Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα atari st. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα atari st. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Τετάρτη 14 Ιανουαρίου 2026

Puckman για Atari STE: ξεπερνώντας τα όρια (απ' την ανάποδη)

Πείτε με γκρινιάρη, πείτε ότι επαναλαμβάνομαι αλλά κι εγώ θα σας πω ότι λέω απλά την αλήθεια. Σε τι αναφέρομαι; Μα φυσικά στις παραγωγές της Atari ST/STE scene της τελευταίας πενταετίας οι οποίες όχι απλά είναι λιγότερες από τα μαλλιά του Κότζακ, αλλά χαρακτηρίζονται συνήθως και από κακή ποιότητα, μηδαμινή εκμετάλλευση του διαθέσιμου hardware ενώ αποπνέουν και μία αύρα ακεφιάς και προχειρότητας. Για να μην παρεξηγηθώ αναφέρομαι στα παιχνίδια, όχι στα demos: στα τελευταία η κατάσταση είναι κάπως καλύτερη χωρίς και εκεί να είναι πάντως ιδανική...

Θυμάμαι στο προτελευταίο Amicamp σε μία παρουσίαση που μας είχε κάνει ο δημιουργός του Worthy, Γιάννης Τσακίρης, όπου μας είχε προβάλλει γραφήματα που έδειχναν ότι η παραγωγή indie games σε όλες τις retro πλατφόρμες τα τελευταία χρόνια παρουσιάζει αυξητική τάση με προεξάρχουσα αυτή της Amiga, ενώ ταυτόχρονα ο Atari ST είναι το μόνο format στο οποίο οι κυκλοφορίες όχι απλά μειώνονται, αλλά τείνουν να μηδενιστούν! Το γιατί συμβαίνει αυτό είναι ολόκληρη συζήτηση και δεν είναι της παρούσης, αλλά το γεγονός παραμένει: τα νέα παιχνίδια στον ST τα τελευταία χρόνια σπανίζουν και ταυτόχρονα δεν σκίζουν και από ποιότητα. Χάλια μαύρα, δηλαδή.

Θα έλεγε λοιπόν κανείς πως η κυκλοφορία του Puckman - της ιαπωνικής έκδοσης του Pac-Man δηλαδή - πριν από μερικές μέρες και μάλιστα σε arcade perfect επίπεδα αποτελεί ένα χαρμόσυνο νέο. Και έτσι είναι, εάν εξαιρέσουμε 2 πραγματάκια: το πρώτο είναι ότι το Pac-Man, όσο κλασικό και εμβληματικό παιχνίδι και αν είναι, δεν αποτελεί τον τίτλο που περίμεναν με ανοιχτές αγκάλες οι ανά τον κόσμο Atarάδες. Και το δεύτερο - που εμένα προσωπικά με βγάζει από τα ρούχα μου - είναι το γεγονός ότι η νέα δημιουργία του εκ Γαλλίας ορμώμενου Laurent Gaillard απαιτεί για να τρέξει Atari STE με τουλάχιστον 1ΜΒ μνήμης! Ναι, δεν σας κάνω πλάκα! Προσέξτε, το coin-op της Namco είχε έναν 8μπιτο Z80 στα 3MHz, maximum 3 κανάλια ήχου, παλέτα 16 χρωμάτων και 6 chips ROM των 4ΚΒ (σύνολο 24ΚΒ). Ο Atari ST (o απλός, ο κανονικός, ο ορθόδοξος) έχει τον 16μπιτο Motorola 68000, επίσης 3 κανάλια ήχου, παλέτα 512 χρωμάτων εκ των οποίων προβάλλονται ταυτόχρονα 16 ανά πάσα στιγμή και μνήμη RAM για να φορτωθεί το παιχνίδι 512ΚΒ. Και όμως, αυτό το configuration δεν έφτανε στον κύριο Gaillard και προτίμησε τον blitter, τα 4.096 χρώματα, τις ανώτερες ηχητικές δυνατότητες και το 1ΜΒ μνήμης του STE για να φτιάξει το παιχνίδι του. Πάλι καλά που δεν απαίτησε και Falcon, δηλαδή! Εδώ είναι που περνάνε από το (κακεντρεχές) μυαλό μου φράσεις όπως "βγάζει κι από τη μύγα ξύγκι", "στίβει την πέτρα" και άλλα τέτοια ωραία. Ρε τι θα δούμε ακόμα...

Δεν θα γράψω κάτι παραπάνω, γιατί φοβάμαι ότι θα ξεφύγω. Απλά, λιτά και περιεκτικά θυμίζω ότι το Puckman κυκλοφόρησε την 3η ημέρα του Γενάρη του 2026 και "ζητάει" Atari STE με 1ΜΒ μνήμης RAM προκειμένου να τρέξει. Όχι, σε Atari 520 ή 1040ST/STF/STM/STFM δεν τρέχει. Δεν φτάνουνε ρε φίλε, τι να κάνουμε τώρα; Τι δεν καταλαβαίνεις;

Σάββατο 4 Οκτωβρίου 2025

The Union Demo: when ST was king. Προσωπικά βιώματα από τα 80s.

Άντε να τα εξηγήσεις τώρα σε κάποιον που δεν είχε την τύχη να τα ζήσει. Ας προσπαθήσω όμως, έστω και ένας να καταλάβει, κάτι θα έχω πετύχει. Για πάμε...

Στο πρώτο μισό της δεκαετίας του '80 η "φάση" με τα home computers στην Ελλαδίτσα ήταν όπως ίσως να φαντάζεστε, να έχετε ακούσει ή να έχετε διαβάσει: πολλοί χομπίστες, πολλά διαφορετικά μοντέλα, ειδικός - ελληνικός και μη - τύπος προσανατολισμένος περισσότερο σε αυτό που λέμε σήμερα hacking παρά στο gaming. Ο ZX Spectrum ξεχώριζε όχι μονάχα λόγω της χαμηλής τιμής του, αλλά και επειδή κουτσά-στραβά με λίγες ή πολλές παραχωρήσεις εδώ κι εκεί, έκανε το πάντα. Φυσικά, οι κάτοχοι Commodore 64 κοιτούσαν κάπως αφ' υψηλού όλους τους υπόλοιπους, καθώς το μηχάνημά τους ό,τι έχανε στην BASIC και στην ταχύτητα ανάγνωσης/εγγραφής από κασέτα ή δισκέτα το κέρδιζε και με το παραπάνω σε γραφικά, animation, δυνατότητες επέκτασης, "επαγγελματικό" πληκτρολόγιο και, φυσικά, ήχο. Εκεί ο 64άρης απλά δεν παιζόταν: ακόμα και αν σε κάποιον άλλο τομέα υπήρχε debate, στις ηχητικές και μουσικές δυνατότητες ήταν ο απόλυτος κυρίαρχος του παιχνιδιού. Μοιραία λοιπόν και εγώ, αν και πραγματικά δεν είχα το παραμικρό παράπονο από τον πιστό μου Spectrum τον οποίο και είχα προικίσει με πολύ software αλλά και αρκετά περιφερειακά, δελεάστηκα από τις οπτικοακουστικές αρετές του "ψωμιέρα" και ενέδωσα κάπου στις αρχές του '85, αν δεν κάνω λάθος. Βλέπετε, είχα δει - και ακούσει - τα πρώτα cracktros (που σημειωτέον τότε δεν υπήρχαν σε άλλους υπολογιστές) και είχα πάθει την πλάκα μου με την ομαλότητα της κίνησης, τη μουσική, τα sprites, το scrolling text και τα χρώματα σε raster bars κ.ά. που σου έδιναν την εντύπωση ότι ήταν πολύ περισσότερα από 16. Έτσι λοιπόν έδωσα πακέτο τον Spectrum με όλη του την προίκα για έναν ολοκαίνουριο, κουτάτο 64άρη με το original κασετόφωνό του και 3 παιχνίδια (Spy Hunter, Raid Over Moscow και The Way of the Exploding Fist).

Ο Commodore 64 έμεινε μαζί μου για ενάμιση χρόνο περίπου. Η αλήθεια είναι ότι είχα προλάβει να απολαύσω την όλη εμπειρία και πριν αποκτήσω τον δικό μου 64άρη, αφού ο τότε κολλητός μου είχε ήδη έναν τουλάχιστον 12-15 μήνες νωρίτερα και συχνά-πυκνά ξημεροβραδιαζόμασταν σπίτι του, παίζοντας, αντιγράφοντας ό,τι πρόγραμμα βρίσκαμε, πληκτρολογώντας ατέλειωτα listings (που στο τέλος δεν "έπαιζαν") και προσπαθώντας να χακάρουμε παιχνίδια και να βάλουμε στο menu τους τα ονόματά μας. Γενικώς τον είχα χαρεί τον "ψωμιέρα" αρκετά λοιπόν, ακόμα και πριν αποκτήσω τον δικό μου.

Κάπου στο 2ο εξάμηνο του '86, αποφασίσαμε με τον πατέρα μου να προχωρήσουμε στο επόμενο βήμα και να δοκιμάσουμε την εμπειρία των 16bits. Εκείνος είχε πολύ περισσότερο από μένα το μικρόβιο του computing, αλλά επικεντρωνόταν αποκλειστικά στον προγραμματισμό, με αποτέλεσμα να χρησιμοποιεί περισσότερο τον παρθενικό υπολογιστή που αποκτήσαμε ποτέ, τον TRS-80 CoCo με την εξαιρετική Extended Color BASIC, παρά τον Commodore 64. Συμφωνήσαμε λοιπόν να συγκεντρώσουμε και να πουλήσουμε τους υπολογιστές, τα περιφερειακά και το software που είχαμε, προκειμένου να μαζέψουμε ένα μέρος του ποσού που χρειαζόταν ώστε να αποκτήσουμε τον ένα και μοναδικό Atari 520ST με το ασπρόμαυρο high resolution monitor που το είχαμε δει και είχαμε χαζέψει. Έτσι λοιπόν και έγινε, και μετά από 15-18 μήνες περίπου αποχωρίστηκα τον Commodore 64 με (πολύ) βαριά καρδιά. Αλλά τι στο καλό, ο ST υποτίθεται ότι ήταν χρόνια μπροστά, δεν ήταν;

Η αλήθεια είναι ότι όντως ήταν. Μετά τους TRS-80 CoCo, ZX Spectrum και Commodore 64, το να χρησιμοποιείς ένα "διαστημικό" GUI όπως το GEM σε οθόνη ανάλυσης 640x400 pixels ήταν εμπειρία out of this world. Το περιβάλλον των "σοβαρών" προγραμμάτων (σχεδιαστικά, επεξεργαστές κειμένου) και των γλωσσών προγραμματισμού ήταν τόσο προχωρημένο συγκριτικά με ό,τι είχα δει μέχρι τότε, που χρειάστηκε να περάσουν πάνω από 10 χρόνια και να μεταβώ σε PC με 17άρα οθόνη για να βιώσω κάτι που έστω πλησίαζε αυτά που βίωνα στον ST. Αφήστε που μετά την εμπειρία του 1541 (το disk drive του C64) και των εντολών τύπου LOAD "*",8,1 το να δουλεύεις με τις 3,5" δισκέτες του Atari σε ένα περιβάλλον που έκανε αντιγραφή, μετακίνηση, δημιουργία φακέλων κλπ παιχνιδάκι ήταν κάτι που σε έκανε να νιώθεις ότι είχες πάρει μετάθεση από το Κακοσάλεσι στο USS Enterprise!

Όλα αυτά λοιπόν ήταν υπέροχα, εξαιρετικά, εξαίσια. Ένα προβληματάκι υπήρχε μονάχα: δεν είχα παιχνίδια στον ST. Πέρα από μία έκδοση του Missile Command, ένα Pac-Man, το Brataccas και το Starglider υπήρχε το απόλυτο χάος, καθώς η συντριπτική πλειονότητα των ST games έτρεχε σε low resolution (320x200 pixels) και έγχρωμη οθόνη που εγώ απλά δεν διέθετα! Ούτε μπορούσα φυσικά να συνδέσω τον Atari στην τηλεόραση του σαλονιού, αφού η μόνη διαθέσιμη συνδεσμολογία (SCART) φυσικά και δεν υποστηριζόταν από την γερασμένη Grundig μας. Έτσι, από τον χρωματικό οργασμό, τα rasterbars, τα cracktros, το animation που ήταν πιο απαλό κι από μετάξι του 64άρη έμεινα με μία συνολική υπολογιστική εμπειρία της επόμενης ίσως δεκαετίας, αλλά χωρίς παιχνίδια! Το λες και βαρβάτη αλλαγή αυτό, έτσι δεν είναι;

Ευτυχώς για μένα, η βιντεοπαικτική αγρανάπαυση διήρκεσε μετά βίας ένα χρόνο, όσο χρειάστηκε δηλαδή για να μαζέψω τα χρήματα και να αγοράσω μία έγχρωμη οθόνη για τον ST. Δυστυχώς όχι εκείνη την υπέροχη τη δική του - SC1224 πρέπει να λεγόταν, αν δεν με απατά η μνήμη μου - αλλά μία Sanyo η οποία ήταν αξιοπρεπέστατη και οπτικά θύμιζε monitor της Commodore. Ε, και πλέον, άντε μαζέψτε με!

Την εποχή εκείνη είχε ανοίξει και το Atari Club, το οποίο, αν δεν κάνω λάθος, στεγαζόταν στο πατάρι (μην κάνετε ηλίθιους συνειρμούς, σας εκλιπαρώ) του Computer Market, γωνία Σολωμού με Μπόταση. Atari Club σήμαινε βασικά ότι με μία ελάχιστη συνδρομή μπορούσες να αντιγράψεις οτιδήποτε λαχταρούσε η ψυχή σου. And then some. Η πειρατεία λογισμικού στο ζενίθ της, να αντιγράφουμε απλά για να αντιγράψουμε φάση, ακόμα και παιχνίδια ή προγράμματα που δεν σκοπεύαμε να ασχοληθούμε πραγματικά ποτέ μαζί τους. Τολμώ να πω ότι αυτό που ενδόμυχα ανέμενα, ότι δηλαδή τα παιχνίδια του ST θα ήταν... εκατό φορές καλύτερα από αυτά του 64άρη, δεν το διαπίστωσα. Ναι μεν είχαν καλύτερα γραφικά υψηλότερης ανάλυσης (συνήθως) και υπήρχαν και κάποια που διέθεταν και αντίστοιχα καλή μουσική, αλλά αυτό που είχα στο μυαλό μου, κάτι σε στυλ "arcade perfect" αποδείχτηκε εντελώς ουτοπικό. Και νομίζω ότι ήταν αυτό ακριβώς το αγαπημένο μου από τα coin ops, το Bubble Bobble, που όταν το έπαιξα στον ST με απογοήτευσε. Γιατί σε επίπεδο γραφικών και ήχου ήταν μια χαρά, και σίγουρα ένας αδαής θα ξεγελιόταν, αλλά για hardcore Bubble Bobblers ήταν... Αφήστε το, μην ανοίγουμε πληγές τώρα...

Αν όμως τα παιχνίδια του ST δεν με ενθουσίασαν, βρήκα κάτι άλλο που πραγματικά με εντυπωσίασε. Και αυτά ήταν τα demos. Βλέπετε, μέχρι τότε, ακόμα και στον Commodore 64, demos δεν υπήρχαν (κι αν υπήρχαν, σίγουρα εμείς δεν είχαμε δει κάποιο). Μόνο τα cracktros επεδείκνυαν τις δυνατότητες του μηχανήματος, και με τρόπο μάλιστα που συνήθως ούτε τα games δεν κατάφερναν. Σκεφτείτε λοιπόν όταν πέτυχα το πρώτο demo, στον ST, πώς θα πρέπει να ένιωσα με γραφικά και χρώματα που ήταν κατά πολύ ανώτερα αυτών των cracktros του 64άρη! Μιλάμε για πρωτόγνωρη εμπειρία - και ταυτόχρονα για ένα demo που με τα σημερινά standards θα το αντιμετωπίζαμε με ατάκες του τύπου "μα είναι να γελάει κανείς". Και όμως τότε, το '88, ένα demo που στην ουσία ήταν περίπου σαν standalone polished cracktro, όχι απλά εντυπωσίαζε, αλλά το έβαζες να το δουν και οι φίλοι σου για να καταλάβουν γιατί είχες παρατήσει των πακτωλό των 8bit games για να μετακινηθείς στα 16bits. Να γιατί!

Μέχρι τότε κυριαρχούσε η εντύπωση πως ο Commodore 64 ηχητικά ήταν ό,τι καλύτερο είχε εμφανιστεί στον χώρο του home computing, καθώς συνδύαζε το εμβληματικό SID με εκατοντάδες μουσικές συνθέσεις απείρου ηχητικού κάλους, ποιότητα και ποσότητα δηλαδή που καμία άλλη πλατφόρμα δεν μπορούσε καν να ονειρευτεί ότι θα μπορούσε να πλησιάσει. Και, ξαφνικά, εμφανίζεται το The B.I.G. Demo των Exceptions (όπου B.I.G. σημαίνει - τι άλλο; - Best In Galaxy). Και τι έχουν κάνει οι μάγκες εκεί; Πέρα από κάτι εντυπωσιακούς textscrollers και έναν πακτωλό χρωμάτων έχουν μεταφέρει οι αθεόφοβοι δεκάδες από τις καλύτερες μουσικές συνθέσεις του Μπετόβεν της ηλεκτρονικής μουσικής, του ενός και μοναδικού Rob Hubbard, από τον 64άρη στον ST! Κι εκεί που θεωρούσαμε ότι το Yamaha YM2149F (για τους φίλους AY-3-8910 για να καταλαβαινόμαστε) ήταν πάνω-κάτω ό,τι είχαμε ακούσει στον Amstrad CPC, ξαφνικά βρισκόμαστε αντιμέτωποι με την απόλυτη ηχητική πανδαισία! Η αίσθηση είναι ότι ο ST ήρθε για να μείνει, το μηχάνημα τα σπάει! Αλλά είχε κι άλλο επεισόδιο η ιστορία...


Και κάπου εκεί, τέλη '88 με αρχές '89, ήρθε το The Union Demo. Μία παραγωγή-σταθμός στην ιστορία του ST, ένα megademo όπως θα το χαρακτηρίζαμε τότε, αποτελούμενο από parts που σε άφηναν με ανοιχτό το στόμα. Εδώ θα πρέπει να διευκρινίσω ότι τα demos τότε δεν ήταν όπως τώρα, δεν είχαν δηλαδή μία κεντρική ιδέα ή ένα θέμα ή μία ιστορία την οποία να ντύνουν με διάφορα εφέ. Τότε τα demos έμοιαζαν με εξελιγμένα cracktros που απλά προσπαθούσαν να καταρρίψουν κάποιο ρεκόρ (σε χρώματα on screen, κάποια undocumented ανάλυση οθόνης, πλήθος BOBs και πάει λέγοντας). Ακόμα - και αυτό κι αν είναι ανήκουστο για τις σημερινές παραγωγές - τότε τα περισσότερα demos απαιτούσαν να υπάρχει interaction με τον χρήστη. Τι λέτε γι' αυτό;

Έτσι λοιπόν στο The Union Demo ο χρήστης ελέγχει έναν... δίποδο μυρμηγκοφάγο (!), τον Charly, ο οποίος συναντάει διάφορες πόρτες. Σε κάθε μία που επιλέγει να μπει ανταμειβόμαστε με κάποιο part του The Union Demo. Και εδώ, πραγματικά, αυτά που βλέπουμε και ακούμε, για την εποχή είναι πρωτόγνωρα και ανεπανάληπτα. Είναι δύσκολο να διαλέξω τι με είχε εντυπωσιάσει περισσότερο: το sampled Beat 'dis των Bomb the Bass λίγο καιρό πριν κάνει το ίδιο το Xenon 2 με το Megablast; Τα 512 χρώματα που στα μάτια που είχαν συνηθίσει το πολύ σε 16 έδειχναν, απλά, άπειρα; Το - δεν ξέρω κι εγώ πόσων επιπέδων - ταχύτατο και ομαλότατο parallax scrolling; Οι τεράστιοι, πολύχρωμοι και χοροπηδηχτοί textscrollers; Τα υπέροχα tunes; Τι απ' όλα;



Ίσως, αν κάποιος τα δει και τα ακούσει όλα αυτά σήμερα έχοντας την εμπειρία, τη θέαση και τα ακούσματα όλων αυτών των ετών να πει "έλα μωρέ, και σίγα το πράγμα". Αλλά δεν είναι έτσι: προσπαθήστε να βάλετε τον εαυτό σας στη θέση εκείνη στο χρόνο που ακόμα δεν έχετε δει τίποτα σχετικό με demoscene πέρα από κάποια cracktros στον Commodore 64. Και μετά ακούτε τον ST στο The B.I.G. Demo να παίζει το μουσικό the very best of... του ρεπερτορίου του τελευταίου σε μία δισκέτα, και, πριν προλάβετε να συνέλθετε, τρακάρετε με το... θωρηκτό που λέγεται The Union Demo. Και με ανοιχτό το στόμα βλέπετε έναν πακτωλό χρωμάτων, υψηλή ανάλυση γραφικών, ταχύτατη και ασύλληπτα ομαλή κίνηση, πράγματα που κανένας έως τότε δεν είχε ξαναδεί. Πιστέψτε με, το The Union Demo ήταν η απτή απόδειξη ότι πέρα από το λιτό αλλά λειτουργικότατο GUI, πέρα από την... ατέλειωτη RAM, πέρα από την "άνετη" software συμβατότητα με PC και Macintosh, ο ST ήταν το μηχάνημα των υγρών ονείρων οποιουδήποτε εντυπωσιαζόταν από γραφικά, animation και synthesized μουσική. Ναι, ήταν γεγονός, ο Jack Tramiel, από το μετερίζι της Atari αυτή τη φορά, μας είχε φιλέψει με τον άξιο και αδιαμφισβήτητο διάδοχο του 64άρη. Ο τίτλος του βιβλίου του Jamie Lendino για τον ST, το "FaSTer Than Light" είναι απολύτως αντιπροσωπευτικός αυτού που εισπράτταμε εκείνα τα χρόνια ως χρήστες του ST. Δεν κοιτούσαμε κανέναν, δεν υπήρχε καν υποψία ανταγωνισμού. Φυσικά, όπως άπαντες γνωρίζουμε, αυτό σύντομα άλλαξε...

Εδώ όμως δεν θα αναφερθώ στην άσπονδη φίλη του ST που τελικά μάλιστα κέρδισε τη μεταξύ τους κόντρα και μάχη. Δεν είναι ανάγκη, άλλωστε: η "κυρία" αυτή έχει εισπράξει άπειρη αγάπη από τους ανά τον κόσμο ρετροκομπιουτεράδες και συνεχίζει να το κάνει. Και καλώς συμβαίνει αυτό, δεν θα πω το αντίθετο. Αλλά είναι mind blowing (δε μου έρχεται στα ελληνικά τώρα) το γεγονός ότι αυτό το υπέροχο μηχάνημα, αυτός ο γαμάτος 16μπιτος που αποτελούσε για κάποια χρόνια by far την πιο "τίμια" και ολοκληρωμένη υπολογιστική πρόταση, τώρα πια είναι σα να έχει χαθεί στη λήθη. Αν ακούσετε κουβέντες ή διαβάσετε απόψεις, όλοι οι "ψαγμένοι" λένε τι δεν μπορεί να κάνει ο ST - έχοντας πάντα ως μέτρο σύγκρισης το αντίπαλο στρατόπεδο και το gaming και demo πεδίο. Αλλά εδώ είναι το θέμα: τόση ώρα σας γράφω τι μπορούσε να κάνει αυτό το καταπληκτικό μηχάνημα, όχι τι ΔΕΝ μπορούσε να κάνει! Πώς και πότε βρεθήκαμε από τη μία πλευρά της κουβέντας στην απέναντι; 

Διάβασα κάποτε την άποψη ότι τα τελευταία χρόνια οι (όποιες) παραγωγές της ST scene τρέχουν αποκλειστικά σε Atari STE γιατί έχουμε δει τα όρια του ST, δεν υπάρχει κάτι άλλο να δούμε. Διαφωνώ. Διότι όταν οι coders είχαν πραγματικά φτάσει στο σημείο να μπορούν να κάνουν παπάδες με το αρχικό hardware του '85, πλέον η μεγάλη μάζα των χρηστών είχε μεταφερθεί στο απέναντι στρατόπεδο. Και η ίδια η Atari έδωσε την χαριστική βολή, αντικαθιστώντας τον ST με τον STE. Καληνύχτα σας. Ποιος θα ασχολούνταν πια να φτιάξει κάτι στο επίπεδο του Vroom, του Lethal Xcess, του Enchanted Land, του Xenon 2, ακόμη και του Lotus, που έδειξαν ότι ο ST ήταν κατάλληλος για πολύ περισσότερα από το Flying Shark, το OutRun ή την άθλια μεταφορά του Shadow of the Beast. Στο τέλος της μέρας, τα πράγματα είναι απλά. Το μηχάνημα απλά δεν πήρε την αγάπη που του άξιζε. Ούτε από τους χρήστες, ούτε από τους developers, αλλά ούτε και από τους coders της demoscene πέρα από τα πρώτα 5-6 χρόνια της ύπαρξής του. Και είναι πραγματικά κρίμα, γιατί όποιος βίωσε την πραγματικότητα εκείνων των πρώτων χρόνων, ξέρει ότι ο ST άξιζε πολλά περισσότερα...

Α, και ολοκληρώνοντας να σας πω ότι έκανα την ευχάριστη διαπίστωση ότι τελικά αυτό που μόλις διαβάσατε είναι το 1.000στό post στο blog, και όχι το προηγούμενο όπως λανθασμένα σας είχα γράψει στην προηγούμενη ανάρτηση. Βλέπετε, το Blogger είχε μετρήσει στα posts και το τρέχον που ήταν σε μορφή προχείρου και δεν είχε "ανέβει" ακόμα. Οπότε ναι, για εμένα προσωπικά είναι πολύ περισσότερο appropriate να φτάνω το milestone των 1.000 αναρτήσεων με ένα post-σεντόνι για τον αγαπημένο μου Atari ST. Το αξίζει ο καημένος γιατί όλοι σχεδόν στο φτύσιμο τον έχουν τα τελευταία χρόνια... 

Και κάτι τελευταίο: όσοι έχετε την περιέργεια να δείτε (σε εξομοίωση) όλα σχεδόν τα demos που κυκλοφόρησαν για τον ST, μπορείτε να το κάνετε μέσω αυτού εδώ του καταπληκτικού website. Ο Hatari τρέχει από τον browser, τα demos φορτώνονται ακαριαία, δεν χρειάζεται ούτε να κατεβάσετε ούτε να σετάρετε το παραμικρό. Και φυσικά δεν θα μπορούσα να σας αφήσω χωρίς το The Union Demo, έτσι δεν είναι;

 

Για όσους ακόμα αμφιβάλλουν για τις δυνατότητες του stock Atari ST, να υποδείξω αυτό εδώ, ακόμα και αν οι ίδιοι οι developers του δεν (δείχνουν να) καίγονται να το ολοκληρώσουν και να το κυκλοφορήσουν. Όχι ρε φίλε, πείτε ό,τι θέλετε, αλλά το μηχάνημα στα κατάλληλα χέρια μπορούσε - και μπορεί - να κάνει παπάδες!

Πέμπτη 7 Αυγούστου 2025

Χρόνια σου Πολλά, Atari ST!

Φέτος συμπληρώνονται 40 ολόκληρα χρόνια από το 1985, την χρονιά δηλαδή κατά τη διάρκεια της οποίας παρουσιάστηκαν και κυκλοφόρησαν ο Atari ST και η Commodore Amiga. Για την τελευταία είμαι βέβαιος ότι θα διαβάσετε ή θα δείτε δεκάδες αφιερώματα, θα γίνουν πάμπολλες εκθέσεις, κανείς δεν θα ξεχάσει τα γενέθλιά της. Με τον ST όμως, τι γίνεται; Μιλάμε για ένα μηχάνημα που έχει αδικηθεί τόσο πολύ από την ιστορία αλλά και από τους ίδιους του τους χρήστες, που πλέον, αν δεν είχα ζήσει στα 80s και δεν είχα κολλήσει από τότε το μικρόβιο του computing, μπορεί και να πίστευα - όπως το κάνουν πολλοί, άλλωστε - ότι στον τομέα των 16bits η Amiga ήταν πάντοτε κυρίαρχη. Κι όμως, δεν είναι έτσι: από το '85 μέχρι και το '88 ο ST απολάμβανε την πρωτιά που του άξιζε σε καρδιές και σε πωλήσεις, καθώς ήταν ένα ασύγκριτο υπολογιστικό powerhouse που μπορούσε να αποκτήσει ο καθένας. Και οι συμβιβασμοί που είχαν γίνει στην ανάπτυξή του ήταν του τύπου "να είναι τουλάχιστον επαρκής στον x τομέα" - σε πλήρη αντίθεση με την Amiga που κάπου θα κυριαρχούσε απέναντι στους πάντες και κάπου αλλού μπορεί να ήταν και ο χειρότερος υπολογιστής της ιστορίας. Τι, νομίζετε ότι υπερβάλλω; Κάντε ένα dir σε δισκέτα με πολλά αρχεία σε μία κλασική, "ορθόδοξη" 500άρα με Workbench 1.3, μετρήστε την ώρα που θα σας πάρει, και τα ξαναλέμε!

Τέλος πάντων, εδώ σκοπός μου δεν είναι να τα χώσω στην Amiga - την οποία άλλωστε έχω εξίσου με τον ST στην καρδιά μου - αλλά να πω μερικές καλές κουβέντες για τον Atari ST. Τελικά όμως δεν θα το κάνω εγώ, αλλά θα σας παραθέσω τμήματα από ένα post από το blog του John Sohn που νομίζω ότι τα λέει καλύτερα:

"Διάβασα πρόσφατα ότι ο Atari ST έκλεισε φέτος τα 40. Θυμάμαι που είχα αγοράσει τον δικό μου από το Rosewood Music στο Findlay του Ohio, το 1989, χρησιμοποιώντας τα χρήματα που είχα πάρει για την αποφοίτησή μου από το λύκειο. Τον ήθελα από το 1985, όταν τον είχα δει πρώτη φορά σε βιτρίνα στο Maumee Valley Computer Center στο Defiance του Ohio. Εκείνη ήταν η χρονιά που κυκλοφόρησε, και μου φάνηκε σαν να ερχόταν από το μέλλον. Όταν τελικά τον απέκτησα - έναν 16μπιτο υπολογιστή με ποντίκι, γραφικό περιβάλλον και ενσωματωμένες θύρες MIDI - ήξερα ακριβώς πού κατευθυνόμουν. Για μένα, το μέλλον ήταν ο Atari ST.

Πριν τον ST, προγραμμάτιζα σε BASIC στον οκτάμπιτο Atari μου. Αλλά αυτό ήταν κάτι διαφορετικό. Αυτό ήταν σοβαρό. Στον ST ήταν που έβγαλα τις "βοηθητικές ρόδες" και βούτηξα στην K&R C. Χωρίς πρότυπο ANSI, χωρίς IDE, χωρίς επισήμανση σύνταξης. Μόνο εγώ, ένας κέρσορας που αναβόσβηνε, και το βιβλίο The C Programming Language στα γόνατά μου.

Τελικά έγινα κανονικός προγραμματιστής για τον Atari ST και χρησιμοποιούσα την Alcyon C - τον επίσημο μεταγλωττιστή C - μαζί με τον MadMac, έναν assembler για τον επεξεργαστή 68000. Δεν ήταν πια απλό hobby. Έγραφα κανονικό λογισμικό, σε μία πραγματική πλατφόρμα ανάπτυξης, αποκτώντας από νωρίς μια σκληρή (και διασκεδαστική) εκπαίδευση στον προγραμματισμό συστημάτων.

Κάποια στιγμή έγραψα ένα launcher που λεγόταν Zapenu. Δημοσιεύτηκε στο περιοδικό ST Format - όχι απλώς αναφέρθηκε, αλλά συμπεριλήφθηκε πραγματικά στην cover disk. Έτσι μοιραζόμασταν τότε το λογισμικό. Χωρίς App Store. Χωρίς Internet. Μόνο μία δισκέτα 3,5 ιντσών κολλημένη στο εξώφυλλο ενός περιοδικού, με τον κώδικά σου μέσα. Για έναν φοιτητή που προσπαθούσε να πετύχει κάτι ουσιαστικό, αυτό σήμαινε τα πάντα.

Είναι δύσκολο να εξηγήσει κανείς πόσο μπροστά ήταν ο Atari ST στα τέλη της δεκαετίας του ’80 ή στις αρχές του ’90 - εκτός και αν το έζησες τότε.

Εκείνη την εποχή, οι περισσότεροι άνθρωποι δεν είχαν υπολογιστή στο σπίτι τους. Οι υπολογιστές ήταν ακριβοί, απευθύνονταν κυρίως σε επαγγελματίες και προκαλούσαν δέος. Μπορεί να είχες δει ένα PC στο γραφείο ή στο σχολείο - αλλά δεν ήταν μέρος της καθημερινότητας, εκτός αν ήσουν χομπίστας ή εργαζόσουν στον χώρο της τεχνολογίας.

Ο ST βοήθησε να αλλάξει αυτό. Το ίδιο και η Amiga, με τον δικό της τρόπο - ενώ ο Mac, παρότι επιδραστικός, παρέμενε απρόσιτος για τους περισσότερους λόγω της υψηλής τιμής του. Ο ST και η Amiga απέδειξαν ότι ισχυρά, δημιουργικά μηχανήματα μπορούσαν να είναι οικονομικά και προσβάσιμα - όχι μόνο εργαλεία για επιχειρήσεις ή για ιδρύματα ελιτιστών.

Ο ST ήταν οικονομικός, φιλικός προς τον χρήστη και ισχυρός - ένας πραγματικός 16μπιτος υπολογιστής με γραφικό περιβάλλον (GEM), πολυδιεργασία μέσω desk accessories και πλήρη μεταγλωττιστή C. Μπορούσες να φτιάξεις μουσική, να σχεδιάσεις pixel art, να γράψεις κείμενα, να παίξεις παιχνίδια ή να γράψεις σοβαρό λογισμικό - όλα σε ένα μόνο μηχάνημα.

Η Amiga μπορεί να είχε πιο εντυπωσιακά γραφικά και ήχο "στα χαρτιά", αλλά στην καθημερινή χρήση ο ST στεκόταν άξια - και συχνά έδινε την αίσθηση ότι ήταν πιο γρήγορος και άμεσος. Εκεί που το λειτουργικό της Amiga φαινόταν περίεργο και ασταθές, το GEM desktop του ST ήταν απλό και απόλυτα χρηστικό. Έμοιαζε και λειτουργούσε σαν πραγματικός σταθμός εργασίας με γραφικό περιβάλλον, όχι σαν κάποιο φανταχτερό παιχνίδι. Για συγγραφή κώδικα, εκκίνηση εφαρμογών ή διαχείριση αρχείων, το GEM απλώς… δούλευε - και έκανε όλο το σύστημα να δείχνει πιο… προσεγμένο.

Ο ST ήταν επίσης η πρώτη φορά που χρησιμοποίησα ποτέ έναν επεξεργαστή κειμένου WYSIWYG - "what you see is what you get" (ό,τι βλέπεις είναι ό,τι παίρνεις). Σήμερα, θεωρείται αυτονόητο ότι ένας επεξεργαστής κειμένου θα δείχνει ακριβώς πώς θα είναι η σελίδα όταν αυτή εκτυπωθεί - αλλά δεν ήταν πάντα έτσι. Τότε, οι περισσότεροι επεξεργαστές κειμένου χρησιμοποιούσαν κωδικούς μορφοποίησης, χαρακτήρες ελέγχου ή ειδικές λειτουργίες προεπισκόπησης εκτύπωσης. Το να βλέπεις τη μορφοποίηση ζωντανά, όσο πληκτρολογούσες, ήταν κάτι που δεν είχα ξαναζήσει. Οι περισσότεροι επεξεργαστές κειμένου τότε λειτουργούσαν σαν "χαζά" τερματικά - πληκτρολογούσες για ώρα μέσα σε ένα περιβάλλον τύπου τερματικού και μετά ενεργοποιούσες μία λειτουργία προεπισκόπησης για να δεις πώς θα είναι τελικά το έγγραφο. Αντί να κοιτάω κώδικες μορφοποίησης ή σύμβολα ελέγχου, μπορούσα απλώς να πληκτρολογώ, να μορφοποιώ και να εκτυπώνω αυτό ακριβώς που έβλεπα στην οθόνη.

Οι ενσωματωμένες θύρες MIDI μετέτρεψαν τον ST σχεδόν από τη μία μέρα στην άλλη στον "μουσικό υπολογιστή". Cubase. Notator. Ακόμα και επαγγελματίες, όπως οι Tangerine Dream και ο FatboySlim, συνέχιζαν να χρησιμοποιούν STs πολύ μετά την απόσυρσή τους από τα ράφια - γιατί απλώς… δούλευαν.

Από την πλευρά του προγραμματιστή, μπορούσες να γράψεις σε C, να κάνεις μεταγλώττιση απευθείας πάνω στο μηχάνημα και να δουλέψεις με ένα πραγματικό γραφικό περιβάλλον - χωρίς να σηκωθείς από το γραφείο σου. Χωρίς cross-compiling. Χωρίς εγκατάσταση toolchain. Απλώς έγραφες κώδικα και ξεκινούσες.

Ο ST φτιάχτηκε γρήγορα, με περιορισμένους πόρους, από μία ομάδα που προσπαθούσε να ξεπεράσει την Commodore - την ίδια εταιρεία από την οποία μόλις είχε φύγει ο Jack Tramiel. Αυτή η αίσθηση του κατεπείγοντος του έδωσε το πλεονέκτημα. Ο ST δεν σχεδιάστηκε από επιτροπές - γεννήθηκε από τη θέληση ενός ανθρώπου που είχε πει τη θρυλική φράση: "Business is war". Και το σύνθημα του ST εξέφραζε ακριβώς αυτό το πνεύμα: Power without the price.

Ο Tramiel μπορεί να μην έχει τη φήμη του Steve Jobs ή του Bill Gates, αλλά σίγουρα θα έπρεπε. Επιβίωσε από το Ολοκαύτωμα, ήρθε στην Αμερική και δημιούργησε, όχι μία, αλλά δύο μεγάλες αυτοκρατορίες στους υπολογιστές - την Commodore και την Atari - με βάση την πίστη του ότι η υπολογιστική ισχύς πρέπει να είναι προσιτή και διαθέσιμη σε όλους. Η κληρονομιά του δεν είναι απλώς τα μηχανήματα. Είναι η ιδέα ότι η τεχνολογία πρέπει να ανήκει στις μάζες, όχι μόνο στους προνομιούχους. Και o ST ήταν η ενσάρκωση αυτής της φιλοσοφίας, σε μορφή πυριτίου.

Και όταν τον παρουσίασε για πρώτη φορά - με εκείνο το χαρακτηριστικό χαμόγελο στο πρόσωπό του - μπορούσες να το καταλάβεις: ο ST τον έκανε περήφανο.

Γυρίστε τον διακόπτη και σε δευτερόλεπτα βρεθήκατε σε μια επιφάνεια εργασίας γραφικών. Χωρίς ενδιάμεσες οθόνες. Δεν υπάρχουν καθυστερήσεις "αρχικοποίησης". Δεν υπάρχει λειτουργικό σύστημα για φόρτωση από τον δίσκο. Το GEM και το TOS ζούσαν στην ROM, οπότε το μηχάνημα ήταν πάντα έτοιμο για χρήση. Ακόμη και χωρίς να έχει τοποθετηθεί δισκέτα, είχατε ένα λειτουργικό σύστημα, πλήρες, με GUI, πίνακα ελέγχου και εργαλεία αρχείων.

Αυτό το είδος ανταπόκρισης ήταν φυσιολογικό τότε. Και μετά το χάσαμε.

Ανεχόμαστε "φουσκωμένα" λειτουργικά συστήματα, αργούς σκληρούς δίσκους και χρόνους εκκίνησης που μετρώνται σε λεπτά.

Ο ST δεν έκανε πολλαπλές εργασίες με τη σύγχρονη έννοια, αλλά δεν χρειαζόταν. Δεν κρυβόταν πίσω από στρώματα αφαίρεσης. Πατούσες τον διακόπτη και ήσουν "μέσα".

Όπως πολλοί άνθρωποι, έφυγα από τον ST στις αρχές της δεκαετίας του '90. Όταν πήρα έναν 386 και άρχισα να κάνω προγραμματισμό για Windows, ο Atari μπήκε σε κουτί και τοποθετήθηκε σε ένα ράφι. Δεν ήταν ένα συνειδητό αντίο - απλώς η έλξη για το πού κατευθυνόταν η βιομηχανία.

Τα Windows δεν ήταν τόσο κομψά, αλλά ήταν εκεί που ήταν οι δουλειές. "Μετακόμισα" στην C++, δημιουργώντας πραγματικές εφαρμογές για desktop PCs για Windows και αργότερα πέρασα σε Java όταν το internet άρχισε να απογειώνεται.

Πέρασαν δεκαετίες. Αλλά δεν ξέχασα ποτέ αυτό το συναίσθημα.

Όταν τελικά έβγαλα τον παλιό μου εξοπλισμό και τον ST από το πατάρι πριν από μερικά χρόνια, δεν ήμουν σίγουρος τι θα έβρισκα. Ο σκληρός δίσκος ήταν ακόμα εκεί - μια τεράστια μονάδα ACSI που δεν είχε λειτουργήσει εδώ και σχεδόν 30 χρόνια. Ο σκληρός δίσκος είχε κάποια σκουριά εξωτερικά, αλλά και πάλι δούλευε! Χρησιμοποίησα ένα Gotek drive και αργότερα μία συσκευή ACSI2SD για να τραβήξω προσεκτικά αρχεία από αυτόν, έναν sector τη φορά.

Υπήρχαν τα παλιά μου source files. Τα βοηθητικά μου προγράμματα. Ακόμα και το Zapenu. Κώδικα που δεν είχα δει από τότε που ήμουν στο κολέγιο, τον έβλεπαν πια τα μάτια μου σε ένα σύγχρονο πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου.

Είναι τρελό να πιστέψει κανείς ότι ο Atari ST είναι 40 ετών. Ότι ένα μηχάνημα που αγόρασα με τα χρήματα της αποφοίτησής μου - το ίδιο μηχάνημα που μου έμαθε την C, πυροδότησε την αγάπη μου για τον προγραμματισμό συστημάτων, και ξεκίνησε μία ζωή στην τεχνολογία - θεωρείται πλέον vintage.

Αλλά αυτό που είναι ακόμα πιο ακραίο είναι πόσο ο ST εξακολουθεί να αντέχει. Άμεση ενεργοποίηση. Ενσωματωμένα εργαλεία. Ένα απλό, συνεπές, γραφικό περιβάλλον. Μία αίσθηση ελέγχου που οι σύγχρονες πλατφόρμες, παρ' όλη τη δύναμή τους, εξακολουθούν να αγωνίζονται να αναπαράγουν.

Έχω γράψει για σύγχρονα συστήματα - Windows, macOS, iOS, Android.

Αλλά τίποτα δεν αντικατέστησε ποτέ αυτή την αίσθηση του να ανοίγεις τον ST και απλώς να χτίζεις κάτι.

Καλά 40α γενέθλια, Atari ST. Εσύ με έκανες προγραμματιστή".

Για το original post στη μητρική του γλώσσα, διαβάστε ΕΔΩ.

Χρόνια σου Πολλά, Atari ST! 

Δευτέρα 9 Δεκεμβρίου 2024

FaSTEr: δικαιολογώντας (επιτέλους) την κυκλοφορία του Atari STE

Όταν, κάπου γύρω στο 2010, απέκτησα τον πρώτο μου Atari STE το έκανα με ανάμικτα συναισθήματα. Κι αυτό γιατί ποτέ δεν θεώρησα ότι το μηχάνημα αυτό καλώς κυκλοφόρησε αλλά και ούτε ότι η Atari έπρεπε σώνει και καλά να προσπαθήσει να αντιμετωπίσει την Amiga στο δικό της γήπεδο, αυτό του gaming. Αλλά, ακόμα και αν αυτό ήταν το σχέδιο, θα έπρεπε να απαντήσουν με ένα μηχάνημα που θα ήταν σαφώς ανώτερο της 500άρας και όχι με μια μεσοβέζικη λύση που θα προσπαθούσε να καλύψει το gap μεταξύ Atari 520ST και Amiga 500 σε animation και ήχο. Και δεν ήταν μόνο τα παραπάνω: σε εκείνη την 20ετία μεταξύ 1990 και 2010 δεν είδαμε σχεδόν τίποτα που να δικαιολογεί το ότι φτιάχτηκε αποκλειστικά για STE πέρα από κάποια demos αν δεν με απατά η μνήμη μου. Έτσι λοιπόν, όταν 2-3 χρόνια αργότερα παρουσιάστηκε οικονομική ανάγκη δεν δυσκολεύτηκα καθόλου να πάρω την απόφαση να αποχωριστώ τον STE. "Ο μεγάλος αδικημένος στη μάχη των 16bit"; "Ο άσος στο μανίκι της Atari"; "Ο άξιος απόγονος του original ST"; Μπα, ο STE δεν ήταν τίποτα από αυτά. "Too little, too late" μάλλον.

Πριν περάσει πολύς καιρός μου ξαναδόθηκε η ευκαιρία να αποκτήσω έναν STE και μάλιστα σε καλή τιμή, από έναν φίλο. Τον αγόρασα, τον πήγα κατευθείαν στα 4ΜΒ RAM (η μόνη εύκολη αναβάθμιση σε μηχάνημα της σειράς ST/STE, εδώ που τα λέμε) και περίμενα. Τι στο καλό, στην Atari scene πλέον ακόμα και μονόχρωμο κλώνο του Pac-Man να κυκλοφορούσαν, τον έβγαζαν αποκλειστικά για STE πλέον. Οπότε, νομοτελειακά, κάποτε θα έβγαινε και κάτι αξιόλογο. Ένα παιχνίδι ρε παιδί μου που να μπορεί να σταθεί απέναντι στην Amiga και να βροντοφωνάξει "να, ούτε κι εδώ δεν με ξεπερνάς πια!". Π@π@ρια. Όσο το είδατε εσείς, τόσο το είδα και εγώ. Αν' αυτού κυκλοφορούσαν... τρίλιζες με 16 χρώματα που απαιτούσαν 2ΜΒ μνήμης, άθλια platformers που χρειαζόντουσαν σώνει και καλά σκληρό δίσκο και πάει λέγοντας. Και, όχι μόνο αυτό, αλλά και η παραγωγή μειωνόταν κιόλας χρόνο με το χρόνο! Είχε άραγε αφήσει την τελευταία την πνοή η Atari scene; Ξεψύχησε μονάχη της στη λησμονιά χωρίς να την πάρει κανείς χαμπάρι; Εμ, "αφού πόνταρε τα ρέστα της στον STE καλά να πάθει" θα υποστήριζε κάποιος κακόψυχος. Όχι εγώ, ένας φίλος.

Μην σας τα πολυλογώ, βλέποντας αυτή την κατάσταση, όταν μου έγινε μία πρόταση "τράμπας" του STE μου πριν από ένα χρόνο η οποία στα ανταλλάγματα περιλάμβανε ένα άριστο 1084, δεν το σκέφτηκα πάνω από 5 δευτερόλεπτα. "Γεια σου και να μας γράφεις" ήταν η επωδός μου στον STE και έμεινα με τον 520STFM και τον 1040STF μου. Και χωρίς βλέψεις για να αποκτήσω ξανά κάτι άλλο (από Atari) στο μέλλον. Πόσες ευκαιρίες να δώσεις σε ένα μηχάνημα που δεν το αγάπησες ποτέ και το οποίο έδειχνε να μην το έχει αγαπήσει πραγματικά και κανένας άλλος;

Όλα αυτά βέβαια, μέχρι χθες το απόγευμα. Που μου προτείνει το YouTube ένα βιντεάκι με ένα νέο racing game για STE, το οποίο παρουσιάστηκε στην Silly Venture και άφησε τους πάντες με το στόμα ανοιχτό. Βρε λες;


Μόνο και μόνο κάποια από τα χαρακτηριστικά του νέου αυτού παιχνιδιού, που ονομάζεται απλά και περιεκτικά FASTER (ή, καλύτερα, faSTEr;) σε προδιαθέτουν για κάτι διαφορετικό από την μέχρι τώρα πεπατημένη:

50 frames per second racing action on an 8MHz Atari STE
15+ large, full-colour sprites on screen drawn by Blitter chip
30+ colours on screen from enhanced STE palette
Full 24 hour day/night cycle
Simultaneous digital engine noise, sound effects and YM soundtrack
Screen shaking effect courtesy of STE hardware scrolling

Μπορείτε να παρατηρήσετε ότι γίνεται εκτενής χρήση του hardware του STE. Και αναφέρομαι σε εκτενή χρήση ακριβώς αυτών των χαρακτηριστικών του STE που τον διαφοροποιούσαν από τον απλό ST. Αυτά βέβαια στα χαρτιά. Γιατί στην πράξη...

Ε, λοιπόν, στην πράξη το FASTER είναι αυτό ακριβώς που υπόσχονται τα χαρακτηριστικά του. Και ίσως και παραπάνω! Μπορεί να μην έχω πια Atari STE για να το τρέξω και να αναγκάζομαι να περιοριστώ σε εξομοίωση και σε θέαση διαφόρων videos, αλλά είναι φανερό ότι ο Jonathan Thomas, ο άνθρωπος που είναι υπεύθυνος για την ανάπτυξη του FASTER, έπεσε διάνα! Το παιχνίδι είναι smooth as butter, έχει πολύ ωραία γραφικά και ήχο, και στυλ και gameplay που θυμίζουν... ύποπτα WEC Le Mans με ολίγη από Lotus. "Ζητάει" μονάχα 1ΜΒ μνήμης και καταλαμβάνει όλη κι όλη μία δισκέτα, δείχνοντας τον δρόμο που προσωπικά θεωρώ ότι άπαντες οι ασχολούμενοι με την ST/STE scene θα έπρεπε να ακολουθήσουν. Κατά την προσωπική μου άποψη το μόνο σημαντικό ελάττωμα που κατάφερα να εντοπίσω είναι ο "παλιακός" τρόπος χειρισμού, με το joystick προς τα πάνω για γκάζι που είχε ήδη ξεπεραστεί από την εποχή του Lotus, όταν και άρχισε να υιοθετείται η χρήση του fire button για τη λειτουργία αυτή.

Αυτά! Δεν ξέρω τι άλλο θα μπορούσα να προσθέσω. Είναι άλλωστε μάλλον η πρώτη φορά που γράφω κάτι καλό αναφορικά με τον STE που είμαι κι εγώ λίγο έξω απ' τα νερά μου. Αν θα μπορούσα να καταλήξω σε κάποιο συμπέρασμα που να προκύπτει από την ευχάριστη έκπληξη της κυκλοφορίας του FASTER, αυτό είναι "φτιάξτε παιχνίδια για τον STE, καλοδεχούμενα είναι. Αρκεί αυτά αξιοποιούν πλήρως το έξτρα hardware". Αλλιώς και ο ST καλός είναι.

Τετάρτη 17 Ιουλίου 2024

Illusion by Dune για Atari ST. Ναι, αυτό!

Είναι γεγονός πως πολλές φορές τα έργα μιλούν πιο καλά από τα λόγια. Σε κάθε επίπεδο. Και δεν εννοώ το να μην λες ότι θα κάνεις κάτι αλλά απλά να το κάνεις, όχι, όχι. Εννοείται ότι πιστεύω ακράδαντα σε αυτή τη ρήση ως δομικό στοιχείο της κοσμοθεωρίας μου, αλλά αυτό στο οποίο αναφέρομαι τώρα είναι το πώς περιγράφω κατά καιρούς το demo των ονείρων μου και πώς πάνω-κάτω είναι αυτό τελικά. Ε, να, βρήκα ένα που δείχνει στην πράξη αυτά που γράφω εδώ και τόσα χρόνια! Λέγεται Illusion, είναι δημιούργημα του demogroup Dune και κυκλοφόρησε στην τελική του μορφή το 2003, πριν από 21 ολόκληρα χρόνια. Και όχι μόνο αυτό, αλλά η preview έκδοσή του παρουσιάστηκε στο κοινό το... 1994! Ίσως τελικά αυτή η παλαιότητά του να είναι που με κάνει να το γουστάρω. Δεν μιλάμε καν για oldschool demo, αλλά για... boomer demo!

Ποια είναι όμως τα στοιχεία που κάνουν το Illusion demo να ξεχωρίζει για μένα; Ας ξεκινήσουμε από το λιγότερο σημαντικό. Τρέχει σε Atari ST. Όχι, ούτε Falcon, ούτε STE, ούτε απαίτηση για σκληρούς δίσκους και λοιπά καλούδια. Δισκετούλα(ες) και plain old ST. Και σ' όποιον αρέσει.

Ακολουθεί η μουσική του. Καθ' όλη τη διάρκεια των 18+ λεπτών είναι αξιοπρεπέστατη και σε κάποια σημεία μάλιστα και πραγματικά a joy to hear. Απόδειξη του ότι σημασία δεν έχει μονάχα το να έχεις στη φαρέτρα σου τα καλύτερα soundchips: η δουλίτσα μπορεί να γίνει και με κάτι υποδεέστερο. Αρκεί να υπάρχει διάθεση και ταλέντο και να μην αφήνεις ποτέ την βιρτουοζιτέ να καπελώνει τη σύνθεση. Δεν είναι χώρος για Malmsteen και Satriani εδώ.

Ακόμα πιο σημαντική είναι η διάρκεια των διαφόρων εφέ: μπορεί να είναι μέτρια, αξιόλογα ή και παγκόσμια ρεκόρ σε dots, υπολογισμούς, fractals, rasterlines ή οτιδήποτε άλλο, αλλά το κυριότερο είναι ότι είναι σύντομα. 10 δευτερόλεπτα το πολύ, και πάμε για άλλα. Βασικό το να μην κουράζεις, σε κάθε επίπεδο. Ειδικά όταν ταΐζεις τον άλλο με τόσο μεγάλης διάρκειας περιεχόμενο. Respect λοιπόν στο πώς και πόσο άνετα "κυλάει" το Illusion demo.

Τέλος, σημαντικότερη για εμένα είναι η αισθητική. Και οι Dune τα πάνε εξαιρετικά σε αυτόν τον τομέα. Νομίζω ότι με κέρδισαν από το πρώτο μέρος, με 3D objects να κινούνται σε οθόνες με εξαιρετικά στατικά γραφικά. Κάτι σαν το intro του Epic, αν θυμάστε. Γενικά οι άνθρωποι έχουν κάνει σοβαρή μεν και εντυπωσιακή σε σημεία δουλειά, έχοντας δώσει σημασία ακόμα ακόμα στα fonts που επέλεξαν ανά σημείο. Άλλωστε, αφού ξανάπιασαν να ολοκληρώσουν project του '93-'94 μετά από οκτώ χρόνια και χωρίς πιεστική ημερομηνία κυκλοφορίας, είχαν τον χρόνο να το καλλωπίσουν προκειμένου να μην είναι... rough on the edges.

Αλλά να, αυτό είναι, βλέπεις ρε παιδί μου demo του '94 που ολοκληρώθηκε το 2003 και είναι αρτιότατο και αξιοπρεπέστατο και τρέχει και σε απλό ST χωρίς απαιτήσεις για άχρηστο (sorry Falcon) ή απλά μαλακισμένο (sorry STE) hardware, και αναρωτιέσαι τι πήγε τόσο σκατά αυτά τα 21 χρόνια και πλέον βλέπουμε - στην καλύτερη - δίχρωμη τρίλιζα να τρέχει μονάχα σε Falcon με σκληρό δίσκο; Πώς γαμήθηκε έτσι η Atari scene; Δεν έχω απαντήσεις σε αυτό το τελευταίο. Και εγώ, όπως και όσοι άλλοι τυχόν νοιάζονται, απλά κλείνω τη μύτη μη μου έρθει αναγούλα από τη δυσωδία και τη σήψη του πτώματος της πάλαι ποτέ κραταιάς ST community...

Α, ναι, το Illusion demo ξέχασα. Ιδού:

Παρασκευή 2 Φεβρουαρίου 2024

Sidecart: το απόλυτο περιφερειακό για τον ST σας

Πριν από κανένα μήνα περίπου, εκεί που εν μέσω διακοπών παρακολουθούσα ράθυμα βιντεάκια που μου πρότεινε ο αλγόριθμος του YouTube, έπεσα πάνω σε ένα που αφορούσε ένα cartridge για τον Atari ST, ο δημιουργός του οποίου (του βίντεο, όχι του cartridge) υποστήριζε ότι είναι το κορυφαίο cartridge για τον - αδικημένο, είναι η αλήθεια - 16μπιτο υπολογιστή της Αμερικάνικης εταιρίας. "Καλά, τα έχουμε ακούσει εκατοντάδες φορές αυτά", σκέφτηκα. Αλλά, στάσου: το κορυφαίο cartridge για τον ST; Γιατί όχι; Σάμπως ξέρω πολλά cartridges για τον ST; Βασικά δεν θυμάμαι ποτέ να συνδέω κάτι στην εν λόγω θύρα επέκτασης και το μόνο αξιόλογο περιφερειακό που μου έρχεται στο μυαλό και μπαίνει εκεί είναι το NetUSBee. Άρα, γιατί όχι; Δεν είναι και τόσο ψηλά ο πήχης. Οπότε τελικά κάθισα να παρακολουθήσω το βίντεο, να δω περί τίνος επρόκειτο. Και, αλήθεια σας λέω, έπαθα την πλάκα μου!

Με την ατάκα "too good to be true" να τριγυρίζει στο μυαλό μου έσπευσα στο website του δημιουργού του cartridge που αποτελούσε το θέμα το video. Το cartridge αυτό ονομάζεται Sidecart (καλό,ε;) και το επίσημο website του είναι το www.sidecartridge.com. Εκεί λοιπόν διαπίστωσα ότι α) το Sidecart μπορούσα να το αποκτήσω έναντι 30€ συν τα έξοδα αποστολής και ότι β) είχε ήδη εξαντληθεί. Μιας και το site υποστήριζε ότι θα ήταν και πάλι διαθέσιμο στις 15 Ιανουαρίου σκέφτηκα να μη χάσω χρόνο και προχώρησα στην αγορά (υπήρχε η δυνατότητα να το αγοράσω και να μου αποσταλεί όταν θα είναι διαθέσιμο). Πράγματι, περί τις 20/1 έλαβα ένα email που με πληροφορούσε ότι το Sidecart είχε αποσταλεί και σε λίγες μέρες θα ήταν στα χέρια μου. Αλλά, μια και φτάσαμε ως εδώ, νομίζω ότι είναι καιρός να σας πω και τι είναι το Sidecart, δε νομίζετε;

Το Sidecart λοιπόν είναι ένα cartridge που - εντελώς χοντρικά - αποσκοπεί να απαλλάξει τους χρήστες των Atari ST/STE/Falcon από τη χρήση δισκετών. Δεν είναι όμως ούτε (μόνο) floppy disk drive emulator αλλά ούτε και (μόνο) mass storage device. Τα κάνει και αυτά, αλλά με έναν πολύ διαφορετικό τρόπο από ότι είχαμε συνηθίσει μέχρι σήμερα. Προκειμένου να λειτουργήσει το Sidecart πρέπει να έχουμε συνδέσει επάνω του έναν microcontroller Raspberry Pi Pico W με headers (κόστος 9,10€ από το Nettop). Χάρη στο RPi το Sidecart έχει τη δυνατότητα να συνδεθεί με το ασύρματο δίκτυό μας και - το μαντέψατε - να "βγει" στο internet. Όχι όμως για να τρέξουμε κάποιον απαρχαιωμένο browser που δεν θα εμφανίζει σωστά ούτε σελίδες που έχουν να ενημερωθούν από την προηγούμενη χιλιετία, όχι. Για κάτι πολύ πιο ουσιαστικό: για να κατεβάσουμε - εντελώς αυτόματα, μάλιστα -, software. Αξιοσημείωτο είναι το ότι με τον τρόπο που λειτουργεί το Sidecart αποθαρρύνει τον ιδιοκτήτη του από την - αγαπημένη στους retro users - συλλογή δεκάδων χιλιάδων disk images και αυτό διότι τα πάντα είναι διαθέσιμα ανά πάσα στιγμή χωρίς να έχουμε τίποτα αποθηκευμένο τοπικά. Ακούγεται καταπληκτικό και είναι, αλλά ας το εξετάσουμε λίγο πιο αναλυτικά, shall we?



Με το που παίρνουμε το Sidecart στα χέρια μας το πρώτο που έχουμε να κάνουμε είναι να συνδέσουμε πάνω του το Raspberry Pi Pico W μέσω των headers που τοποθετούνται στις κατάλληλες υποδοχές. Κατόπιν, και χωρίς καν να το βάλουμε σε κάποιον Atari, flashάρουμε μέσω USB καλωδίου το τελευταίο firmware που κατεβάζουμε από το website του Sidecart. Αυτή τη στιγμή η πλέον πρόσφατη έκδοση είναι η 0.14 beta, αλλά προτείνω ανεπιφύλακτα τη χρήση της καθώς με τις παλαιότερες εκδόσεις συνάντησα προβλήματα. Αφού περάσουμε λοιπόν το τελευταίο firmware, έχουμε τη δυνατότητα να συνδέσουμε το Sidecart στο cartridge port του ST μας, ή, εάν το επιθυμούμε, να του τοποθετήσουμε και μία microSD καρτούλα με floppy και ROM images. Αυτό το τελευταίο είναι προαιρετικό αλλά συνιστώ να γίνει προκειμένου να αποκτήσει το Sidecart την πλήρη λειτουργικότητά του. Δεν έχει σημασία το μέγεθος της microSD, ακόμα και μία καρτούλα 4-8GB είναι υπεραρκετή.

Αφού συνδέσουμε για πρώτη φορά το Sidecart στον Atari, ανάβουμε τον υπολογιστή και προχωράμε στο configuration του cartridge, ήτοι βασικά σκανάρουμε τα διαθέσιμα ασύρματα δίκτυα και του δίνουμε τον κωδικό για το δικό μας. Μετά από ελάχιστα δευτερόλεπτα διαπιστώνουμε ότι ο Atari έχει πάρει διεύθυνση IP, οπότε we 're good to go.


Το πρώτο πράγμα που μπορούμε να κάνουμε είναι να φορτώσουμε κάποια ROM image - υπήρξαν καμιά 50αριά απ' όσο μαθαίνω -, είτε από την microSD είτε κατεβάζοντάς την από το internet. Το Sidecart είναι ρυθμισμένο να "επισκέπτεται" συγκεκριμένους web servers για να βρει και να κατεβάσει images, αλλά όποιος επιθυμεί μπορεί να μεταβάλλει αυτές τις ρυθμίσεις και να το βάλει να συνδέεται σε κάποιον δικό του server - αν και ειλικρινά δε βρίσκω το λόγο για κάτι τέτοιο. Αφού λοιπόν επιλέξουμε την ROM image που επιθυμούμε, το Sidecart την flashάρει στον... εαυτό του και πλέον λειτουργεί σα να ήταν το cartridge που διαλέξαμε. Φυσικά, όταν το θελήσουμε, με ένα πάτημα στο κουμπί SELECT και μία επανεκκίνηση μπαίνουμε πάλι στο menu του Sidecart.





Επειδή όμως καλές οι ROM images αλλά το 99,99% του software του ST ερχόταν σε δισκέτες, το Sidecart μπορεί να λειτουργήσει και ως floppy disk drive emulator. Μπορούμε είτε να... τιγκάρουμε την microSD καρτούλα με .ST αρχεία, είτε, ακόμα καλύτερα, να επιλέγουμε το παιχνίδι την εφαρμογή που επιθυμούμε από τα... άπαντα του ST που βρίσκονται στον web server που έχει preconfigured το Sidecart. Πραγματικά, ο όγκος του software που είναι άμεσα προσβάσιμος στους χρήστες του Sidecart είναι τόσο μεγάλος και η βιβλιοθήκη τόσο πλήρης, που αμφιβάλλω εάν κάποιος θα μπει στη διαδικασία να γράψει αρχεία στην microSD κάρτα. Ίσως κάποια demos ή κάτι καινούριο που θα θέλει να δοκιμάσει. Αλλιώς όλα τα υπόλοιπα βρίσκονται ήδη στον server στον οποίο συνδέεται το Sidecart. Α, και κάτι ακόμα: επειδή ακριβώς το Sidecart λειτουργεί με τον τρόπο που λειτουργεί και εξομοιώνει και floppy disk drive, δεν χρειάζεται καν να έχει λειτουργικό drive ο ST σας! Επίσης, σε αντίθεση με ACSI mass storage λύσεις που τρέχουν hard disk adapted εκδόσεις των παιχνιδιών που ζητούν 1-2-4ΜΒ μνήμης, το Sidecart θα είναι ικανοποιημένο στην πλειονότητα των περιπτώσεων με τα 512ΚΒ του 520ST! Καλό;






Δύο τελευταία πραγματάκια που πρέπει να αναφέρω: το πρώτο είναι ότι το Sidecart λειτουργεί με οποιονδήποτε υπολογιστή της σειράς ST που διαθέτει cartridge port, δηλαδή ουσιαστικά με όλους. Το ίδιο ισχύει και για την έκδοση της ROM που "φοράει" το μηχάνημα: παίζουν όλες. Οπότε μπορεί να δουλέψει σε όλους τους ST, STF, STM, STFM, STE, MegaST και Mega STE. Το δεύτερο θέμα στο οποίο θέλω να αναφερθώ είναι κάποια προβληματάκια που συνάντησα. Καταρχάς, πρέπει να είναι καθαρό, χωρίς σκόνες και σκουριές το cartridge port του ST σας. Στον πρώτο 1040STF που δοκίμασα - αλλά ο οποίος είχε περάσει ένα σεβαστό κομμάτι του βίου του μέσα σε... λάσπες (!) - το Sidecart δεν αναγνωριζόταν καν. Στον δεύτερο 1040STF που έχω και που είναι σαφώς σε καλύτερη κατάσταση, το Sidecart λειτούργησε με τη μία. Επίσης, κάποια (λίγα) floppy disk images δεν λειτουργούσαν σωστά. Αυτό είναι αναμενόμενο αφού στην παρούσα φάση το firmware που χρησιμοποιούμε είναι beta και η λειτουργία εξομοίωσης του floppy disk drive χαρακτηρίζεται ως "preview", γεγονός που σημαίνει ότι θα ολοκληρωθεί σε επόμενες εκδόσεις. Πάντως, ακόμα και όπως είναι σήμερα, ειδικά σε ό,τι έχει να κάνει με floppy images από το internet (μην κοροϊδευόμαστε, πρόκειται για την απλούστερη και ευκολότερη λύση) η συμβατότητα του Sidecart είναι αξιοθαύμαστη και η λειτουργικότητά του υποδειγματική.



Συνολικά, η ετυμηγορία είναι κάτι παραπάνω από θετική. Με κόστος (μαζί με Raspberry και ταχυδρομικά) που δεν ξεπερνάει τα 45€, το Sidecart απογειώνει τον ST και καθιστά λειτουργικά ακόμα και μηχανήματα χωρίς floppy/hard disk drive. Είναι εύκολο στη χρήση του, δίνει άμεση πρόσβαση σε όλη τη βιβλιοθήκη software του ST και, τέλος, μια και συνδέεται στο internet μπορεί μελλοντικά να ενσωματωθούν και νέες δυνατότητες που αυτή τη στιγμή δεν υπάρχουν. Προσωπικά το θεωρώ εξαιρετικό και το συστήνω σε όλους τους Atari users χωρίς την παραμικρή επιφύλαξη.

Παρασκευή 8 Σεπτεμβρίου 2023

Grind για Atari ST/STE: το πρώτο gameplay video

Επειδή είναι εύλογο να υπάρχουν κάποιες απορίες αναφορικά με το Grind για τον Atari ST από τη στιγμή που γνωστοποιήθηκε ότι υφίσταται ήδη ένα πρώτο demo, αποφάσισα να φτιάξω ένα πολύ μικρό βιντεάκι με τη βοήθεια του εξομοιωτή STeem (και των Windows, φυσικά) προκειμένου να πάρετε μια ιδέα από το gameplay, την ταχύτητα της κίνησης, το animation των sprites κλπ.

Επειδή αρκετοί ρωτούν, το Grind στην τελική του έκδοση θα τρέχει σε "απλό" Atari ST με μνήμη 1-2ΜΒ (δεν έχει οριστικοποιηθεί ακόμα αυτό, αν και θεωρώ σημαντικό το να γίνει εφικτή η εκτέλεσή του σε μηχανήματα με 1ΜΒ όπως ο stock 1040STF) και σε Atari STE με 4ΜΒ RAM - μνήμη που μάλλον ήδη διαθέτουν όλοι οι STE εκεί έξω. Φυσικά η έκδοση για STE θα έχει κάποιες βελτιώσεις συγκριτικά με την αντίστοιχη για ST, με πρώτη τον ήχο, όπου θα υπάρχει η δυνατότητα για ταυτόχρονη ακρόαση ηχητικών εφέ και μουσικής.

Όσοι βιάζεστε (δεν σας αδικώ) να αρπάξετε το Grind στα χέρια σας καλό θα είναι να κάνετε υπομονή: το παιχνίδι θα χρειαστεί πάνω από ένα χρόνο από σήμερα προκειμένου να ολοκληρωθεί και να κυκλοφορήσει, αλλά, όπως θα δείτε και στο βιντεάκι, η ομάδα πίσω από τον επερχόμενο τίτλο βρίσκεται ήδη σε πολύ καλό δρόμο!

Τρίτη 5 Σεπτεμβρίου 2023

Grind για Atari ST/STE: απίστευτο, συγκλονιστικό, γκρανγκινιολικό, χιτσκοκικό

Σήμερα το πρωί με περίμενε μια ευχάριστη έκπληξη στον Messenger, καθώς διαπίστωσα ότι ο κορυφαίος αυτός game developer και καλός φίλος που η πλειονότητα γνωρίζει απλά ως Tsak (ναι, ο δημιουργός του Worthy, αυτός) μου έστειλε ένα αρχειάκι με κατάληξη .PRG και μέγεθος 1ΜΒ. Φυσικά, τα αρχεία με αυτή την κατάληξη είναι γνωστά από τους 8μπιτους υπολογιστές της Commodore (PET, VIC-20, σειρά TED, Commodore 64, Commodore 128) αλλά συνήθως - και για αυτονόητους λόγους - είχαν μέγεθος μικρότερο από 64ΚΒ. Άρα λοιπόν, αυτό που μου έστειλε ο Γιάννης ήταν αρχείο για Atari ST ή STE (εντάξει, αν ήταν για Falcon θα τον... σκότωνα!). Και, σύμφωνα με το όνομά του, επρόκειτο για το demo του επιπέδου "library" του Grind. Nice!


Η αλήθεια είναι ότι ίσως να έχετε πληροφορηθεί - είναι κοινό μυστικό, άλλωστε - για την πρόοδο που γίνεται στο Grind με τα διάφορα demos που έχουν δει το φως της δημοσιότητας, αλλά όλα αυτά αφορούσαν την Amiga. Κι όμως, από τις μέρες του Dread, όταν και ξεκίνησε η δημιουργία της game engine από τον ΚΚ, είχε γίνει γνωστό πως ό,τι βλέπαμε στην Amiga θα μπορούσε να τρέξει σχεδόν ίδιο και απαράλλαχτο και στους Atari ST και STE. Άλλο όμως το να διαβάζεις μία πρόταση - όσο εντυπωσιακά και αν είναι τα όσα αναφέρει - κι άλλο να βρίσκεσαι τελικά μπροστά στην υλοποίηση, έτσι δεν είναι;

Δεν θα σας πω ψέματα, έχοντας δει μέχρι τώρα videos και screenshots από την έκδοση της Amiga κρατούσα μικρό καλάθι. Και αυτό διότι, όσο κι αν εδώ και δεκάδες χρόνια υποστηρίζω με πάθος ότι οι ομοιότητες μεταξύ ST και Amiga είναι συντριπτικά περισσότερες από τις διαφορές τους, ειλικρινά θεωρούσα απίθανο τα όσα θαυμαστά είχα δει να υλοποιούνται στην "Μεγάλη Κυρία" να μπορούσαν να αποτελέσουν πράξη και των αντίστοιχων κυκλωμάτων του ST. Εδώ, στο πέρασμα των χρόνων, είδαμε ακόμα και κάποια από τα λιγότερο απαιτητικά παιχνίδια της Amiga να μεταφέρονται στον 16μπιτο Atari με αισχρά αποτελέσματα, σα να είχε ο κακομοίρης την επεξεργαστική ισχύ ενός ZX Spectrum. Χάρηκα με την καρδιά μου λοιπόν όταν διαπίστωσα ότι είχα πέσει έξω. Και όχι απλώς είχα πέσει έξω, δεν πέτυχα ούτε τον... λήγοντα!



Ό,τι και να λέμε, άλλο να σας τα γράφω και άλλο να τα βλέπετε (και να τα ακούτε). Το demo του Grind στον ST είναι μάλλον ανώτερο ως αποτέλεσμα από οποιοδήποτε FPS του παρελθόντος είχαμε δει ποτέ στην Amiga. Ίσως να στερείται της λεπτομέρειας ενός Genetic Species σε Amiga 4000 με 68060 και κάρτα γραφικών, αλλά μιλάμε για κάτι που τρέχει σε 68000 στα 8MHz! Αν αναλογιστούμε αυτό το τελευταίο, το συνολικό οπτικοακουστικό αποτέλεσμα μάλλον βάζει τα γυαλιά ακόμα και στον big daddy, το Doom το ίδιο, που, προκειμένου να τρέξει ομαλά απαιτούσε 80486 στα 33MHz (προσοχή, προτού αναφωνήσετε "μα τι γράφει ο μαλάκας" ξαναδιαβάστε την πρόταση που προηγήθηκε: δεν λέω ότι το Grind - που άλλωστε είναι ακόμα η alpha version ενός demo - είναι καλύτερο από το διαχρονικό αριστούργημα των Carmack και Romero ως παιχνίδι, απλά ότι δείχνει ανώτερο ως τεχνολογικό επίτευγμα).



Δεν θα σταθώ στο level design του tsak, όχι επειδή δεν είναι καλό (κάθε άλλο), αλλά επειδή θα έχουμε ολοκληρωμένη άποψη όταν θα κυκλοφορήσει τελικά το πλήρες παιχνίδι. Αυτό στο οποίο μπορώ να σταθώ είναι η εκπληκτική δουλειά που έχει γίνει στα γραφικά και, φυσικά, αυτό το θαύμα θαυμάτων, η game engine του παιχνιδιού. Seeing is believing θα γράψω μονάχα. Είναι απίστευτο, συγκλονιστικό, γκρανγκινιολικό, χιτσκοκικό (δεν θα μπορούσα να μην ανασύρω από τη μνήμη μου το εντυπωσιακό ρεπερτόριο επιθέτων που χρησιμοποιεί σε κάθε ευκαιρία ο Δημήτρης Χατζηγεωργίου) το να βλέπει κανείς ένα first person shooter με χαρακτηριστικά που θυμίζουν Doom να τρέχει σε έναν απλό Atari ST (το τονίζω, ST, όχι STE) τον ίδιο καιρό που κάποιοι άλλοι προκειμένου να μεταφέρουν το L' Abbaye des Morts του Locomalito στην πλατφόρμα από τον Spectrum απαιτούν... Falcon! Είναι αλήθεια αυτό το τελευταίο, δεν το έβγαλα από το μυαλό μου να ξέρετε...

Τέλος πάντων, προφανώς και δεν σκοπεύω να σταθώ στην προγραμματιστική... αμπαλοσύνη παραδειγμάτων όπως το παραπάνω ή όπως η πλειονότητα των κυκλοφοριών για STE των τελευταίων χρόνων. Αυτό στο οποίο πραγματικά αξίζει να σταθούμε - και να υποκλιθούμε, θα συμπλήρωνα - με δέος και θαυμασμό είναι το Grind. Και στις δύο εκδόσεις του φυσικά, και για Amiga και για Atari.


Ελπίζοντας ότι θα πάρετε μια ιδέα από τα screenshots για το μεγαλείο του κορυφαίου αυτού δημιουργήματος να σας αναφέρω ότι στην παρούσα φάση "ζητάει" Atari ST ή STE με 2ΜΒ μνήμης. Στον ST κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ακούγεται μόνο μουσική, ενώ στον STE ακούγεται και μουσική και ηχητικά εφέ. Που εδώ που τα λέμε, το οπτικό αποτέλεσμα είναι τέτοιο που και βουβό να ήταν το παιχνίδι κουβέντα δεν θα μπορούσαμε να πούμε, έτσι;