Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα Richard Bayliss. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα Richard Bayliss. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Παρασκευή 13 Απριλίου 2018

Review: Quod Init Exit για Commodore 64

Quod Init Exit (Commodore 64) - Simone Bevilacqua (Programming)/Richard Bayliss (Music)


"Κάθε πρωί όταν ξυπνάω μια σκέψη περνάει απ' το μυαλό μου… φαγητό!". Η παραπάνω πρόταση συνοψίζει πάνω-κάτω όλη την υπόθεση του Quod Init Exit. Τι; Σας φαίνεται εντελώς απλοϊκό; Μα φυσικά και είναι, και αυτό δεν πρόκειται να ενοχλήσει κανέναν, καθώς τα κυρίαρχα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού είναι η απλότητα και η εθιστικότητα, γεγονός που το τοποθετεί αυτόματα στην ίδια ακριβώς κατηγορία με μεγάλους τίτλους του παρελθόντος όπως τα Tapper, Pssst, Dig Dug κ.ά. Κι αν αυτό σας φαίνεται υπερβολικό, σας προκαλώ να δοκιμάσετε το Quod Init Exit, είτε σε πραγματικό 64άρη είτε σε εξομοιωτή και, πιστέψτε με, θα με θυμηθείτε!


Ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού είναι ένα συμπαθέστατο γουρουνάκι, σκοπός του οποίου είναι, όπως προαναφέραμε, το φαγητό. Πρέπει να κινήστε πάνω-κάτω και αριστερά-δεξιά στην πίστα τρώγοντας τις διάφορες τροφές που περνάνε απ' την οθόνη - από αυγά μάτια, πατάτες τηγανητές, γάλατα μέχρι και ψάρια: βασικά, οτιδήποτε μπορεί να φαγωθεί πρέπει να καταλήξει στην κοιλιά του γουρουνιού μας. Το θέμα είναι ότι κάποια στιγμή η κοιλιά αυτή γεμίζει, και κατά συνέπεια, όλα αυτά που με τόσο κόπο βάλατε μέσα, πρέπει τώρα να βγουν! Ναι, καλά καταλάβατε: φτάνει η στιγμή σε κάθε πίστα που, αργά ή γρήγορα, το - κατά τα άλλα - γλυκύτατο γουρουνάκι πρέπει να ενεργηθεί! Και επειδή ναι μεν είναι γουρούνι, αλλά από την άλλη έχει και τρόπους (!), πρέπει να τρέξει να πιάσει τη λεκάνη που θα περάσει απ' την οθόνη πριν αυτή εξαφανιστεί. Αν τα καταφέρει, εκτός από την (υπέρτατη) ανακούφιση, η λεκάνη θα το μεταφέρει στην επόμενη πίστα. Αν αποτύχει, θα αφήσει πίσω του ένα βουναλάκι από αχνιστά περιττώματα - ναι, δεν αστειεύομαι, είναι κάτι σαν εξομοίωση τυπικού ελληνικού πεζοδρομίου! - και, φυσικά, "Game Over"!

Μέχρι να συνηθίσει ο παίκτης το πώς πρέπει να κινείται και σε ποια σημεία της οθόνης πρέπει να επιδιώκει να βρίσκεται, θα βλέπει απλώς… τις λεκάνες να περνούν! Μόλις όμως εξοικειωθεί με το παιχνίδι, το Quod Init Exit - που μεταφράζεται από τα αγγλο-λατινικά σε "Ότι μπαίνει, βγαίνει" (!) - θα του χαρίσει απλόχερα δεκάδες στιγμές δράσης και ικανοποίησης. Η ταχύτητα του παιχνιδιού είναι σε κάποια σημεία επιπέδου... Sonic the Hedgehog και, παρόλο που η οθόνη δεν κινείται, οι τροφές πηγαινοέρχονται με απίστευτους ρυθμούς και σβελτάδα και, κατά συνέπεια, το ίδιο κάνει και το sprite του παίκτη. Γενικά, τα πάντα δίνουν την εντύπωση ότι μέσα στην απλότητα του Quod Init Exit, ο Simone Bevilacqua δεν έχει αφήσει τίποτα στην τύχη, και έχει ξοδέψει πολλές ώρες στο fine tuning του παιχνιδιού του, με σκοπό να προσφέρει μια πραγματική arcade εμπειρία στον υποψήφιο παίκτη.


Μια και αναφέραμε λοιπόν τον άνθρωπο που βρίσκεται πίσω από το Quod Init Exit, και την καταπληκτική δουλειά που έχει κάνει στο fine tuning του gameplay, ας πούμε λίγο και για τα υπόλοιπα κατορθώματά του και, καταρχάς, τα γραφικά: είναι σχεδόν βέβαιο ότι με την πρώτη ματιά στα screenshots του παιχνιδιού, το έμπειρο μάτι (ναι, αυτό με τον καταρράκτη!) θα καταλήξει στο συμπέρασμα ότι βλέπει κάτι ανάμεσα σε Atari ST και PC με EGA - άντε, μην πούμε και πρώιμα παιχνίδια της Amiga! Αυτό εξηγείται πολύ απλά, καθώς η ανάλυση που χρησιμοποίησε ο Simone Bevilacqua είναι η υψηλή ανάλυση του 64άρη (320x200 pixels), κοινώς η ίδια με τις multicolor αναλύσεις των προαναφερθέντων 16μπιτων μηχανημάτων. Όμως, κι εδώ είναι η "παγίδα" και ο λόγος που αυτή η ανάλυση είχε χρησιμοποιηθεί από ελάχιστα παιχνίδια στο διάστημα που μεσουρανούσε ο Commodore 64: σε κάθε "κελί" των 8x8 pixels μπορούμε να έχουμε μόνο 2 χρώματα. Ναι, σε όσους από σας ήρθε στο μυαλό ο ZX Spectrum, έχετε απόλυτο δίκιο! Το επίτευγμα λοιπόν του Simone Bevilacqua είναι ότι χρησιμοποίησε τόσο έξυπνα τα χρώματα και χώρισε την οθόνη σε επίπεδα με τόσο σοφό τρόπο, ώστε να δώσει την εντύπωση ότι χρησιμοποιεί τα 16 χρώματα που έχει στη διάθεσή του χωρίς κανένα περιορισμό - και αυτό ακριβώς το γεγονός είναι που δίνει την αίσθηση ότι βλέπουμε παιχνίδι 16μπιτου μηχανήματος.

Α, και πριν απαντήσει κάποιος με κάποιο κλασσικό απόφθεγμα του τύπου "ναι, αλλά με την assembly κάνεις παπάδες" να αναφέρουμε και το - κατ' εμέ - καλύτερο στοιχείο του παιχνιδιού: το Quod Init Exit είναι γραμμένο σε BASIC! Ναι, σε αυτό ακριβώς το σημείο είναι που σας πέφτει το τσιγάρο απ' το στόμα, που φτύνετε τον καφέ σας πάνω στην οθόνη, ενώ ταυτόχρονα πέφτετε απ' την καρέκλα σας! Και, ναι μεν έχει γίνει compilation σε γλώσσα μηχανής, αλλά, BASIC; Και για ποια BASIC μιλάμε δηλαδή; Όχι κάποια "ψαγμένη" διάλεκτο όπως αυτές των BBC και Amstrad, αλλά το εξάμβλωμα που ονομαζόταν "Commodore BASIC 2.0" που είχε αγοράσει το 1976 ο Jack Tramiel από τον Bill Gates και είχε βάλει σκοπό του να χρησιμοποιήσει σε όποιον υπολογιστή κι αν κατασκεύαζε, προκειμένου να κάνει απόσβεση των χρημάτων που είχε πληρώσει! Ναι, αναφερόμαστε σε αυτή την περίφημη διάλεκτο της γλώσσας που δεν είχε καν εντολή "CLS"! Πραγματικά, αδυνατώ να εμπεδώσω το πώς κατάφερε ο Simone Bevilacqua να φτιάξει το Quod Init Exit σε BASIC και ο εγκέφαλός μου είναι σίγουρα πολύ μικρός για να χωρέσει μέσα του το πλήθος των PEEKs και POKEs που χρησιμοποίησε ο Ιταλός προγραμματιστής. Απλά respect - οτιδήποτε άλλο είναι περιττό…


Τελειώνοντας, θα πρέπει να μην παραλείψουμε να αναφερθούμε στην υπέροχη μουσική του Richard Bayliss, που δένει τέλεια με το παιχνίδι και προσφέρθηκε στον Simone Bevilacqua όταν αυτός ανέφερε σε ένα forum ότι έχει φτιάξει ένα παιχνίδι αλλά δεν έχει μουσική!

Βαθμολογία: 8,5/10
 
Το review αυτό είχε δημοσιευθεί για πρώτη φορά στο 7ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, τον Μάρτιο του 2015.

Παρασκευή 29 Δεκεμβρίου 2017

Starfysh: όταν τα γραφικά και η μουσική δεν επαρκούν

Μια αμιγώς Χριστουγεννιάτικη κυκλοφορία είναι το Starfysh για τον Commodore 64, καθώς "ανέβηκε" στην csdb την Δευτέρα, 25 Δεκεμβρίου! Ένα καλό δωράκι για τους κατόχους του 64άρη θα μπορούσε να σκεφτεί κανείς, μην σας πω και εξαιρετικό κρίνοντας από τα screenshots. Αλλά επειδή έχουμε γράψει πολλά retro-χιλιόμετρα ξέρουμε καλύτερα, έτσι δεν είναι;


Πραγματικά, το Starfysh, το οποίο οφείλει σε μεγάλο βαθμό την ύπαρξή του στον γνωστό και μη εξαιρετέο δημιουργό Richard Bayliss (κώδικας, μουσική, σύλληψη) αλλά και στον Shaun Pearson (γραφικά, σχεδιασμός πιστών) από την πρώτη στιγμή (loading screen) αφήνει τις καλύτερες των εντυπώσεων στον αισθητικό τομέα. Το intro που ακολουθεί (πάλι από τον Richard Bayliss) επίσης άψογο ενώ παντού ακούγονται SID tunes τα οποία συνοδεύουν ευχάριστα οτιδήποτε άλλο συμβαίνει ταυτόχρονα.


Το ίδιο το παιχνίδι είναι ένα horizontal shooter στο στυλ των R-Type, Nemesis κλπ. Εδώ δεν έχουμε αναβαθμίσιμα όπλα, ενώ το autofire επαρκεί για να κάνουμε τη δουλειά μας χωρίς να απαιτείται αδιάκοπο και επαναλαμβανόμενο πάτημα του fire button. Οι εχθροί (αντίπαλα διαστημοπλοιάκια) έρχονται συνήθως από την δεξιά πλευρά της οθόνης (στα πρώτα levels) σε πεντάδες και η καταστροφή τους είναι από εύκολη μέχρι... αδύνατη, ανάλογα με τον σχηματισμό τους και το σημείο της πίστας στο οποίο βρισκόμαστε καθώς πρέπει να προσέχουμε να μην τρακάρουμε και στα background graphics.


Αυτά τα τελευταία μάλιστα, μιας και τα αναφέραμε, είναι χάρμα οφθαλμών και σε πολλά σημεία εντυπωσιάζουν με την καθαρότητα και τον προσεγμένο τους σχεδιασμό. Από την άλλη, ο χειρισμός του διαστημοπλοίου μας είναι εύκολος και άμεσος, το sprite collision σωστό, το επίπεδο δυσκολίας χαμηλό (τουλάχιστον αρχικά) και τα 5 "κανονάκια" - και μάλιστα με δείκτη ενέργειας το καθένα - υπεραρκετά ώστε, με λίγη προσοχή να προχωρήσουμε αρκετά. Αλλά...


"Τι αλλά;", θα πείτε. "Αφού όλα όσα μας γράφεις τόση ώρα θετικά είναι!". Ναι, έτσι ακριβώς συμβαίνει. Αν και όλα όσα αναφέρθηκαν μέχρι στιγμής είναι στα συν του παιχνιδιού, παρόλα αυτά το Starfysh δεν πρόκειται ποτέ να "πωρώσει" τον παίκτη. Ίσως επειδή οι επαναλαμβανόμενοι σχηματισμοί των εχθρών καταντούν βαρετοί, ίσως η έλλειψη bosses στο τέλος του κάθε επιπέδου, ίσως η μουσική που ναι μεν είναι καλή αλλά σε καμία περίπτωση δεν σε κάνει να θέλεις να ξαναπαίξεις μόνο και μόνο για να την ακούσεις, ίσως η έλλειψη ηχητικών εφέ ταυτόχρονα με το tune (ή το ένα ή το άλλο μπορούμε να επιλέξουμε) που συντελεί στη δημιουργία ενός κλίματος χαλάρωσης, ίσως τελικά το ότι οι ίδιοι οι δημιουργοί του παιχνιδιού δεν πήραν ποτέ το Starfysh πραγματικά στα σοβαρά, ίσως (μάλλον) όλα τα παραπάνω μαζί συντελούν ώστε να έχουμε ένα shoot 'em up συμπαθητικό μεν από τη μία, αλλά καθαρά "χαμένη ευκαιρία" από την άλλη.


Δεν ξέρω, ίσως θα έπρεπε να του δώσω μερικές ακόμα ευκαιρίες. Ίσως να έπρεπε να μπω στον κόπο να το δοκιμάσω και στο real thing και όχι μονάχα σε εξομοιωτή αλλά, όπως και να 'χει, η συνολική εντύπωση που αποκόμισα από την μέχρι τώρα ενασχόλησή μου είναι ότι το Starfysh θα μπορούσε να είναι εξαιρετικό, αλλά μικρές λεπτομέρειες και παραλείψεις στον σχεδιασμό του δεν το άφησαν να το καταφέρει.


Όπως και να 'χει αξίζει να το δοκιμάσετε κι εσείς - έστω και μόνο για το αισθητικό κομμάτι. Και μπορεί σε κάποιους το gameplay να μη φανεί να "χάνει" τόσο πολύ όσο φάνηκε σε μένα. Όπως και να το δει κανείς, το Starfysh αποτελεί μια ευπρόσδεκτη προσθήκη στην... χαώδη software library του Commodore 64, είναι δωρεάν, και οφείλουμε ευγνωμοσύνη στους δημιουργούς του για την προσπάθειά τους. Μπορείτε να το κατεβάσετε από εδώ. (Πηγή: csdb).