Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα review. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα review. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Τρίτη 18 Νοεμβρίου 2025

Review: Slipstream για Commodore Plus/4

Slipstream (Commodore Plus/4) - Bauknecht



To Slipstream είναι ένα παιχνίδι που κυκλοφόρησε πριν από έναν περίπου χρόνο (Φεβρουάριο του 2017) και προκάλεσε άμεσα αίσθηση και συζητήσεις. Καταρχάς είναι προϊόν της δουλειάς του group Bauknecht, ενός group που βρίσκεται πίσω από τα εντυπωσιακότερα demos (Rocket Science, Perfect Love) αλλά και τα αρτιότερα παιχνίδια (Majesty of Sprites, Lands of Zador) που έχουν δει ποτέ το φως της μέρας για τους υπολογιστές της σειράς TED της Commodore (Commodore 16, Commodore 116 και Commodore Plus/4). Δευτερευόντως, το Slipstream είναι ένα παιχνίδι που έχει έναν πολύ ιδιαίτερο τρόπο χειρισμού, καθώς, ιδανικά, απαιτεί από τον παίκτη να παίζει με 2 joysticks ταυτόχρονα! Ε, και κατά τρίτο λόγο, κυκλοφόρησε ταυτόχρονα σε έκδοση για Commodore 16 (με 64ΚΒ μνήμης)/Plus/4 και Commodore 64, δημιουργώντας αρκετό θόρυβο γύρω απ' το όνομά του και κερδίζοντας την πρώτη θέση στο demoparty BCC του 2017. Από όλα τα παραπάνω καταλαβαίνετε ότι μάλλον αξίζει να ασχοληθούμε λίγο διεξοδικότερα μαζί του…

Η έκδοση που θα μας απασχολήσει είναι αυτή για τους Commodore 16 και Plus/4 αν και θα πρέπει να σημειωθεί ότι και αυτή του Commodore 64 είναι σχεδόν πανομοιότυπη, χάνοντας οριακά σε χρώματα και ταχύτητα (οι υπολογιστές της σειράς TED είχαν παλέτα 121 χρωμάτων και επεξεργαστή σε διπλάσιο χρονισμό απ' αυτόν του 64άρη). Αρχικά θα πρέπει να τονίσουμε ότι το Slipstream κερδίζει τις εντυπώσεις στον τομέα της παρουσίασης καθώς επιστρατεύει όμορφα και πολύχρωμα γραφικά, μοντέρνα fonts και ευρηματικά εφέ μετάβασης με αποτέλεσμα να κερδίζει τον παίκτη πριν αυτός ξεκινήσει καν να παίζει.


Αν και το Slipstream διαθέτει καλοφτιαγμένο mode όπου μας βάζει στην ιστορία του, στην πραγματικότητα έχουμε να κάνουμε με ένα απλό shoot 'em up στο οποίο το διαστημόπλοιό μας κινείται προς τις 4 βασικές κατευθύνσεις, πυροβολώντας οτιδήποτε έρχεται κατά πάνω του και αποφεύγοντας τις αντίπαλες βολές, στο στυλ που δημιούργησαν κλασικά shooters των 80s, όπως το Space Harrier και το Afterburner. Όλα τα διαστημόπλοια που βλέπουμε στην οθόνη είναι φτιαγμένα από (λιγοστά) πολύγωνα και δεν φαίνεται να χρησιμοποιούνται sprites, εξ ου και η υπεροχή των TED machines σε σχέση με τον Commodore 64. Γενικά πάντως το οπτικό αποτέλεσμα μέσα στο παιχνίδι είναι άνω του μετρίου και μάλλον το στυλ αυτό που επιλέχθηκε δίνει έναν δικό του, προσωπικό χαρακτήρα στο Slipstream.


Σε ό,τι έχει να κάνει με το παιχνίδι αυτό καθαυτό τώρα, έχει όπως είπαμε μια ιδιαιτερότητα. Αυτή είναι ότι ναι μεν κινούμε το διαστημόπλοιό μας πάνω-κάτω-αριστερά-δεξιά, αλλά από την άλλη έχουμε κι έναν παραλληλόγραμμο στόχο που "κλειδώνει" πάνω σε αντίπαλα σκάφη (ακριβώς με τον ίδιο τρόπο που συνέβαινε στο Afterburner) τον οποίο πρέπει επίσης να κινούμε προς τις 4 βασικές κατευθύνσεις! Οι δημιουργοί λοιπόν του παιχνιδιού το εφοδίασαν με 2 τρόπους χειρισμού: ο ένας είναι με ένα joystick και εναλλαγή ελέγχου μεταξύ του σκάφους μας και του στόχου μέσω του fire button (ευτυχώς το διαστημόπλοιό μας πυροβολεί αυτόματα). Ο άλλος είναι με 2 joysticks, με το πρώτο να ελέγχει το σκάφος και το δεύτερο τον στόχο. Αμφότεροι οι τρόποι χειρισμού έχουν τα προβληματάκια τους, με τον πρώτο να είναι σαφώς χειρότερος, αφού θα αναλωθείτε στο να σημαδεύετε τους αντιπάλους σας αφήνοντας το διαστημόπλοιό σας απροστάτευτο στα δολοφονικά πυρά τους. Αν αποφασίσετε να επιλέξετε τον 2ο τρόπο χειρισμού το μόνο που πρακτικά έχετε να κάνετε είναι απλά να μετακινείτε το διαστημόπλοιό σας συνεχώς με το δεύτερο χειριστήριο, χωρίς να δίνετε σημασία το προς τα πού, ελπίζοντας με τον τρόπο αυτό να αποφύγετε τα βλήματα των εχθρών (που έτσι κι αλλιώς δεν διακρίνονται και ιδιαίτερα καθαρά εδώ που τα λέμε…). Ο γράφων όμως επινόησε και έναν τρίτο τρόπο χειρισμού που είναι και ο πλέον υποσχόμενος για να προχωρήσετε το Slipstream μέχρι εκεί που… δεν πάει: απλά, δίνετε το δεύτερο joystick σε έναν άλλο παίκτη! Με τον τρόπο αυτό, ο πρώτος παίκτης εστιάζει στην καταστροφή των αντίπαλων στόχων ενώ ο δεύτερος μετακινεί το διαστημόπλοιο αποφεύγοντας τα εχθρικά πυρά και κανένας δεν μπερδεύεται…


Αν και ένα (ψηφιακό) πουλάκι μας σιγοψιθύρισε στο αυτί ότι ο παραπάνω δεν ήταν ο τρόπος χειρισμού που οραματίστηκαν οι δημιουργοί του Slipstream, εμείς, ως φανατικοί οπαδοί - στο gaming μονάχα, να το ξεκαθαρίσουμε - του δόγματος "ο σκοπός αγιάζει τα μέσα" εννοείται ότι δεν πτοούμαστε και έχουμε όλη την καλή διάθεση να επιστρατεύσουμε όποιον βρούμε διαθέσιμο για τον ρόλο του πιλότου. Δεν πρόκειται περί παραξενιάς ή ιδιοτροπίας, απλά, το δοκιμάσαμε το παιχνίδι με 2 χειριστήρια (ένα στο κάθε χέρι) και διαπιστώσαμε την χαρακτηριστική ευκολία με την οποία… η μάνα χάνει το παιδί και το παιδί τη μάνα!

Επιστρέφοντας τώρα στα του gameplay, το Slipstream απαρτίζεται από αρκετά διαφορετικά levels τα οποία φορτώνονται ανεξάρτητα και διαθέτουν διαφορετικά χρώματα και γραφικά, διαφορετικούς σχηματισμούς αντιπάλων, και, φυσικά, διαφορετικό δείκτη δυσκολίας. Εδώ θα πρέπει να τονισθεί ότι η δυσκολία με τον τρόπο χειρισμού είναι δύο πράγματα αλληλένδετα, καθώς αν λύσετε το δεύτερο θέμα το Slipstream γίνεται αρκετά εύκολο ενώ αντίθετα, αν δεν το κάνετε, θα είναι θαύμα να ολοκληρώσετε το 3ο επίπεδο…


Για τα γραφικά του Slipstream τα είπαμε, για τον χειρισμό επίσης, η κίνηση των διαφόρων αντικειμένων στην οθόνη είναι ομαλή - ειδικά αν λάβουμε κατά νου το πόσα είναι αυτά - και το μόνο αρνητικό που μπορούμε να διαπιστώσουμε είναι η μουσική: αν και είναι συνεχής, σύγχρονου ύφους και όχι και τόσο επαναλαμβανόμενη, παρόλα αυτά στον γράφοντα δίνει την αίσθηση ότι είναι ενοχλητική. Σύμφωνα με κριτικές που διαβάσαμε στο internet κάποιοι την βρήκαν από αδιάφορη μέχρι και… καταπληκτική ("γούστα", είπε ο πίθηκος κι έφαγε το σαπούνι), αλλά άνθρωποι που μεγάλωσαν με θεόσταλτα SID tunes όπως αυτά των Monty on the Run, The Way of the Exploding Fist, One Man and his Droid, Druid II κλπ. είναι μάλλον αδύνατο να συμπαθήσουν τη μουσική του Slipstream…

Εν κατακλείδι, έχουμε να κάνουμε με ένα παιχνίδι πολύ προσεγμένο (δείτε τα εφέ του κειμένου που τρεμοπαίζει από τα παράσιτα και θα μας θυμηθείτε), φτιαγμένο από ένα group υπερταλαντούχων προγραμματιστών με έναν πολύ ιδιαίτερο τρόπο χειρισμού. Αν δεν μπορέσετε να τα βγάλετε πέρα με κάποιον από τους τρόπους που σας παρέχει το Slipstream απλά "χώστε" έναν φίλο σας (κατά προτίμηση τον ίδιο στον οποίο δίνατε το τζιπάκι στο Silkworm πριν 30 χρόνια) και θα το διασκεδάσετε πραγματικά. Είτε έτσι είτε αλλιώς πάντως σίγουρα αξίζει να το δοκιμάσετε - μην ξεχνάτε ότι υπάρχει και η έκδοση για Commodore 64.

Το Slipstream, όπως και άλλες κορυφαίες παραγωγές των Bauknecht, πέραν των προφανών προσφέρουν και μια έξτρα υπηρεσία: δείχνουν σε όλους ότι οι υπολογιστές της σειράς TED, αν και αποτυχημένοι εμπορικά, δεν ήταν "η μέρα με τη νύχτα" συγκριτικά με τον Commodore 64. Το αντίθετο μάλιστα, καθώς σε κάποιους τομείς ήταν ανώτεροι…

Βαθμολογία: 8/10


Το παραπάνω review δημοσιεύθηκε στο 19ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφόρησε τον Μάρτιο του 2018. 

Τρίτη 13 Μαΐου 2025

Review: Deep Core Raider για ZX Spectrum

Deep Core Raider (Sinclair ZX Spectrum) - Paul Jenkinson

Το Deep Core Raider είναι ένα σχετικά πρόσφατο παιχνίδι, καθώς κυκλοφόρησε το 2016. Τρέχει κανονικά σε οποιοδήποτε μοντέλο Spectrum διαθέτει από 48ΚΒ μνήμης RAM και πάνω και υποστηρίζει ήχο σε όσα μηχανήματα διαθέτουν sound chip.

Έχετε τον ρόλο ενός διαστημικού τυχοδιώκτη, ο οποίος προσπαθεί με το μικρό του διαστημόπλοιο να εξαγάγει πολύτιμα ορυκτά από διάφορους πλανήτες που ανήκουν σε πολυεθνικές εταιρίες. Φυσικά, οι εταιρίες αυτές θέλουν να καρπωθούν οι ίδιες κάποια στιγμή τα ορυκτά του κάθε πλανήτη, κι έτσι δεν έχουν αφήσει κανέναν αφρούρητο: πολυβολεία, ρομπότ και διαστημόπλοια έχουν αναλάβει να κρατούν μακριά τους πειρατές και τους τυχοδιώκτες που ψάχνουν το εύκολο κέρδος. Και, όπως είπαμε, ένας από αυτούς είστε κι εσείς…

Ο χειρισμός του διαστημοπλοίου στο Deep Core Raider είναι εξαιρετικά απλός (αριστερά, δεξιά, ώση και ρίψη βομβών). Καθώς εισέρχεστε σε κάθε πλανήτη που αποτελείται από περίπου δέκα οθόνες με μία είσοδο και μία έξοδο η κάθε μία, προσπαθείτε να συλλέξετε τα ορυκτά, αποφεύγοντας τα βλήματα των πολυβολείων και καταστρέφοντας τα εχθρικά διαστημόπλοια. Το σκάφος σας έχει την τάση να πέφτει προς τα κάτω - η βαρύτητα, βλέπετε - αλλά μπορείτε να πυροδοτείτε τον κινητήρα του αν θέλετε να επιβραδύνετε την πτώση ή να κινηθείτε προς τα πάνω. Φυσικά, αυτό έχει ως αποτέλεσμα την μείωση των καυσίμων σας και προκύπτει έτσι άλλο ένα πράγμα που πρέπει να έχετε στο μυαλό σας, δηλαδή τον ανεφοδιασμό σας. Καύσιμα μπορείτε σε βρείτε σε κάθε 2-3 οθόνες, οπότε καλό είναι να έχετε το νου σας και να μην πυροδοτείτε τον κινητήρα σας άνευ λόγου και αιτίας.

Η εξερεύνηση και η περισυλλογή ορυκτών στους διάφορους πλανήτες του Deep Core Raider είναι ενδιαφέρουσα και αρκετά εύκολη, αρκεί να έχετε κατά νου τον δείκτη των καυσίμων σας και το ότι κάποια αντικείμενα που βρίσκονται σε δύσκολη θέση δεν αξίζει να ρισκάρετε μια ζωή για να τα μαζέψετε. Τα γραφικά του παιχνιδιού είναι απλά μεν, καλοσχεδιασμένα, καθαρά και λειτουργικά δε, ενώ ο ήχος περιορίζεται σε απλά εφέ και δεν υπάρχει μουσική. Τα controls είναι άμεσα και η δυσκολία περιοδικά αυξανόμενη έτσι ώστε να έχετε τη δυνατότητα να παίξετε τουλάχιστον 5λεπτης διάρκειας παιχνίδια προτού αντικρίσετε το απεχθές "Game Over".

Συνολικά, το Deep Core Raider είναι ένας αξιόλογος τίτλος που αφενός δεν θέτει νέα standards σε οποιοδήποτε επίπεδο, αφετέρου είναι ευχάριστος και κάνει τον παίκτη να θέλει να παίξει για μία ακόμα φορά, χωρίς να του σπάει τα νεύρα με οθόνες απερίγραπτης δυσκολίας. Είναι, τέλος, ένα παιχνίδι ενδεικτικό της συνολικής δουλειάς του Paul Jenkinson η οποία δεν πέφτει σε καμία περίπτωση κάτω του μετρίου με ό,τι κι αν έχει καταπιαστεί ο πολυπράγμων αυτός λάτρης του Spectrum.

Αν και το Deep Core Raider διατίθεται δωρεάν ως ψηφιακό download, μπορείτε αν επιθυμείτε να το αγοράσετε και σε original κασέτα με πανέμορφο artwork από το website της Cronosoft προς 7,95 λίρες Αγγλίας.

Βαθμολογία 7,5/10

 

Το παραπάνω review δημοσιεύθηκε στο 19ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφόρησε τον Μάρτιο του 2018.


Τετάρτη 30 Οκτωβρίου 2024

Review: Deep Blue για ZX Spectrum

Deep Blue (Sinclair ZX Spectum) - Errazking

  

Ας ξεκινήσουμε με μία παραδοχή: αν το Deep Blue είχε κυκλοφορήσει εκεί, στα τέλη του 1984, ακριβώς πριν το Knight Lore της Ultimate Play The Game (δείτε αναλυτικό αφιέρωμα στο 2ο τεύχος του Retro Planet) οι απανταχού Spectrumάδες θα μιλούσαν ακόμα γι' αυτό, ως το παιχνίδι-σταθμό, το παιχνίδι-επανάσταση και πολλά άλλα υπερβολικά ή μη που ακούγονται κάθε φορά όταν αναφέρεται κάποιος στον εμβληματικό τίτλο του πλέον αξιομνημόνευτου software house της Αγγλίας στο πρώτο μισό της δεκαετίας του '80. Όμως το Deep Blue έκανε την εμφάνισή του 33 ολόκληρα χρόνια αργότερα, με συνέπεια το jaw dropping effect να έχει μειωθεί (σχεδόν) στο ελάχιστο. Παρόλα αυτά, όπως μπορείτε και εσείς να διαπιστώσετε από τα screenshots που συνοδεύουν το κείμενο, το παιχνίδι του Errazking στον τομέα των γραφικών είναι εξόχως εντυπωσιακό: δεν είναι τυχαίο ότι από τα 4 παιχνίδια σε 4 διαφορετικά formats που παρουσιάζουμε στον παρόν τεύχος του Retro Planet από τη στήλη που διαβάζετε αυτή τη στιγμή, το Deep Blue παρουσιάζει σαφέστατα το πιο ελκυστικό αισθητικό αποτέλεσμα, αφήνοντας πίσω του παιχνίδια για Amstrad CPC, Commodore 64 αλλά ακόμα και Atari ST!

Αλλά ας εξετάσουμε καλύτερα το παιχνίδι ενδελεχώς, αφήνοντας προς το παρόν στην άκρη το eye candy…

Το Deep Blue είναι ένα 3D isometric παιχνίδι αλλά, σε αντίθεση με την πλειονότητα των τίτλων αυτού του είδους που κυκλοφόρησαν την χρυσή εποχή του Spectrum, έχει το arcade στοιχείο περισσότερο τονισμένο από αυτό του adventure. Αναλαμβάνουμε τον ρόλο ενός δύτη/εξερευνητή στο κουφάρι ενός γιγαντιαίου βυθισμένου πλοίου, σε αναζήτηση ενός χαμένου θησαυρού. Καθώς περιπλανόμαστε στις δεκάδες οθόνες που απαρτίζουν το παιχνίδι θα συναντήσουμε πάμπολλα εμπόδια, είτε άψυχα - κατά το κλασικό μοτίβο του είδους - είτε έμψυχα. Και αν μέχρι τώρα αυτό που είχε μάθει να κάνει ο καλός 3D isometric gamer (όχι και ο πλέον δόκιμος όρος, δεκτό) ήταν να… παίρνει δρόμο, αυτή τη φορά μπορούμε να αμυνθούμε, καθώς διαθέτουμε ένα ψαροντούφεκο που μπορεί να στείλει τους διάφορους εχθρούς πίσω στον δημιουργό τους - αν φυσικά σημαδέψουμε σωστά. Έτσι λοιπόν, η περιπλάνησή μας στα άδυτα του βυθισμένου πλοίου προμηνύεται αγωνιώδης και περιπετειώδης και πολλά θα εξαρτηθούν από το καλό μας σημάδι και τα αντανακλαστικά μας. Δυστυχώς, ο χειρισμός του ήρωά μας δεν είναι και ο ευκολότερος δυνατός καθώς έχει υιοθετηθεί το δοκιμασμένο και αγαπημένο (;) αριστερόστροφα-δεξιόστροφα-εμπρός-άλμα των παιχνιδιών του είδους και χρησιμοποιούμε το ψαροντούφεκο όχι με το fire όπως λογικά θα ήταν αναμενόμενο, αλλά με το joystick προς τα κάτω (το fire button χρησιμοποιείται για το άλμα). Μπορεί να φαίνεται εκ πρώτης μεγάλο μειονέκτημα αυτό το είδος χειρισμού αλλά σιγά-σιγά συνηθίζεται, ειδικά από ανθρώπους που έχουν γράψει τα χιλιόμετρά τους σε τέτοιου είδους παιχνίδια όπως είναι ο γράφων…

Φυσικά, το να φτιαχτεί μια 3D isometric engine εκ του μηδενός, ακόμα και με τα εργαλεία και την τεχνογνωσία που υπάρχουν διαθέσιμα εν έτει 2017 δεν είναι παίξε-γέλασε, κι έτσι ο Errazking κατέφυγε στην χρήση του 3D Game Maker της CRL, που είχε κυκλοφορήσει το 1987. Η συγκεκριμένη engine φαίνεται εκ του αποτελέσματος να έχει πάρα πολλές δυνατότητες, και το γεγονός ότι σε οθόνες με πολλά sprites το framerate παίρνει την κατιούσα είναι αναμενόμενο, καθώς το έχουμε συναντήσει σε όλα τα παιχνίδια του είδους στο παρελθόν. Αυτό που αποτελεί σαφές μειονέκτημα του 3D Game Maker είναι ότι δεν δίνει την δυνατότητα για άνω της μίας ζωής στον παίκτη: έτσι, όσο μακριά κι αν έχετε φτάσει, όσο κι αν έχετε προχωρήσει το παιχνίδι, το παραμικρό λάθος μπορεί να αποβεί μοιραίο και να σας οδηγήσει στο αρχικό menu του Deep Blue. Το χαρακτηριστικό αυτό μόνο αμελητέο δεν μπορεί να χαρακτηριστεί, και αποτελεί και την Αχίλλειο πτέρνα του τίτλου της δοκιμής. Είναι πραγματικά κρίμα που μια τόσο αξιόλογη και ολοκληρωμένη προσπάθεια "χαντακώνεται" από αυτό το (εκνευριστικότατο) χαρακτηριστικό μιας game engine κατά τα άλλα θαυματουργής…

Πάμε στην ετυμηγορία, λοιπόν: το Deep Blue είναι ένα ενδιαφέρον παιχνίδι με πολύ αξιόλογο gameplay, πολλές οθόνες για εξερεύνηση και γραφικά από τα καλύτερα που έχουμε δει ποτέ στον ταπεινό ZX Spectrum. Θα μπορούσαμε να μιλήσουμε για ένα αριστούργημα ίσως (με τα μέτρα της πλατφόρμας, πάντα), εάν δεν αμαύρωνε την εικόνα του αυτό το "θανάσιμο" μειονέκτημα της μίας και μοναδικής ζωής. Φυσικά, επιβάλλεται να το τσεκάρετε, αλλά είναι μάλλον βέβαιο ότι γρήγορα θα σας εκνευρίσει η συχνότητα με την οποία θα χάνετε…

Βαθμολογία: 7/10

Το παραπάνω review δημοσιεύθηκε στο 18ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφόρησε τον Δεκέμβριο του 2017.

Σάββατο 30 Δεκεμβρίου 2023

Review: Kobo64 για Commodore 64

Έφτασε η ώρα να αποχαιρετίσουμε σιγά-σιγά μία ακόμα χρονιά. "Πάει ο παλιός ο χρόνος" λέει το τραγουδάκι και πλέον έχουμε φτάσει σε μια φάση της ζωής μας που το έχουμε τραγουδήσει αρκετές φορές, που εδώ και χρόνια δεν το εκτιμάμε και δεν του δίνουμε την παραμικρή σημασία. Λάθος. Μέγα λάθος. Είναι μεγάλο ταλέντο να μπορέσει κάποιος να νιώσει την ικανοποίηση, τη χαρά και την προσμονή που ένιωθε ως παιδί ή έστω ως νέος εκεί, στην αλλαγή του χρόνου. Να νιώσει ότι κάθε χρονιά είναι ξεχωριστή, όχι απλά άλλες 365 μέρες ρουτίνας και μιζέριας που θα σηκωνόμαστε από το κρεβάτι βλαστημώντας και θα λειτουργούμε σα ρομπότ περιμένοντας την ώρα που θα ξανακοιμηθούμε. Ελπίζω αυτή τη χρονιά να μπορέσουμε να τα καταφέρουμε καλύτερα, να δώσουμε λίγο μεγαλύτερη αξία στις μέρες μας γιατί, όσο κι αν σε κανένα δεν αρέσει να το ακούει, είναι μετρημένες. Με ευχές λοιπόν για μια καλή, δημιουργική και κυρίως ξεχωριστή - προς το καλύτερο, εννοείται - χρονιά σας αφήνω για το 2023. Α, και πού πάτε; Και με υγεία, προφανώς: από εκεί ξεκινάνε όλα, άλλωστε, έτσι δεν είναι;

 

Kobo64 (Commodore 64) - Soci (code)/Poison & Soci (gfx)/6R6 (music)

 


Το Kobo64 είναι ένα diagonal shoot 'em up που είχε κάνει την εμφάνισή του για πρώτη φορά το 2013, στα πλαίσια του διαγωνισμού του RGCD για το καλύτερο παιχνίδι/cartridge των 16ΚΒ. Η ιστορία του όμως δεν ξεκινά από εκεί, καθώς αποτελεί μεταφορά του παιχνιδιού xKobo (από Linux) του Akira Higuchi σε Commodore 64. Το οποίο xKobo εμπνεύστηκε από το Sunburst, ένα shooter των 80s για τον - ναι, το μαντέψατε - Commodore 64. Άβυσσος…

Ο λόγος για τον οποίο ασχολούμαστε τώρα με το Kobo64 και δεν το κάναμε νωρίτερα είναι ότι το παιχνίδι ξαναήρθε στον αφρό λόγω της κυκλοφορίας μιας "ανανεωμένης" έκδοσής του με techno ingame μουσική που απουσίαζε ολοκληρωτικά από την original έκδοση του 2013.


Αρχικά, θα πρέπει να σας ενημερώσουμε ότι η καλύτερη έκδοση του xKobo που κυκλοφορεί είναι το Kobo Deluxe για Windows και MacOSX. Αν θέλετε να εκτιμήσετε πραγματικά το Kobo64 προσπαθήστε να ασχοληθείτε μαζί του πριν παίξετε το Kobo Deluxe, γιατί τότε θα την πάθετε όπως ο γράφων, και θα κρατάτε πολύ μεγάλο καλάθι το οποίο, αναπόφευκτα, αδυνατεί να γεμίσει η έκδοση του 64άρη…

Στο Kobo64 ο παίκτης έχει τον έλεγχο ενός διαστημοπλοίου το οποίο μπορεί να κινηθεί προς 8 κατευθύνσεις (πάνω, κάτω, αριστερά, δεξιά και διαγώνια) με σκοπό να καταστρέψει τις εχθρικές διαστημικές βάσεις που υπάρχουν σε κάθε πίστα. Οι βάσεις αυτές μπορούν να καταστραφούν μόνο με βολή στον πυρήνα τους (Death Star, κανείς;) αλλά συνήθως αυτός δεν είναι εκτεθειμένος, οπότε χρειάζεται να καταστρέψουμε άλλα τμήματα της βάσης για να τον φτάσουμε. Εννοείται πως οι εχθροί μας δεν κάθονται απλώς σφυρίζοντας αδιάφορα ενός εμείς αδειάζουμε επάνω τους τα laser guns μας: μας πυροβολούν και μάλιστα, από ένα σημείο και μετά, του δίνουν και καταλαβαίνει. Καθώς ο παίκτης προχωρά σε νέα επίπεδα το παιχνίδι γίνεται πιο ενδιαφέρον και πιο δύσκολο, με τα εχθρικά πυρά να είναι όλο και περισσότερα και να κινούνται με μεγαλύτερη ταχύτητα ενώ, από κάποιο σημείο και μετά, εκτός από τις βολές έχουμε να αντιμετωπίσουμε και μετεωρίτες, πυραύλους, διαστημόπλοια και γενικώς γίνεται ένας (όχι και τόσο μικρός) χαμός.


Δεν γνωρίζουμε εάν το παιχνίδι μπορεί να χαρακτηριστεί ως bullet-hell shoot 'em up όπως το Dragon Attack για το οποίο διαβάσατε προηγουμένως καθώς, ναι μεν δεχόμαστε (και εκτοξεύουμε) πυρά από παντού αλλά σε καμία περίπτωση ο αριθμός των βολών δεν πλησιάζει τις αρκετές εκατοντάδες (!) του προαναφερθέντος παιχνιδιού του Amstrad ή των κλασικών Ιαπωνικών arcade shooters. Φυσικά το autofire είναι και εδώ παρόν και καθόλα απαραίτητο αλλά ακόμα και συνεπικουρούμενο από τα 5 "κανονάκια" (και μάλιστα με ενέργεια) που διαθέτετε δεν θα μπορέσει να σας κρατήσει για πολύ στη ζωή, ειδικά στα επίπεδα με διψήφιο αριθμό.

Τα γραφικά του Kobo64 είναι αρκετά καλά, χωρίς να είναι κάτι το ιδιαίτερο. Η μουσική του το ίδιο ενώ, δυστυχώς, δεν μπορούμε να έχουμε συγχρόνως μουσική και ηχητικά εφέ. Ο χειρισμός είναι απλός και άμεσος και, ενώ μέχρι εδώ όλα είναι καλά και θα μπορούσαμε να μιλάμε για το shooter της δεκαετίας καθώς η εθιστικότητα είναι παρούσα σε πολύ γερές δόσεις, υπάρχουν και κάποια μελανά σημεία τα οποία οφείλουμε να αναφέρουμε. Και αυτά έχουν να κάνουν με την ομαλότητα της κίνησης ή, για να το θέσουμε καλύτερα, την μερική απουσία αυτής.
 

Προφανώς και το να κάνει scrolling η οθόνη προς 8 διαφορετικές κατευθύνσεις ενώ ταυτόχρονα γίνεται χαμός από βολές δεν είναι και ό,τι πιο εύκολο να πραγματοποιηθεί με ομαλότητα αλλά, από την άλλη, όλα αυτά τα χρόνια έχουμε διαπιστώσει ποιες είναι οι πραγματικές δυνατότητες του VIC-II. Με αυτά που γράφουμε δεν θα πρέπει να αποκομίσετε την εντύπωση ότι το scrolling είναι απαράδεκτο και παραπέμπει σε ανοσιουργήματα επιπέδου Green Beret στον Amstrad, όχι, κάθε άλλο. Απλά όσο να 'ναι μας ξένισε λιγάκι αν και, για να είμαστε απολύτως ειλικρινείς, ίσως να ευθύνεται γι' αυτό η πρότερη ενασχόλησή μας με το (υπέροχο) Kobo Deluxe, εκεί όπου τα πάντα είναι τόσο ομαλά όσο… δεν πάει!

Παρά τα όποια θεματάκια με το scrolling και την κίνηση των βολών (ίσως τελικά εκεί να εντοπίζεται το πρόβλημα) το Kobo64 παραμένει ένα ενδιαφέρον, πρωτότυπο και εθιστικότατο shoot 'em up, από τα καλύτερα του είδους του (diagonal) που είδαμε ποτέ στην πλατφόρμα του Commodore 64. Σίγουρα αξίζει να το δοκιμάσει κανείς και, αν κάτι τέτοιο συνδυαστεί με έντιμο πρότερο βίο (κοινώς να μην έχετε παίξει το Kobo Deluxe) ίσως και το αποτέλεσμα να είναι γνήσιος ενθουσιασμός για αυτό το απλό, ταχύτατο και "τίμιο" shooter. Στα συν του θα πρέπει να αναφερθεί και το γεγονός ότι μας παρέχονται κωδικοί και η δυνατότητα να συνεχίσουμε από το level στο οποίο χάσαμε - άρα, οι υπομονετικότεροι εξ ημών ίσως να μπορέσουν να δουν και το τέλος του (τα screenshots να μην ξεχάσετε).

Βαθμολογία: 7,5/10


Το παραπάνω review δημοσιεύθηκε στο 18ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφόρησε τον Δεκέμβριο του 2017.

Πέμπτη 7 Δεκεμβρίου 2023

Review: Dragon Attack για Amstrad CPC

Dragon Attack (Amstrad CPC) - Paul Kooistra (code)/Harris Kladis (gfx)/Herve Monchatre (music & sfx)

Το Dragon Attack είναι η παρθενική παραγωγή της Bitplane Technomantes και αποτελεί μια ενδιαφέρουσα περίπτωση παιχνιδιού και συνάμα μια προσεγμένη κυκλοφορία. Αυτό το τελευταίο δεν έχει να κάνει μονάχα με το παιχνίδι αυτό καθεαυτό, αλλά και με τα συμπληρωματικά αρχεία που μας προσφέρονται (δωρεάν, φυσικά) στο zipfile του. Έχουμε και λέμε, λοιπόν: το Dragon Attack σε imagefile για δισκέτα (.dsk) και κασέτα (.cdt). Το εγχειρίδιο χρήσης (ναι, το manual εννοούμε!) και ένα making of σε .pdf. Screenshots, readme, άδειες χρήσης αλλά και όλα τα sources του παιχνιδιού (σε assembly). Παραδόξως δεν υπάρχουν εξώφυλλα, και είναι η μόνη έλλειψη την οποία θα μπορούσε κάποιος να διαπιστώσει.

Ένα σημείο στο οποίο ίσως να πρέπει να δώσουμε κάποια σημασία είναι ο graphic artist του παιχνιδιού: το όνομα "Χάρης Κλάδης" ξεσηκώνει εκατοντάδες ευχάριστες αναμνήσεις σε όσους μεγάλωσαν (ή, και κάτι περισσότερο) με το PC Master στα ντουζένια του, σε μια εποχή κατά την οποία ο εν λόγω κύριος έγραφε μόνος του σχεδόν το 1/3 του ιστορικού εντύπου. Δυστυχώς δεν στάθηκε δυνατό να διαπιστωθεί εάν πρόκειται για απλή συνωνυμία ή όχι, αλλά σίγουρα αξίζει τον κόπο να αναφερθεί…

Το Dragon Attack είναι ένα shoot 'em up που έχει φτιαχτεί εξ' ολοκλήρου σε assembly, επιλογή-μονόδρομος μάλλον για ένα παιχνίδι στο οποίο εμφανίζονται (και κινούνται) εκατοντάδες βολές ταυτόχρονα στην οθόνη. Ο παίκτης παίρνει τον ρόλο του θαρραλέου υπερασπιστή της γης (μα δεν βαρέθηκε, πια;) πιλότου του διαστημοπλοίου Camelot με μόνο του σκοπό να δώσει απλόχερα και γενναιόδωρα μέχρι και την τελευταία ρανίδα του αίματός του προκειμένου να εμποδίσει τους επιτιθέμενους δράκους να καταλάβουν τον (κάποτε) πανέμορφο πλανήτη μας.

Το παιχνίδι ανήκει ξεκάθαρα στην υποκατηγορία αυτή των shooters που χαρακτηρίζονται ως "bullet hell": οι βολές των δράκων που μας επιτίθενται είναι τόσες πολλές, που ώρες-ώρες μπορεί να συλλάβετε τον εαυτό σας να υποκύπτει σε αυθόρμητες κρίσεις νευρικού γέλιου διαπιστώνοντας το τι πρέπει να αποφύγει προκειμένου να επιβιώσει!

Μπορούμε να κινηθούμε και πάνω-κάτω εκτός από αριστερά-δεξιά αλλά είναι τελικά μάλλον απίθανο το να επιλέξει κανείς να χρησιμοποιήσει και άλλα σημεία της οθόνης πέραν της απολύτως χαμηλότερης περιοχής: βλέπετε, καθώς οι βολές των αντιπάλων διαχέονται, μόνο στη μεγαλύτερη δυνατή απόσταση υπάρχει ρεαλιστική ελπίδα να αποφευχθεί η επαφή μαζί τους. Φυσικά, όπως και σε κάθε (σχετικά) σύγχρονο bullet hell shoot 'em up έχει επιλεχθεί η "ιαπωνική προσέγγιση" στο sprite collision. Αυτό σημαίνει με απλά λόγια ότι εάν ο παίκτης δεν δεχτεί βολή στο κέντρο του Camelot (στο cockpit, δηλαδή) τότε δεν χάνει κανονάκι, ακόμα κι αν το αντίπαλο βλήμα τον έχει πετύχει π.χ. στο φτερό. Αυτή η επιλογή ήταν μάλλον μονόδρομος, καθώς, σε διαφορετική περίπτωση, θα ήταν μάλλον στη σφαίρα της φαντασίας η ολοκλήρωση έστω και της πρώτης πίστας!

Στο Dragon Attack έχει χρησιμοποιηθεί το mode 1 των Amstrad CPC (ανάλυση 320 x 200 pixels, 4 χρώματα) με αποτέλεσμα τα γραφικά να είναι καθαρά και λεπτομερή - αν και ιδιαίτερα μικρά. Αυτό μάλλον συμβαίνει ώστε να μπορούν να χωρούν στην οθόνη και οι εκατοντάδες σφαίρες - παρατηρείστε τα screenshots και θα καταλάβετε! Μπορούμε να παίξουμε με πληκτρολόγιο ή joystick και σε κάθε περίπτωση ο χειρισμός και η ανταπόκριση βρίσκονται σε ιδανικά επίπεδα. Στις εισαγωγικές οθόνες και τα menus του Dragon Attack έχουν χρησιμοποιηθεί user defined χαρακτήρες που προσομοιάζουν PETSCII (το υπερσύνολο του ASCII στα 8μπιτα μηχανήματα της Commodore για όσους δεν γνωρίζουν), επιλογή ίσως εξεζητημένη αλλά και αρκετά ενδιαφέρουσα αισθητικά ταυτόχρονα.

Αν τυχόν αναρωτιέστε τι γίνεται με το autofire, σας έχουμε ευχάριστα νέα: οι δημιουργοί του παιχνιδιού έκαναν το αυτονόητο και υπάρχει η δυνατότητα αυτή εξ ορισμού ενώ μπορούμε να ρυθμίσουμε από τις επιλογές να μην χρειάζεται να πατάμε καν το fire button προκειμένου να πυροβολήσει το διαστημόπλοιό μας. Μόνο συγχαρητήρια αξίζουν για αυτή την προσέγγιση και θα θέλαμε πολύ να την συναντήσουμε σε όλο και περισσότερα shooters στο μέλλον.

Συνολικά το Dragon Attack είναι ένα αξιόλογο παιχνίδι, προσεγμένο σε κάθε επίπεδο (γραφικά, ήχος, gameplay, χειρισμός, manual, παρουσίαση) το οποίο είναι ευκολότερο απ' ότι δείχνει αρχικά. Σίγουρα είναι μία από τις αρτιότερες κυκλοφορίες των τελευταίων ετών για τη σειρά των Amstrad CPC ενώ δεν πρέπει να παραλείψουμε να αναφέρουμε ότι τρέχει και σε μηχανήματα με 64ΚΒ μνήμης, γεγονός που θα χαροποιήσει τους κατόχους CPC 464 και 664.

Βαθμολογία 7,5/10

Το παραπάνω review δημοσιεύθηκε στο 18ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφόρησε τον Δεκέμβριο του 2017.

Πέμπτη 12 Οκτωβρίου 2023

Review: Tracker Hero AGA για Amiga

Tracker Hero AGA (Commodore Amiga 1200/4000) - Carlos Peris (programming)/Jordi Palome (graphics)/Nooly (music/sfx)

Είναι ασφαλής υπόθεση το ότι όλοι όσοι διαβάζετε το Retro Planet γνωρίζετε τι εστί Guitar Hero, έτσι; Πιθανότατα μάλιστα αρκετοί από εσάς να περάσατε ένα σεβαστό διάστημα της gaming πορείας σας ασχολούμενοι με το μεγάλο hit των RedOctane και Harmonix εκεί, στο δεύτερο μισό της πρώτης δεκαετίας της νέας χιλιετίας. Φυσικά και ο γράφων δεν βγάζει την γέρικη και κατσιασμένη ουρίτσα του απ' έξω, καθώς μπορεί να έκλεισε ερμητικά τα αυτιά του στα καλέσματα των Guitar Hero και Guitar Hero II, αλλά τελικά υπέκυψε στα θέλγητρα του υπέροχου Guitar Hero III: Legends Of Rock, του video game που συγκεντρώνει τις περισσότερες κομματάρες (βλέπε: καλά τραγούδια) από οποιοδήποτε άλλο στην ιστορία.

Όταν λοιπόν, μετά από μια συμμετοχή σε ένα demoparty τον Δεκέμβριο του 2009 έγινε γνωστό ότι οι άνθρωποι που απαρτίζουν την Gus Entertainment (Carlos Peris, Jordi Palome, Nooly) έχουν στα σκαριά ένα αντίστοιχο παιχνίδι για την πλατφόρμα της αειθαλούς Amiga, οι απανταχού Amigans άρχισαν να τρίβουν τις παλάμες τους με ανυπομονησία. "Βρε λες;", σκέφτονταν, μη μπορώντας να πάρουν και όρκο για την τελική υλοποίηση του παιχνιδιού αφού ο καμμένος (στα vapors της Amigaland) φυσάει και το γιαούρτι…

Τελικά η Gus Entertainment παρέδωσε τα όσα είχε υποσχεθεί: μετά από κάποιες beta εκδόσεις, το Tracker Hero AGA v.1.0 εμφανίστηκε στο site της εταιρίας το φθινόπωρο του 2013 ενώ στο Aminet οι εκδόσεις που φιλοξενούνται είναι λίγο πιο "μπαγιάτικες", ήτοι η 0.98 για Amigas με AGA chipset και η 0.97 για αυτές με ECS.

Στο κείμενο που διαβάζετε θα ασχοληθούμε με την "τελική" έκδοση, την 1.0 του Tracker Hero AGA η οποία, απ' όσο γνωρίζουμε ήταν και η τελευταία που κυκλοφόρησε προτού "πέσει" το site της εταιρίας (μήπως καλύτερα group;) και αυτή χαθεί στη λήθη…

Το παιχνίδι τρέχει σε οποιαδήποτε Amiga 1200 ή 4000, αρκεί αυτή να έχει ελεύθερο 1,5ΜΒ μνήμης chip RAM και, φυσικά, να διαθέτει σκληρό δίσκο (δεν χωράει σε δισκέτα). Να σημειωθεί ότι η έκδοση για ECS Amigas "ζητάει" 1ΜΒ chip RAM, οπότε, θεωρητικά τουλάχιστον, οι A500 Plus και A600 θα είναι ιδανικές επιλογές. Και σε αυτή την περίπτωση πάντως ο σκληρός δίσκος είναι απαραίτητος, συνεπώς, αν διαθέτετε μόνο floppy drive(s) στην Amiga σας μάλλον δεν θα μπορέσετε να το χαρείτε…

Το concept του παιχνιδιού είναι ακριβώς το ίδιο με αυτό του Guitar Hero, δηλαδή πατάτε απλά το πλήκτρο που αντιστοιχεί στη νότα (χρώμα) που περνάει την εκάστοτε στιγμή από την ταστιέρα. Εννοείται πως, όσο εύκολο και αν ακούγεται άλλο τόσο (και περισσότερο) δύσκολο μπορεί να γίνει αυτό στην πράξη, ειδικά όταν το παιχνίδι σας ραίνει με νότες με ρυθμούς… πολυβόλου! Ο χειρισμός είναι εύκολος (πλήκτρα F1-F4 ή, εναλλακτικά, 1-4) και, ευτυχώς για εμάς τους "κουλούς", το Tracker Hero, σε αντίθεση με το παιχνίδι του Playstation, δεν θεωρεί ότι είμαστε εξαδάκτυλοι (!), οπότε και στο hard επίπεδο εμφανίζονται μέχρι και 4 διαφορετικές νότες, γεγονός που απλουστεύει κάπως τα πράγματα. Θα πρέπει να σημειωθεί ότι υπάρχει και η δυνατότητα να παίξει κανείς το παιχνίδι και με "κανονική" κιθάρα του Guitar Hero (από Playstation 2), αρκεί να διαθέτει ένα adaptor που επιτρέπει τη σύνδεση Playstation gamepads στα joystick ports της Amiga.

Τα γραφικά του παιχνιδιού είναι ακριβώς αυτά που θα έπρεπε να είναι, χωρίς να θυμίζουν από τη μία 8μπιτο αλλά και, από την άλλη, χωρίς να προκαλούν επιφωνήματα θαυμασμού. Είναι απορίας άξιο το γιατί απαιτείται AGA chipset (όπως άλλωστε και στο 95% και βάλε των AGA games) καθώς, η μόνη εμφανής διαφορά μεταξύ των δύο εκδόσεων (AGA και ECS) είναι το κινούμενο background που μάλλον δεν πρόκειται να το προσέξει κανείς την ώρα που παίζει.

Ένα παιχνίδι τύπου Guitar Hero εξαρτάται πρωτίστως από τα τραγούδια του αλλά και από την αμεσότητα της αντίδρασης στο πάτημα των πλήκτρων από τον παίκτη. Σε ό,τι αφορά τη μουσική επένδυση το Tracker Hero AGA έρχεται με αρκετά MODs, που κυμαίνονται από άθλια μέχρι πολύ καλά ενώ το θετικό στοιχείο είναι ότι μπορεί κανείς να το εμπλουτίσει και με πρόσθετα κομμάτια - υπάρχουν ήδη 3 συλλογές με κλασικά MODs διαθέσιμες προς δωρεάν download από το Aminet. Στην αντίδραση του παιχνιδιού στα εκατοντάδες (απελπισμένα) πατήματα των πλήκτρων από τον παίκτη θα πρέπει να μπει πολύ καλός βαθμός και αυτό γιατί, παρόλο που το Tracker Hero AGA δίνει την εντύπωση ότι "θα αισθανόταν καλύτερα" με έναν 68030, παρόλα αυτά δεν χάνει keystrokes και αντιδρά άμεσα δείχνοντας ότι το πλήκτρο που πατήθηκε ήταν σωστό (ή λάθος). Γενικά, στον τρόπο που παίζεται, στον τρόπο που βαθμολογεί τις προσπάθειές σας, στα επίπεδα των τραγουδιών, στα αστεράκια που χρησιμοποιούνται για να δείξουν την πρόοδο του παίκτη στο κάθε κομμάτι και σε πολλά άλλα επιμέρους χαρακτηριστικά του το Tracker Hero AGA ακολουθεί την πεπατημένη του Guitar Hero και αυτό είναι σίγουρα θετικό.


Από την άλλη, το μεγαλύτερο (και το μόνο σημαντικό) αρνητικό στοιχείο που παρουσιάζει το παιχνίδι της Gus Entertainment είναι το ότι οι "νότες" που περνούν από την οθόνη κάποιες φορές φαίνονται να μην έχουν ιδιαίτερη σχέση με αυτό που ακούγεται από τα ηχεία, ενώ και το πάτημα της λάθος νότας (ή, της σωστής νότας αλλά σε λάθος χρόνο) δεν φαίνεται να έχει κανένα ηχητικό αποτέλεσμα ή επακόλουθο. Αυτό το γεγονός ξενίζει λιγάκι, αλλά θα πρέπει να έχουμε όλοι στην άκρη του μυαλού μας ότι έχουμε να κάνουμε με ένα παιχνίδι που φτιάχτηκε από 3 ανθρώπους και τρέχει σε υπολογιστές 25ετίας οπότε είναι απολύτως φυσιολογικό σε κάποια σημεία να υστερεί φανερά συγκρινόμενο με την σειρά των Guitar Hero.

Συνολικά, το Tracker Hero AGA (αλλά και η έκδοση για ECS Amigas) αποτελεί μια προσεγμένη και καλοδουλεμένη προσπάθεια, που κάλλιστα θα μπορούσε να είναι και εμπορική. Με δεδομένο τον συρφετό πρόχειρων, απλοϊκών και κακοφτιαγμένων παιχνιδιών που κυκλοφορούν για την πλατφόρμα της Amiga τα τελευταία χρόνια, το παιχνίδι της Gus Entertainment αποτελεί σίγουρα ένα ξεχωριστό επίτευγμα, μια όαση μέσα στην απέραντη έρημο του Amiga gaming της τελευταίας 15ετίας. Σίγουρα αξίζει για μια έστω φορά, όταν θα ανάψετε την 1200άρα σας, να μην τρέξετε και πάλι το Sensible World of Soccer, αλλά να δοκιμάσετε κάτι νέο, φρέσκο και αξιόλογο, όπως είναι το Tracker Hero!

Βαθμολογία: 7,5/10

 

Το παραπάνω review δημοσιεύθηκε στο 17ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφόρησε τον Σεπτέμβριο του 2017.

Τρίτη 15 Αυγούστου 2023

Review: Spyders για Commodore 64

Spyders - Chapter I (Commodore 64) - Mr. NOP (code)/Richard Bayliss (music/SFX)

 

Δύσκολα θα μπορούσε κάποιος να πιστέψει - και ειδικά εν έτει 2017 - ότι θα μπορούσε να φτιαχτεί αξιοπρεπές παιχνίδι, έστω και παραλλαγή κάποιου κλασικού τίτλου των 80s, χρησιμοποιώντας ως γραφικά αποκλειστικά και μόνο ASCII χαρακτήρες και, άντε και UDGs (User Defined Graphics) που συνεπάγονται κίνηση όχι ανά pixel, αλλά ανά χαρακτήρα. Ακόμα και στο MODE 2 (80 στήλες) του Amstrad CPC κάτι τέτοιο θα θεωρούταν αδύνατο.

Ευτυχώς για σας, ο γράφων, με χρόνια εμπειριών (ή, απλώς, χρόνια) στην πλάτη του, είχε γίνει αυτόπτης μάρτυρας ενός εξαιρετικά ενδιαφέροντος gaming session, κάπου τον χειμώνα του 1984. Τότε, που ο πατέρας του, προκειμένου να εξασφαλίσει μερικά ευχάριστα διαλείμματα κατά τη διάρκεια της εργασίας του, είχε προμηθευτεί ένα παιχνιδάκι που ονομαζόταν Galaxy Invasion στον TRS-80 Model 4 του γραφείου. Το εν λόγω παιχνίδι ήταν ένα κράμα Space Invaders και Galaxians που χρησιμοποιούσε το ASCII σετ χαρακτήρων του TRS-80 και ήταν γραμμένο σε assembly. Ε, είναι μάλλον αδύνατο να περιγραφεί η ομαλότητα της κίνησης και του (όποιου) animation και η αίσθηση που έδινε το παιχνίδι στον παίκτη χρησιμοποιώντας, στην ουσία, ένα matrix 64 x 16 χαρακτήρων! Έτσι λοιπόν, 33 ολόκληρα χρόνια πριν, ο συντάκτης του πονήματος που διαβάζετε αυτή τη στιγμή γνώριζε ήδη ότι ο (σωστός) συνδυασμός ASCII και γλώσσας προγραμματισμού χαμηλού επιπέδου (δηλαδή πολύ κοντά στο επίπεδο της "μηχανής"/επεξεργαστή) θα μπορούσε να προσφέρει διαμαντάκια, υπό τις κατάλληλες συνθήκες. Έστω και ακατέργαστα…

Δεν γνωρίζουμε εδώ στο Retro Planet εάν ο Mr. NOP είναι ρέκτης του Galaxy Invasion αλλά, κρίνοντας και από παλαιότερες δημιουργίες του (Ladybug 2015) τα πάει μια χαρά με τα ASCII. Και, μιας και έχουμε να κάνουμε με Commodore, με τα PETSCII για να είμαστε απολύτως ακριβείς.

 

Τι έκανε λοιπόν ο Mr. NOP (ο οποίος, όπως αναφέρει χαρακτηριστικά, "έμαθε να προγραμματίζει σε PET"); Έφτιαξε, χρησιμοποιώντας PETSCII, έναν εξαιρετικό κλώνο του Space Invaders για - τι άλλο; - Commodore PET (αυτός δεν διέθετε bit mapped γραφικά έτσι κι αλλιώς). Και, μιας και πρόκειται για άνθρωπο που έμαθε να προγραμματίζει την εποχή που οι άντρες ήταν άντρες, το λειτουργικό σύστημα ήταν στην ROM, τα τιμόνια δεν είχαν υποβοήθηση και οι καπνίζοντες κάτω των τριών πακέτων τσιγάρων ημερησίως αντιμετωπίζονταν με τον δέοντα χλευασμό, έσπευσε να μεταφέρει το δημιούργημά του και στον Commodore 64 (αν έχεις δει έναν Commodore έχεις δει όλους τους Commodore).

Ο 64άρης, όντας μηχάνημα "τούμπανο" συγκρινόμενος με τον PET, διαθέτει χρώματα (ναι, 16 ολόκληρα από δαύτα), user defined graphics αλλά και ήχο. Ο Mr. NOP αποφάσισε λοιπόν να ραφινάρει λιγάκι το Spyders (έτσι ονομάζεται το παιχνίδι, δεν το είπαμε τόση ώρα;) χρωματίζοντάς το και βελτιώνοντας σε κάποιο βαθμό τα γραφικά του. Στον τομέα του ήχου και της μουσικής έκανε ό,τι όφειλε να κάνει, δηλαδή απευθύνθηκε σε κάποιον ειδικό. Ο οποίος "ειδικός" δεν είναι άλλος από τον Richard Bayliss (ναι, ο δημιουργός του Let's Invade για το οποίο διαβάσατε παραπάνω) που δέχτηκε μονομιάς την πρόσκληση και ανέλαβε να εμπλουτίσει το Spyders με ήχο. Ή, για την ακρίβεια, με μουσική.

Όλα τα παραπάνω μας δίνουν έναν πολύ καλό και ιδιαιτέρως playable κλώνο του Space Invaders, με πολύ ωραία μουσική στο menu screen, απλό, άμεσο και λειτουργικό χειρισμό και ένα ingame tune το οποίο, τι να πούμε; Πρέπει να το ακούσετε!

Η μουσική που γεμίζει τα αυτιά του παίκτη όσο αυτός παίζει Spyders είναι ένα ρυθμικό, ταχύτατο, ου μην και ενίοτε αγχωτικό techno tune το οποίο, χωρίς την παραμικρή δόση υπερβολής, μπορεί να σας κάνει να συνεχίσετε να παίζετε ακόμα κι αν δεν σας λέει "κάτι" το παιχνίδι. Απ' ότι φαίνεται ο Richard Bayliss είναι ιδιαιτέρως αλτρουιστής, καθώς, το πολύ καλό soundtrack δεν το χρησιμοποίησε στο Let's Invade (όχι βέβαια ότι και εκείνο πάει πίσω) αλλά στο Spyders του Mr. NOP! Μπράβο, πάντα τέτοια, θα πούμε εμείς.

Στο ρεζουμέ τώρα, με μία πρόταση έχουμε να κάνουμε με ένα Space Invaders στο πιο εύκολο, με ασπίδα (αυτό δεν σας το είπαμε, ε;), κάποιες διαφοροποιήσεις σε ορισμένες πίστες (απουσία βάσεων) και υπέροχο soundtrack. Και, το καλό είναι ότι, αν ο Mr. NOP έχει κέφια, μπορεί να μας χαρίσει και κάποιο(α) sequel(s). Ε, ό,τι κι αν πούμε, αξίζει τον κόπο. Έστω και για την μουσική!


Βαθμολογία: 7/10

 

Το παραπάνω review δημοσιεύθηκε στο 17ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφόρησε τον Σεπτέμβριο του 2017.

Σάββατο 22 Απριλίου 2023

Review: Let's Invade για Commodore 64

 Let's Invade (Commodore 64) - Richard Bayliss

 

Τι σχέση έχει το Space Invaders με την επιληψία, ξέρετε; Καμία μέχρι και πριν μερικούς μήνες, είναι η αλήθεια. Και λέμε "πριν μερικούς μήνες" καθώς τότε, το φθινόπωρο του 2016, ο γνωστός και μη εξαιρετέος δημιουργός Richard Bayliss ανέβασε το νέο του παιχνίδι στο διαδίκτυο, με τίτλο Let's Invade και σκοπό να σας κάνει να την… ακούσετε!

Το Let's Invade είναι ένας μοντέρνος κλώνος του κλασικού coin op που δημιούργησε ο  Tomohiro Nishikado και κυκλοφόρησε η Taito το σωτήριο έτος 1978. Τι έχει λοιπόν να προσθέσει με το παιχνίδι του ο Richard Bayliss σε έναν τίτλο 39 ετών που έχει τύχει εκατοντάδων ου μην και χιλιάδων ports σε κάθε πιθανό και απίθανο format στο πέρασμα των χρόνων;

Το πρώτο είναι σίγουρα η μουσική: υπέροχα ρυθμικά και κεφάτα chiptunes (ο δημιουργός τους τα χαρακτηρίζει ως "techno" αλλά θα μας επιτρέψετε να διαφωνήσουμε ελαφρώς) τα οποία ξεκινούν από το loading screen, συνεχίζονται στο menu screen (ας το πούμε έτσι) και δίνουν τα ρέστα τους κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού αυτού καθαυτού. Πραγματικά και χωρίς υπερβολή το Let's Invade διαθέτει ένα εκ των κορυφαίων soundtracks των τελευταίων ετών στον Commodore 64 - κι αυτό δεν είναι και μικρή υπόθεση αν αναλογιστεί κανείς πόσα games κυκλοφορούν κάθε χρόνο εδώ και σχεδόν μια δεκαετία…

Ένα άλλο εξέχον (;) χαρακτηριστικό του Let's Invade είναι το gameplay του, όντας χαρακτηριστικά ευκολότερο αυτού του Space Invaders. Σκεφτείτε ότι ο γράφων με τις απαραίτητες δόσεις κουλαμάρας και αγκύλωσης λόγω προχωρημένης ηλικίας κατάφερε να φτάσει με σχετική ευκολία στην 37η από τις 40 πίστες του παιχνιδιού. Γεγονός που από τη μία μας λέει ότι το Let's Invade δεν θα σας σπάσει τα νεύρα αλλά απ' την άλλη δεν πρόκειται να αποτελέσει και την μεγαλύτερη πρόκληση της gaming καριέρας σας - ποιος θα το ήθελε αυτό, άλλωστε;

Το τρίτο ιδιαίτερο χαρακτηριστικό του ηλεκτρονικού πονήματος του Richard Bayliss είναι η... επιληψία που σας αναφέραμε στην αρχή της παρουσίασης. Αυτή έχει να κάνει με το background του Let's Invade, που αποτελείται από λιτά patterns ή απλές γραμμές που κινούνται (ελαφρώς) αλλά και αναβοσβήνουν (όχι ελαφρώς) με αποτέλεσμα να σας χαρίζουν μια εμπειρία που θα σας μεταφέρει νοερά μεν αλλά με χαρακτηριστική άνεση δε στις techno βραδιές της νιότης σας (αν ζήσατε τέτοιες, μπορεί απλά να διαβάζατε τα μαθήματά σας προσπαθώντας να χωνέψετε τα όσα είχατε παρακολουθήσει νωρίτερα στην "Λάμψη").

Τα γραφικά του Let's Invade προσπαθούν να εξομοιώσουν αυτά του coin op, χρησιμοποιώντας την υψηλή ανάλυση, τα sprites και τα χρώματα του Commodore 64 οπότε, όπως γίνεται εύκολα κατανοητό, μάλλον υπερεπαρκούν για τη δουλειά που έχουν να κάνουν. Όλα τα αντικείμενα στην οθόνη (το διαστημόπλοιό σας, οι εξωγήινοι, οι βολές) είναι ιδιαιτέρως ευμεγέθη, καθιστώντας την εξολόθρευση των ορδών των αντιπάλων σας μια απλή, καθημερινή, βόλτα στο πάρκο.

Χειρισμός και animation βρίσκονται σε πολύ καλά επίπεδα και, αν τα συνδυάσουμε με την ηχητική πανδαισία των chiptunes και το strobo background καταλήγουμε σε ένα arcade παιχνίδι που είναι εύκολο, διασκεδαστικό αλλά και ιδιαιτέρως επαναλαμβανόμενο και με gameplay το οποίο, στην καλύτερη περίπτωση, είναι αντάξιο αυτού του Space Invaders. Δεδομένου του γεγονότος ότι όπου να 'ναι το ιστορικό video game της Taito κλείνει τα 40 του, καταλαβαίνετε ότι και ο κλώνος του δύσκολα θα rockάρει τον κόσμο σας.

Συνεπώς μία αρκετά καλή προσπάθεια - ίσως όσο καλή μπορεί να γίνει βασιζόμενη στο Space Invaders - που έχει ως αποτέλεσμα ένα απλό, εύκολο και επαναλαμβανόμενο παιχνίδι με πολύ-πολύ καλό soundtrack. Μόνο και μόνο γι' αυτό το τελευταίο, αξίζει να δώσετε στο Let's Invade μια ευκαιρία. Αρκεί να μην πάσχετε από επιληψία, έτσι;

Βαθμολογία: 6,5/10


Το παραπάνω review δημοσιεύθηκε στο 17ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφόρησε τον Σεπτέμβριο του 2017.


Κυριακή 19 Μαρτίου 2023

Review: The Bear Essentials για Commodore 64

The Bear Essentials (Commodore 64) - Graham Axten/Pond Software
 
 
Η Pond Software είναι ένα καινούριο software house (περσινό;) που έχει ως σκοπό την δημιουργία νέων, ποιοτικών τίτλων για τον Commodore 64. Αν και έχουν κυκλοφορήσει αρκετά παιχνίδια μέχρι σήμερα (Winky Blinky, Super Ski, Bonkey Kong, DOG, Spaceman Splorf: Planet Of Doom κλπ) σχεδόν όλες οι προηγούμενες κυκλοφορίες τους ήταν υπερβολικά απλοϊκές, μέχρι και ως "παιδικές" θα μπορούσαν να χαρακτηριστούν, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι έχουμε να κάνουμε απαραίτητα με κακά παιχνίδια.

Ο πλέον φιλόδοξος τίτλος της εταιρίας ήταν αναμφίβολα το παιχνίδι που σας παρουσιάζουμε, το The Bear Essentials. Πολύ πριν γίνει πραγματικότητα και κυκλοφορήσει επίσημα, το The Bear Essentials είχε γίνει γνωστό σε πολλούς retro lovers, καθώς screenshots, videos και ειδήσεις σχετικές με αυτό κυκλοφορούσαν ευρέως σε sites, blogs, fora κλπ, δημιουργώντας ένα σχετικό hype αναφορικά με τον (τότε) επερχόμενο τίτλο.
 

Ανταποκρίνεται λοιπόν το The Bear Essentials στις προσδοκίες που είχαν δημιουργηθεί; Αξίζει να το κατεβάσει κανείς και να ασχοληθεί μαζί του ή, ακόμα περισσότερο, να πληρώσει ώστε να το αποκτήσει σε φυσική κόπια (15 λίρες Αγγλίας με τα ταχυδρομικά πληρωμένα κοστίζει σε δισκέτα 5 ¼"); Για να δούμε…

Από την αρχή (loading screen, αρχική οθόνη παιχνιδιού, πρώτη πίστα) το δημιούργημα του Graham Axten αποδίδει, αν όχι ποιότητα, τουλάχιστον επαγγελματισμό. Είναι μάλλον αδύνατο να εντοπίσει κανείς κάποιο ψεγάδι τέτοιο που να προδίδει ότι το The Bear Essentials δεν είναι προϊόν της gaming βιομηχανίας εκατομμυρίων των 80s αλλά η δουλειά ενός μοναδικού ανθρώπου που διατίθεται για ελεύθερο download. Χωρίς αυτό από την άλλη να σημαίνει ότι έχουμε να κάνουμε με τίτλο του επιπέδου και του βεληνεκούς ενός Sanxion, ενός Hyper Sports, ενός Microprose Soccer ή, τέλος πάντων, κάποιου άλλου ονόματος-κολοσσού του παρελθόντος.
 

Αναλαμβάνετε τον ρόλο και τον χειρισμό του (ποιανού άλλου;) αρκούδου Bear ο οποίος, αφού πέρασε ένα ολόκληρο καλοκαίρι λιάζοντας την τριχωτή κοιλιά του και απολαμβάνοντας τις ομορφιές της άγριας φύσης, τώρα πλέον έχει να κάνει με τη σύζυγό του, η οποία του λέει ορθά-κοφτά πως προκειμένου να τον αφήσει να ξαναμπεί μέσα στην κοινή τους οικία θα πρέπει αυτός να συλλέξει αρκετή τροφή για να βγάλουν τον επερχόμενο χειμώνα, ήτοι 326 μήλα! Τα μήλα αυτά βρίσκονται σκορπισμένα στις (ομολογουμένως αρκετές) πίστες του παιχνιδιού, οι οποίες χωρίζονται σε 6 περιοχές: home, forest, cloudy, rocky, jungle και mining. Ο Bear μπορεί να κινείται ελεύθερα από πίστα σε πίστα και από περιοχή σε περιοχή πλην της mining στην οποία για να εισέλθει πρέπει πρώτα να έχει συμπληρώσει τις υπόλοιπες 5 περιοχές. Το The Bear Essentials είναι ένα καθαρόαιμο platform παιχνίδι, στο οποίο ο ήρωας κινείται αριστερά-δεξιά και πηδάει, προκειμένου να συλλέξει τα μήλα και να αποφύγει τους εχθρούς του. "Ποιους εχθρούς;", είπατε; Μα όλα τα υπόλοιπα πλάσματα του δάσους που έχουν βγει και αυτά στο κυνήγι τροφής για τον χειμώνα (πρέπει να είχαν και αυτά αυστηρές συζύγους). Το όλο concept φυσικά θα θυμίσει σε όσους έχουν ξεπεράσει τα δεύτερα "-άντα" το κλασικό Jet Set Willy του Matthew Smith στον ZX Spectrum, με την Maria να μην αφήνει τον Willy να επιστρέψει στην κρεβατοκάμαρα προτού συλλέξει όλα τα αντικείμενα που βρίσκονταν διάσπαρτα μέσα στο σπίτι.

Τα γραφικά του The Bear Essentials είναι ικανοποιητικότατα ή, για να το θέσουμε πιο σωστά, χωρίς να είναι αριστουργηματικά παρόλα αυτά εκπληρώνουν το σκοπό τους και με το παραπάνω. Τα ingame tunes κυμαίνονται από συμπαθητικά μέχρι πολύ καλά (αλλάζουν σε κάθε περιοχή) και ο χειρισμός του Bear με το joystick στο 2ο port του 64άρη είναι αμεσότατος, χωρίς το παραμικρό ψεγάδι. Η κίνηση του sprite του ήρωά μας είναι ομαλότατη και το ίδιο συμβαίνει και με τα sprites των διαφόρων εχθρών που θα συναντήσουμε ενώ και το collision detection είναι άρτιο. Βέβαια, όλα τα παραπάνω δεν φτάνουν ώστε να καταστήσουν ένα παιχνίδι πραγματικά καλό εάν αυτό είναι ας πούμε ιδιαίτερα εύκολο ή… "παλούκι". Ευτυχώς, στο The Bear Essentials δεν συμβαίνει κάτι τέτοιο καθώς το παιχνίδι δυσκολεύει προοδευτικά, είναι ευχάριστο και διασκεδαστικό αρκεί να έχετε στο νου σας δύο απλά πραγματάκια: το πρώτο είναι ότι αν κάποιο μήλο πρόκειται να σας στοιχίσει 2-3 ζωές προκειμένου να το συλλέξετε, απλά αγνοήστε το και προχωρήστε στα επόμενα. Και, το δεύτερο είναι ο χρυσός κανόνας όλως των platforms στα οποία καλούμαστε να συλλέξουμε αντικείμενα: υπομονή. Δεν χρειάζονται βιασύνες καθώς δεν υπάρχει χρονικό όριο, συνεπώς περιμένετε την κατάλληλη στιγμή για να κάνετε την κίνησή σας απολαμβάνοντας τα tunes του παιχνιδιού. Ακολουθείστε αυτά τα δύο και να είστε βέβαιοι ότι θα προχωρήσετε αρκετά το The Bear Essentials - αν μάλιστα βρείτε και κάποιον χάρτη ίσως και να το ολοκληρώσετε, πού ξέρετε;
 

Εν κατακλείδι έχουμε να κάνουμε με μια αξιόλογη δημιουργία, που μπορεί να προσφέρει διασκέδαση και ξενοιασιά, που τόσο χρειάζονται στον καθένα μας στους καιρούς που ζούμε. Συστήνεται ανεπιφύλακτα, έστω και μόνο για δοκιμή. Αν πάλι σας αρέσει, καλό θα είναι να προβείτε στην αγορά μιας φυσικής κόπιας που, εκτός από όμορφη και ποιοτική, αργά ή γρήγορα θα καταστεί και συλλεκτική οπότε μια φορά τα χρήματά σας δεν θα τα χάσετε…

Βαθμολογία 7,5/10
 

Το παραπάνω review δημοσιεύθηκε στο 17ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφόρησε τον Σεπτέμβριο του 2017.


Σάββατο 5 Νοεμβρίου 2022

Review: Bruce Lee II για Commodore 64

Bruce Lee II (Commodore 64) - Jonas Hulten

Το Bruce Lee ήταν ένας από τους πλέον εμβληματικούς τίτλους παιχνιδιών στην πρώτη φάση της ζωής του Commodore 64 (1982-1985). Με γραφικά και μουσική που δεν έθεταν νέα standards ούτε καν για τη χρονιά που κυκλοφόρησε (1984) αλλά με gameplay πάναπλο, ιδιαίτερα ενδιαφέρον και εθιστικό, αποτέλεσε την κορωνίδα μεταξύ των δημιουργιών της Datasoft για τον πλέον επιτυχημένο home computer όλων των εποχών. Έτσι λοιπόν, αφενός έκανε εντύπωση το ότι δεν το ακολούθησε κάποιο sequel και, ακόμα μεγαλύτερη εντύπωση, η κυκλοφορία μίας (ανεπίσημης) συνέχειας, 29 ολόκληρα χρόνια αργότερα!


Κι όμως, αυτή δεν είναι ολόκληρη η ιστορία: στην πραγματικότητα, το Bruce Lee II αποτελεί port ενός παιχνιδιού που κυκλοφόρησε για PC (με τον ίδιο φυσικά τίτλο) και ότι οποίο είχε φτιαχτεί ώστε να μοιάζει με παιχνίδι του Commodore 64 αλλά εκμεταλλευόταν κάποια από τα χαρακτηριστικά της πλατφόρμας, όπως π.χ. η (σχεδόν) ατελείωτη μνήμη. Αυτό ήταν και το στοιχείο που έκανε τελικά τη μεταφορά του στον Commodore 64 δύσκολη, καθώς το παιχνίδι, με μία πρώτη ανάγνωση, απλά δεν "χωρούσε" στον 64άρη. Αυτό, όπως καταλαβαίνετε, δεν πτόησε ιδιαίτερα τον Jonas Hulten ο οποίος, αφού το πήρε απόφαση, έπεσε με τα μούτρα στη δουλειά με αποτέλεσμα το Bruce Lee II να βρίσκεται πλέον ανάμεσα στους τίτλους του Commodore 64, εκεί δηλαδή που δικαιωματικά ανήκει.

Το παιχνίδι, σε επίπεδο γραφικών και χειρισμού θυμίζει τόσο πολύ το παλιό, καλό Bruce Lee της Datasoft, που κάποιος θα μπορούσε να πάρει όρκο ότι τα δύο παιχνίδια φτιάχτηκαν με την ίδια game engine. Κάτι τέτοιο φυσικά δεν συμβαίνει, καθώς το sequel και η μηχανή του είναι… χαλαρά μια τριακονταετία νεότερα του original τίτλου.

Σε ό,τι αφορά τώρα το παιχνίδι αυτό καθαυτό, το Bruce Lee II έχει περισσότερο τονισμένο τον platform και puzzle solving χαρακτήρα σε σχέση με τον προκάτοχό του, που έγερνε πιο πολύ προς το… ξυλοφόρτωμα. Αυτό φυσικά διόλου κακό δεν είναι, καθώς του δίνει περισσότερο ενδιαφέρον. Άλλωστε, για όσους θυμούνται, το πρώτο Bruce Lee ήταν αρκετά εύκολο στο να το ολοκληρώσει κάποιος - κάτι που δεν συμβαίνει με τη συνέχειά του…

Πραγματικά, σε κάποια σημεία, ήδη από τις πρώτες οθόνες του παιχνιδιού, η ακρίβεια στο χρόνο που πρέπει να πηδήξει ο ήρωάς μας από πλατφόρμα σε πλατφόρμα φέρνει στο μυαλό τα… τελευταία levels του Manic Miner (ναι, μιλάμε για μεγάλη δυσκολία). Το στοιχείο αυτό βέβαια ισορροπείται στη συνέχεια, καθώς, αν ξεμπλέξετε από τις 5 πρώτες πίστες με σώας τα φρένας και ζωές καβάντζα έχετε πιθανότητες να δείτε πολλές ακόμα οθόνες. Δεν είναι λοιπόν να αναρωτιέται κανείς που το Bruce Lee II έχει "από τη μαμά" τη δυνατότητα στο κεντρικό μενού να επιλέξουμε να παίξουμε με άπειρες ζωές! Το γνώθι σαυτόν, ένα πράγμα…

Αν πάντως εξαιρέσουμε αυτό το μικρό (γκουχ-γκουχ) μελανό χαρακτηριστικό, το Bruce Lee II είναι διασκεδαστικό και ευχάριστο και βάζει τον παίκτη να σκεφτεί λίγο περισσότερο απ' ότι ο πρόγονός του, χωρίς να ξεφεύγει σε καμία περίπτωση από το μοτίβο του πρώτου παιχνιδιού. Θεωρώ ότι σίγουρα αξίζει να το δοκιμάσετε και, αν απογοητευτείτε, τρέξτε κατευθείαν το Bruce Lee του 1984 που είναι πολύ ευκολότερο και δεν θα σας σπάσει τα νεύρα!

Βαθμολογία: 8/10

 

Το παραπάνω review δημοσιεύθηκε στο 16ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφόρησε τον Ιούνιο του 2017.

Τετάρτη 12 Οκτωβρίου 2022

Review: Tetris για Commodore 64

Tetris (Commodore 64) - DaCapo/Metalvotze

    
Πώς μπορείς να διαβάσεις αντικειμενικό review ενός παιχνιδιού που ονομάζεται "Tetris" από έναν άνθρωπο όπως ο γράφων που θεωρεί το δημιούργημα του Alexey Pajitnov ως το απόλυτο video game όλων των εποχών; Έλα μου ντε!


Αρχικά θα πρέπει να πω ότι πρέπει ώρες-ώρες να είμαι βαθιά νυχτωμένος καθώς μέχρι τώρα δεν είχε υποπέσει στην αντίληψή μου η κυκλοφορία του Tetris από το group DaCapo κάπου προς το τέλος του 2013. Βέβαια είναι γεγονός ότι καινούρια παιχνίδια και demos για τον Commodore 64 κυκλοφορούν σχεδόν καθημερινά (!), οπότε, 2-3 μέρες να μην ασχοληθείς, όλο και κάτι θα σου ξεφύγει. Ε, έτσι μάλλον την έπαθα κι εγώ με το παιχνίδι των DaCapo.


Να θυμίσω ότι η μόνη επίσημη μεταφορά του Tetris σε 64άρη είχε γίνει το σωτήριο - για εμάς τους Έλληνες (ελέω Eurobasket και… Αργύρη Καμπούρη) - έτος 1987 από την Andromeda Software και είχε κυκλοφορήσει από την Mirrorsoft. Επρόκειτο για ένα port που δεν αξιοποιούσε σχεδόν καμία από τις δυνατότητες του Commodore 64 πλην του ήχου: πράγματι, το πανέμορφο, υπνωτιστικό και παντελώς ατμοσφαιρικό soundtrack που είχε επιμεληθεί ο Wally Beben έσωζε κυριολεκτικά ένα κατά τα άλλα μέτριο παιχνίδι. Από την άλλη, οι εκδόσεις του Tetris που όλοι (;) παίξαμε και λατρέψαμε κυκλοφόρησαν στα arcades ένα έτος αργότερα, η πρώτη από την Atari και η δεύτερη από την Sega, με την τελευταία να αποτελεί την κορυφαία υλοποίηση του παιχνιδιού μαζί φυσικά με την μοναδική, εκπληκτική και πολυαγαπημένη έκδοση του original Gameboy.


Το Tetris των DaCapo λοιπόν αποτελεί στην ουσία port του Tetris της Atari και, αν δεν απατώμαι, το εν λόγω coin op δεν είχε μεταφερθεί ποτέ στο παρελθόν σε 8bit ή 16bit υπολογιστή, οπότε η προσπάθεια και μόνο συνιστά μία πρωτιά. Από εκεί και πέρα, θα μπορούσα να χαρακτηρίσω πολύ "ιδιαίτερο" τον τρόπο που μετέφεραν το παιχνίδι στον 64άρη οι άνθρωποι του Ιταλο-Γερμανικού group: πήραν δηλαδή τον βασικό σχεδιασμό της οθόνης, μέρος των γραφικών και του ήχου αλλά και το ακριβές gameplay και τα επίπεδα του "ηλεκτρονικού" και δημιούργησαν μία μεταφορά η οποία χαρακτηρίζεται από συμπαθητικά (και πάντως λειτουργικά) γραφικά, ωραίο soundtrack (ναι, επιτέλους μεταφέρθηκε το Korobeiniki) και, το κυριότερο, η οποία δίνει την αίσθηση ότι παίζουμε στο coin op της Atari. Μέχρι και η χαρακτηριστική αργοπορία κατά 1/10 του δευτερολέπτου στην περιστροφή των κομματιών έχει μεταφερθεί - όπως επίσης και η τάση τους να "κολλάνε" άμεσα με το που θα συναντήσουν κάποιο σταθερό κομμάτι. Επί της ουσίας δηλαδή, αν σε κάποιον άρεσε το Tetris της Atari, αποκλείεται να μην λατρέψει το port των DaCapo καθώς, τελικά, έχουμε να κάνουμε με σχεδόν το ίδιο παιχνίδι.

Προσωπικά, το χάρηκα ιδιαίτερα. Είναι εθιστικό, έχει ωραίο soundtrack, εύκολο χειρισμό (εντάξει, Tetris είναι) και είναι, όπως και ο πρόγονός του από τα arcades, ιδιαίτερα αγχωτικό! Να σας πω ότι δεν το συνιστώ με "τα όσα" θα σας πω ψέματα, οπότε δεν πρόκειται να το κάνω. Ορμήξτε του!

Βαθμολογία: 9/10

Το παραπάνω review δημοσιεύθηκε στο 16ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφόρησε τον Ιούνιο του 2017.

Δευτέρα 18 Ιουλίου 2022

Review: Frogger Arcade για Commodore 64

Frogger Arcade (Commodore 64) - Digital Monastery

Νομίζω ότι όλοι πρέπει να θυμάστε το Frogger, το arcade αυτό παιχνίδι με το πολύ ιδιαίτερο χαρακτηριστικό ότι είχε για πρωταγωνιστή έναν… βάτραχο (όχι, δεν αναφέρομαι στο Superfrog, ξεκολλάτε Αμιγκάδες!) ο οποίος προσπαθούσε ο άμοιρος να διασχίσει μια λεωφόρο γεμάτη οχήματα και ένα ποτάμι γεμάτο κινδύνους προκειμένου να φτάσει στη φωλιά του. Το Frogger ήταν ένα από τα πλέον κλασικά coin ops των αρχών της δεκαετίας του '80 και αποτέλεσε, όπως και το Donkey Kong για το οποίο σας έγραψα παραπάνω, ένα από τα αγαπημένα θέματα για μεταφορά στους 8bit υπολογιστές. Στον Commodore 64, η πλέον γνωστή έκδοση είναι η officially licensed του 1983 από την Sierra Online και τους Parker Brothers.
 

Αν και υπήρξαν (κυριολεκτικά) δεκάδες ports του Frogger στον Commodore 64, κανένα δεν έδειχνε ακριβώς όπως το coin op. Ο λόγος πολύ απλός: το orientation της οθόνης. Έχουμε να κάνουμε με ένα ιδιαιτέρως κάθετα "μακρόστενο" παιχνίδι το οποίο ναι μεν στις μεταφορές μπορεί να διατηρούσε το playability του arcade, αλλά οπτικά ξένιζε στην landscape oriented οθόνη του 64άρη. 
 

Εδώ λοιπόν έρχονται τα μέλη του Digital Monastery, που αποτελεί το τμήμα ανάπτυξης παιχνιδιών του ιταλικού group Hokuto Force. Τι έκαναν λοιπόν οι άνθρωποι του "Ψηφιακού Μοναστηριού" προκειμένου να χωρέσουν το Frogger με τις σωστές του αναλογίες στην οθόνη του Commodore 64; Ε, άφησαν ένα κομμάτι (στη δεξιά πλευρά) κενό, "πάτησαν" και λίγο στο border και ιδού το αποτέλεσμα: το Frogger Arcade που δείχνει ίδιο και απαράλλαχτο με το… arcade Frogger!
 

Φυσικά, για να καταστεί "ίδιο και απαράλαχτο" έπρεπε να μεταφερθούν και 2-3 ακόμα πραγματάκια με τον ενδεδειγμένο τρόπο, ήτοι τα γραφικά, ο ήχος, η κίνηση και, κυρίως, το gameplay. Πολύ απλά και πολύ λακωνικά θα γράψω ότι αυτό συνέβη.

Μερικές φορές είναι που το ίδιο το μέσο σε περιορίζει από το να δείξεις αυτό που θέλεις. Έτσι λοιπόν, ακόμα κι αν μια εικόνα είναι χίλιες λέξεις, ένα video είναι εκατοντάδες ή και χιλιάδες εικόνες, άρα και εκατοντάδες ή χιλιάδες λέξεις, αν κάνουμε τον πολλαπλασιασμό. Εντάξει, δεν πάει έτσι ακριβώς, αλλά αυτό που θέλω να εξηγήσω είναι ότι υπάρχει στο Youtube ένα video που δείχνει τα Frogger Arcade και arcade Frogger δίπλα-δίπλα, από την αρχική οθόνη μέχρι και το "Game Over". Αναζητείστε το, βρείτε το και δείτε το και θα καταλάβετε πόσο καλή δουλειά έχει γίνει και σε πόσο πιστή μεταφορά αναφερόμαστε…
 

Εν κατακλείδι, το Frogger Arcade είναι μία μοναδική δημιουργία, ένα παιχνίδι που δείχνει τι μπορεί να γίνει όταν οι προγραμματιστές έχουν κέφια και ένας ακόμα τίτλος που επιβεβαιώνει ότι ο Commodore 64 - και παρά τη μεγάλη μου συμπάθεια και εκτίμηση στους ZX Spectrum και Amstrad CPC - ήταν μάλλον η απόλυτη 8bit gaming πλατφόρμα. Παίξτε το!

Βαθμολογία: 9/10

Το παραπάνω review δημοσιεύθηκε στο 16ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφόρησε τον Ιούνιο του 2017.