Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα John Romero. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα John Romero. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Σάββατο 27 Μαΐου 2017

Wolfenstein 3D για Commodore 64: έγινε port, αλλά μην χαίρεστε!

Κάποτε, το 1981 αν δεν απατώμαι, λίγο καιρό δηλαδή πριν εμφανιστεί στην αγορά των μικροϋπολογιστών ο Commodore 64 και σαρώσει τα πάντα στο διάβα του, ο αμερικανική Muse Software κυκλοφόρησε το παιχνίδι Castle Wolfenstein του Silas Warner για τον Apple II.

Fast forward 11 χρόνια μετά στο 1992, όταν η (σχετικά άγνωστη ακόμα) iD Software των John Carmack και John Romero ρίχνει στην αγορά έναν επαναστατικό τίτλο, που ιστορικά (λανθασμένα) θα θεωρηθεί αρχικά ως το πρώτο first person shooter. Πρόκειται για το Wolfenstein 3d, ένα παιχνίδι εμπνευσμένο από το Castle Wolfenstein, το οποίο βάζει τον παίκτη στον ρόλο του ατρόμητου του William "B.J." Blazkowicz φέρνοντάς τον αντιμέτωπο με ό,τι πιο σατανικό έχει να αντιπαρατάξει το 3ο Ράιχ, με αποκορύφωμα (φυσικά) τον ίδιο τον Adolf Hitler.


Δεν χρειάζεται να πω ότι το Wolfenstein 3d αποτέλεσε μεγάλη επιτυχία και άνοιξε τον δρόμο για το πλέον εμβληματικό first person shooter όλων των εποχών, τον "μπαμπά" των FPSs, το ένα και μοναδικό Doom: αυτά αποτελούν ύλη της πρώτης σελίδας (!) της ιστορίας των video games και ασφαλώς είναι γνωστά σε όλους. Φυσικά, παρότι πρωτοκυκλοφόρησε στην φιλόξενη πλατφόρμα των PCs, το Wolfenstein 3d γνώρισε επίσημα και ανεπίσημα ports σχεδόν σε οποιοδήποτε μηχάνημα είχε την απαραίτητη ισχύ ώστε να κουνήσει τα πρωτόλεια πολύγωνά του και να απεικονίσει ταυτόχρονα έστω και μερικά από τα 256 χρώματα που διέθεταν οι κάρτες VGA εκείνης της εποχής.

Επειδή όμως όλοι εμείς που αγαπάμε το retro computing έχουμε μάθει καλά ότι το "ποτέ μη λες ποτέ" είναι το απόφθεγμα που θα έπρεπε να επαναλαμβάνεται περισσότερο απ' όλα τα υπόλοιπα στον χομπίστικο κλάδο μας, ήρθαν τα προχθεσινά νέα να μας επιβεβαιώσουν για μία ακόμα φορά: το Wolfenstein 3d απέκτησε port για τον Commodore 64!


Όποιος σκεφτεί για τα νέα αυτά ατάκες του τύπου "too good to be true", "it does not compute", "αποκλείεται" κι άλλα τέτοια ωραία έχει μάλλον δίκιο: το port του Wolfenstein 3d δεν τρέχει σε απλό, stock Commodore 64, αλλά απαιτεί τον (σπανιότατο) accelerator SuperCPU και 16ΜΒ μνήμης RAM. Κοινώς, ναι μεν τρέχει σε Commodore 64, αλλά μόνο αν αυτός διαθέτει 16bit επεξεργαστή και - κρατηθείτε - 256 φορές μεγαλύτερη μνήμη!

Δεν θέλω να φανεί ότι γκρινιάζω χωρίς λόγο, αλλά μου φαίνεται ότι ορισμένες φορές κοιτάζουμε το δάχτυλο και δεν βλέπουμε ολόκληρο δάσος που βρίσκεται πίσω του. Ήτοι, ναι μεν αποτελεί επίτευγμα η μεταφορά ενός τέτοιου παιχνιδιού στον Commodore 64 αλλά μπορεί τελικά να χαρακτηριστεί ως τέτοια με δεδομένο το ότι το hardware που απαιτεί απέχει παρασάγγας από αυτό του original μηχανήματος; Μου θυμίζει την (πρόσφατη) μεταφορά του Out Run σε Amiga, η οποία απαιτεί Vampire accelerator για να τρέξει: δεν το λες και μεγάλη επιτυχία το ότι επιταχύνεις 300 φορές έναν υπολογιστή που βασίζεται στον Motorola 68000 για να μπορέσει να τρέξει ένα παιχνίδι που έπαιζε σε... Motorola 68000!


Τέλος πάντων, όπως και να 'χει, να τρέξετε το Wolfenstein 3d σε κανονικό Commodore 64 είναι μάλλον απίθανο, οπότε σας προτείνω να το δοκιμάσετε στον VICE. Στην πλέον πρόσφατη έκδοση του δημοφιλούς εξομοιωτή το παιχνίδι τρέχει μια χαρά, αρκεί να χρησιμοποιήσετε το executable για SuperCPU και να ενεργοποιήσετε REU μεγέθους 16ΜΒ (δείτε το readme του παιχνιδιού). Μπορείτε να κατεβάσετε το Wolfenstein 3d από εδώ. (Πηγή: Indie Retro News).

Παρασκευή 1 Ιουλίου 2016

Νέες πίστες για το Doom από τον John Romero!

Ναι, εντάξει, ας μην κοροϊδευόμαστε: κάθε άκουσμα της λέξης "Doom" φέρνει στο μυαλό μας την πιο εμβληματική σειρά first person shooters - και αυτή που γέννησε το είδος, ας μην το ξεχνάμε! - καθώς και 2 ονοματεπώνυμα, αυτά των John Carmack και John Romero (προτείνω σε όσους έχουν τη δυνατότητα να ανατρέξουν στο πολυσέλιδο αφιέρωμα στην id software στο 10ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet που έχει επιμεληθεί ο γράφων). Και μπορεί οι δυο τους να συνεργάστηκαν μόνο στους 2 πρώτους τίτλους της σειράς πίσω στη μακρινή πια διετία 1993-94, αλλά ο κάθε σκληροπυρηνικός gamer στα πιο υγρά του όνειρα βλέπει ένα FPS με levels σχεδιασμένα από τον John Romero χρησιμοποιώντας μια επαναστατική 3D game engine του John Carmack!

Κι αν τα παραπάνω δεν αποτελούν τίποτα περισσότερο από μία (απίθανη) φαντασίωση, είμαι στην ευχάριστη θέση να σας πληροφορήσω ότι η επιστροφή του John Romero στα first person shooters είναι γεγονός! Ναι, 15+ χρόνια μετά την κυκλοφορία του ταλαίπωρου Daikatana, ο κάποτε κορυφαίος FPS level designer επιστρέφει στις ρίζες του - ή, τουλάχιστον, αυτό έχει σκοπό να κάνει!


Σε συνεργασία με τον Adrian Carmack, τον υπεύθυνο για τα γραφικά σε αρκετά παιχνίδια της χρυσής εποχής της id software, ο Romero έχει ξεκινήσει εδώ και κάποιον καιρό το σχεδιασμό ενός νέου first person shooter, που θα ονομάζεται Blackroom. Ταυτόχρονα ξεκίνησε και η διαδικασία του fund raising στο Kickstarter, που όμως ακυρώθηκε από τον ίδιο τον Romero λίγες μέρες αργότερα. Ο λόγος; Βλέποντας ο Romero ότι δεν υπήρχε μεγάλος ενθουσιασμός από το κοινό για ένα παιχνίδι για το οποίο δεν υπήρχε κανένα στοιχείο (screenshots, σενάριο, gameplay videos, οτιδήποτε...) αποφάσισε να φτιάξει πρώτα ένα demo του Blackroom και μετά να ξεκινήσει εκ νέου το campaign στο Kickstarter. Και, αν θέλετε την προσωπική μου άποψη, πολύ καλά έκανε: ας δούμε πρώτα ότι "το έχει" ακόμα και μετά να βάλουμε το χέρι στην τσέπη - έχουν περάσει πλέον 22 χρόνια από την κυκλοφορία του Doom II άλλωστε, κι ο Romero δεν έχει παρουσιάσει κάτι αξιόλογο έκτοτε...

Αλλά επειδή η επιστροφή του Romero στα first person shooters είναι κάτι σαν την επιστροφή του Michael Jordan στο μπάσκετ (!), όλοι εμείς που μεγαλώσαμε με το δίκαννο του Doom στο προσκεφάλι μας θα την περιμένουμε με ανυπομονησία - ακόμα κι αν γνωρίζουμε ότι οι πιθανότητες να προκύψει κάτι πραγματικά καλό είναι λιγοστές...


Πάντως - και εδώ ερχόμαστε επιτέλους στο θέμα του τίτλου της ανάρτησης - ο Romero σιγά-σιγά μας ανοίγει την όρεξη για αυτά που (ελπίζουμε) θα έρθουν: τον Ιανουάριο του τρέχοντος έτους κυκλοφόρησε ένα νέο χάρτη (πίστα) για το original Doom (ναι, αλήθεια!), που αντικαθιστά την 4η πίστα του 1ου επεισοδίου (E1M4 για τους φίλους). Και, όχι, δεν έμεινε εκεί: στα τέλη του Απριλίου έδωσε στο κοινό έναν ακόμα χάρτη, και πάλι για το original Doom, που αυτή τη φορά αντικαθιστά το (αριστουργηματικό κατ' εμέ) Ε1Μ8. Οι δύο νέοι χάρτες του Romero είναι ιδιαίτερα αξιόλογοι και playable, με τον Ε1Μ8 να είναι ταυτόχρονα και ιδιαίτερα challenging (κοινώς παλούκι!). Προτείνω να τους κατεβάσετε και να τους δοκιμάσετε ιδίοις όμμασι πάντως. Θα τους βρείτε εδώ και εδώ.

Εύχομαι καλή διασκέδαση και μακάρι να έχουμε και συνέχεια σύντομα. Πάντως, όλα τα παραπάνω συνηγορούν σε ένα και μόνο γεγονός: ο Romero επιστρέφει!

Κυριακή 12 Ιουνίου 2016

Ion Storm headquarters: ή, αλλιώς, πώς μπορείτε να πετάξετε στα σκουπίδια δεκάδες εκατομμύρια δολάρια

Την αφορμή για την παρούσα ανάρτηση με τον τίτλο-σιδηρόδρομο μου έδωσε ένα άρθρο που διάβασα πρόσφατα στο Ragequit, με αφορμή τη συμπλήρωση 16 ετών από την κυκλοφορία του Daikatana, του παιχνιδιού που συχνά αποκαλείται περιπαικτικά ως "ο Τιτανικός των fisrt person shooters".

Για όσους τυχόν δεν γνωρίζουν, το Daikatana ήταν το υπερ-φιλόδοξο project του John Romero για τη δημιουργία του απόλυτου first person shooter, όταν αυτός και η id software χώρισαν τους δρόμους τους. Μαζί με τον πρώην συνεργάτη του Tom Hall και τους Todd Porter και Jerry O'Flaherty και με τη γενναία χρηματοδότηση της Eidos Interactive ίδρυσαν την 15η ημέρα του Νοέμβρη του 1996 την εταιρία Ion Storm, με έδρα την πόλη του Dallas. Με σλόγκαν "Design is Law" (ως "μπηχτή" στην id software και τις τακτικές του πάλαι ποτέ κολλητού του Romero, John Carmack), οι άνθρωποι της νεοσύστατης εταιρίας ξεκίνησαν την αναζήτηση για - τι άλλο; - τα γραφεία που θα στέγαζαν την Ion Storm. Όπως είναι προφανές, η τελική επιλογή τους, το "ρετιρέ" των 2.000 τετραγωνικών μέτρων του - εξεζητημένης αισθητικής - ουρανοξύστη Chase Tower ήταν μάλλον άκυρη...


Πέραν του "ιδιαίτερου" σχήματος του ύψους 225 μέτρων και χωρητικότητας 55 ορόφων κτιρίου, ένα άλλο μειονέκτημά του ήταν το κόστος ενοικίασης αλλά και η αρχιτεκτονική των 2 υψηλότερων ορόφων. Το σχήμα των τελευταίων καθιστούσε την πλήρη εκμετάλλευση του χώρου τουλάχιστον προβληματική, κι έτσι, ο Romero και οι συνεργάτες του στράφηκαν στην εταιρία Russ Berger Design Group για το σχεδιασμό και τη διακόσμηση των κεντρικών εγκαταστάσεων της Ion Storm. Το όλο project κόστισε 2 εκατομμύρια δολάρια με τα αποτελέσματα να μοιράζονται μεταξύ εξαιρετικών και αμφιλεγόμενων, αλλά αυτό δεν ήταν τίποτα συγκρινόμενο με το ενοίκιο των εγκαταστάσεων, που έφθανε σε ύψος 1,1 εκατομμυρίων δολαρίων/μήνα (μην ρωτάτε, δεν ξέρω αν πλήρωσαν και "αέρα")!


Όπως θα δείτε και μόνοι σας από τις φωτογραφίες που ακολουθούν, τα πρώην στελέχη της id software και οι συνεργάτες τους δεν δίστασαν ούτε στιγμή να ξοδέψουν πακτωλούς χρημάτων προκειμένου να αποκτήσουν ένα εξαιρετικό εργασιακό περιβάλλον. Για τους ίδιους, φυσικά, γιατί τα cubicles των κατώτερων υπαλλήλων δεν ήταν εξίσου χλιδάτα...


Όλα τα παραπάνω είναι απλώς ενδεικτικά της σπατάλης χρημάτων εκ μέρους της Ion Storm: οι διοικούντες την εταιρία δεν δίστασαν να πετάξουν πολλά ακόμα εκατομμύρια δολάρια στο βαρέλι δίχως πάτο που τελικά κατέληξε να είναι το Daikatana, το οποίο, όταν τελικά κυκλοφόρησε το 2000 και με καθυστέρηση 3 ετών, όχι μόνο δεν ήταν αυτό που θα έπρεπε (και ο Romero είχε τάξει) να είναι, αλλά, σε κάποια σημεία του έδειχνε να είναι ακόμα και προχειροδουλειά! Όλα αυτά βέβαια μπορείτε να τα διαβάσετε αναλυτικότερα στο άρθρο στο οποίο σας παρέπεμψα στην αρχή του κειμένου: εδώ, όπως είπαμε ασχολούμαστε με τις εγκαταστάσεις της Ion Storm και είναι ώρα να περάσουμε στο φωτογραφικό υλικό που συνέλλεξα από τα albums του John Romero αλλά και από το portfolio της Russ Berger Design Group. Καθίστε αναπαυτικά και απολαύστε, λοιπόν...