amstrad και ο Commodore. Οι Stampers συνέχισαν να δουλεύουν αδιάκοπα για πολλά χρόνια μετά την εποχή των 8μπιτων, σαν Rare και Rareware πλέον, δημιουργώντας δεκάδες ακόμα ψηφιακά αριστουργήματα και παράγοντας αξιόλογο software ακόμα και για τις σύγχρονες κονσόλες, όπως τα "Perfect Dark Zero", "Kameo: Elements Of Power" και η σειρά "Kinect Sports" για το ΧΒΟΧ 360. Η Rare αγοράστηκε το 2002 από τη Microsoft και 5 χρόνια αργότερα οι αδελφοί Stamper παραιτήθηκαν από την ίδια τους την εταιρία. Ο Tim Stamper αγόρασε το παραδοσιακό αρχοντικό Eydon Hall στο Northamptonshire για 17 εκατομμύρια λίρες Αγγλίας και από τότε παραμένει άγνωστο το αν και με τι ασχολούνται οι Stampers. Ακόμα κι αν αποσύρθηκαν οριστικά από τη σκηνή των video games, μέσα από την 25ετή πορεία τους μας άφησαν ως ψηφιακή κληρονομιά μερικά από τα καλύτερα παιχνίδια που φτιάχτηκαν ποτέ...

Το άρθρο/αφιέρωμα που μόλις διαβάσατε δημοσιεύτηκε για πρώτη φορά στο 2ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφορησε τον Δεκέμβριο του 2013. Απαγορεύεται να χρησιμοποιηθεί ή να αναδημοσιευθεί σε οποιοδήποτε μέσο, χωρίς την άδεια του συγγραφέα και του περιοδικού Retro Planet.

Τετάρτη 11 Μαΐου 2016

Nightshade για Commodore 64 από Nostalgia

Το group Nostalgia είναι αρκετά γνωστό στους κατόχους Commodore 64 - τουλάχιστον σε όσους συνεχίζουν να ασχολούνται με το "σπορ" και τις σύγχρονες κυκλοφορίες. Οι πιο γνωστές παραγωγές της Nostalgia δεν είναι άλλες από τα εξαιρετικά Commando Arcade και Ghosts n' Goblins Arcade που παρουσίασα αμφότερα σε παλαιότερα τεύχη του περιοδικού Retro Planet.


Τώρα έφτασε η ώρα να "περιποιηθούν" το Nighshade της Ultimate Play The Game, έναν από τους ελάχιστους τίτλους της Ultimate που ήταν χτισμένοι πάνω στην Filmation Engine που κυκλοφόρησαν για το 64άρη στην "εποχή τους" (οι υπόλοιποι έγιναν port μεταγενέστερα από ανεξάρτητους προγραμματιστές και συνεχίζουν να γίνονται ακόμα, όπως θα γνωρίζουν όσοι διαβάζουν τακτικά το blog).


Τι το εξαιρετικό λοιπόν έχει η έκδοση του Nightshade που μόλις κυκλοφόρησε η Nostalgia; Καταρχάς, έχουν διορθωθεί 3 bugs που είχαν εντοπιστεί το original παιχνίδι. Δευτερευόντως, έχουμε πλέον εισαγωγική οθόνη με μουσική και text scroller. Επίσης, έχουμε έγχρωμη και μονοχρωματική έκδοση του παιχνιδιού στο ίδιο αρχείο. Τέλος, έχουμε δυνατότητα αποθήκευσης των high scores, τεκμηρίωση καθώς και trainer για άπειρες ζωές, άπειρη ενέργεια κλπ. Όσοι λοιπόν θέλετε να παίξετε αυτό το ιδιαίτερα ενδιαφέρον παιχνίδι με τα λεπτομερέστατα (για την εποχή και για το μηχάνημα, εννοείται!) γραφικά και την ισομετρική απεικόνισή του και δεν αποθαρρύνεστε από την ταχύτητά που που θυμίζει... βαρυστομαχιασμένη χελώνα (!) κατεβάστε από εδώ. (Πηγή: Indie Retro News)


Πέμπτη 5 Μαΐου 2016

Pentagram για Commodore 64

Κι ενώ μόλις κυκλοφόρησε η είδηση της μεταφοράς του Pentagram της Ultimate Play The Game στα 8bit μηχανήματα της Atari, διαπίστωσα με μεγάλη έκπληξη ότι το ίδιο συνέβη και για τον Commodore 64! Ναι, ο 64άρης χαίρει πλέον ενός εξαιρετικού port του Pentagram το οποίο όχι μόνο δεν χάνει σε σχέση με την original έκδοση του ZX Spectrum, αλλά είναι εμπλουτισμένο και με κάποια έξτρα καλούδια τα οποία μπορείτε να δείτε πατώντας το πλήκτρο "Ε" στην αρχική οθόνη του παιχνιδιού.


Το Pentagram ήταν ίσως το πλέον εντυπωσιακό δείγμα της περίφημης Filmation Engine της Ultimate Play The Game, μίας engine που έγινε η αφορμή για την κυκλοφορία δεκάδων παιχνιδιών ισομετρικής απεικόνισης στον ZX Spectrum και στα υπόλοιπα 8μπιτα στα χρόνια που θα ακολουθούσαν. Παρά όμως τα εξαιρετικά γραφικά και το πλήθος οθονών του Pentagram, η συνεχιζόμενη εμμονή από πλευαράς Ultimate Play The Game σε παιχνίδια ισομετρικής απεικόνισης είχε πλέον αρχίσει να κουράζει και σίγουρα έδινε την εντύπωση ότι το πλέον εμβληματικό software house στην ιστορία του ZX Spectrum μάλλον πλέον στερούνταν έμπνευσης...


Μπορείτε να κατεβάσετε το Pentagram για τον Commodore 64 από εδώ. (Πηγή: csdb)