Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα PC. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα PC. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Δευτέρα 10 Νοεμβρίου 2025

64KΒ και τόοοοοσο oldschool!

Όσοι παρακολουθούν τη demoscene γενικώς, ανεξαρτήτως πλατφόρμας, προφανώς θα έχουν πέσει στο παρελθόν πάνω σε jaw dropping ψηφιακά αριστουργήματα που τα βλέπεις και λες "μα πώς χώρεσε;" επειδή ακριβώς το μέγεθός τους είναι εκ διαμέτρου αντίθετο με το αποτέλεσμα που βλέπουμε στην οθόνη. Αν δεν με απατά η μνήμη μου, η πρώτη παραγωγή μεγέθους <64ΚΒ στο PC που προκάλεσε πάταγο παγκοσμίως ήταν το περίφημο The Product από το μακρινό 2000 (ρε, πότε πέρασαν 25 χρόνια; Με θυμάμαι να το τρέχω στο PC μου σαν χτες). Και από τότε που μπήκε το πρώτο λιθαράκι είδαμε ακόμα πιο εντυπωσιακά πράγματα (στα PCs αναφέρομαι).

Το 64KB demo με το οποίο θα καταπιαστούμε σε αυτήν εδώ την ανάρτηση δεν ανήκει στην παραπάνω κατηγορία. Δεν θα σας κάνει να μείνετε με ανοιχτό το στόμα ψιθυρίζοντας "πώς το φτιάξανε;" ούτε και να αναρωτιέστε πώς στο διάολο χώρεσε σε 65.536 θέσεις μνήμης. Scratch that, αυτό μπορεί και να το αναρωτηθείτε. Το κυριότερο χαρακτηριστικό του Offset Overdrive από το προσφάτως συσταθέν (2023) demogroup Spectrox είναι πως είναι τόσο oldschool που δεν μπορείς παρά να χαμογελάσεις, να νιώσεις μια ζεστασιά στην καρδιά, να αφήσεις λιγάκι στην άκρη ό,τι άλλο κι αν κάνεις παρακολουθώντας το. Απλά, ολοκάθαρα, παλιομοδίτικα γραφικά με τόση σαφήνεια που φέρνουν στο νου Atari ST on steroids με εκείνο το υπέροχο monitorάκι, το SC1224. Techno tune που "βαράει" όσο χρειάζεται και τα απαραίτητα (εντυπωσιακά) εφέ κάθε τόσο και λιγάκι για να μας θυμίσουν ότι είμαστε στον 21ο αιώνα και ότι πρόκειται περί σύγχρονης μεν αλλά oldschool δε παραγωγής. Γιατί δεν το λες και παλιό το Offset Overdrive αφού εμφανίστηκε μόλις πέρυσι στα πλαίσια του demoparty Deadline στο Βερολίνο.

Επειδή έχουμε να κάνουμε με PCάδικο demo μπορείτε να κατεβάσετε σε μία στιγμούλα το Offset Overdrive και να το απολαύσετε στο μηχάνημά σας, ό,τι δυνατοτήτων και χαρακτηριστικών και αν είναι αυτό, αφού νομίζω ότι πρακτικά τρέχει παντού (εντάξει, μην το δοκιμάσετε σε Pentium 4, βάλτε κάτι διπύρηνο τουλάχιστον). Έχετε υπόψη σας ότι προφανώς και θα σας γκρινιάξει το antivirus σας μόλις σας τσακώσει να κατεβάζετε ένα τόσο δα executable αρχείο, οπότε καλό θα είναι να το απενεργοποίησετε προσωρινά. Μπορείτε να κατεβάσετε λοιπόν το Offset Overdrive από εδώ ή, αν είστε τόσο τεμπέληδες που ούτε καν ένα PC executable δεν έχετε όρεξη να δοκιμάσετε, μπορείτε να παρακολουθήσετε το βιντεάκι που ακολουθεί. Σε κάθε περίπτωση νομίζω πως θα θαυμάσετε την απλότητα και την αισθητική του, αυτήν την τόσο άψογα υλοποιημένη less is more προσέγγιση. Προσωπικά μου φάνηκε υπέροχο πάντως.



Τετάρτη 16 Οκτωβρίου 2024

Offset Overdrive: τόσο oldschoool και τόσο υπέροχο!

Χρειάζονται λιλιπούτεια demos σαν το Offset Overdrive των 64 όλων κι όλων kilobytes για να μας θυμίζουν ποια είναι η πλατφόρμα των ονείρων, γιατί, καθώς την χρησιμοποιούμε συνήθως ως μέσο για άλλες εργασίες (και όχι μόνο) ίσως να ξεχνάμε ότι τα PCs είναι και αυτά υπολογιστές και μάλιστα χαμηλού κόστους, οι οποίου μπορούν να κάνουν τα πάντα και να χρησιμοποιηθούν για οτιδήποτε. Είτε μέσω εξειδικευμένων παραγωγών είτε μέσω εξομοίωσης τα PCs έχουν τη μεγαλύτερη γκάμα shoot 'em ups, racing games, first person shooters, point 'n' click adventures... γενικά, τη μεγαλύτερη γκάμα software που ήταν ποτέ εκτελέσιμη από μία πλατφόρμα.

Τα PC demos, ειδικά από την αυγή της νέας χιλιετίας, έχουν φτάσει σε ασύλληπτα επίπεδα απ' όπου κι αν τα εξετάσει κάποιος. Και, φυσικά δεν είναι μονάχα αυτά που εκμεταλλεύονται στο έπακρο το νέο σας (και μας) hardware, αλλά και τα άλλα, αυτά που προσπαθούν να κλείσουν στόματα αλλά και ταυτόχρονα να κρεμάσουν σαγόνια (άσκηση για δυνατούς λύτες) όπως τα μοναδικά 8088 MPH και Area 5150.

Σήμερα έχουμε να κάνουμε με μία διαφορετική περίπτωση. Το Offset Overdrive του demogroup Spectrox έχει μέγεθος μόλις 64ΚΒ, αισθητική μεταξύ Amiga και Commodore 64, μουσική από ZX Spectrum 128K και εφέ... Atari ST on steroids! Με λίγα λόγια είναι τόσο oldschool που ο καθένας θα μπορούσε να το μπερδέψει με κάποια παραγωγή της Amiga αν δεν έδινε ιδιαίτερη σημασία στην (εμφανώς) υψηλότερη ανάλυση των γραφικών.

 

Το soundtrack που επενδύει το Offset Overdrive είναι το κομμάτι "Adaptations" του Alex Winston, φτιαγμένο originally σε ZX Spectrum 128K, ένα AY tune - φόρος τιμής στα κλασικά chiptunes των 80s. Εντάξει, σε ένα oldschool demo που σέβεται τον εαυτό του δεν θα μπορούσε να βρεθεί πιο ταιριαστό ταίρι, έτσι δεν είναι;

Δεν έχει νόημα να γράψω περισσότερα, όταν το βίντεο μιλάει από μόνο του. Απολαύστε το παρακάτω και μην παραπονεθείτε που δεν εκμεταλλεύεται τις ray tracing δυνατότητες της νέας κάρτας γραφικών σας: κάποια πράγματα φτιάχτηκαν για να είναι απλά και μέσα από αυτή την απλότητά τους είναι καταδικασμένα να μεγαλουργήσουν. Κυρίες και κύριοι, ετοιμαστείτε για ένα ταξίδι πίσω στο χρόνο με το Offset Overdrive:

Σάββατο 6 Ιουνίου 2020

Όλα τα retro PCs στο πιάτο σας!

Βλέπω κατά καιρούς τις υπέροχες φωτογραφίες από τα παλιά PCs που ανεβάζει στο blog του ο φίλος μου ο Αντώνης (antnik) και πιάνω τον εαυτό μου να σκέφτεται μήπως θα έπρεπε να την ψάξω λιγάκι, να δω τι παίζει, μπας και αποκτήσω έναν 8088/8086, έναν 286 (εννοώ Intel 80286 based PC/ΑΤ compatible) ή έναν 80386 να θυμηθώ τα παλιά. Ξέρετε, τότε που ναι μεν ψιλοφθονούσαμε όσους είχαν Amiga αλλά ικανοποιούμασταν με την ταχύτητα του σκληρού μας δίσκου και σβήναμε τον πόνο μας στα adventures της Sierra. Μέχρι που εμφανίστηκε το Wing Commander και αρχίσαμε να σηκώνουμε σιγά-σιγά (και δειλά-δειλά) κεφάλι και μετά, το 1993 έσκασε και το Doom και εντάξει, ας μην κοροϊδευόμαστε, αυτή ήταν η ταφόπλακα για την πάλαι ποτέ Μεγάλη Κυρία της Commodore σε ό,τι είχε να κάνει με τα gaming home micros: πλέον τα κόζια είχαν αλλάξει οριστικά και αμετάκλητα και το PC ήταν ο νέος βασιλιάς προς μεγάλη ικανοποίηση όσων είχαμε σπρώξει ό,τι είχαμε και δεν είχαμε προκειμένου να κάνουμε το συμβατό μας να έχει αξιοπρεπή γραφικά και ήχο. Αλλά ξέφυγα, για αλλού το πήγαινα και αλλού κατέληξα...


Έγραφα λοιπόν για τις σκέψεις που έκανα για την απόκτηση ενός παλιού PC. Ευτυχώς, πριν από μερικά χρόνια το προσπάθησα για να είμαι ειλικρινής, και το όλο (σύντομο) εγχείρημα με προσγείωσε στην πραγματικότητα: πέραν του ότι καταλάμβανε χώρο που δεν είχα, με παίδεψε απίστευτα ο IDE controller του, που τελικά δεν έπαιξε σωστά ποτέ. Έκτοτε δεν ξανασχολήθηκα, και απέμεινα να ξερογλύφομαι με τις φωτογραφίες στο blog του Αντώνη...

Ώσπου σε κάποια φάση, θυμήθηκα το PCem, έναν εξομοιωτή που υποσχόταν ότι μπορεί να μεταμορφώσει το σύγχρονο μηχάνημά μας σε ένα προς ένα τα κλασικά PCs του παρελθόντος. Βρε λες;


Να μην σας τα πολυλογώ χωρίς λόγο, μετά από λίγο ψάξιμο κατάφερα να βρω τα απαραίτητα αρχεία που χρειάζονταν και έφτιαξα εν είδει πειραματισμού μερικά παλιά PCs στον εξομοιωτή. Ενδιαφέρουσα η εμπειρία, δεν λέω, και σίγουρα είναι μεγάλη η ικανοποίηση όταν διαπιστώνεις ότι μπορείς να εξομοιώσεις όποιο PC ή συμβατό επιθυμείς μέχρι και την εποχή των Pentium, χωρίς να μπλέκεις με τα πραγματικά μηχανάκια και όσα αυτά συνεπάγονται. Στο σημείο αυτό προφανώς κάποιοι θα έχουν αρχίσει ήδη να με βρίζουν, αλλά, ρε παιδιά, ειλικρινά, μετά από τόσα χρόνια το πήρα απόφαση: δεν γίνεται να τα έχεις όλα, κάποια μηχανήματα θα πρέπει να τα εξομοιώνεις. Είναι θέμα χώρου, είναι θέμα χρόνου, είναι θέμα χρημάτων και, κυρίως, είναι και θέμα ψυχικής υγείας. Δεν γίνεται μετά από τόσα χρόνια να μην έχεις σιχαθεί το πάρε-δώσε με τους διάφορους "περίεργους" της retro κοινότητας. Προσωπικά, μετά από εκατοντάδες (μπορεί και χιλιάδες) αγοραπωλησίες έριξα σχεδόν οριστικά μαύρη πέτρα πίσω μου: δεν το μπορώ το συναίσθημα του να πληρώνεις για κάτι και μετά να διαπιστώνεις ότι δεν λειτουργεί ή ότι ημι-λειτουργεί και ότι θα μπλέξεις με ψάξιμο λύσεων, με το να υποχρεώνεσαι για βοήθεια από 'δω κι από 'κει και άλλα τέτοια ωραία. Enough is enough, τουλάχιστον για εμένα. Ξέφυγα και πάλι όμως...


Αυτό που ήθελα λοιπόν να γράψω είναι ότι συγκέντρωσα τα απαιτούμενα αρχεία και θα σας βάλω μερικά links για να τα κατεβάσετε κι εσείς, έτσι ώστε να ξαναζήσετε έστω και μέσω εξομοίωσης ωραίες gaming εμπειρίες του παρελθόντος (ή απλά να αναφωνήσετε "αν είναι δυνατόν, τι μ***κίες παίζαμε τότε, ρε φίλε;").


Πάμε στο ψητό, όμως. Το PCem κατεβάστε το από εδώ (για Windows μηχανάκια). Όλες τις ROMs (τα BIOSes, δηλαδή) που θα χρειαστείτε πάρτε τις από εδώ και αποσυμπιέστε τις στον αντίστοιχο φάκελο του PCem. Αν θέλετε και το image file ενός IDE δίσκου με DOS 6.22, κάποια παιχνιδάκια και κάποια utilities κατεβάστε αυτό εδώ (έχω μετονομάσει τα AUTOEXEC.BAT και CONFIG.SYS σε .BAK - εξετάστε τα αν σας κάνουν, δώστε τους τις κανονικές του καταλήξεις και είστε έτοιμοι). Τέλος, θα χρειαστείτε και το WinImage, το οποίο μπορείτε να κατεβάσετε από εδώ και να το εγκαταστήσετε. Το WinImage είναι το εργαλείο που θα χρησιμοποιήσετε ώστε να μπορέσετε απλά και εύκολα να προσθέσετε αρχεία και φακέλους στο image file του σκληρού δίσκου του κάθε μηχανήματος που εξομοιώνετε. Α, και αν θέλετε να φτιάξετε ένα μηχάνημα από την αρχή, μπορείτε να βρείτε τα disk images του MS-DOS 6.22 εδώ (προσοχή, είναι δισκέτες 3 1/2" 1,44ΜΒ - να τσεκάρετε ότι το μηχάνημα που εξομοιώνετε αλλά και ο controller του τις υποστηρίζει).

Η αλήθεια είναι ότι ήθελα να ασχοληθώ πολύ περισσότερο και να γράψω πολλά παραπάνω, αλλά έτσι όπως το βλέπω αν το αφήσω κι άλλο μάλλον στο τέλος δεν θα γίνει τίποτα. Οπότε αποφάσισα να σας τροφοδοτήσω με ό,τι αρχεία μπορεί να χρειαστείτε και να σας αφήσω και εσάς να βρέξετε λιγάκι τα πόδια σας (κοινώς, να πειραματιστείτε). Κι αν χρειαστεί τα ξαναλέμε αργότερα, δεν χανόμαστε (ελπίζω)...


Σάββατο 21 Ιουλίου 2018

CGA JAM: η απόλυτη (νοσταλγική) τρέλα!

Όσοι πιστοί του blog λογικά θα διαβάσατε την προηγούμενη ανάρτηση που είχε ως θέμα (μεταξύ άλλων) το απλά-δεν-γίνεται-αυτό-το-πράγμα μοναδικό 8088 MPH. Ένα demo-ωδή στις δυνατότητες του original IBM PC και της κάρτα γραφικών του, της CGA. Ένα demo που - ας μην κοροϊδευόμαστε - αν είχε κυκλοφορήσει π.χ. το 1986 κατά πάσα πιθανότητα θα είχε καταδικάσει σε παταγώδη εμπορική αποτυχία την Amiga και τον Atari ST πριν καν κυκλοφορήσουν!

Ας είναι όμως, με το "αν" δεν γράφεται η ιστορία και, έτσι κι αλλιώς το 8088 MPH δεν είναι στην πραγματικότητα και τόσο αντιπροσωπευτικό των δυνατοτήτων της πλατφόρμας στην οποία φτιάχτηκε, όσο των (αδιανόητων) δυνατοτήτων και ευφυίας των δημιουργών του.


Ας επιστρέψουμε όμως λιγάκι στην CGA. Η κάρτα αυτή ή, για την ακρίβεια, οι κλώνοι της, αποτελούσαν το υποκύκλωμα γραφικών της συντριπτικής πλειοψηφίας των PCs κατά τη διάρκεια σχεδόν ολόκληρης της δεκαετίας του '80. Όσοι - όπως και εγώ - περάσατε κάποιο διάστημα με κάποιο IBM ή συμβατό ως το gaming μηχάνημά σας εκείνα τα χρόνια, είναι σίγουρο ότι ναι μεν μπροστά στον κόσμο γελάτε με τις δύο κλασικές 4χρωμες παλέτες της CGA που χρησιμοποιούνταν στα παιχνίδια αλλά, κάπου στο βάθος του μυαλού σας, μπορεί να νιώθετε και μια άλφα νοσταλγία για τα παιχνίδια που παίζατε τότε και απεικονίζονταν με άσπρο, μαύρο, φούξια και τιρκουάζ!
Ε, λοιπόν, απ' ότι φαίνεται δεν είστε οι μόνοι: μάθετε αγαπητοί (και αγαπητές) για το CGA JAM, τον διαγωνισμό που έλαβε χώρα από την 1η μέχρι και την 14η Ιουνίου του 2017, όπου οι ανά τον κόσμο δημιουργοί συμμετείχαν φτιάχνοντας παιχνίδια που χρησιμοποιούσαν κάποια από τις 2 χρωματικές παλέτες της CGA και, φυσικά, 8bit chiptunes!


Οι συμμετοχές ήταν πολλές (118) και τα αποτελέσματα πραγματικά εντυπωσιακά. Κάποια παιχνίδια ήταν τόσο καλοφτιαγμένα και με τόσο αυξημένο δείκτη playability που, πραγματικά, ουδόλως ενοχλεί η χρήση της 4χρωμης παλέτας της CGA (τι να ενοχλεί; Εδώ είπαμε ότι την γουστάρουμε κιόλας!).

Δεν νομίζω ότι χρειάζονται περισσότερα λόγια: δείτε παρακάτω μερικά χαρακτηριστικά animated GIFs και πατήστε εδώ για τα αποτελέσματα του διαγωνισμού που διοργάνωσε το itch.io και για να κατεβάσετε ή να παίξετε online τα παιχνίδια. Φυσικά, είναι όλα δωρεάν. CGA for ever!




Πέμπτη 19 Ιουλίου 2018

8088 MPH: η (καθυστερημένη) απάντηση των PCs

Ε, ναι λοιπόν, δεν ντρέπομαι να το πω: είμαι από αυτούς που χωρίς να το καταλαβαίνουν τότε αλλά, απολύτως συνειδητά πλέον, υποστηρίζουν ότι οι συνεχιστές των 8μπιτων home computers ήταν τα PCs και όχι οι 16μπιτοι Amiga, Atari ST (βάλτε και λίγο από Archimedes). Τι, θέλετε να το αιτιολογήσω; Ας είναι...


Όσοι έζησαν τις υπέροχες εκείνες ημέρες του computer boom των 8bit personal computers προφανώς θα θυμούνται ότι ο υπολογιστής δεν ήταν μονάχα το μέσο που χρησιμοποιούσες για να παίξεις video games. Όχι, ήταν κάτι πολύ περισσότερο απ' αυτό. Κάποιοι, μάλλον λανθασμένα, έχουν μείνει με την εντύπωση ότι το πρώτο που μαθαίναμε εκείνα τα (περισσότερο από σήμερα, τουλάχιστον) αγνά χρόνια ήταν το πώς φορτώνουν τα παιχνίδια. Δεν ήταν έτσι, όμως. Το πρώτο που συνέβαινε συνήθως, ήταν να πληκτρολογήσουμε δειλά-δειλά τις πρώτες εντολές από το manual του υπολογιστή. Και, μαντέψτε, τα πάντα ξεκινούσαν με το κλασικό PRINT "HELLO WORLD". Προφανώς η εκτέλεση μιας BASIC εντολής δεν καθιστούσε αυτομάτως κάποιον προγραμματιστή, αλλά τον έκανε (επίσης αυτομάτως) μεγαλύτερο γνώστη του αντικειμένου από τον σημερινό μέσο χρήστη PC!

Φυσικά, τα παραπάνω δεν θα είχαν κανένα νόημα αν όλοι σταματούσαν στο PRINT "HELLO WORLD". Ευτυχώς, (πάρα) πολλοί συνέχιζαν - ήταν και τα manuals αναλυτικά, καλογραμμένα και ενδιαφέροντα εκείνα τα χρόνια - και προχωρούσαν αρκετά βήματα παραπέρα, στο σημείο μάλιστα που διαπίστωναν ότι η εκάστοτε διάλεκτος BASIC ήταν μάλλον φτωχή για να στηρίξει τις προγραμματιστικές τους προσδοκίες. Ε, εκεί άρχιζε η τριβή με την assembly (ή, τουλάχιστον, η προσπάθεια).


Ταυτόχρονα με τα παραπάνω, ο μέσος χρήστης της εποχής αποκτούσε σταδιακά (αν δεν την είχε ήδη) και μια επαφή με τα ηλεκτρονικά. Μπορεί να ξεκινούσε από τη ρύθμιση της κεφαλής του κασετόφωνου, και να έφτανε μέχρι στην εγκατάσταση της επέκτασης μνήμης στον 16άρη ZX Spectrum ή στο άνοιγμα του CPC 6128 για να ξαναφέρει στη θέση της την κεφαλή του disk drive. Έτσι ήταν, οι χρήστες εκείνα τα χρόνια φυσικά και έπαιζαν video games, αλλά δεν ασχολούνταν αποκλειστικά με αυτά. Αρκετοί είχαν ήδη καταφέρει να κατανοήσουν την τεράστια ικανοποίηση που έδινε στον δημιουργό ο ίδιος ο προγραμματισμός μιας εφαρμογής ή ενός παιχνιδιού σε σχέση με την απλή χρήση αυτού. Εκείνα τα χρόνια που (θέλουμε να πιστεύουμε) το ποσοστό των ψεκασμένων δεν αποτελούσε την συντριπτική πλειοψηφία, ο - ας τον πούμε - "pro programmer" θα γελούσε ίσως με την ψυχή του με κάποιον που θα αυτοχαρακτηριζόταν ως "pro gamer". Και, μην το πάμε και μακριά: μια σύντομη ματιά στις σελίδες των περιοδικών της εποχής αρκεί για να πείσει και τον πλέον δύσπιστο. Δείτε πόσες σελίδες ήταν αφιερωμένες στον προγραμματισμό και πόσες στα παιχνίδια και θα καταλάβετε...

Παρόλο που έδειχναν ως η φυσική συνέχεια, οι 16μπιτοι υπολογιστές δεν ακολούθησαν ποτέ τον δρόμο των 8μπιτων. Αν και επρόκειτο για μηχανήματα με πληθώρα δυνατοτήτων που θα μπορούσαν να ικανοποιήσουν και τον πλέον απαιτητικό που θα έκανε το βήμα να φύγει από τα 8μπιτα, οι Atari ST και Commodore Amiga δυστυχώς, πολύ γρήγορα, μετατράπηκαν σε παιχνιδομηχανές με ατέλειωτη ιπποδύναμη συγκριτικά με τους ταπεινούς προγόνους τους. Να ήταν το γεγονός ότι πλέον η BASIC δεν αποτελούσε παρά μια ακόμα εφαρμογή και δεν ήταν καν υποχρεωτικό το να την φορτώσει κανείς; Να ήταν η πιο-απλή-πεθαίνεις ευκολία του "βάζω δισκέτα και ξεκινάει"; Να ήταν η έλλειψη ανοιχτής αρχιτεκτονικής - τουλάχιστον στα entry μοντέλα; Να ήταν η αυξημένη πολυπλοκότητα ανάπτυξης μιας ικανοποιητικής εφαρμογής ή παιχνιδιού στα 16μπιτα σε σχέση με τα 8μπιτα; Ή μήπως τα εντυπωσιακά γραφικά και ο κρυστάλλινος ήχος απλά παρέσερναν τους πιτσιρικάδες της εποχής μακριά από τον προγραμματισμό και το κατσαβίδιασμα, μακριά από την χομπίστικη χρήση και την εξερευνητική διάθεση και τους πέταγαν με τα μούτρα στον ευκολοχώνευτο πακτωλό των video games;

Το πιθανότερο είναι ότι είχαμε να κάνουμε με έναν συνδυασμό όλων των παραπάνω. Ευτυχώς που υπήρχαν τα PCs...


Ναι, δεν αστειεύομαι! Θυμάμαι σαν να 'τανε χτες ότι ήδη από το 1986 ήμουν ο τυχερός (;) κάτοχος ενός (τότε) ολοκαίνουριου Atari ST. Είχα περάσει πιο πριν από τον ZX Spectrum και τον Commodore 64 (και όχι μόνο) και είχα γευθεί με μεγάλη όρεξη τις χάρες τους, τα παιχνίδια τους και την δημοφιλία τους. Και ναι, φυσικά και μου άρεσε. Αλλά ήθελα και εγώ ο ίδιος και ο συγχωρεμένος ο πατέρας μου να προχωρήσουμε στο επόμενο βήμα, να πάμε στο επόμενο στάδιο. Και έτσι καταλήξαμε στον Atari 520ST, καθώς η Amiga 1000, ό,τι κι αν σας λένε, ήταν απλά απλησίαστη εκείνα τα χρόνια για το βαλάντιο του μέσου μισθωτού.

Ο Atari είχε εντυπωσιακά γραφικά. Ειδικά εκείνη η άτιμη η ασπρόμαυρη οθόνη του, το SM124, ήταν πραγματικά "χαρτί". Συνηθισμένος στις ασπρόμαυρες ή έγχρωμες τηλεοράσεις με τα παλαιότερα μηχανήματά μου, απλά κόντεψα να χάσω τα λογικά μου όταν πρωτοαντίκρισα την uber-καθαρή και σταθερή εικόνα στην ανάλυση των 640x400 pixels στο monitor της Atari. Φυσικά, και άλλα πράγματα ήταν υπέρ του δέοντος εντυπωσιακά για την εποχή στον Atari 520ST, αλλά αυτό το πράγμα με την οθόνη μου έχει μείνει...


Σε απόλυτη αντιδιαστολή με τις hardware δυνατότητες του μηχανήματος βρισκόταν δυστυχώς η ST BASIC. Αργή, με κακό manual και bugs, δεν είχε σε κανένα σημείο την user friendliness της Sinclair BASIC ή την διάχυτη ποιότητα της Locomotive BASIC που κοσμούσε τα ROM chips των Amstrad CPC. Μιας και ήταν αρχή ακόμη, τα παιχνίδια και οι εφαρμογές στον ST ήταν ελάχιστα και οι λιγοστές λειτουργίες του GEM δεν σου επέτρεπαν να "ψαχτείς" παραπάνω. Έτσι, πολύ σύντομα διαπίστωσα ότι ενώ είχα στην κατοχή μου την Ferrari των προσωπικών υπολογιστών της εποχής (είπαμε, η Amiga δεν υπήρχε καν σαν σκέψη ακόμα) μάλλον είχα μεγάλο έλλειμμα στα καύσιμα για να την κινήσω. Δεν άργησα λοιπόν να ξαναγυρίσω στη ζεστή αγκαλιά του 64άρη αλλά και σε αυτήν του CPC 6128 καθώς, όσο περνούσε ο καιρός, οι τιμές των 8μπιτων όλο και έπεφταν. Μέχρι που, κάπου προς τα τέλη του '89 ήρθα για πρώτη φορά σε επαφή με τα PCs...

Η πρώτη εντύπωση - δεν θα το κρύψω - ήταν η χειρότερη δυνατή: ένα PC της Philips με Intel 8088 και πορτοκαλιά (amber) οθόνη δίπλα-δίπλα σε μια Amiga 500 με 1084 που έπαιζε το Beach Volley της Ocean. Ε, "μα είναι να γελάει κανείς!" που έλεγε κι ο μακαρίτης ο Φίλιππας ο Συρίγος. Και η δεύτερη εντύπωση αντίστοιχη ήταν, και η τρίτη, και η τέταρτη και πάει λέγοντας. Τα πράγματα όμως έμελε να αλλάξουν σύντομα, καθώς άρχισα να γεύομαι τις αρετές του MS-DOS (εσείς εκεί πίσω: σας ακούω που γελάτε!), την ταχύτητα, τις δυνατότητες και την ορθή δομή της GW-BASIC αλλά και τα καλά που μπορούσε να προσφέρει ένας σκληρός δίσκος. Τα μονόχρωμα ή τετράχρωμα παιχνίδια είναι η αλήθεια ότι προκαλούσαν μια άλφα θλίψη, η οποία όμως δεν συγκρινόταν καν με εκείνη που προκαλούσε η έλλειψη chip ήχου. Σκεφτείτε ότι ήδη από το 1984 είχα στην κατοχή μου Commodore 64 και δάκρυζα με τις απίστευτες/υπέροχες/ανεπανάληπτες μελωδίες του SID και είχαμε φτάσει στο 1990 και στα PCs ακούγαμε ό,τι ακούγαμε από το ενσωματωμένο μεγαφωνάκι... Ευτυχώς αυτή η κατάσταση δεν κράτησε πολύ, καθώς η ανοιχτή αρχιτεκτονική των PCs - το μεγαλύτερο ίσως πλεονέκτημα απέναντι σε Amiga και Atari αλλά και η χαρά του χομπίστα - επέτρεψε την αλλαγή της CGA με EGA και αργότερα με VGA. Ε, όταν απέκτησα και την Adlib τότε όλα τέλειωσαν: ήμουν πια στην σωστή πλατφόρμα και το χαιρόμουν με όλη μου την ψυχή. Οι καλύτερες μέρες φαίνονταν να ξημερώνουν για τα PCs, ενώ, για Amiga και Atari, παρόλο που τότε δεν το γνωρίζαμε, το τέλος θα ερχόταν πολύ πιο σύντομα απ' ότι θα μπορούσε να φανταστεί και ο πλέον απαισιόδοξος...


Τέλος πάντων, σας έχω γράψει ολόκληρο σεντόνι μέχρι τώρα και δεν έχω πει λέξη για το θέμα της ανάρτησης που δεν είναι άλλο από το 8088 MPH, το οποίο είναι ένα demo. Για original IBM PC. Με original CGA. Μιλάμε για τεχνολογία 1983 κι άγιος ο Θεός, από 'δω παν κι άλλοι και τα λοιπά. Ποιος ο λόγος να βγάλει κάποιος εν έτει 2015 ένα demo για CGA; Του έλειψε η τετραχρωμία; Χα, εδώ γελάνε: τετραχρωμία είπατε; Αν σταθούμε στα τεχνικά χαρακτηριστικά του 8088 MPH απλά η πλειοψηφία των "γκουρού" του retro (και όχι μόνο) computing θα πρέπει να... φάει τα καπέλα της!

Θα το γράψω όσο πιο απλά γίνεται: καλό demo δεν είναι αυτό που κάνει απλά εντυπωσιακά πράγματα. Καλό demo είναι αυτό που κάνει εντυπωσιακά πράγματα σε σχέση με την πλατφόρμα για την οποία φτιάχτηκε. Και κορυφαίο demo είναι αυτό που κάνει πράγματα που μέχρι τότε τα θεωρούσαμε αδύνατα και ανέφικτα στο συγκεκριμένο format. Με αυτά κατά νου, προφανώς ένα από τα καλύτερα demos για ZX81 μπορεί να δείχνει άθλιο και τρισκακόμοιρο σε σχέση με μια μέτρια έως κακή παραγωγή σε Amiga. Οποιοσδήποτε όμως γνωρίζει τις δυνατότητες του hardware των δύο μηχανημάτων θα είναι σε θέση να εκτιμήσει πραγματικά το demo του ΖΧ81 - το πιάσατε, έτσι;

Το λοιπόν, το 8088 MPH είναι αφιερωμένο σε όλους όσους, σε πείσμα των καιρών, προσπαθούσαν να παίξουν παιχνίδια και να απολαύσουν γραφικά στα PCs τους, εκεί από τα μέσα μέχρι τα τέλη των 80s. Σε αυτούς που δέχονταν τη χλεύη ακόμα και αυτών των κατόχων του ZX Spectrum! Ε, όχι πια, enough is enough και ο αγώνας (επιτέλους) δικαιώνεται! 8088 MPH και τα μυαλά στα κάγκελα!


Α, και πριν κλείσουμε και κάτι ακόμα: δείτε την (απολαυστική) πρεμιέρα του 8088 MPH πίσω στο 2015 στα πλαίσια της Revision και διασκεδάστε με τις (ακόμη απολαυστικότερες, αφού είναι δυσκοίλιες και μαγκωμένες καθώς είναι σχεδόν όλοι Αμιγκάδες) αντιδράσεις του κοινού!

Για την ιστορία, το 8088 MPH είναι αποτέλεσμα των κόπων, της σκληρής δουλειάς, της εντυπωσιακής τεχνογνωσίας και του ασύλληπτου ταλέντου των μελών των groups Hornet, CRTC και DESiRE. Respect!


Σάββατο 9 Ιουλίου 2016

Videogames με θέμα το μπάσκετ: η πορεία μέσα στο χρόνο

Το άρθρο που ακολουθεί δημοσιεύθηκε στο 1ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, πίσω στον Σεπτέμβριο του 2013...

Με νωπές ακόμα τις μνήμες από την 9η κατάκτηση της Ευρωλίγκας από ελληνική ομάδα σε 18 διοργανώσεις (ο τελικός ολοκληρώθηκε λιγότερες από 24 ώρες προ της συγγραφής του άρθρου) καθώς και από τον αγώνα που διοργανώθηκε προς τιμή του αξεπέραστου Νίκου Γκάλη, αποφάσισα να γράψω ένα αφιέρωμα στα παιχνίδια μπάσκετ. Όχι σε όλα - είναι άλλωστε εκατοντάδες - αλλά σε αυτά που σηματοδότησαν το είδος μέσα στο πέρασμα των χρόνων (πάντα κατά την ταπεινή άποψη του γράφοντος). Μιλάμε άλλωστε για το εθνικό μας σπορ - κανείς από όσους το έζησαν δεν πρόκειται να ξεχάσει όσο ζει τον "αγαθό γίγαντα" Αργύρη Καμπούρη να ευστοχεί σε 2 ελεύθερες βολές με το σκορ στο 101-101 και τα 3 δευτερόλεπτα που έμοιαζαν με αιώνες που μεσολάβησαν μέχρι να λήξει ο τελικός του Ευρωμπάσκετ του 1987 (ακόμα έχω εφιάλτες και ξυπνάω κάθιδρος στη μέση της νύχτας με τη φωνή του Φίλιππα Συρίγου να ουρλιάζει "όχι τρίποντο!" στο μυαλό μου!).

Επέλεξα αυτά που θεωρώ τα πιο χαρακτηριστικά παιχνίδια του είδους, στην έκδοση για το format στο οποίο έκαναν την περισσότερη αίσθηση (ή, τέλος πάντων, σε αυτό το format που είχα εγώ τη δυνατότητα να τα παίξω!). Τα παιχνίδια αυτά καλύπτουν ένα χρονικό φάσμα 16 ετών (1983-1999). Δεν εξετάζω πιο πρόσφατους τίτλους γιατί, όχι μόνο δεν αρκετά retro, αλλά κυρίως διότι είναι στην ουσία εκδόσεις με βελτιωμένα γραφικά και σύγχρονα rosters των 2 τελευταίων τίτλων του αφιερώματος…

One on One: Dr. J vs. Larry Bird (Electronic Arts) - Commodore 64 (1983)
Ο πρώτος "πραγματικός" μπασκετικός τίτλος με τον οποίο ασχολήθηκα (εκτρώματα εποχής Atari 2600 στα οποία ο παίκτης ήταν ένα τετράγωνο, η μπάλα ένα άλλο τετράγωνο και το καλάθι - μαντέψτε - ένα ακόμα τετράγωνο δεν μετράνε): χρησιμοποιώντας 2 από τα μεγαλύτερα ονόματα παικτών του ΝΒΑ της εποχής ως "κράχτες", δεκάδες frames σε κάθε sprite και - για πρώτη φορά - μπασκετικές κινήσεις που θύμιζαν τις πραγματικές, το One on One ήταν ένας καταπληκτικός (για τα δεδομένα της εποχής) τίτλος, με 4 επίπεδα δυσκολίας και έξυπνες "πινελιές" όπως η θραύση του ταμπλό μετά από κάρφωμα και οι γκρίνιες του τύπου που σκούπιζε τα θραύσματα! Μοναδικό μελανό σημείο οι φωτογραφίες της διαφημιστικής καμπάνιας του παιχνιδιού - δείτε παρακάτω και θα καταλάβετε!

Λίγα χρόνια αργότερα (1987) κυκλοφόρησε το sequel του παιχνιδιού (Jordan vs Bird), αλλά η χρήση πολύ μεγαλύτερων sprites και ακόμα περισσότερων καρέ το κατέστησε ναι μεν ομορφότερο αλλά και πολύ πιο αργό και κατ’ επέκταση λιγότερο διασκεδαστικό από το original…

Ναι, είναι η Electronic Arts που ως "EA" μεσουρανεί ακόμα και σήμερα!

Ο Larry Bird πηδάει "στο Θεό" για να κόψει το σουτ του Dr. J. Εντάξει, είπαμε, παιχνίδι είναι!

Αυτή ήταν η αισθητική μιας πραγματικά cool φωτογραφίας εν έτει 1983. Και μιας πραγματικά gay φωτογραφίας εν έτει 2013!

Fernando Martin Basket Master (Dinamic) - Amstrad (1987)

Έχω την αίσθηση ότι ο εν λόγω τίτλος ήταν επιεικώς μέτριος, ακόμα και με τα (χαμηλά) στάνταρ της εποχής που κυκλοφόρησε. Όπως και το One on One ήταν αγώνας ένας εναντίον ενός αλλά, αυτή τη φορά, σε ολόκληρο γήπεδο και με οπτική κάμερας τηλεόρασης. Το γεγονός αυτό ερχόταν να ενισχύσει και η έξυπνη χρήση του εφέ "τηλεοπτικού replay" που έδινε πόντους ρεαλισμού στο παιχνίδι. Οι οποίοι δυστυχώς εξαντλούνταν κάπου εκεί καθώς οι κινήσεις των παικτών δεν ήταν κάτι το ιδιαίτερο και οι αναλογίες των (υδροκέφαλων) sprites σε σχέση με το γήπεδο μάλλον εξωπραγματικές. Εκτός κι αν έχετε την εντύπωση ότι οι παίκτες εκείνη την εποχή ήταν τόσο ψηλοί που έφταναν από τη μία γωνία του τριπόντου μέχρι την άλλη!

Για κάποιο παράξενο λόγο πάντως, το παιχνιδάκι αυτό αγαπήθηκε ιδιαίτερα στην Ελλάδα και, ειδικά αν παίζατε με αντίπαλο κάποιο φίλο σας αντί του υπολογιστή, ήταν πολύ διασκεδαστικό. Όπως και το One on One, το Basket Master χρησιμοποίησε το όνομα ενός πολύ γνωστού μπασκετμπολίστα της εποχής, του Ισπανού Fernando Martin ο οποίος βρήκε τραγικό θάνατο σε αυτοκινητιστικό δυστύχημα 2 χρόνια αργότερα...

Οι αναλογίες ήταν λίγο "βράστα Χαράλαμπε"...

Το περίφημο εφέ του replay σε ένα κάρφωμα

TV Sports Basketball (Cinemaware) - Amiga (1990)

To TV Sports Basketball ήταν ίσως το πρώτο "σοβαρό" σε επίπεδο εξομοίωσης παιχνίδι μπάσκετ και, ταυτόχρονα, είχε καταπληκτικά γραφικά. Αν το Basket Master ήταν η Γεωργία Βασιλειάδου των παιχνιδιών μπάσκετ, το TV Sports Basketball ήταν η Κατερίνα Στικούδη. Και βάλε. Ένα από τα - λίγα, είναι η αλήθεια - παιχνίδια που εκμεταλλευόταν πλήρως το εξωτικό hardware με το οποίο ήταν εξοπλισμένη η Amiga.

Εκτός του ότι το TV Sports Basketball ήταν χάρμα ιδέσθαι σε επίπεδο γραφικών, εκτός της εκπληκτικής τηλεοπτικού στυλ παρουσίασης του αγώνα, έθετε και νέα στάνταρ στον τομέα της εξομοίωσης: διπλό παιχνίδι με 5 παίκτες ανά ομάδα, ρόστερ 10 παικτών με πόντους ικανοτήτων που έπρεπε να μοιραστούν με μαεστρία, διαφορετικά χαρακτηριστικά κάθε παίκτη, κούραση (!), τάιμ άουτ, στατιστικά, 4 περιφέρειες (α λα ΝΒΑ), κανονικό πρωτάθλημα, τα πάντα! Κι εκτός απ’ αυτά, υπήρχε η δυνατότητα να φτιάξει ο χρήστης τα δικά του ρόστερ, με τους δικούς του παίκτες, όπου ο καθένας είχε τα δικά του χαρακτηριστικά. Θυμάμαι ότι στις περισσότερες κόπιες του παιχνιδιού που είχαν πέσει στα χέρια μου, υπήρχαν οι ομάδες "ARIS SALONICA" και "PAOK SALONICA" που μεσουρανούσαν εκείνα τα χρόνια, με τα αντίστοιχα roster τους!

Ό,τι και να πει κανείς για τα γραφικά του TV Sports Basketball είναι λίγο...

Το One on One on steroids; Όχι, απλά το TV Sports Basketball!

Το πρόγραμμα της 1ης αγωνιστικής. Ετοιμαστείτε!

Lakers versus Celtics and the NBA Playoffs (Electronic Arts) - PC (1990)

Η Electronic Arts ήταν επί σειρά ετών "μανούλα" στα αθλητικά παιχνίδια. Έτσι λοιπόν, και γνωρίζοντας ότι ήταν αδύνατο να χτυπήσει το TV Sports Basketball "στα ίσια" (παρουσίαση, γραφικά), επέλεξε την πλάγια οδό: άλλη πλατφόρμα (PC), εξαιρετικό playability και licensing όχι ενός ή δύο παικτών, αλλά - κρατηθείτε - των 8 καλύτερων ομάδων, των παικτών τους, καθώς και της διαδικασίας των playoffs του ΝΒΑ! Για πρώτη φορά μπορούσαμε να παίξουμε με τις πραγματικές ομάδες που απαρτίζονταν από πραγματικούς παίκτες με πραγματικά χαρακτηριστικά (ικανότητες). Σε κάποιους μάλιστα εξ’ αυτών είχε δοθεί έξτρα προσοχή: ο Kareem-Abdul Jabbar για παράδειγμα, φορούσε τα κλασικά full-face γυαλιά και όταν πλησίαζε στο καλάθι πραγματοποιούσε το χαρακτηριστικό του skyhook ("ραβέρσα" κατά το ελληνικότερο)!

Σαν γραφικά το Lakers versus Celtics ήταν συνολικά χειρότερο από το TV Sports Basketball ενώ, παρόλο που δεν ήταν κακό, υστερούσε και στον τομέα της συνολικής παρουσίασης του μεγάλου του αντιπάλου. Έπαιρνε όμως το αίμα του πίσω στον τομέα του gameplay καθώς, χάρη στη χρήση των πραγματικών ομάδων και των πραγματικών παικτών ο χρήστης μπορούσε επιτέλους να βγάλει τον Pat Riley που έκρυβε (επιμελώς) μέσα του επί χρόνια! Σαν κερασάκι στην τούρτα, και προκειμένου να μη μείνουν εκτός παιχνιδιού διάσημοι παίκτες των οποίων οι ομάδες δεν συμπεριλήφθηκαν στο παιχνίδι, μπορούσαμε να παίξουμε και με τις ομάδες των All-Stars της Ανατολής και της δύσης. Παράδεισος!

Μικρή λεπτομέρεια: το παιχνίδι κυκλοφόρησε το 1990, αλλά οι Lakers με τους Celtics είχαν να βρεθούν αντιμέτωποι στα playoffs από τους τελικούς του 1987! Ήταν όμως τα πιο μεγάλα ονόματα και η διαμάχη τους ξεχώριζε επί χρόνια, οπότε μάλλον σοφά επέλεξε τις δύο αυτές ομάδες για την ονομασία του παιχνιδιού της η Electronic Arts.

Η εισαγωγική οθόνη του παιχνιδιού

Ο Larry Bird κάνει αυτό που ξέρει καλύτερα: σουτάρει!

NBA Live 95 (Electronic Arts) - PC (1994)

Στις 3 Δεκεμβρίου του 1994 η Electronic Arts έκανε και πάλι το θαύμα της, κυκλοφορώντας το πρώτο από τα παιχνίδια ενός από τα πιο διάσημα franchises. Και, ταυτόχρονα, το πιο ολοκληρωμένο παιχνίδι μπάσκετ που είχε βγει μέχρι τότε.

Ήταν φανερό ότι το κοινό ήθελε να μπορεί να παίξει με τις πραγματικές ομάδες, ελέγχοντας τους πραγματικούς παίκτες. Η επιτυχία του Lakers versus Celtics και του sequel του (Bulls versus Lakers) ήταν αδιάψευστος μάρτυρας. Τι έκανε λοιπόν η Electronic Arts; Έβαλε στο NBA Live 95 όλες τις ομάδες του ΝΒΑ. Με όλους τους παίκτες. Με όλα τα χαρακτηριστικά και τα στατιστικά της καριέρας τους. Με τα πραγματικά γήπεδα. Και τις πόλεις. Και high resolution φωτογραφίες. Στην πραγματικότητα, το NBA Live 95 διέθετε μια database με περισσότερα στοιχεία από τις τρίχες της πρωταγωνίστριας σε γερμανικό πορνό των 70s!

Σα να μην έφταναν όλα αυτά, είχαμε φυσικά ολόκληρο πρωτάθλημα (82 αγώνες!) και full playoffs! Τα γραφικά ήταν συνολικά καταπληκτικά (το παιχνίδι μπορούσε να παιχτεί μέχρι και σε SuperVGA ανάλυση!) και χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά μια απεικόνιση του αγωνιστικού χώρου "από το πέταλο" η οποία αποδείχθηκε ιδιαίτερα χρηστική. Εκτός από τα γραφικά, ο ήχος ήταν επίσης καταπληκτικός, αφού περιλάμβανε (για πρώτη φορά) μέχρι και σχολιασμό!

Το NBA Live 95 ήταν με λίγα λόγια το καλύτερο παιχνίδι μπάσκετ που είχε βγει ποτέ, και το impact του στη gaming community ήταν τεράστιο. Τόσο μεγάλο που, ακόμα και στις μέρες μας, τα παιχνίδια μπάσκετ βασίζονται σε στοιχεία που πρώτο το NBA Live 95 έφερε στο χώρο...

Ο Clyde ‘The Glide’ Drexler στις βολές
‘Player of the Game’ ο Pippen; Μάλλον θα είχε πιάσει κόψιμο τον Jordan!
  

Το NBA Live 95 ήταν γεμάτο με high resolution stills εξαιρετικής ποιότητας

NBA Live 97 (Electronic Arts) - PC (1996)

Αφού η Electronic Arts βρήκε την κότα που έκανε τα χρυσά αυγά, αποφάσισε να μην την αφήσει να φύγει, βγάζοντας ένα νέο NBA Live κάθε χρόνο - χρήσιμο, καθώς εκείνα τα χρόνια που δεν ήταν και πολύ διαδεδομένο το internet ήταν αδύνατο να "βάλουμε χέρι" στα νέα rosters των ομάδων κάθε χρονιάς.

Ήταν η εποχή που τα παιχνίδια άρχιζαν να μεταβαίνουν από 2D σε 3D, έστω και με τη χρήση software rendering αφού οι 3D accelerators δεν ήταν ακόμα ιδιαίτερα διαδεδομένοι. Η Electronic Arts έκανε μια πρώτη (αποτυχημένη) προσπάθεια μετάβασης στο 3D με το NBA Live 96 αλλά η (τραβεστί) τεχνική που χρησιμοποιήθηκε, με ολίγον από 2D και ολίγον από 3D δεν έδωσε τα προσδοκώμενα αποτελέσματα.

Ένα χρόνο αργότερα όμως, και με την πείρα που της είχε δώσει η προηγούμενη αποτυχημένη προσπάθεια, η Electronic Arts παρουσίασε ένα εξαιρετικό παιχνίδι, που συνδύαζε την επιτυχημένη μετάβαση στα τρισδιάστατα γραφικά με το gameplay (σχεδόν) και την τεράστια database του NBA Live 95: το NBA Live 97 ήταν γεγονός!


Το Seattle προηγείται των Bulls; Ναι, καλά, θα τα πούμε στο τέλος!

Τα γήπεδα των ομάδων έχουν τα πραγματικά τους χρώματα, λογότυπα ακόμα και το παρκέ!

ΝΒΑ 2Κ (Sega) - Sega Dreamcast (1999)

Ενώ το franchise του NBA Live έχει γίνει πλέον καθεστώς και, από το NBA Live 98 και μετά έχουν αρχίσει να χρησιμοποιούνται και οι 3D accelerators, η Sega αποφασίζει να "σκοτώσει" το (σχετικά) αποτυχημένο Saturn πριν την ώρα του, για να κυκλοφορήσει τη μεγάλη της ελπίδα, μια παιχνιδομηχανή που στόχευε στο να εκτοπίσει το Sony Playstation από την κορυφή. Το Dreamcast είναι μια κονσόλα μπροστά από την εποχή της, με επεξεργαστική ισχύ και γραφικά πρωτόγνωρα, και δυνατότητα σύνδεσης στο internet (και αναφερόμαστε στο μακρινό 1998!). Λίγους μήνες μετά την κυκλοφορία του Dreamcast, η Sega κυκλοφορεί το πρώτο μέρος ενός franchise που, τελικά, πολλά χρόνια αργότερα, εκτόπισε το NBA Live από την κορυφή.

Το ΝΒΑ 2Κ δεν προσφέρει κάποιον ιδιαίτερο νεωτερισμό: ίσα-ίσα, υιοθετεί όλα τα καλά χαρακτηριστικά του NBA Live και απλά τα μεταφέρει στο Dreamcast. Χρησιμοποιώντας φυσικά στο έπακρο το κύκλωμα γραφικών της νέας κονσόλας. Το αποτέλεσμα είναι απλά εντυπωσιακό αφού, στην εποχή του (και ίσως για 2-3 ακόμα χρόνια), το ΝΒΑ 2Κ ήταν το πιο εντυπωσιακό, όμορφο αλλά και ρεαλιστικό παιχνίδι μπάσκετ που είχε κυκλοφορήσει. Ακόμα θυμάμαι την εντύπωση που μου είχαν κάνει οι αντανακλάσεις των παικτών στο καλογυαλισμένο παρκέ και οι παίκτες του πάγκου που για πρώτη φορά δεν ήταν "χαλκομανίες" αλλά κανονικοί 3D παίκτες φτιαγμένοι από δεκάδες πολύγωνα! Ευτυχώς, τα παιχνίδια μπάσκετ της σειράς 2Κ είχαν καλύτερη μοίρα από το ίδιο το Dreamcast που σταμάτησε να παράγεται 2 χρόνια αργότερα...


Το San Antonio αντιμετωπίζει τη Νέα Υόρκη στους τελικούς του 1999

O (μετέπειτα παίκτης του Άρη) Abdul-Rauf καρφώνει στο καλάθι του Phoenix υπό το βλέμμα του Mike Bibby