Νέος μήνας (αύριο), νέο επεισόδιο του The Spectrum Show (χθες) από τον Paul Jenkinson, ο οποίος δείχνει να έχει καταστήσει προσωπική του σταυροφορία την ενημέρωση και την ψυχαγωγία των ανά τον κόσμο φίλων του ZX Spectrum, του ταπεινού αυτού home computer που τόσο αγαπήθηκε στη Γηραιά Ήπειρο, δείχνοντας ότι κάποιες φορές δεν είναι μονάχα τα τεχνικά χαρακτηριστικά που έχουν σημασία, αλλά και η "ψυχή" που μπορεί να έχει ένα μικροσκοπικό και φτηνιάρικο μηχάνημα με λαστιχένια πλήκτρα. Go figure, ήταν σίγουρα διαφορετικός ο κόσμος στα 80s...
Στο νέο επεισόδιο ο Paul καταπιάνεται με την ιστορία ενός σχετικά άγνωστου software house, της Romik Software, η οποία - το καταλάβατε μάλλον - δεν μακροημέρευσε. Στη συνέχεια βρίσκει ένα spreadsheet κατάλληλο για χρήση με floppy drive (α, ρε μεγαλεία ο Spectrum) προκειμένου να συνεχίσει το "στήσιμο" της εικονικής επιχείρησης της οποίας έχει αναλάβει τη μηχανογράφηση αποκλειστικά ένας Spectrum, ενώ ολοκληρώνει με την πληκτρολόγηση και τη διόρθωση ενός listing (type-ins τα έλεγαν οι Αγγλοσάξωνες) το οποίο είχε μερικά λαθάκια και του έλειπε και μία ολόκληρη υπορουτίνα. Θα πει κάποιος "σιγά, τι νόημα έχει αυτό;". Έχει, αγαπητοί φίλοι και φίλες, ο σκοπός δεν είναι μονάχα η δημιουργία ενός killer app, κάποιες φορές η μεγαλύτερη ικανοποίηση έρχεται από τα πιο μικρά πράγματα. Όσοι είχαν καταπιαστεί με τους 8μπιτους υπολογιστές εκεί στα 80s, ξέρουν...
Μπορείτε να παρακολουθήσετε το τελευταίο επεισόδιο του The Spectrum Show στο video που ακολουθεί:
Κάποτε, όταν άναβες τον υπολογιστή σου βρισκόσουν αντιμέτωπος με την οθόνη του BASIC interpreter. Στην καλύτερη περίπτωση απεικόνιση των bytes ελεύθερης μνήμης, ένα "Ready" κι ένας κέρσορας να αναβοσβήνει. That's it. Τίποτα άλλο. Κι όμως, σε αυτό το λιτό - δωρικό θα μπορούσε κάποιος να το χαρακτηρίσει - περιβάλλον μπορούσες να κάνεις άπειρα πράγματα. Χωρίς να έχεις ούτε μια κασέτα με προγράμματα, ούτε μια δισκέτα, τίποτα. Σαν ζωγράφος με τις μπογιές, την παλέτα, τα πινέλα σου κι έναν κενό καμβά. Έτοιμος να δημιουργήσεις.
Λίγο καιρό αργότερα, τα πράγματα άλλαξαν. Ο κέρσορας που αναβόσβηνε αντικαταστάθηκε από ένα χεράκι που κρατούσε μια δισκέτα. Από μία μαύρη οθόνη που αναζητούσε boot disk. Ή, από μία πράσινη επιφάνεια εργασίας που περίμενε μια δισκέτα προκειμένου να φανεί κάπου, κάπως, χρήσιμη. Πλέον δεν ήσουν εσύ ο ζωγράφος, τώρα πια απλά θα μπορούσες να θαυμάσεις τα έργα των άλλων. Και στην κατάσταση της πρώτης παραγράφου (που περιγράφει τους 8bit υπολογιστές) μπορούσες να το κάνεις αυτό, αλλά ξεκινούσες από αλλού. Αυτή ήταν η μεγάλη διαφορά.
Εσύ που διαβάζεις αυτό το κείμενο, όπως και η πλειονότητα του κόσμου εκεί έξω, πιθανότητα δεν πέρασες ποτέ από τον κόσμο των 8μπιτων υπολογιστών. Ή, ίσως, να μην πέρασες από αυτόν τον κόσμο την ώρα που έπρεπε, τα χρόνια που μεσουρανούσαν υπολογιστές με 16-64ΚΒ μνήμης. Για εσένα όμως, όπως και για αυτούς τους λίγους (πια) που έζησαν την εποχή του κενού καμβά υπάρχει μια ενδιαφέρουσα σελίδα, που ονομάζεται B3 Browser BASIC.
Το "B3" προκύπτει από τα τρία B's, ήτοι Basically Browser BASIC. Αυτό βασικά, μια BASIC που τρέχει στον browser. Όχι η ιδανική έκδοση της γλώσσας για να δημιουργήσει κάποιος χαώδεις εφαρμογές με χιλιάδες γραμμές κώδικα, αλλά μια χαρά κατάλληλη για να πειραματιστεί. Για να πάρει μια ιδέα του "πώς ήταν τότε". Για να ζήσει την εμπειρία μιας κατάστασης στην οποία πριν φορτώσεις το όποιο παιχνίδι καθόσουν πρώτα να "παίξεις" με τη γλώσσα, να κάνεις τις πρώτες σου, δειλές βουτιές στον προγραμματισμό. Να περάσεις ρε παιδάκι μου έστω και για λίγες στιγμές από τη θέση του δημιουργού, προτού επιστρέψεις σε αυτήν του θεατή. Μεγάλη υπόθεση, γι' αυτό και η ικανοποίηση που αντλεί κάποιος από τη δημιουργία έστω και του πιο απλού προγράμματος είναι απείρως μεγαλύτερη αυτής της ολοκλήρωσης του πιο δύσκολου παιχνιδιού. Τώρα βέβαια, το να γράφω κάτι τέτοιο εν έτει 2023 είναι μάλλον ανόητο, καθώς, πραγματικά, αμφιβάλλω εάν θα βρουν κάποιον αποδέκτη που να συμφωνεί. 35 χρόνια πίσω δεν θα διαφωνούσε κανένας, αλλά πλέον οι εποχές άλλαξαν, και οι δημιουργοί είναι χαμένοι μέσα σε αχανή πλήθη χρηστών. Λογικό, καθώς πλέον όταν ανάβει το μηχάνημά σου βρίσκεσαι αντιμέτωπος με τα social media, όχι με μια κενή οθόνη με ένα "Ready". Πλέον, αντί να δημιουργείς κριτικάρεις και χαβαλεδιάζεις. Τίποτα κακό σε αυτά, αλλά όταν αποτελούν όλη σου τη ζωή, ε, τότε δεν είναι και ό,τι καλύτερο...
Εν πάση περιπτώσει, αν θέλετε να τσεκάρετε την B3 Browser BASIC, να φτιάξετε 2-3 απλά loops, να πειραματιστείτε με το αρχαϊκό animation σε text mode με χαρακτήρες που μετακινούνται ανά μία θέση, να παίξετε με τα χρώματα και με τα σχήματα, μπορείτε να την βρείτε εδώ. Δοκιμάστε την, πού ξέρετε, μπορεί να νιώσετε έστω και λίγο όπως νιώθαμε εμείς, οι χρήστες των πρώτων home computers 40 και βάλε χρόνια πίσω...
Αν και οι περισσότεροι από εμάς δεν το πρόλαβαν στις αίθουσες των "ουφάδικων", ωστόσο άπαντες γνωρίζουμε τι εστί Galaga. Μπορεί κάποιοι να μην έχουν εντρυφήσει ενδελεχώς στον κλασικό τίτλο της Namco, αλλά σαν όνομα τον ξέρουν, ακόμα κι αν δεν έχουν παίξει ούτε μια φορά (αυτοί χάνουν).
Το Galaga λοιπόν έκανε την εμφάνισή του στις αίθουσες των arcades το φθινόπωρο του 1981, και ήταν ο διάδοχος - και η εξέλιξη, θα μπορούσε να πει κάποιος - του Galaxian (1979), που έτρεχε πάνω-κάτω στο ίδιο hardware. Το τελευταίο αποτέλεσε την απάντηση της Namco στο θρυλικό Space Invaders της Taito (και τι απάντηση - τάπωμα κανονικό!).
Αν και προσωπικά διαθέτω την απαραίτητη ηλικία (βλ.: Μαθουσάλας) αμυδρά και μόνο θυμάμαι το Galaga στις αίθουσες των ηλεκτρονικών και των σφαιριστηρίων. Βλέπετε, χρονικά ήταν ένα κλικ πιο πίσω από την άνθιση των (πειρατικών) arcades στην Ελλάδα, καθώς κυκλοφόρησε μόλις τη χρονιά που πρωτοανέβηκε το ΠΑ.ΣΟ.Κ. στην εξουσία και αρκετά πριν κατηφορίσει στην πρωτεύουσα ο Πέτρος Κωστόπουλος να μας ξαβλαχέψει με τα περιοδικά του. Λογικό λοιπόν να μην ξέρουμε το Galaga, γίδες άβραστες είμασταν εκείνα τα χρόνια και χωρίς βρακί να φορέσουμε. Άλλα κι άλλα δεν ξέραμε, οι περισσότεροι δεν είχαν δει καν έγχρωμη τηλεόραση, ποιο Galaga συζητάμε...
Anyway (που λέμε και στο Παγκράτι), το coin op της Namco ήταν πολύ γνωστό - και επιτυχημένο - παγκοσμίως και ίσως αποτέλεσε τον πρώτο major τίτλο στον οποίο ο παίκτης είχε τη δυνατότητα να κάνει upgrades στο διαστημοπλοιάκι του (ένα upgrade μονάχα, να κολλήσει και ένα δεύτερο διπλασιάζοντας έτσι το firepower). Σκεφτείτε λοιπόν ότι εκεί, στους πρώτους μήνες που η ολοκαίνουρια καμπίνα μάζευε γύρω της πλήθος κόσμου που περίμενε να παίξει, άρχισε να διαδίδεται από στόμα σε στόμα ένα cheat, "σύστημα" όπως το λέγαμε εδώ στο Ελλάντα (όσοι έπαιζαν το Phoenix, ξέρουν). Και ότι, με αυτόν τον τρόπο, σε μια εποχή που δεν υπήρχε internet, κινητά και social media (τυχεράκηδες!), λίγο καιρό αργότερα αυτό το "σύστημα" ήταν πια γνωστό σε (σχεδόν) όλους! Τι ήταν όμως το "σύστημα" του Galaga το οποίο είναι γνωστό ανά τον κόσμο ως "no fire cheat";
Δώστε βάση: ρίχνουμε το νόμισμα, ξεκινάμε παιχνίδι ενός παίκτη, και "τρώμε" όλους τους εχθρούς εκτός από τα 2 "μυγάκια" τέρμα αριστερά. Αυτά θα συνεχίσουν να εφορμούν κατά πάνω μας πυροβολώντας. Στο σημείο αυτό εμείς δεν πρέπει να ανταποδώσουμε τα πυρά τους, απλά να τα αποφεύγουμε επί 10-15 λεπτά (δεν είναι τόσο εύκολο όσο ακούγεται). Σε κάποια φάση λοιπόν, αφού παρέλθει αυτό το χρονικό διάστημα, τα "μυγάκια" θα σταματήσουν να πυροβολούν. Τελείως. Τότε, μπορούμε επιτέλους να τους ρίξουμε και να τα "φάμε". That's it: από το σημείο αυτό και μέχρι το τέλος του παιχνιδιού (πίστα 255, αν δεν κολλήσει) κανένας εχθρός δεν θα μας ξαναπυροβολήσει και ο μόνος τρόπος να πεθάνουμε είναι να συγκρουστούμε με κάποιον. Ορίστε λοιπόν: ο "νόμιμος" τρόπος (καθώς παρέχεται από το ίδιο το παιχνίδι) να κάνουμε κάποιο - όχι απλά αξιομνημόνευτο, αλλά - πραγματικά απίστευτο σκορ!
Υπήρξε όπως διαβάζω πολλή σπέκουλα όλα αυτά τα χρόνια για το συγκεκριμένο cheat. Έγινε επίτηδες ή ήταν απλά κάποιο προγραμματιστικό λάθος που δεν εντοπίστηκε στο debugging ή στο beta testing; Θα μπορούσε να είναι οτιδήποτε από τα δύο, σωστά; Μια στιγμή, όμως: αν ήταν bug αυτό σημαίνει ότι ανακαλύφθηκε τυχαία από κάποιον παίκτη του παιχνιδιού. Αλλά, για σκεφτείτε το, ποιος θα άφηνε επί 10-15 λεπτά δύο εχθρικά σκάφη να τον πυροβολούν χωρίς να απαντάει; Και γιατί αυτά τα συγκεκριμένα δύο; Εδώ σας θέλω...
Κυκλοφορούσε λοιπόν η (ανεπιβεβαίωτη) πληροφορία ότι κάποιος από την (ολιγομελή) προγραμματιστική ομάδα του Galaga πέρασε επίτηδες στον κώδικα του παιχνιδιού αυτό το "σύστημα" προκειμένου να μπορεί κάθε φορά να κάνει το μεγαλύτερο σκορ. Αλήθεια ή hoax; Μάλλον δεν θα μάθουμε ποτέ. Είναι ωραία ιστορία πάντως, δεν συμφωνείτε;
Έχει συζητηθεί πολλάκις το θέμα με τα fora που όσο περνάει ο καιρός νεκρώνουν καθώς οι χρήστες τους μεταφέρονται στο Facebook. Πέρα από κάποια που ακόμα κρατούν γερά όπως το EAB, τα υπόλοιπα έχουν πάρει την κατιούσα. Πόσο μάλλον τα ελληνικά, τα οποία δεν απευθύνονται και σε κάποιο παγκόσμιο κοινό, αλλά σε μία μικρή, ελληνόφωνη κοινότητα. Δεν πρόκειται να μπω στη διαδικασία να συγκρίνω την εμπειρία του Facebook συγκριτικά με αυτή που μπορεί να προσφέρει ένα forum: μάτια έχουν όλοι και βλέπουν και μπορούν να εξάγουν τα συμπεράσματά τους. Αφορμή για το post αυτό έδωσε η αναπάντεχη είδηση του τέλους του iamretro.gr καθώς, πώς να το πω; Δεν το είχα δει να 'ρχεται. Όχι σε επίπεδο κίνησης ή... "συγκλονιστικών" threads (τα είπαμε, η νέκρα είναι γενική) αλλά διότι θεωρούσα πως και το iamretro θα συνέχιζε όπως και τα υπόλοιπα fora του χώρου, αποδεχόμενο τη νέα, σκληρή πραγματικότητα. Κάτι τέτοιο δεν συνέβη, όπως μπορεί κανείς να διαπιστώσει από το... μήνυμα καλωσορίσματος:
Πλέον, όσοι πιστοί θα πρέπει να την παλέψουν όσο μπορούν και όσο γίνεται στο Facebook. Τελικά, με τον ένα ή με τον άλλο τρόπο απ' ότι φαίνεται η κατάθεση απόψεων στο internet είναι σα να γράφει κανείς στο χιόνι...
Είχα την τύχη πρόσφατα να πέσω πάνω σε ένα mini ντοκιμαντέρ με θέμα την Newsfield Publications που γυρίστηκε το 2010 και στο οποίο μιλούν για το δημιούργημά τους οι ίδιοι οι Roger Kean, Oliver Frey και Franco Frey. Στην ουσία πρόκειται για μία σύντομη εξιστόρηση των γεγονότων που οδήγησαν πρώτα στην άνοδο και στη συνέχεια στην πτώση του εκδοτικού αυτού οίκου που χάρισε με τα έντυπά του αμέτρητες ώρες ξένοιαστης και απολαυστικής ανάγνωσης σε εκατοντάδες χιλιάδες εφήβους gamers εκεί, στα 80s. Επειδή και εγώ ήμουν ανάμεσα σε αυτούς, θεωρώ πως καλό είναι - και ιδιαίτερα τώρα πια που οι Roger Kean και Oliver Frey δεν είναι πια μαζί μας - να παρακολουθήσει κάποιος το εν λόγω ντοκιμαντέρ που παραθέτω στη συνέχεια έτσι, ως ελάχιστο φόρο τιμής σε κάποια από τα πρόσωπα που με τις δημιουργίες τους σημάδεψαν ανεξίτηλα μια από τις πιο ενδιαφέρουσες δεκαετίες του 20ου αιώνα.So long, Rog & Olie!
Το αχώριστο Spectrumικό ντουέτο επέστρεψε δριμύτερο: λίγο μετά το διπλό επεισόδιο 124 του The Spectrum Show οι Paul Jenkinson και Geoff Neill ξανά στις οθόνες μας με φρέσκια ύλη για τον ZX Spectrum, τα περιφερειακά και τα παιχνίδια του. Αυτή τη φορά ο Paul καταφέρνει να εντοπίσει, να δοκιμάσει και να μας παρουσιάσει όλους τους κλώνους του Space Panic που εμφανίστηκαν ποτέ στην (κάποτε) πλέον δημοφιλή κομπιουτερική πλατφόρμα της Γηραιάς Ηπείρου. Ναι, καλά διαβάσατε, του Space Panic! Πώς μπορεί κάποιος να ξετρυπώσει τους κλώνους αυτού του - σχετικά άγνωστου - παιχνιδιού μέσα στην αχανή software library του Spectrum προσωπικά με ξεπερνάει!
Αλλά δεν μένουμε εκεί: καθώς ο Paul με τον Geoff συζητούν για το κλασικό Atic Atac της Ultimate Play the Game ο τελευταίος, έμπειρος γαρ, το τερματίζει στις οθόνες μας μέσα σε ένα δεκάλεπτο! Βαθειά υπόκλιση από κάποιον που έφαγε μήνες στο συγκεκριμένο παιχνίδι χωρίς ποτέ να μπορέσει να καταλάβει ποιος πραγματικά ήταν ο σκοπός του παίκτη!
Τέλος, ο Paul συνεχίζει να στήνει την "επιχείρησή" του που μηχανογραφείτε με τη βοήθεια ενός ZX Spectrum. Τι; Δεν γίνεται; Καλά, μια χαρά γίνεται, αν παρακολουθείτε τη σειρά το ξέρετε ήδη. Αρκεί να έχει κάποιος λογικές, 80s απαιτήσεις, έτσι;
Κάποιοι θα αναφωνήσουν "επιτέλους!". Κάποιοι άλλοι θα πουν "ωχ, σκατά!". Και οι περισσότεροι θα σκεφτούν "στ' αρχ**** μας". Κατανοητό. Τα fora έχουν πεθάνει άλλωστε, έτσι δε λέμε εδώ και καιρό; Για κάποιους λίγους και ρομαντικούς πάντως αυτή η νεκρανάσταση έχει τη σημασία της και το AmigaPlanet έχει σαφή λόγο ύπαρξης. Όσοι πιστοί προσέλθετε λοιπόν χρησιμοποιώντας το link που κάποτε είχαμε λιώσει.
Στις 3 Ιανουαρίου, ο Chris Wilkins της Fusion Retro Books ανακοίνωσε τον θάνατο του Roger Kean, ο οποίος τα τελευταία χρόνια συνεργάστηκε μαζί του σε πολυάριθμες εκδόσεις.
Ο Roger Kean, μαζί με τον συνεργάτη και σύντροφό του ζωγράφο Oliver Frey και τον αδερφό του τελευταίου Franco Fray ίδρυσαν το 1983 στο Ludlow την Newsfield Publications και κυκλοφόρησαν το περιοδικό Crash με αντικείμενο τα παιχνίδια του ZX Spectrum, ένα έντυπο επαναστατικό, που θα άλλαζε ριζικά την εικόνα, τη μορφή και την παρουσίαση των ανταγωνιστικών προτάσεων και του ειδικού τύπου στα χρόνια που θα ακολουθούσαν.
Η τριάδα των Roger, Oliver και Franco πατώντας στην επιτυχία του Crash κυκλοφόρησε λίγο αργότερα το Zzap!64, ένα από τα πλέον εμβληματικά έντυπα στον χώρο του Commodore 64, ενώ η Newsfield Publications έδωσε σάρκα και οστά και σε άλλες εκδόσεις με ιδιαίτερο στυλ και ενδιαφέρον μέχρι τη ρευστοποίησή της το 1991.
Ο Roger και ο Oliver συνεργάστηκαν με τον Chris Wilkins προκειμένου να επανακυκλοφορήσει το Zzap!64 και το Crash (και όχι μόνο), αρχικά με ετήσιες εκδόσεις και στη συνέχεια με τριμηνιαίες. Ο χαμός του Oliver Frey τον Αύγουστο που μας πέρασε και αυτός του Roger πριν μερικές μέρες σηματοδότησαν το οριστικό τέλος μιας ολόκληρης εποχής, αυτής που τα έντυπά τους μας κρατούσαν ζεστή συντροφιά και τα αναμέναμε με προσμονή ακόμα κι αν εκείνα τα χρόνια τα αγγλικά μας ήταν ακόμα φτωχά (and then some).
Στο λυκόφως του 2022 ο Paul Jenkinson αποφάσισε να αποχαιρετήσει το ζοφερό έτος που όδευε στην ολοκλήρωσή του με ένα σπέσιαλ, εορταστικό επεισόδιο του The Spectrum Show. Δυστυχώς, κάποιες φορές μπορεί οι καλές προθέσεις να υπάρχουν αλλά η υλοποίησή τους να πάσχει. Κι αυτό το γράφω διότι το 124ο επεισόδιο της δημοφιλούς σειράς videos με θέμα τον ZX Spectrum είναι κάπως υποδεέστερο συγκριτικά με τα γνωστά standards στα οποία μας έχει συνηθίσει ο Paul.
Για να γίνω περισσότερο επεξηγηματικός στα παραπάνω, θα αναφερθώ στο ότι η προσπάθεια του Paul να καλύψει το θέμα "χειμωνιάτικα παιχνίδια στον Spectrum" ολοκληρώνεται λίαν συντόμως στους... 2 τίτλους (!), ενώ το ξεφύλλισμα του Popular Computing Weekly από τον Δεκέμβριο του '84 "τραβάει" επί 12 λεπτά! Προσωπικά έβρισκα ανέκαθεν βαρετά και ανούσια τα videos με αντίστοιχο αντικείμενο (browsing στις σελίδες retro περιοδικών), αλλά περί ορέξεως...
Στη συνέχεια ο Paul καταναλώνει άλλα 13 λεπτά από το τρέχον επεισόδιο για να παρουσιάσει το walkthrough ενός παιχνιδιού (Summer Santa) που το χαρακτηρίζει εξ' αρχής ως άθλιο. Το μόνο θετικό της ιστορίας αυτής είναι ότι μετά από αυτή την εμπειρία του αποφάσισε να ξαναφτιάξει τη δική του έκδοση του εν λόγω παιχνιδιού η οποία είναι σαφέστατα ανώτερη (η μέρα με τη νύχτα, για να ακριβολογούμε) και μπορεί όποιος επιθυμεί να την κατεβάσει από εδώ.
Το επεισόδιο ολοκληρώνεται με κουβέντα με τον Geoff πάνω σε comments από fans της σειράς, δηλαδή, και πάλι, όχι και ό,τι καλύτερο. Γενικώς το 124ο επεισόδιο του The Spectrum Show δείχνει να είναι το χειρότερο όλων, αλλά υπάρχει η δικαιολογία της ταλαιπωρίας από το live 123ο επεισόδιο. Και, άλλωστε, ακόμα και οι Pink Floyd κυκλοφόρησαν μέτρια albums, οπότε καταλαβαίνετε πως όσο ψηλά κι αν μας έχει συνηθίσει να βάζει τον πήχη κάποιος και όσο καλός κι αν είναι σε αυτό που κάνει, μπορεί απλά να έχει και μια άσχημη μέρα. Εγώ τον δικαιολογώ, άλλωστε μας έχει χαρίσει τόσες δεκάδες ώρες ατόφιας Spectrumικής απόλαυσης που θα ήταν αχαριστία εκ μέρους μου να γράψω έστω και μία παραπάνω αρνητική κουβέντα. Εννοείται πως η όποια κριτική είναι 100% καλόπιστη και, το έχω ξαναγράψει, in Paul we trust!
Καλή Χρονιά σε όλους, να είστε υγιείς και να προσπαθείτε να αντιμετωπίζετε τη μίζερη καθημερινότητα με χαμόγελο. Μπορεί να μην της αξίζει, αλλά σίγουρα αξίζει σε σας!
Να ισχυριστώ ότι είμαι μεγάλος fan του Atari Falcon; Μπα. Ότι αν μου χάριζαν έναν θα ασχολιόμουν μαζί του; Μάλλον όχι. Ότι έστω αξίζει την τιμή που πιάνει πλέον στην "αγορά"; Καλά, εδώ γελάνε.
Αλλά, έτσι είναι μάλλον: ένα μηχάνημα που δεν το έζησες ποτέ, που δεν το "ζαχάρωσες", που στην εποχή του δεν είχες πάρει καν χαμπάρι ότι κυκλοφόρησε (true story) λίγη αίσθηση θα σου κάνει - ειδικά όταν το software που έχεις δει αποκλειστικά γι' αυτό δεν σε έκανε και να... μένεις ξάγρυπνος τα βράδια.
Τι γίνεται όμως εάν μέσα στην (όχι και τόσο αχανή, είναι η αλήθεια) software library αυτού του υπολογιστή εντοπίσεις κάτι πραγματικά αξιόλογο; Κάτι που σου φωνάζει "ξύπνα, δεν είμαι αυτό που νόμιζες, αλλά κάτι πολύ ανώτερο"; Εκεί δεν πρέπει να σταθείς και να επαναξιολογήσεις κάποια πράγματα; Όσο ζούμε μαθαίνουμε, έτσι δεν υποτίθεται ότι ισχύει;
Αυτό λοιπόν το οποίο εντελώς τυχαία "συνάντησα" ήταν ένα αρκετά παλιό demo για τον Falcon, από το μακρινό πλέον 2001 (ρε, πώς περνάνε έτσι τα χρόνια γαμώτο;), που φέρει την εμπνευσμένη ονομασία "Hmmm...". Προϊόν της δουλειάς 5 εβδομάδων (!) του group Escape - δύο άτομα ενεπλάκησαν όλα κι όλα στη δημιουργία του, αν δεν απατώμαι οικτρά -. η παρακολούθηση του Hmmm... φέρνει στο μυαλό τυπική παραγωγή για Amiga 1200 με 68060 accelerator. Στο καλύτερο, μάλλον!
Τι να πει κανείς για το υπέροχο trance/ambient stereo soundtrack; Για τα realtime 3D effects που απαρτίζουν το Hmmm... από την αρχή μέχρι το τέλος του; Για τον (σεμιναριακού επιπέδου) συγχρονισμό ήχου/εικόνας; Το Hmmm... είναι απλά εντυπωσιακό σε όλη τη διάρκειά του, και παραπέμπει σε παραγωγές με πολύ περισσότερες hardware απαιτήσεις από έναν stock Atari Falcon με 4ΜΒ μνήμης. Κι όμως...
Αν δεν με πιστεύετε και νομίζετε ότι υπερβάλλω παρακολουθήστε το video που ακολουθεί. Με τον ήχο δυνατά παρακαλώ - η εμπειρία οφείλει να είναι ολοκληρωμένη!
Υπόσχομαι να μην ξανασκεφτώ καν ότι ο Paul Jenkinson είναι πολύ δύσκολο να σκεφτεί κάτι επαναστατικά νέο σε ό,τι έχει να κάνει με το The Spectrum Show. Γιατί, διάβολε, λες "122 επεισόδια και το πράγμα συνεχίζει και τσουλάει μια χαρά, μονάχα νέο υλικό σε hardware και software χρειάζεται". Εμ, απ' ότι φαίνεται δεν είναι ακριβώς έτσι τα πράγματα: ενίοτε καλό είναι να πέφτει και καμιά νέα ιδέα στο τραπέζι.
Σκεπτόμενος μάλλον κατ' αυτόν τον τρόπο ο Paul αποφάσισε - συνεπικουρούμενος από το alter ego του, Geoff Neil - ότι το Crash Live 2022 ήταν μια καλή ευκαιρία προκειμένου να συναντηθεί με fans, να "ρουφήξει" Spectrumίλα και, το κυριότερο, να γυρίσει ένα live επεισόδιο του The Spectrum Show!
Προφανώς, όπως και σε κάθε live event - και ειδικά σε ό,τι γίνεται πρώτη φορά - υπήρχαν προβληματάκια, αλλά όχι τόσα πολλά ή τόσο μεγάλα που να εμποδίσουν πραγματικά την ομαλή ροή και τη διεκπεραίωση του show. Το οποίο παρεμπιπτόντως είχε πάνω-κάτω την κλασική δομή που έχουμε συνηθίσει (καλό αυτό) πασπαλισμένη από την... υποτονική συμμετοχή του μεσήλικου (and then some) κοινού. Τι τα θες, αν από τους fans σου ο νεότερος έχει πατήσει τα σαράντα δεν περιμένεις να ουρλιάζουν και να... σκίζουν τις κιλότες τους, έτσι δεν είναι;
Εν πάση περιπτώσει, με αυτά και με αυτά το 123ο επεισόδιο του The Spectrum Show πέρασε στην ιστορία ως κάτι παραπάνω από "ένα ακόμα επεισόδιο" σε μία αγαπημένη, μηνιαία, Spectrumική συνήθεια που έγινε και λίγο... λατρεία. Ο Paul και ο Geoff το τόλμησαν, το κοινό το χάρηκε (δείτε τα σχόλια του βίντεο) και συνεχίζουμε. Όπως άλλωστε αποκάλυψε ο Paul έχει ακόμα αρκετό υλικό ώστε το milestone των 150 επεισοδίων να πρέπει να θεωρείται βέβαιο. Καλά να είμαστε και θα φτάσουμε κι εκεί...
Ήταν εκεί, στα πρώτα χρόνια της δεκαετίας του '90, τότε που ήμασταν νέοι και... Scratch that, πάμε πάλι: ήταν εκεί, στα πρώτα χρόνια της δεκαετίας του '90, τότε που εμφανίστηκαν μερικά demos για την Amiga που έμελε να γίνουν κλασικά αλλά και να δημιουργήσουν μία ολόκληρη τεχνοτροπία που ενίοτε εμφανίζεται ακόμα και στις μέρες μας στη demoscene. Αυτή των παραγωγών του τύπου "βάζω την κοπέλα μου και την κολλητή της να κάνουν δυο χορευτικές φιγούρες, τις τραβάμε video, μετά digitizing, λίγο κόψε-ράψε κι ένα techno track από πάνω και φτιάξαμε demo". Εντάξει, δεν ήταν τόσο πεζά τα πράγματα και σε καμία περίπτωση δεν θέλω να θίξω αυτές τις παραγωγές, αλλά καταλάβατε για ποιο είδος demos μιλάω...
Αν δε μου έχει ξεφύγει κάτι τα πράγματα ξεκίνησαν με το περίφημο State of the Art των Spaceballs στην Amiga, το οποίο - αν και πλέον μου γίνεται λίγο δυσάρεστος ο καταιγιστικός ρυθμός του - άφησε άπαντες με το στόμα ανοιχτό και γέννησε μια ολόκληρη θεματική κατηγορία στην demoscene (αυτή στην οποία αναφέρθηκα παραπάνω). Τη συνέχεια έδωσαν - ποιοι άλλοι; - οι ίδιοι οι Spaceballs σχεδόν ένα χρόνο αργότερα, με το (επίσης κλασικό) 9 Fingers, στο οποίο και καθιερώθηκε το concept "δυο κοπέλες να χορεύουν" καθώς, πολύ απλά, οι home computer freaks ήταν ως επί το πλείστον μεγάλα λιγούρια (δύσκολα τα χρόνια τότε) και, μιας και αληθινή κοπέλα αποκλείεται να βρισκόταν στα δωμάτιά τους, μερικά frames με ψηφιοποιημένα θηλυκά να λικνίζονται στις οθόνες τους ήταν ό,τι πιο κοντινό μπορούσαν να βρουν. "Μάζευε κι ας ειν' και ρώγες", που λένε.
Σκεφτείτε τώρα την πίκρα των Atarάδων, που και Amiga δεν είχαν αλλά ούτε και demos όπως το 9 Fingers. Καταραμένη κοινωνία, άλλους τους ανεβάζεις κι άλλους τους κατεβάζεις και τα ρέστα. Κι εδώ που τα λέμε, άντε να φτιάξεις 9 Fingers στον ST, καλό και (υπερ)τίμιο μηχάνημα, αλλά μέχρι κάποιο σημείο. Κι όμως, δύο χρόνια μετά την "καταιγίδα" 9 Fingers ήρθε η απάντηση από την πλευρά της Atari με το - άγνωστο σε μένα μέχρι πρόσφατα - Lost Blubb. Το οποίο είναι κάτι παραπάνω από αξιοπρεπές, έχει κι αυτό 2 κοπέλες (το αντίπαλο δέος, Atarάδες vs Amigάδες και 4 γυναίκες στο σύνολο, δύσκολα χρόνια είπαμε...) και, συγκριτικά με το εμβληματικό demo της Amiga, προσφέρει μια χρωματική πανδαισία, αρκετά πρόσθετα εφέ και πιο "χαλαρή" μουσική. Φυσικά, εδώ το hardware τίμημα είναι κατά τι μεγαλύτερο: αν στο στρατόπεδο της Commodore αρκούσε μια "ταπεινή" 500άρα και 2 δισκέτες, σε αυτό του Atari έπρεπε να χρησιμοποιηθεί Falcon με τουλάχιστον 4ΜΒ ελεύθερη μνήμη και σκληρό δίσκο για γρήγορο φόρτωμα... 12ΜΒ δεδομένων. Τι να κάνεις, άλλα τα μάτια του λαγού κι άλλα της κουκουβάγιας, I suppose. Γιατί μπορεί ο ST να υπήρξε το τιμιότερο all-around 16μπιτο μηχάνημα, αλλά στα χωράφια του gaming και της demoscene μία ήταν η απόλυτη κυρίαρχος, είτε το θέλουμε, είτε όχι.
Anyway, επειδή θεωρώ ότι στην εποχή του ελάχιστοι Atarάδες μπόρεσαν να απολαύσουν το Lost Blubb, παραθέτω το video του παρακάτω. Μία πραγματικά αξιόλογη απάντηση στο 9 Fingers έστω κι αν είχε πολύ μεγαλύτερες απαιτήσεις σε hardware για να μπορέσει να σταθεί επάξια απέναντι στην Amiga και τις προγραμματιστικές ικανότητες των Spaceballs...
Θα ήταν γιγαντιαίο ψέμα αν υποστήριζα ότι μου λέει κάτι ή ότι μου κάνει την παραμικρή αίσθηση το Halloween. Εκατό από δαύτα θα αντάλλαζα με μια Τσικνοπέμπτη. Φυσικό αυτό βέβαια, αφού την τελευταία την έχω περί πολλού γιορτάζοντάς την σε... καθημερινή βάση! Αλλά ας αφήσουμε τις δικές μας παραξενιές και ας επιστρέψουμε σε αυτές των Αμερικάνων (πλάκα θα είχε πάντως ένα demo με θέμα την Τσικνοπέμπτη εδώ που τα λέμε).
Το Halloween, λοιπόν. Ίσως μια χαζή γιορτούλα στα δικά μας (μου) μάτια, αλλά με ωραίο, spooky θέμα που μπορεί να εμπνεύσει τη δημιουργία τραγουδιών, βιβλίων, θεατρικών παραστάσεων, σειρών ταινιών (όπως η ομώνυμη) ή και demos. Ναι, γιατί όχι; Αυτό ακριβώς συμβαίνει άλλωστε και στην περίπτωση του All Hallows' Eve, που είναι ένα πραγματικό megademo (17 minutes and counting) αποτέλεσμα της αρμονικής συνεργασίας τριών demogroups, των Atlantis, των Bonzai και των Genesis Project.
Το All Hallows' Eve πήρε 98 μέρες για να φτιαχτεί και, πιστέψτε με, αν δεν είχαν συνδράμει στη δημιουργία του τόσο πολλοί coders και καλλιτέχνες (9 μέτρησα) θα είχε πάρει πολύ περισσότερο. Πρόκειται για μία ποιοτικότατη παραγωγή, από το πρώτο byte της μέχρι το τελευταίο, με θέμα - τι άλλο; - το Halloween. Οι δημιουργοί του All Hallows' Eve έχουν ρίξει πολύ βάρος στον αισθητικό τομέα και στη διατήρηση της spooky Halloween θεματολογίας από την αρχή μέχρι το τέλος των τριών πλευρών δισκέτας που καταλαμβάνει το demo και, μέσα σε αυτό το 17λεπτο "φιλμ" έχουν καταφέρει να ενσωματώσουν εντυπωσιακά εφέ και να κάνουν επίδειξη των προγραμματιστικών ικανοτήτων τους αποφεύγοντας να "καπελώσουν" το θέμα της παραγωγής τους εις βάρος του εντυπωσιασμού. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα το All Hallows' Eve να κυλάει σα γάργαρο νερό και να ολοκληρώνεται προτού ο θεατής καταλάβει πώς πέρασαν τόσο γρήγορα 17 λεπτά. Για να καταλάβετε, σκεφτείτε να προσπαθούσε κάποιος να γυρίσει ένα B-movie με θέμα το Halloween και πάμπολλα στοιχεία από την αισθητική του Addams Family με μόνο μέσο έναν ταπεινό Commodore 64: ε, αυτό ακριβώς είναι το All Hallows' Eve!
Αυτό που προσωπικά με εντυπωσίασε περισσότερο παρακολουθώντας αυτή την αρμονική και καλοφτιαγμένη δημιουργία είναι τα γραφικά που δημιουργούν οι sceners στον 64άρη. Διότι η μέγιστη ανάλυση του υπολογιστή μπορεί να είναι επαρκής (σε 320 x 200 pixels άλλωστε φτιάχτηκε η πλειονότητα των παιχνιδιών της Amiga), αλλά ο αριθμός των χρωμάτων (16) που μάλιστα είναι και fixed, όχι. Διάολε, μιλάμε για 16 χρώματα στα οποία συμπεριλαμβάνεται το λευκό, το μαύρο και 3 αποχρώσεις του γκρίζου! Κι όμως, βλέποντας παραγωγές σαν το All Hallows' Eve δεν πρόκειται ούτε στιγμή να νιώσουμε ότι λείπει λίγο παραπάνω χρώμα. Εντυπωσιακό, αν μη τι άλλο...
Να αναφέρω ολοκληρώνοντας ότι το All Hallows' Eve είναι μία από τις σχετικά σπάνιες περιπτώσεις demo που γνωρίζει την καθολική αποδοχή και μία από τις ακόμα σπανιότερες που η καλύτερη παραγωγή έρχεται πρώτη στο διαγωνιστικό κομμάτι του event στο οποίο παρουσιάστηκε. Μπορείτε να κατεβάσετε το All Hallows' Eve από εδώ προκειμένου να το χαρείτε σε πραγματικό Commodore 64, σε TheC64 ή σε εξομοιωτή. Φυσικά υπάρχει πάντοτε και η λύση του video που ακολουθεί ευθύς αμέσως...
Φεύγει κάποιος από τη ζωή αρκετά πριν φτάσει την τρίτη ηλικία. Κάποιος που θα μπορούσε να είναι φίλος σου. Αλλά δεν ήταν. Μάλλον "γνωστός" παρά φίλος. Ίσως αν τα πράγματα είχαν έρθει αλλιώς...
Παρόλα αυτά σε πλημμυρίζουν τα συναισθήματα. Θες κάπως να εκφράσεις αυτά που νοιώθεις γιατί φοβάσαι πως διαφορετικά θα εκραγείς. Για καλή σου τύχη, έχεις μέσο έκφρασης καθώς τυχαίνει να ανήκεις σε ένα από τα πλέον διαχρονικά και καταξιωμένα demogroups της ιστορίας, στους περίφημους Fairlight. Φτιάχνεις τον κώδικα και τα εξαιρετικά γραφικά για ένα demo για τον Commodore 64, βάζεις και κάποιον μουσικό να ντύσει με tunes τη δημιουργία σου και, μέσα από τα κείμενα της παραγωγής διατυπώνεις τις σκόρπιες σκέψεις σου. Που είναι αυτό ακριβώς, σκόρπιες. Και ως τέτοιες, ελάχιστο νόημα βγάζουν. Καλώς ήρθατε στο In Memory of, κυρίες και κύριοι.
Ο hollowman των Fairlight συνεπικουρούμενος από τον goto80 ανέλαβε τη δημιουργία του In Memory of, ενός demo εξιλέωσης, ενός... απολογητικού demo, ενός demo πικρού χαιρετισμού για κάποιον που δεν είναι πια μαζί μας. Το ταλέντο ξεχειλίζει, όπως και η συναισθηματική φόρτιση. Αυτό φαίνεται από την αρχή μέχρι το τέλος του In Memory Of, όπου εντυπωσιακά εφέ και όμορφα γραφικά επενδύονται με μουσική από λυπητερή μέχρι παίζουν-νότες-στην-τύχη, και όπου η λύπη και η μελαγχολία δίνουν τη θέση τους στην απόλυτη παράνοια και τούμπαλιν. Πραγματικά, το In Memory of είναι μία από τις πλέον... ανισόρροπες παραγωγές που έχουν παρελάσει μπροστά από τα μάτια μου, και τα λόγια που περνάνε από την οθόνη φέρνουν στο μυαλό Jim Morrison υπό την επήρεια πεγιότ σε κάποια απέραντη έρημο το 1969 να tripάρει, να παραληρεί και να γράφει ακατανόητους στίχους. Ε, εδώ που τα λέμε κι ο hollowman κάτι πρέπει να είχε πάρει, τέτοια μηνύματα σαν αυτά που βλέπουμε στο In Memory of δεν γράφονται από μόνα τους...
Όπως και να 'χει το εν λόγω demo σίγουρα έχει το ενδιαφέρον του, έχει ωραία γραφικά και πανέξυπνα ως προς το αποτέλεσμα εφέ, δεν έχει μεγάλη διάρκεια και text scrollers που προκαλούν ζαλάδα, οπότε θεωρώ ότι αξίζει να το παρακολουθήσετε στο παρακάτω βιντεάκι. Και αν βγάλετε νόημα - που είστε; - να μου το πείτε κι εμένα, ε;
Ναι, γιατί γελάτε δηλαδή; Επειδή ο CPC 6128 - γιατί σε αυτόν τρέχει το CPC-UAE - έχει λιγότερη μνήμη ακόμα κι απ' την Amiga 1000; Ή επειδή έχει 8μπιτο επεξεργαστή χρονισμένο σχεδόν στη μισή ταχύτητα; Μήπως επειδή το AY χάνει λιγάκι συγκριτικά με την Paula; Για να μην αναφέρουμε τις αναλύσεις στα γραφικά και τα χρώματα...
Προφανώς, οποιοσδήποτε γνωρίζει έστω και ελάχιστα από υπολογιστές καταλαβαίνει ότι κανένα μηχάνημα δεν μπορεί να εξομοιωθεί από κάποιο υποδεέστερο. Και σίγουρα όχι πλήρως. Πόσο μάλλον όταν μιλάμε για την Amiga που λόγω του (κάποτε) "διαστημικού" και σίγουρα "ιδιαίτερου" hardware έπρεπε να φτάσει η εποχή των Pentium based PCs για να έρθει το Fellow και να μπορέσουμε να τρέξουμε επιτέλους το Battle Squadron σε μηχάνημα που δεν "φόραγε" 68000...
Έτσι λοιπόν, και το CPC-UAE μπορεί να εμφανίστηκε ως "εξομοιωτής Amiga" αλλά στην πραγματικότητα δεν ήταν παρά ένα demo, που όλως τυχαίως κυκλοφόρησε την Πρωταπριλιά του 2021. Άλλωστε και οι δημιουργοί του το παραδέχτηκαν ότι δεν επρόκειτο για κάτι περισσότερο από ένα Πρωταπριλιάτικο αστείο. Ένα αστείο όμως στο οποίο είχε πέσει αρκετή δουλίτσα, ειδικά στα γραφικά και στον ήχο, όπου έχει γίνει φιλότιμη και ενίοτε εντυπωσιακή προσπάθεια να φέρνει σε Amiga ο "ταπεινός" 6128...
Αξίζει σίγουρα να κάνει τον κόπο να τρέξει ή απλά να παρακολουθήσει κανείς το CPC-UAE. Προκειμένου να το κάνει σε πραγματικό CPC θα χρειαστεί κάποιον 6128 εξοπλισμένο με PARADOS και floppy disk drive 3,5" λόγω του format των .DSK αρχείων. Σε εξομοιωτή θα πρέπει να βρείτε κάποιον που να εξομοιώνει τα παραπάνω. Αν όλα αυτά σας φαίνονται βουνό, δείτε απλά - και ακούστε, φυσικά - το παρακάτω video: