Πέμπτη 31 Αυγούστου 2017

Κυκλοφόρησε το 8ο τεύχος του K & A Plus

Χαράς ευαγγέλια για τους απανταχού Commodoreάδες, καθώς χθες κυκλοφόρησε το νέο, 8ο τεύχος του περιοδικού K & A Plus. Για όσους τυχόν δεν το γνωρίζουν το K & A Plus είναι ένα πολωνικό περιοδικό σε ψηφιακή μορφή που έχει ως αντικείμενο τα 8μπιτα μηχανήματα της Commodore αλλά, φυσικά, και την Amiga. Κι αν το "πολωνικό" και η "ψηφιακή μορφή" σας αποθάρρυναν προσωρινά θα χαρείτε να μάθετε ότι το K & A Plus κυκλοφορούσε ανέκαθεν σε δύο... versions (πολωνικά, αγγλικά) και ότι, εδώ και 2-3 τεύχη, έχετε τη δυνατότητα να το αποκτήσετε και σε φυσική, έντυπη έκδοση.

Στο νέο τεύχος του K & A Plus θα διαβάσετε ειδήσεις για κυκλοφορίες νέων παιχνιδιών (κυρίως για τον Commodore 64) και θα απολαύσετε αναλυτικά reviews των The Train - Escape to Normandy, Valdgir's Swords II, DreamWeb, Rowman, Yogi's Big Clean Up, $B, Gunfright, Boxx 3, Max Knight, Maze of the Mummy, Total Pattern, Go Ahead!, Bridge Strike, Bomb Runner 2, English Civil War και Rise of the Robots.


Αν τα reviews δεν σας λένε και πολλά πράγματα θα χαρείτε να μάθετε ότι το 8ο τεύχος του K & A Plus βρίθει ποιοτικών θεμάτων, συνεντεύξεων και αφιερωμάτων που το καθιστούν - κατά την ταπεινή άποψη του γράφοντος - το καλύτερο μέχρι τώρα τεύχος. Δώστε βάση, λοιπόν: παρουσίαση της δουλειάς του graphic artist Jojo073, συνέντευξη του Πολωνού coder Krzysztof Augustyn, θέμα για τα Bruce Lee 3D και τα remakes του Bruce Lee σε PC, αφιέρωμα στα movie games που είχε κυκλοφορήσει η Datasoft στα 80s, θέμα για το Laser Squad, παρουσίαση της πολωνικής αγοράς υπολογιστών στην χρυσή εποχή των home computers, συνέντευξη του Katod στον δικό μας Geoanas, report της έκθεσης Pixel Heaven 2017 και, ας βάλουμε μια τελεία για να πάρουμε μια ανάσα γιατί... τα καλύτερα έρχονται!

ΟΚ, έτοιμοι; Ας συνεχίσουμε λοιπόν με το κυρίως πιάτο: παρουσίαση του C64 Telnet Wifi Adapter και αναλυτικός οδηγός σεταρίσματος και εγκατάστασης ώστε να σερφάρετε στις dedicated BBSs (ναι, υπάρχουν) με τον 64άρη σας μέσω του διαδικτύου. Δοκιμή του USBjoy. Οδηγός για εξομοίωση Amiga σε Android TV box. Οδηγός για επισκευή ρωγμών και σπασιμάτων σε cases παλιών (και όχι μόνο) υπολογιστών. Οδηγός για AROS ARM σε Android. Αφιέρωμα στα 3D παιχνίδια του VIC-20 (!). Άρθρο για την Hollywood και συνέντευξη του ανθρώπου που βρίσκεται πίσω από αυτήν τα τελευταία 15 χρόνια, του Andreas Falkenhahn. Συνέντευξη των ανθρώπων πίσω από την Digital Team. Ένα σύντομο αρθράκι για το Captain Claw. Παρουσίαση του βιβλίου "8-bit Kids: Growing up with the Commodore 64". Ένα ευθυμογράφημα με τίτλο "Therapy". Και, για το τέλος, ένα θέμα στο οποίο οι συντελεστές του περιοδικού λένε την άποψη τους για τα εκπαιδευτικά παιχνίδια.

Εντάξει, δεν χρειάζεται να σας το πω εγώ για να καταλάβετε ότι η ύλη του περιοδικού είναι υπερπλήρης και χορταστική, έτσι δεν είναι; Γενικώς η ποιότητα των θεμάτων είναι ικανοποιητικότατη και μόνη μου προσωπική ένσταση είναι ότι δεν μπορεί το απλοϊκό Bridge Strike να έχει βαθμολογία 8 στα visuals και στον ίδιο τομέα το - αισθητικά εντυπωσιακό - Rise of the Robots να βαθμολογείται με ένα ταπεινό 5άρι, έτσι δεν είναι;

Φυσικά αυτό είναι μια απειροελάχιστη ένσταση ενός παράξενου ανθρώπου που δίνει σημασία σε (φαινομενικά ανύπαρκτες) λεπτομέρειες, οπότε μη δίνετε ιδιαίτερη σημασία: απλά κατεβάστε το 8ο τεύχος του K & A Plus από εδώ και απολαύστε το!

Τετάρτη 30 Αυγούστου 2017

ZX Spectrum Next: καθυστερήσεις αλλά και εντυπωσιάκα νέα videos

Μόλις πριν από λίγες ώρες έλαβα το νέο email από τον Henrique Olifiers που πληροφορούσε εμένα καθώς και όλους τους υπόλοιπους backers της καμπάνιας για την πορεία του ZX Spectrum Next.


Δύο λοιπόν ήταν τα σημαντικά νέα που έμαθα και, προκειμένου να μας μείνει το καλό για το τέλος, ας ξεκινήσουμε από το άσχημο. Λοιπόν, τα motherboards του Next που σύμφωνα με το χρονοδιάγραμμα επρόκειτο να αποσταλούν στους backers μέσα στον Αύγουστο τελικά θα ξεκινήσουν το ταξίδι προς τους παραλήπτες τους με μία αρκετά σημαντική καθυστέρηση της τάξεως των 6-8 εβδομάδων. Σύμφωνα με τον Henrique υπεύθυνος για την καθυστέρηση αυτή είναι αποκλειστικά και μόνο ο ίδιος (!) καθώς δεν είχε υπολογίσει την καθυστέρηση στην παράδοση των parts που παραγγέλθηκαν μαζικά αλλά και του είχε διαφύγει το γεγονός ότι οι βάσεις για τα chips της επέκτασης μνήμης έχουν σταματήσει να παράγονται εδώ και πάνω από δέκα χρόνια (στο θέμα με τις βάσεις είχα αναφερθεί στην προηγούμενη ανάρτησή μου για τον Next). Παρόλο λοιπόν που η παραγωγή και η αποστολή των motherboards θα καθυστερήσει, ο Henrique μας διαβεβαιώνει ότι το γεγονός αυτό δεν θα έχει επίπτωση στην ημερομηνία αποστολής των πλήρων ZX Spectrum Next, η οποία και θα λάβει χώρα τον Ιανουάριο του 2018 σύμφωνα με το πρόγραμμα. Χαράς ευαγγέλια λοιπόν για εμάς τους ευτυχείς backers του "κουτάτου" Next!

Αλλά και υπάρχουν και άλλα καλά νέα, και αυτά αφορούν άπαντες όσους αποκτήσουν τον Next ή το motherboard αυτού. Στην FPGA του μηχανήματος λοιπόν η ULA του original ZX Spectrum αναβαθμίστηκε σε ULAnext. Τι σημαίνει αυτό στην πράξη; Πολύ απλά, νέα graphic modes με μέχρι και 512 χρώματα, hardware scrolling, πολυάριθμα sprites κλπ αλλά και πλήρη συμβατότητα με την παλιά, καλή ULA του 1982!


Όπως μπορείτε να δείτε και από τα δύο videos που σας παραθέτω τα αποτελέσματα στο κομμάτι των γραφικών είναι κάτι περισσότερο από εντυπωσιακά και ξεφεύγουν εντελώς από το φάσμα όσων γνωρίζαμε και είχαμε δει από τους 8bit υπολογιστές όλα αυτά τα χρόνια. Θα έλεγα ότι ξεφεύγουν και από τις δυνατότητες ακόμα και των 16bit μηχανημάτων, αλλά καλύτερα να περιμένουμε να το δούμε αυτό στην πράξη. Πάντως, απ' ότι δείχνουν τα πράγματα, η μέρα που ο Spectrum θα βάλει τα γυαλιά στην Amiga (!) δεν πρέπει πια να είναι και τόσο μακριά!


Ελπίζοντας σε περισσότερα καλά νέα στο άμεσο μέλλον και κυρίως στην όσο το δυνατόν πιστότερη τήρηση των χρονοδιαγραμμάτων θα σας αφήσω να απολαύσετε τα videos καθώς θα... τσιμπιέστε για να επιβεβαιώσετε ότι δεν ονειρεύεστε. Ναι, ο ZX Spectrum Next είναι εντυπωσιακός όταν μας δείχνει τα δόντια του!

Παρασκευή 25 Αυγούστου 2017

Rescuing Orc για Commodore 64

Μόλις προχθές κυκλοφόρησε ένα νέο παιχνίδι για τον Commodore 64, με τον τίτλο "Rescuing Orc". Το εν λόγω παιχνίδι αποτελεί δημιουργία των Juan Martinez (κώδικας, γραφικά, ήχος) και Vanja Utne (loading screen) και συγκαταλέγεται στην δημοφιλή κατηγορία των platform games.


Στο Rescuing Orc παίρνετε τον ρόλο ενός καλοκάγαθου goblin που προσπαθεί να σώσει ένα φιλικό του orc (ναι, αυτό του τίτλου) στο κόσμο της Magica.


Ο χειρισμός του goblin γίνεται είτε με τα πλήκτρα είτε με το joystick στο port 2 του 64άρη και είναι άμεσος και ακριβής. Το παιχνίδι διαθέτει και κάποια puzzle στοιχεία (του τύπου "βρες το κλειδί για να ανοίξεις την πόρτα) και είναι αρκετά ενδιαφέρον, καθώς, με υπομονή και επανάληψη, μπορείτε να προχωρήσετε αρκετά. Το γεγονός ότι διαθέτετε μονάχα 3 ζωές το καθιστά, ας πούμε, "απαιτητικό" αν και σίγουρα θα ήταν προτιμότερο να είχε ο παίκτης 2-3 "κανονάκια" παραπάνω ώστε να μην βλέπει το μισητό Game Over ανά 3-5 λεπτά...


Στον τομέα των γραφικών το Rescuing Orc δείχνει συμπαθητικό, χωρίς να είναι κάτι το ιδιαίτερο αλλά, το πλέον σημαντικό, είναι ότι δεν μοιάζει με ερασιτεχνική παραγωγή αλλά περισσότερο με (μέτρια) επαγγελματική προσπάθεια. Στα θετικά του παιχνιδιού συγκαταλέγεται και το γεγονός ότι υπάρχει και ένα (επίσης μέτριο) ingame tune που συντροφεύει αρκετά ευχάριστα τα αυτιά σας κατά τη διάρκεια των περιπλανήσεών σας στον κόσμο της Magica.


Συνολικά το Rescuing Orc είναι ένα μέτριο προς αρκετά ενδιαφέρον παιχνίδι με το οποίο σίγουρα αξίζει να ασχοληθείτε εάν είστε κάτοχος Commodore 64 και λάτρης των platformers. Είναι μία αξιόλογη προσπάθεια η οποία κατορθώνει να υπερκεράσει τον μέσο όρο των σύγχρονων παραγωγών και αυτό από μόνο του αποτελεί έναν - κατ' εμέ - επαρκή λόγο ώστε να κάνετε τον κόπο να το δοκιμάσετε.


Μπορείτε να κατεβάσετε το Rescuing Orc από εδώ. (Πηγή: csdb).

Τετάρτη 23 Αυγούστου 2017

Circuitry για ZX Spectrum

Δεν ξέρω αν το όνομα John Blythe σας λέει κάτι αλλά, αν είστε τακτικοί αναγνώστες του blog που διαβάζετε αυτή τη στιγμή δεν θα πρέπει να σας είναι παντελώς άγνωστο. Ο ταλαντούχος δημιουργός έκανε για πρώτη φορά την (εντυπωσιακή) του είσοδο στα δρώμενα των retro computers με την κυκλοφορία του πρώτου του παιχνιδιού, του The Darkness of Raven Wood για Acorn BBC και Electron. Επρόκειτο για ένα πολύ καλό text/graphics adventure game, το οποίο και σας είχα παρουσιάσει εδώ. Πολύ θετική εντύπωση τότε είχε κάνει, εκτός από το ίδιο το παιχνίδι, το ποιοτικό του εξώφυλλο επηρεασμένο από την αισθητική των παιχνιδιών των 80s αλλά και το website της φίρμας που δημιούργησε ο Blythe, της Rucksack Games, που ήταν λιτό, λειτουργικό και άρτιο αισθητικά. Και ναι, ο John Blythe ήταν υπεύθυνος και για το website το οποίο αποτελούσε δικό του έργο.


Λίγο καιρό αργότερα, με την έλευση του 2017, ο Blythe φαίνεται να βάζει προς το παρόν στην άκρη το ήδη ανακοινωθέν παιχνίδι του για Acorn BBC και Electron με θέμα το πασίγνωστο The Hobbit του J.R.R. Tolkien, καθώς κυκλοφορεί ένα πανέμορφο platformer για τον ZX Spectrum, το Foggy's Quest για το οποίο μπορείτε να διαβάσετε περισσότερα εδώ. Το Foggy's Quest είχε φτιαχτεί με το Arcade Game Designer του Jonathan Cauldwell, την σουίτα δημιουργίας παιχνιδιών που χρησιμοποιείται σχεδόν καθολικά τα τελευταία χρόνια με ποικίλα αποτελέσματα.


Μετά από μερικούς μήνες ηρεμίας - έτσι νομίζαμε τουλάχιστον, καθώς ο Blythe δούλευε πυρετωδώς - και φτάνοντας πια προς το τέλος του Αυγούστου, στο website της Rucksack Games εμφανίζεται ένα νέο παιχνίδι, το Circuitry. Τι είναι όμως το Circuitry;


Το Circuitry καταρχάς είναι φτιαγμένο και αυτό με το Arcade Game Designer. Αν και τα προϊόντα της παραπάνω "μηχανής" δεν είναι απαραίτητο να είναι platform παιχνίδια, το 95% εξ' αυτών τελικά ανήκουν σε αυτή την κατηγορία και δεν προκαλεί κατά συνέπεια έκπληξη το γεγονός ότι και το Circuitry είναι ένα από αυτά.


Ο παίκτης έχει τον έλεγχο (αριστερά, δεξιά + άλμα) ενός ρομπότ ("Nan'O'Bot", σύμφωνα με το σενάριο) που κινείται σε διάφορες οθόνες συλλέγοντας τα data (κασέτες και δισκέτες). Εννοείται ότι πολυάριθμοι εχθροί βρίσκονται εκεί προκειμένου να δυσκολέψουν την αποστολή του - αλλιώς δεν θα είχε νόημα, έτσι δεν είναι;


Όπως και η προηγούμενη προσπάθεια του Blythe, το Foggy's Quest, έτσι και το Circuitry διαθέτει προσεγμένα, λεπτομερή και πολύχρωμα γραφικά και sprites με εξαιρετικό animation αποτελούμενο από αρκετά frames. Η απόκριση στις εντολές του παίκτη είναι άμεση και το παιχνίδι αποπνέει μία αίσθηση ομαλότητας (οι κινήσεις των sprites) αλλά και επαγγελματισμού (η συνολική παραγωγή). Είναι όμως και διαβολεμένα δύσκολο, σε σημείο που αρχικά να αναρωτιέται κανείς εάν υπάρχει περίπτωση να περάσει την πρώτη πίστα! Εντάξει, μετά από λίγο μαθαίνει ο παίκτης τι ακριβώς πρέπει να κάνει σε κάθε σημείο, αλλά, επειδή τα άλματα πρέπει να είναι pixel perfect σε συνδυασμό με την (συνήθως) ταχύτατη κίνηση των εχθρών, το αποτέλεσμα δεν είναι σχεδόν ποτέ εγγυημένο όπως ήταν για παράδειγμα στο Manic Miner, στο οποίο, αν μάθαινες πώς να βγάζεις μια πίστα, ήταν σχεδόν βέβαιο ότι δεν θα ξαναέχανες ζωή σε αυτήν.


Αν και ακόμα δεν μπορώ να καταλήξω στο εάν το Circuitry είναι απάνθρωπα ή ιδανικά δύσκολο (είπαμε, με την απαραίτητη επανάληψη οι πίστες μαθαίνονται) είμαι παρόλα αυτά βέβαιος ότι πρόκειται για μία ιδιαίτερα αξιόλογη και ποιοτική παραγωγή που αξίζει να την δοκιμάσει κάποιος εάν βρει το χρόνο και, ιδανικά, σε πραγματικό ZX Spectrum. Κατεβάστε λοιπόν το παιχνίδι από εδώ και θαυμάστε για μία ακόμη φορά τα σπάνια skills του αξιότιμου κυρίου John Blythe από τον οποίο είμαι βέβαιος ότι θα ακούσουμε αρκετά ακόμη στο μέλλον. Να ενημερώσω τέλος ότι υπάρχει και έκδοση για ZX Spectrum 128K η οποία διαθέτει βελτιωμένα γραφικά (δεν μπορώ να καταλάβω το γιατί βέβαια, καθώς οι γραφικές δυνατότητες όλων των Spectrum είναι ακριβώς οι ίδιες) αλλά και ingame μουσική. Δυστυχώς, αν θέλετε την έκδοση αυτή θα πρέπει να την αγοράσετε από εδώ καθώς δεν διατίθεται δωρεάν. (Πηγή: Indie Retro News).

Δευτέρα 21 Αυγούστου 2017

New stuff by the master!

Ένα νέο πακετάκι μου ήρθε πρόσφατα από την συμπρωτεύουσα, από τον φίλο μου Δημήτρη ο οποίος δεν είναι άλλος από τον γκουρού του (νέου) retro hardware που ακούει στο nickname MasterGR. Φυσικά, για όσους διαβάζουν τακτικά το παρόν ο εν λόγω κύριος κάθε άλλο παρά άγνωστος είναι, αφού έχουμε αναφερθεί σε αυτόν και στις δημιουργίες του επανειλημμένα στο παρελθόν.

Τι έφτιαξε λοιπόν αυτή τη φορά ο Δημήτρης;

Καταρχάς καλύμματα. Όχι για καναπέδες (αν και θα μου ήταν ιδιαίτερα χρήσιμο ένα) αλλά για τα home 16μπιτα της Commodore, ήτοι τις Amiga 500, 600 και 1200. Χρήσιμα και πρακτικά ώστε να διατηρηθούν κάπως καλύτερα στο πέρασμα του χρόνου οι... ηλικιωμένες δεσποινίδες σας! Αλλά δεν υπάρχουν καλύμματα μόνο για αυτές, καθώς ο MasterGR δεν θέλει να μείνουν απροστάτευτοι οι Atari ST, STF, STM, STFM και STE σας.



Στη συνέχεια, επεκτάσεις μνήμης. Ναι, εσωτερικές επεκτάσεις μνήμης για Amiga 500 και Amiga 600. Σε εμένα ήρθε μια κομψότατη μπλε επέκταση 4ΜΒ Fast RAM για Amiga 600 την οποία και μπορείτε να δείτε στις παρακάτω φωτογραφίες.




Επίσης, δεν θα πρέπει να μου διαφύγει η παρακάτω πλακετούλα, η οποία είναι ένα λειτουργικότατο ρολόι πραγματικού χρόνου για τον Atari ST. Χρησιμότατη για όσους παράξενους (σαν εμένα) δεν θέλουν να βλέπουν ανοσιουργήματα του τύπου 01-14-79 στον υπολογιστή τους εν έτει 2017!


Φυσικά οι δημιουργίες του MasterGR δεν σταματούν εδώ, καθώς τον τελευταίο καιρό μας έχει παρουσιάσει Kernel adapter για Commodore 64/disk drive 1541, κλώνο του SID chip (!), πορτάκια για monitor Commodore 1084, IDE controller για Commodore VIC-20/64/128, adaptor για σύνδεση σύγχρονου PCάδικου ποντικιού σε Atari ST, και πολλά-πολλά ακόμα καλούδια τα οποία μπορείτε να τσεκάρετε εδώ, εδώ, εδώ, εδώ και εδώ.

Αν θέλετε να επικοινωνήσετε με τον Δημήτρη για να προμηθευτείτε κάποιο από τα εξαιρετικά ενδιαφέροντα και χρήσιμα projects του στείλτε του email ή βρείτε τον στο www.retro4fun.gr.

Κυριακή 20 Αυγούστου 2017

Bad bad Sony (μέρος 3)

Στις 11 Νοεμβρίου του 2006 λανσαρίστηκε στην Ιαπωνική αγορά το - από την οπτική του γράφοντος - κορυφαίο μοντέλο Playstation που έχουμε δει μέχρι σήμερα. Μια ματιά και μόνο στα χαρακτηριστικά του προκαλεί δέος αν σκεφτούμε τα hardware specs του Playstation 2 (το PS2 slim πάντως συνέχισε να κυκλοφορεί παράλληλα με το PS3 για 6 τουλάχιστον χρόνια). Δώστε βάση:

- Επεξεργαστής Cell χρονισμένος στα 3,2GHz με 9 (!) πυρήνες
- Blu-ray optical drive
- Σκληρός δίσκος 20GB ή 60GB
- Επεξεργαστής γραφικών RSX (Reality Synthesizer) με δυνατότητα για high definition 3D γραφικά
- Συμβατότητα σε επίπεδο hardware με όλη τη βιβλιοθήκη παιχνιδιών των PSX και Playstation 2
- Ασύρματη (WiFi) και ενσύρματη (LAN) δικτύωση
- HDMI έξοδο
- 4 x USB 2.0 υποδοχές
- Card reader για όλους τους δημοφιλείς τύπους καρτών flash
- Δυνατότητα εγκατάστασης και εκτέλεσης εναλλακτικού λειτουργικού συστήματος (Linux, FreeBSD)
- Ασύρματα χειριστήρια

Το original "fat" 60GB PS3

Να σημειωθεί ότι, με τα παραπάνω χαρακτηριστικά, το Playstation 3 δεν εντυπωσίαζε μόνο ως παιχνιδομηχανή, αλλά ήταν πιο δυνατό ακόμα και απ' τα καλύτερα PCs της εποχής. Συν τοις άλλης μπορούσε να χρησιμοποιηθεί και ως media center, καθώς είχε τη δυνατότητα αναπαραγωγής αρχείων video (είτε από flash κάρτες/USB sticks είτε μέσω streaming), ταινιών Bru-ray, DVD, audio (MP3, CDs) και εικόνων. Ειδικά για την τελευταία αυτή δυνατότητα διέθετε μια ωραία λειτουργία album/slideshow με την οποία μπορούσε ο καθένας να απολαύσει κατευθείαν τις φωτογραφίες από το memory stick της κάμεράς του στο σαλόνι του σπιτιού του. Ήταν φανερό ότι στην Sony γνώριζαν πόσο ισχυρό ήταν το μηχάνημα που είχαν δημιουργήσει και ήθελαν να μπορέσουν και οι αγοραστές να το χρησιμοποιήσουν με ποικίλους τρόπους.



Βασιζόμενη στη συνταγή που κερδίζει (hardware συμβατότητα με τα προηγούμενα μοντέλα) και, κυρίως, εφοδιασμένη με τη δυνατότητα αναπαραγωγής Blu-ray ταινιών - οι οποίες, εν έτει 2006 έδειχναν ότι θα αντικαθιστούσαν τα DVDs - και κερασάκι στην τούρτα την τεράστια οπτική διαφορά των HD παιχνιδιών με αυτά της προηγούμενης γενιάς, η νέα κονσόλα της Sony έδειχνε να δικαιολογεί στο έπακρο την "αλμυρή" τιμή των 599 δολαρίων (μοντέλο 60GB). Μάλιστα, λέγεται ότι τα πρώτα χρόνια κυκλοφορίας του Playstation 3 η Sony "έμπαινε μέσα" με κάθε κονσόλα που πουλούσε (κόστος υλικών + παραγωγής < τιμής λιανικής), ευελπιστώντας ότι θα ισοφάριζε τη χασούρα από τις πωλήσεις software και ότι τελικά, θα έφτανε στο σημείο να βγάλει και κέρδος.

Στο σημείο αυτό θα ήθελα να επιστήσω την προσοχή σας στο γεγονός ότι, για πρώτη φορά στην ιστορία των Playstation η Sony αναγκάζεται να "ανοιχτεί" τόσο πολύ, καθώς είναι αναγκασμένη να λανσάρει βιαστικά το PS3 ώστε να ακολουθήσει το XBOX 360 της Microsoft και το headstart που είχε δώσει σε αυτό η κυκλοφορία του σχεδόν ένα χρόνο νωρίτερα. Επίσης, για πρώτη φορά η Sony δεν κερδίζει από κάθε Playstation που πουλιέται, τουλάχιστον όχι άμεσα, καθώς το κόστος του PS3 όπως ανέφερα υπερέβαινε την τιμή λιανικής πώλησης αυτού. Πράγμα που σήμαινε ότι η "κακιά Sony" του τίτλου θα έπρεπε - δικαιολογημένα αυτή τη φορά, ίσως - να αρχίσει άμεσα τις περικοπές. Και αυτό ακριβώς έκανε...

Παγκόσμια πρωτοτυπία
Λόγω έλλειψης parts, λίγο πριν την κυκλοφορία του PS3 στην Ιαπωνία, ανακοινώθηκε από την Sony ότι η κονσόλα θα κυκλοφορούσε στην Ευρωπαϊκή αγορά με μια μικρή καθυστέρηση, ήτοι στις 23 Μαρτίου του 2007. Έτσι και έγινε, με τις πρώτες PAL κονσόλες να κυκλοφορούν την προγραμματισμένη ημερομηνία, με μια μικρή έκπληξη: κάτι έλλειπε σε σχέση με τις κονσόλες που κυκλοφόρησαν 4 μήνες νωρίτερα σε Ιαπωνία και Η.Π.Α., και αυτό το "κάτι" ήταν η Emotion Engine, ο επεξεργαστής του Playstation 2!

Το NTSC μοντέλο του PS3 έφερε, στο κάτω και αριστερά μέρος του motherboard του, ένα chip που ανέγραφε στην επιφάνειά του "EE+GS" (Emotion Engine + Graphics Synthesizer), ήτοι ο κεντρικός επεξεργαστής και το chip γραφικών του PS2. Σε μία προσπάθεια περιορισμού του κόστους της νέας κονσόλας και ταυτόχρονα με μια κίνηση σπάνιας ομορφιάς (lol) τα επίσημα χαρακτηριστικά του Playstation 3 ψιλο-μεταβάλλονται κατά τη διάρκεια του ταξιδιού του από την Ιαπωνία στην Ευρώπη, με τις λειτουργίες της Emotion Engine να εξομοιώνονται στα ευρωπαϊκά μοντέλα από τον Cell. "Μικρό το κακό" θα μπορούσε να πει κανείς - αφού η συμβατότητα διατηρήθηκε σε πολύ καλά επίπεδα - αλλά και ελάχιστο το κέρδος για την ίδια τη Sony, αφού το ακριβότερο part της νέας κονσόλας ήταν το Blu-ray drive κι όχι ο επεξεργαστής του PS2. Και, από την άλλη, ας μας εξηγήσει κάποιος, πώς είναι δυνατόν η κονσόλα που πουλιόταν για 599 δολάρια στις Η.Π.Α. να έρθει στην Ευρώπη στην τιμή των 599€ (ακριβότερη) αλλά με ένα (αρκετά) σημαντικό chip λιγότερο; Είπαμε, Sony είναι αυτή και ήθελε να μειώσει το κόστος. Το γλέντι με τις περικοπές είχε μόλις αρχίσει...

Το motherboard του NTSC PS3 πρώτης γενιάς. Κάτω αριστερά μπορείτε να διακρίνετε το chip που ενσωματώνει τις Emotion Engine και Graphics Synthesizer του PS2

Όλα τα σφάζω, όλα τα μαχαιρώνω
"Όταν παίρνω φόρα, φόρα κατηφόρα, κι ο Θεός ο ίδιος δεν με σταματά" έλεγε το τραγούδι. Αυτό συμβαίνει και στην ιστορία μας, που θα μπορούσε κάλλιστα να ονομάζεται "Sony, η βασίλισσα των περικοπών"!

Αν από τα παραπάνω συμπεραίνετε ότι όσοι αγόρασαν το PAL μοντέλο του Playstation 3 ήταν άτυχοι, δεν έχετε δει ακόμη τίποτα: η αλήθεια είναι ότι όσοι πρόλαβαν και το πήραν ήταν οι τυχεροί της όλης ιστορίας, καθώς, πολύ σύντομα - για την ακρίβεια 7 μήνες αργότερα -, η Sony κατήργησε τα μοντέλα των 20GB και 60GB (το πρώτο δεν κυκλοφόρησε ποτέ στην Ευρώπη) για να τα αντικαταστήσει με τα νέα, μεγαλύτερης χωρητικότητας μοντέλα των 40GB και 80GB. Ορίστε, νέα, βελτιωμένα χαρακτηριστικά! Χμ, όχι ακριβώς...

Ας μην αναφέρω τίποτα για "προσφιλείς συνήθειες" και άλλα τέτοια ωραία, γιατί απλώς θα επαναλαμβάνομαι. Θα σας πω απλώς ότι είμαστε πλέον στον Οκτώβριο του 2007, όπου σχεδόν όλα τα περιφερειακά χρησιμοποιούν σύνδεση USB. Ε, η Sony αποφάσισε ότι κάτι τέτοιο δεν ισχύει, γιατί δεν εξηγείται αλλιώς το ότι στα νέα μοντέλα (3η γενιά) μείωσε τις USB 2.0 θύρες του PS3 από 4 σε 2! Σαν να μην έφτανε αυτό, αφού ξεκίνησε, είπε να αφαιρέσει και το ανοιγόμενο πορτάκι στο μπροστινό μέρος της κονσόλας που φιλοξενούσε τις υποδοχές για τις κάρτες μνήμης. Όχι μόνο το πορτάκι, αλλά και τις υποδοχές φυσικά! Τέλος και τα slideshows με τις φωτογραφίες σας για τα οποία σας έγραψα παραπάνω...
Βλέπετε όλες αυτές τις υποδοχές στο αριστερό μέρος του 60GB Playstation 3; Last year...

Και όχι, μην είστε αφελείς, προφανώς και δεν έμεινε εκεί: αφού το αγοραστικό κοινό μόλις μερικούς μήνες νωρίτερα "κατάπιε" την εξαφάνιση της Emotion Engine κατά τη διάρκεια του ταξιδιού από την Ιαπωνία στην Ευρώπη, τώρα όφειλε να καταπιεί και την απουσία του Graphics Synthesizer από τη νέα γενιά της κονσόλας. Κάποιος θα υπέθετε ότι οι άνθρωποι της Sony προέβησαν στην λογική κίνηση, ήτοι την πλήρη εξομοίωση του Playstation 2 μέσω software αφού πλέον απουσίαζαν και τα 2 βασικά chips της προηγούμενης κονσόλας. Μπα, αυτό θα το έκαναν αν νοιάζονταν έστω και λίγο για το κοινό τους ή, έστω, αν το φοβόντουσαν. Ήξεραν όμως με ποιους έχουν να κάνουν και έτσι, ελαφρά τη καρδία, αφαίρεσαν απλά κάθε δυνατότητα συμβατότητας με το PS2: αν δεν προλάβατε τα μοντέλα των 60GB, χάσατε!

Παρόλα τα παραπάνω, το PS3 άρχισε πλέον να πουλάει καλά και η Sony αφοσιώθηκε στην επόμενη γενιά της κονσόλας, που θα έπρεπε να είναι πιο αξιόπιστη, να έχει καλύτερη θερμική συμπεριφορά και μικρότερη κατανάλωση ρεύματος και, το σημαντικότερο, να είναι πιο φθηνή. Τα κατάφερε με την 4η γενιά της δημοφιλούς παιχνιδομηχανής που κυκλοφόρησε τον Σεπτέμβριο του 2009 εξοπλισμένη με μεγαλύτερης χωρητικότητας σκληρούς δίσκους και χωρίς μάλιστα κάποιες εμφανείς περικοπές σε χαρακτηριστικά. Εντάξει, το ποιοτικό, γυαλιστερό μαύρο πλαστικό του περιβλήματος, η πρόσοψη-καθρέφτης και τα (ακριβά) πλήκτρα αφής έδωσαν τη θέση τους σε άλλα, ευτελέστερα υλικά, αλλά ο σκοπός είχε επιτευχθεί: το "fat" PS3 ήταν πλέον παρελθόν, το PS3 slim είχε έρθει για να μείνει.

To PS3 slim

Α, μια μικρή - αλλά, όπως θα δούμε στη συνέχεια σημαντική - λεπτομέρεια: από τα menus του PS3 slim απουσίαζε η επιλογή "OtherOS". Κοινώς, η δυνατότητα εγκατάστασης Linux ήταν πλέον παρελθόν και θα αποτελούσε πια προνόμιο μόνο των κατόχων fat PS3. Ή μήπως...

Ξεπερνώντας κάθε όριο
Θα πρέπει να τονίσω ότι όσα αναφέρονται σε αυτή τη σειρά των αναρτήσεων έχουν να κάνουν με την πολιτική της Sony απέναντι στους πελάτες-αγοραστές. Η σημασία - η κεντρική ιδέα που μας έλεγαν και στο σχολείο, αν θέλετε - δεν είναι αν το μηχάνημα θα είχε 2 θύρες USB ή 3 υποδοχές RCA λιγότερες: αυτό στο οποίο θέλω να εστιάσουμε είναι η λογική "κάνω ό,τι γουστάρω" του Ιαπωνικού κολοσσού. Ο οποίος, αφού ακριβώς είχε μάθει να κάνει ό,τι γούσταρε χωρίς καμία συνέπεια, την Πρωταπριλιά (τυχαίο;) του 2010 ξεπέρασε τον εαυτό του, με μια κίνηση από αυτές που τα λόγια είναι φτωχά για να χαρακτηρίσουν. Τι συνέβη λοιπόν τότε;

Η δυνατότητα εγκατάστασης εναλλακτικού λειτουργικού στο PS3. Για όσους φυσικά την πρόλαβαν...

Την 1η Απριλίου του 2010 κυκλοφόρησε η έκδοση του 3.21 του firmware του Playstation 3. Κάπου εκεί, στα ψιλά γράμματα, στο "changes/features" που, μην κοροϊδευόμαστε, δεν το διαβάζει κανείς, ανέφερε ότι καταργούσε τη δυνατότητα εγκατάστασης άλλου λειτουργικού συστήματος στα μηχανήματα που μέχρι τότε τη διέθεταν. Στην ουσία, αυτοί που πλήρωσαν αρκετά παραπάνω το fat PS3 σε σχέση με το slim έρχονταν αυτομάτως στο ίδιο επίπεδο με την εγκατάσταση του νέου firmware. Και, πριν πείτε "και τι με νοιάζει εμένα; Σιγά μην έβαζα ποτέ Linux στο PS3" σκεφτείτε ότι δεν έχει να κάνει με το Linux το θέμα, αλλά με το ότι κάποιοι αγόρασαν ένα feature μαζί με το PS3 και, σε κάποια φάση, επειδή έτσι ήθελε, η Sony αποφάσισε να το πάρει πίσω! Πώς θα σας φαινόταν δηλαδή αν κάποια μέρα βρίσκατε μια τρύπα στη θέση του εργοστασιακού στερεοφωνικού του νέου αυτοκινήτου σας επειδή ο κατασκευαστής αποφάσισε ότι δεν θέλει να το έχετε πλέον και έστειλε κάποιον να σας το αφαιρέσει; Όχι, δεν αποτελεί υπερβολή, για το ίδιο ακριβώς πράγμα μιλάμε!

Επίσης, θα πρέπει να αναφερθεί ότι σαφώς και με το που γνωστοποιήθηκε το γεγονός δημιουργήθηκε μεγάλος ντόρος, και πολλοί δεν αναβάθμισαν (έτσι αποκαλείται επίσημα η αφαίρεση δυνατοτήτων;) με το νέο firmware τις κονσόλες τους. Σε πρώτη φάση αυτό δεν δημιουργούσε κάποιο πρόβλημα αλλά, καθώς περνούσε ο καιρός, όλο και περισσότεροι (ανάμεσά τους και ο γράφων) εξαναγκάστηκαν στην αναβάθμιση καθώς την απαιτούσαν τα νεώτερα παιχνίδια αλλά και το Playstation store. Ουσιαστικά, η Sony αποφάσισε να αφαιρέσει το (ήδη πληρωμένο από τον αγοραστή) OtherOS, να μην τον αποζημιώσει για αυτό και, τέλος, τον ανάγκασε κιόλας να το κάνει! Τα συγχαρητήριά μας...

Πείτε μας ότι φταίμε εμείς κιόλας!

Ευτυχώς που σε κάποιες γωνιές του κόσμου απ' ότι φαίνεται δεν μπορεί να κάνει ο καθένας ό,τι του 'ρθει, όσο μεγάλος και ισχυρός και αν είναι αυτός, γιατί υπάρχουν νόμοι και τείνουν να τηρούνται. Έτσι, μερίδα δυσαρεστημένων χρηστών κατέθεσε ομαδική μήνυση στην Sony για την παραπάνω ενέργειά της στις 27 Απριλίου του 2010. Η Ιαπωνική εταιρία αθωώθηκε πρωτόδικα σε δίκες που έλαβαν χώρα κατά τη διάρκεια του 2011, αλλά, τελικά, 3 χρόνια αργότερα, αποφασίστηκε από την αμερικανική δικαιοσύνη η επανεκδίκαση της υπόθεσης. Το 2016 η όλη ιστορία τελικά έκλεισε οριστικά (;), με την Sony να αποζημιώνει με 55 δολάρια κάθε χρήστη που χρησιμοποιούσε Linux στο PS3 του και με 9 δολάρια οποιονδήποτε ισχυριζόταν ότι η δυνατότητα αυτή έπαιξε ρόλο στην επιλογή του Playstation 3 για αυτόν. Προφανώς και τα χρήματα αυτά ήταν μια σταγόνα στον ωκεανό για έναν κολοσσό με το μέγεθος της Sony, αλλά τουλάχιστον, για πρώτη φορά, δεν ξέφυγε ατιμώρητη - και αυτό είναι το σημαντικό.

Ολοκληρώνοντας, δεν σκοπεύω να σας κουράσω παραπάνω αναλύοντας το εξάμβλωμα που ονομάζεται PS3 super slim και ποιοτικά παραπέμπει σε προϊόν που συναντά κανείς σε πάγκους λαϊκής και πανηγυριών, ούτε και θα αναφερθώ στο Playstation 4, ένα ουσιαστικά mid spec PC το οποίο, για πρώτη φορά στην ιστορία των Playstation, όχι μόνο δεν αποτελούσε τεχνολογικό άλμα σε σχέση με τον προκάτοχό του, αλλά, ειδικά σε σχέση με το original PS3, υστερούσε κιόλας σε κάποιους τομείς (ανύπαρκτο backwards compatibility, απουσία δυνατότητας εγκατάστασης άλλου λειτουργικού συστήματος). Το γεγονός ότι τα πάσης φύσεως PS4 αλλά ακόμα και το super slim PS3 γνωρίζουν ιδιαίτερη εμπορική επιτυχία μαρτυράει ότι όλα όσα σας έγραψα σε αυτή τη σειρά των αναρτήσεων (και σας ευχαριστώ που μπήκατε στον κόπο να διαβάσετε) ελάχιστους απασχολούν: η πλειοψηφία είναι ευχαριστημένη που έχει στα χέρια της το νέο God Of War και, μαζί μ' αυτό, τη δυνατότητα να χλευάσει το απέναντι στρατόπεδο και την ψευδαίσθηση ότι ανήκει κάπου. Περαστικά μας...

Πέμπτη 17 Αυγούστου 2017

Bad bad Sony (μέρος 2)

Παρόλες τις "περικοπές" της Sony στο hardware του original Playstation που σας ανέφερα στο προηγούμενο μέρος, τίποτα δεν μπορούσε να ανακόψει την πορεία της κονσόλας η οποία, κυριολεκτικά, είχε συντρίψει οποιονδήποτε αντίπαλο πέτυχε στο διάβα της. Όμως, καθώς τα χρόνια περνούσαν, οι ανταγωνιστές της Sony άρχισαν να εποφθαλμιούν την πρωτοκαθεδρία της και παρουσίασαν ανταγωνιστικά προϊόντα προκειμένου να την αμφισβητήσουν και εμπράκτως. Και, αν το Nintendo 64 (αν και τεχνολογικά ανώτερο του Playstation) ήταν μια απόπειρα της Nintendo να πυροβολήσει τα ίδια της τα πόδια αφού χρησιμοποιούσε cartridges αντί των πολύ φθηνότερων και μεγαλύτερων σε χωρητικότητα CD-ROMs και δεν ανησύχησε ιδιαίτερα την Sony, δεν συνέβη το ίδιο και με την ύστατη - όπως αποδείχθηκε - hardware προσπάθεια της πάλαι ποτέ κραταιάς Sega: το Dreamcast, που κυκλοφόρησε το 1998, υπερτερούσε του Playstation σε όλους τους τομείς, πλην του διαθέσιμου software (βλέπε παιχνίδια). Το καμπανάκι χτύπησε για την Sony και δεν πέρασε διόλου απαρατήρητο όπως αποδείχθηκε, καθώς, λίγους μήνες αργότερα, ανακοινώθηκε το Playstation 2 το οποίο και κυκλοφόρησε τελικά το 2000.


Πώς όμως θα ήταν δυνατό για τη Sony να διασφαλίσει ότι το Playstation 2 θα είχε επιτυχία αντίστοιχη με αυτή του προκατόχου του; Τι θα μπορούσε να εγγυηθεί ότι η νέα κονσόλα, η οποία, σε αντίθεση με το πρώτο Playstation δεν θα μπορούσε να παρουσιάσει κάτι ριζικά νέο και πρωτοπόρο (3D), θα αντικαθιστούσε το PSX στα ανά την υφήλιο σαλόνια και νεανικά δωμάτια; Οι άνθρωποι της Sony, σκεπτόμενοι απολύτως λογικά, προίκισαν το Playstation 2 με hardware συμβατότητα με τον προκάτοχό του και, όχι μόνο αυτό, αλλά και με συμβατές υποδοχές για χειριστήρια, κάρτες μνήμης αλλά και audio/video έξοδο. Στην ουσία, κάθε PS2 έκρυβε στο motherboard του και ένα ολόκληρο (συμπυκνωμένο) PSX. Έτσι, μέχρι να αρχίσουν να κυκλοφορούν μαζικά software τίτλοι για τη νέα κονσόλα, οι αγοραστές αυτής θα μπορούσαν να αρκεστούν στην τεράστια βιβλιοθήκη του πρώτου Playstation.

Μια άλλη πανέξυπνη κίνηση της Sony ήταν το hype που δημιούργησε πριν την κυκλοφορία της νέας παιχνιδομηχανής, διαφημίζοντας ότι θα διέθετε hardware που όμοιό του δεν είχε υπάρξει ποτέ μέχρι τότε, καθιστώντας μάλιστα τα 3D παιχνίδια σχεδόν ρεαλιστικά. Μάλιστα, για να επιβεβαιώσει (;) τους ισχυρισμούς της, βάφτισε τον επεξεργαστή του Playstation 2 με το εντυπωσιακό "Emotion Engine" και την GPU "Graphics Synthesizer"!


Κι όμως, αν τα προηγούμενα ήταν αναμφίβολα μεγάλα ατού σε σχέση με τον ανταγωνισμό (Dreamcast) το μεγαλύτερο "κόλπο" της Sony ήταν η ενσωμάτωση DVD-ROM drive στο Playstation 2: ας μην ξεχνάμε ότι το 2000 είχε μόλις ξεκινήσει η χρυσή εποχή των DVDs, και τα αντίστοιχα players ήταν ακόμα ακριβά. Η Sony, προσφέροντας τη δυνατότητα αναπαραγωγής ταινιών σε δίσκους DVD στο PS2 στην ουσία έπειθε ακόμα και όσους δεν ενδιαφέρονταν ιδιαίτερα για τα video games να αγοράσουν την κονσόλα της, καθώς, όπως αποδείχθηκε, το 2ο Playstation ήταν ένα εξαιρετικό DVD player.

Όπως ήταν αναμενόμενο - και καθώς το τεχνικά ανώτερο XBOX της Microsoft και το Gamecube της Nintendo δεν υπήρχαν ακόμα στον ορίζοντα -, το Playstation 2 πούλησε σαν ζεστό ψωμί, και, κατά τη διάρκεια της 14ετούς πορείας του στην αγορά (2000-2013) βγήκαν από τις γραμμές παραγωγής της Sony ούτε λίγο ούτε πολύ 155 εκατομμύρια κονσόλες, καθιστώντας τον διάδοχο του PSX την πλέον επιτυχημένη παιχνιδομηχανή όλων των εποχών! Φυσικά, όπως ήταν αναμενόμενο, η Sony, στην προσπάθειά της να αντιμετωπίσει την πειρατεία αλλά και να μειώσει το κόστος κατασκευής της κονσόλας άλλαξε αρκετά το hardware αυτής, με αποτέλεσμα να κυκλοφορήσουν, ούτε λίγο ούτε πολύ, 16 διαφορετικές εκδόσεις (συμπεριλαμβάνεται και το PS2 slim που κυκλοφόρησε από το τέλος του 2004 και μετά)!

Όπως και στην περίπτωση του PSX, το Playstation 2 όλο και κάτι "έχανε" (hardware-wise) καθώς περνούσαν τα χρόνια, αλλά, για πρώτη φορά στα χρονικά της Sony, έγιναν και κάποιες προσθήκες! Συνοπτικά, με την έλευση του PS2 slim χάθηκε η δυνατότητα για εγκατάσταση εσωτερικού IDE σκληρού δίσκου και μαζί με αυτήν η ευκαιρία για κάποιον να χρησιμοποιήσει το Linux που είχε κυκλοφορήσει η ίδια η Sony για την κονσόλα. Επίσης καταργήθηκε το mini Firewire port που έτσι κι αλλιώς δεν χρησιμοποιήθηκε πουθενά. "Πταίσματα", θα μπορούσε να πει κανείς σε σχέση με αυτά που συνέβησαν στην περίπτωση του original Playstation και μάλλον θα έχει και δίκιο, καθώς τα slim PS2 ήταν εφοδιασμένα με LAN port και δέκτη υπερύθρων (για το remote control) τα οποία έπρεπε κανείς να αποκτήσει ξεχωριστά αν διέθετε τα πρώτα, "fat" Playstation 2. Βέβαια, θα πρέπει να αναφερθεί ότι το PS2 slim δεν ήταν μόνο μικρότερο σε μέγεθος από το fat, αλλά έδειχνε και πολύ πιο "φτηνιάρικο" (και προφανώς ήταν - ρίξτε μια ματιά στον τρόπο εισαγωγής και εξαγωγής των DVDs στις δύο κονσόλες και μετά τα ξαναλέμε).


Βλέπουμε λοιπόν ότι, στην περίπτωση του Playstation 2 ακολουθήθηκε από την Sony μια πολιτική που δεν οδήγησε σε ιδιαίτερα σημαντικές περικοπές στο hardware (αν και κάποιοι σίγουρα θα έχουν τις ενστάσεις τους στο θέμα του εσωτερικού σκληρού δίσκου) αλλά περισσότερο στο κόστος, με τελικούς κερδισμένους τους καταναλωτές - καθώς η κονσόλα φθήναινε όσο περνούσε ο καιρός - και, φυσικά, την ίδια την Sony (κυρίως). Τίποτα το ιδιαίτερα μεμπτό λοιπόν, έτσι δεν είναι;

Πολύ σωστά, γιατί το μεγάλο party θα γινόταν με την έλευση του Playstation 3, τον Νοέμβριο του 2006!

Σημείωση: οι υπέροχες φωτογραφίες που συνοδεύουν το κείμενο είναι δουλειά του καλού φίλου antnik και αποτελούν μέρος της φωτογράφησης που έγινε για το εξώφυλλο του 9ου τεύχους του περιοδικού Retro Planet.

(Συνεχίζεται...)

Τετάρτη 16 Αυγούστου 2017

Bad bad Sony!

Είναι η καλύτερή μου όταν αναγνώστες του blog μου δίνουν αφορμή για μια ανάρτηση ή, ακόμα καλύτερα, και για έναν ενδιαφέροντα διάλογο. Πρόσφατα ένας φίλος μου εξέφρασε την λατρεία του για την Sony, σε σχέση φυσικά με το (τα) Playstation. Όντας πολλάκις απογοητευμένος όλα αυτά τα χρόνια - μην ξεχνάμε ότι το original Playstation είδε το φως της μέρας το μακρινό 1994 - από τον Ιαπωνικό κολοσσό, αναρωτήθηκα πώς κάποιος μπορεί να "γουστάρει Sony"; Αν κρίνω από παρόμοιες/ανάλογες τοποθετήσεις φίλων και γνωστών τα προηγούμενα χρόνια που υπέπεσαν στην αντίληψή μου, αυτό το "γουστάρω Sony" είχε περισσότερο να κάνει με την αντιπάθεια προς το αντίπαλο δέος (Microsoft/XBOX ή Nintendo) ή ήταν απλά έκφραση θαυμασμού για τους αποκλειστικούς τίτλους της εταιρίας (Gran Turismo, God Of War, Uncharted, The Last Of Us, Tekken κλπ). Πριν προχωρήσω παρακάτω, οφείλω να θυμίσω προς πάσα κατεύθυνση ότι ΔΕΝ αποτελεί απαραίτητη προϋπόθεση για μια φυσιολογική ζωή το να δηλώσει κάποιος "οπαδός Sony", "λάτρης Nintendo" ή οτιδήποτε άλλο: δεν είστε υποχρεωμένοι σώνει και καλά να ανεβείτε στο άρμα κάποιου πολυεθνικού κολοσσού ο οποίος δεν δίνει δεκάρα για την πάρτη σας (παρά μόνο για τα περιεχόμενα του πορτοφολιού σας) έτσι απλά για να ανήκετε κάπου. Όπως και σε διλήμματα τύπου "Παναθηναϊκός ή Ολυμπιακός", "Amiga ή Atari", "Mercedes η B.M.W.", "Γαρδέλης ή Μιχαλόπουλος" δεν έχετε κανένα ιερό καθήκον να επιλέξετε κάποιον ή κάτι απ' τα δύο εάν σας αρέσουν ή τα απεχθάνεστε (κυρίως το δεύτερο) εξίσου!

Αλλά, ας θυμηθούμε λίγο πώς μπήκε η Ιαπωνική εταιρία στη ζωή μας. Για τη γενιά μου (πατημένα 40) μέχρι και τα μέσα της δεκαετίας του '80 η Sony ήταν μια σεβαστή εταιρία στον χώρο των στερεοφωνικών συγκροτημάτων και των τηλεοράσεων, που όμως δεν προκαλούσε και (τεχνολογικές) ονειρώξεις όπως εταιρίες τύπου Nakamichi ή Bang & Olufsen. Αυτό άρχισε όμως να αλλάζει κάπου εκεί, προς τα τέλη της χρυσής δεκαετίας του ΠΑ.ΣΟ.Κ. (7 πρωταθλήματα, 3 κύπελα, 1 ευρωπαϊκό) όταν εμφανίστηκαν οι πρώτες τηλεοράσεις της Sony με οθόνες Trinitron (και αργότερα FD Trinitron) ρίχνοντας τον ανταγωνισμό στα βράχια, όντας μάλλον ό,τι καλύτερο έχουμε συναντήσει σε οθόνες τεχνολογίας καθοδικού σωλήνα (CRT). Στα μέσα πλέον των 90s ήταν κλασική ανά την επικράτεια η φράση "πήρα μια καινούρια τηλεόραση Sony, από τις καλές, τις Made in Japan". Κάπου εκεί έσκασε μύτη και η πρώτη κονσόλα της εταιρίας, που έμελε, κατά την ταπεινή γνώμη του γράφοντος, να αποτελέσει τη σημαντικότερη και πλέον επιδραστική παιχνιδομηχανή όλων των εποχών, φέρνοντας τα πάνω-κάτω στον κόσμο του gaming και αλλάζοντας οριστικά και αμετάκλητα το τότε υπάρχον status quo, σε μια αγορά όπου "έπαιζαν μπάλα" η Nintendo και η Sega. Και καθώς εκείνα τα χρόνια ξεκινά και η δική μου σχέση με το θαυματουργό γκρίζο κουτί που τότε άκουγε στο όνομα "PSX", σιγά-σιγά, πίσω από τον θαυμασμό για τα υπέροχα νέα 3D παιχνίδια, αρχίζουν να υποβόσκουν και οι πρώτες αμφιβολίες μου για την πολιτική της εταιρίας απέναντι στους πελάτες της...


Το πρώτο μοντέλο του original Sony Playstation που κυκλοφόρησε στην αγορά της γηραιάς ηπείρου ήταν το SCPH-1002. Στο πίσω του μέρος δέσποζαν τα parallel και serial ports, η A/V έξοδος (που διατηρήθηκε παραδόξως μέχρι και στο Playstation 3) αλλά και τα 3 RCA ports - video, left audio και right audio. Δεν γνωρίζω προσωπικά πόσοι χρησιμοποιούσαν το Playstation με 2 οθόνες ταυτόχρονα ή πόσοι ήθελαν τα RCA ports να βρίσκονται επάνω στην κονσόλα κι όχι στο καλώδιο σύνδεσης με την τηλεόραση και φυσικά το ίδιο δεν γνώριζε ούτε η Sony, η οποία, στην πρώτη της χρονικά (θα ακολουθούσαν πολλές) κίνηση τύπου "είμαι η Sony και κάνω ό,τι γουστάρω" αποφάσισε, με την έκδοση SCPH-5502 της κονσόλας, να θυσιάσει τα RCA ports. Μικρό το κακό και ίσως και να μην ενόχλησε σχεδόν κανέναν, αφού οι RCA συνδέσεις συνέχιζαν να υπάρχουν μέσω του A/V καλωδίου και, το σημαντικότερο, αφού η έλευση της έκδοσης SCPH-5502 συνοδεύτηκε με μια γενναία μείωση της τιμής της παιχνιδομηχανής...


Καθώς τα χρόνια περνούσαν, το Playstation πουλούσε σαν τρελό (102,5 εκατομμύρια κονσόλες ο τελικός απολογισμός) και η Sony κυκλοφορούσε νέες εκδόσεις της κονσόλας, με σκοπό τη βελτίωση της ποιότητας και της αξιοπιστίας/διάρκειας ζωής του προϊόντος της (βασικά, ο σημαντικότερος πραγματικός σκοπός ήταν η μείωση του κόστους κατασκευής). Όταν πλέον κυκλοφόρησε η "βελτιωμένη" έκδοση SCPH-9002, όσοι είχαν ή σκόπευαν να αγοράσουν περιφερειακά που συνδέονταν στο parallel port διαπίστωσαν με έκπληξη ότι η υποδοχή είχε κάνει φτερά!  Καμία εξήγηση ή επαρκής δικαιολογία από πλευράς Sony, απλά θυσίασαν ένα port της κονσόλας τη στιγμή που στην αγορά κυκλοφορούσαν περιφερειακά που συνδέονταν σε αυτό!

Όταν πλέον το original Playstation έδωσε τη θέση του στον διάδοχό του, το Playstation 2, η Sony, βλέποντας ότι το PSX συνέχιζε να πουλάει, το αντικατέστησε με το (φθηνότερο για τους καταναλωτές αλλά κυρίως για την μαμά εταιρία) PS One, από το οποίο αφαιρέθηκαν κατά την (πλέον) προσφιλή συνήθεια το serial port και το reset button. Δηλαδή, πάλι καλά να λέμε που το PS One ήταν το τελευταίο μοντέλο του original Playstation, γιατί, αν συνέχιζαν, μπορεί να αφαιρούσαν και τα ports για τα joypads! Περιληπτικά λοιπόν, μέσα στα 11 χρόνια της εμπορικής καριέρας του, το Playstation "έχασε" serial port, parallel port, 3 x RCA ports και reset button! Η Sony, αν μη τι άλλο, είχε πλέον δώσει το στίγμα της...

(Συνεχίζεται...)

Παρασκευή 11 Αυγούστου 2017

Execution για Atari ST

Κι εκεί που νομίζατε ότι την κοπάνισα για διακοπές και γι' αυτό δεν ανεβάζω καινούριο υλικό στο blog, να 'μαι πάλι εδώ: διακοπές ξε-διακοπές internet έχουμε, οπότε τίποτα δεν σταματάει. Σίγουρα, υπάρχουν άνθρωποι που με το που φεύγουν για να ξεσκάσουν για κάποιες μέρες δεν τσεκάρουν ούτε καν τα emails τους αλλά εγώ, εδώ και αρκετά χρόνια, ούτε το επιθυμώ αλλά ούτε και έχω το περιθώριο να μην είμαι "δικτυωμένος". Οπότε, η σχετικά αραιή ροή αναρτήσεων οφείλεται μάλλον στο γεγονός ότι, λόγω εποχής, δεν συμβαίνουν και πολλά πράγματα στην retro community παρά στο ότι ο γράφων φόρεσε τα μπρατσάκια του και τα φόρτωσε όλα στον κόκορα προκειμένου να απολαύσει τις φυσικές ομορφιές της νησιωτικής Ελλάδας!

Υπάρχουν πάντως και κάποιοι που θεωρούν το καλοκαίρι ως την ιδανική εποχή για να βρεθούν και να παρουσιάσουν τις παραγωγές τους. Να, για παράδειγμα, στο demoparty Sommerhack που έλαβε χώρα το τριήμερο 6-8 Ιουλίου στο Grado της Σουηδίας και το οποίο έχει ως αντικείμενο τα μηχανήματα της Atari (το Sommerhack, όχι το Grado) εμφανίστηκαν κάποια νέα demos, και ένα απ' τα καλύτερα εξ' αυτών είναι αυτό το οποίο θα παρουσιάσουμε, το Execution από το group SMFX.

Προσωπικά δεν είχα ξανακούσει κάτι για τους εν λόγω κυρίους και, απ' ότι φαίνεται μάλλον δικαιολογημένα, καθώς πρόκειται για νεοσύστατο group με την πρώτη παραγωγή του να εμφανίζεται το Νοέμβριο του 2016.

Το Execution αποτελεί και το πρώτο πλήρες demo του group για Atari ST και, δεν θα το κρύψω, αυτός είναι και ο λόγος για τον οποίο το επέλεξα. Τα νέα demos και παιχνίδια για το ιστορικό computer της Atari σπανίζουν εδώ και αρκετά χρόνια - για την ακρίβεια από τότε που οι απανταχού coders αποφάσισαν να ακολουθήσουν τον εύκολο δρόμο προς το καλό αποτέλεσμα που ονομάζεται "Atari STE", δείχνοντας να αδιαφορούν παντελώς για τον μονοφωνικό και δίχως blitter πρόγονό του που κάποτε είχε κατακτήσει την Ευρωπαϊκή αγορά. Ας είναι όμως, αφού δεν μπορούμε να κάνουμε κάτι γι' αυτό αναγκαστικά θα το υπομείνουμε (γκρινιάζοντας) και θα αναμένουμε καρτερικά αντιμετωπίζοντας ως μάννα εξ' ουρανού την κάθε νέα κυκλοφορία όπως είναι και το Execution.

Το demo αυτό λοιπόν, δεν θα σας πω ψέματα, δεν είναι κάτι το ιδιαίτερο: δεν θέτει νέα standards στον κόσμο του ST, δεν διαθέτει εφέ που θα σας ρίξουν απ' την καρέκλα σας αλλά ούτε και γραφικά που θα σας κάνουν να σκεφτείτε ότι "ο Atari ST θα μπορούσε να σταθεί ακόμα και σήμερα". Ναι, δεν έχει τίποτα απ' όλα αυτά αλλά, στα 5:55 που διαρκεί θα σας παρουσιάσει κάποια ενδιαφέροντα parts, που συνοδεύονται από το ανάλογο "μοντέρνο" tune και έχουν σύγχρονη και προσεγμένη αισθητική. Με λίγα λόγια, χωρίς από τη μία να εντυπωσιάζει από την άλλη ούτε και απογοητεύει το Execution. Για εμένα αποτελεί περισσότερο μια δήλωση του τύπου "ναι, η σκηνή του ST δεν έχει πεθάνει για χάρη του STE - τουλάχιστον όχι ακόμα" παρά μια κυκλοφορία που θα συνταράξει άπαντες με την ποιότητα και την αρτιότητά της.

Παρά τα παραπάνω, σίγουρα αξίζει να ξοδέψετε ένα 5λεπτο για να το παρακολουθήσετε ενώ, εάν θέλετε να το μεταφέρετε σε πραγματικό Atari ST μπορείτε να το κατεβάσετε από εδώ. Να σημειώσω εδώ ότι για λίγα ΚΒ το Execution ΔΕΝ χωράει σε δισκέτα με το τυπικό format του ST ενώ "ζητάει" και 2ΜΒ μνήμης RAM. Το γιατί δεν το κατάλαβα να πω την αλήθεια, αλλά αφού είναι η πρώτη παραγωγή των SMFX για τον ST let's give them some slack. Στην επόμενη υπόσχομαι πιο αυστηρή αντιμετώπιση!


Δευτέρα 7 Αυγούστου 2017

FIST: karaoke στον 64άρη, κανείς;

Το Σαββατοκύριακο που ολοκληρώθηκε χθες τα μεσάνυχτα, έλαβε χώρα ένα 8bit demoparty, το Bunkerparty 2017 - Alpha 64 με τον δημοφιλή Commodore 64 φυσικά στο κέντρο του ενδιαφέροντος. Μία λοιπόν ιδιαιτέρως ενδιαφέρουσα παραγωγή είδε το φως της μέρας - ή, της νύχτας, καλύτερα - στο party αυτό, και η οποία ονομάζεται FIST ή, αλλιώς, Funky International Singalong Tournament. Και ναι, αν δεν το πιάσατε ακόμα από τη μαγική λεξούλα "singalong" θα σας βοηθήσω, πρόκειται για ένα παιχνίδι karaoke!


Το πιθανότερο είναι ότι δεν το γνωρίζατε, αλλά ήμουν και παραμένω μέγας λάτρης του karaoke - της μοναδικής Ιαπωνικής εφεύρεσης που αναγνωρίζω ως χρήσιμη. Μεγαλώνοντας στα 70s και (κυρίως) στα 80s βομβαρδιζόμουν από ακούσματα τα οποία και σιγοψιθύριζα (στην αρχή) και γκάριζα (στο τέλος, και ίσως και μετά από μερικές μπύρες καθώς περνούσαν τα χρόνια). Από τα 90s και μετά, χρησιμοποιώντας ως πάλκο τη θέση του οδηγού στο αυτοκίνητό μου κατά τη διάρκεια ατέλειωτων μποτιλιαρισμάτων συνέχισα το hobby του singalong, δίνοντας ένα καλό μάθημα στα αυτιά του μέσου Έλληνα οδηγού που συμπεριφέρεται λες και ο δρόμος του ανήκει και θεωρεί ότι το να βγάλει κανείς φλας αποτελεί ένδειξη δειλίας και θηλυπρέπειας.

Μπορεί λοιπόν εύκολα κανείς να φανταστεί τη χαρά που ένιωσα όταν κάπου εκεί, γύρω στο 2005, ήρθα για πρώτη φορά αντιμέτωπος με παιχνίδι της πιο σημαντικής gaming σειράς των τελευταίων ετών, ήτοι το Singstar στο Playstation 2 (όσοι φέρατε στο μυαλό σας Call of Duty, Gears of War, Uncharted, God of War, Gran Turismo ή κάτι ανάλογο απλά δεν με γνωρίζετε καλά). Ναι, επιτέλους, η κονσόλα της απεχθούς Sony θα γινόταν η ψηφιακή πίστα όπου θα μπορούσα να διαπρέψω τρομάζοντας γείτονες, κατοικίδια, περαστικούς και οποιονδήποτε άλλον είχε την τύχη (ατυχία;) να βρίσκεται στο βεληνεκές των ηχείων μου. Ευτυχώς, πολύ γρήγορα διαπίστωσα ότι υπήρχαν και πολλοί άλλοι που γούσταραν την όλη φάση, κι έτσι το Singstar έγινε εν μία (σχεδόν) νυκτί το απόλυτο party game για την παρέα μου χωρίς ποτέ να πάψει να μας έλκει και να μας διασκεδάζει μέσα στο πέρασμα των χρόνων.


Μετά από την μακροσκελή εισαγωγή που μόλις διαβάσατε γίνεται εύκολα κατανοητή η λογική και αναμενόμενη εκτίμησή μου στο - εκ Γερμανίας ορμώμενο - group Mayday που δημιούργησε το FIST, ένα παιχνίδι karaoke επηρεασμένο σε ονομασία, γραφικά και μουσικό θέμα από το... sequel του The Way Of The Exploding Fist! Μάλιστα, το παιχνίδι φέρει (όχι τυχαία) τον υπότιτλο "The Way Of The Exploding Ears Karaoke". Έτσι, για να ξέρουμε πού βρισκόμαστε!

Παρά την σαφή μου αδυναμία να εντοπίσω τη σχέση που έχει το Fist της Melbourne House με το ευγενές άθλημα του karaoke, δεν μπορώ παρά να χαιρετήσω με ενθουσιασμό τη νέα αυτή κυκλοφορία, η οποία, μεταξύ άλλων, περιλαμβάνει επιτυχίες που ξεκινούν από pop τραγούδια όπως τα Maniac, Enola Gay, I Just Died In Your Arms Tonight, συνεχίζουν με πιο "ιστορικά" άσματα όπως είναι τα Africa και Hotel California και φτάνουν μέχρι και στο 2 Minutes To Midnight των Iron Maiden!


Ακόμα και αν δεν σκοπεύετε να στρετσάρετε τις φωνητικές σας χορδές, το FIST αποτελεί μια ενδιαφέρουσα και αξιόλογη συλλογή από SID tunes, οπότε δεν θα χάσετε τον χρόνο σας δοκιμάζοντάς το. Αν τελικά καταλήξετε να σιγοτραγουδάτε τους στίχους του Hotel California να ξέρετε ότι δεν φταίτε εσείς, το karaoke είναι εθιστικό!

Μπορείτε να κατεβάσετε το Funky International Singalong Tournament από εδώ. (Πηγή: csdb).

Παρασκευή 4 Αυγούστου 2017

That Sinking Feeling για ZX Spectrum

Το That Sinking Feeling είναι ένα ολοκαίνουριο παιχνιδάκι που κυκλοφόρησε για τον ZX Spectrum. Αποτελεί προϊόν της δουλειάς του Paul Sunteam και του Grigoriy Klimenko (μουσική στους ZX Spectrum 128K/+2 και +3) και είναι φτιαγμένο, όπως και η πλειοψηφία των σύγχρονων παιχνιδιών, με το Arcade Game Designer του Jonathan Cauldwell.
 


Ο παίκτης έχει τον έλεγχο ενός υποβρυχίου που μπορεί να κινηθεί αριστερά-δεξιά και να αναδυθεί και σκοπό να συλλέξει τα 10 κομμάτια ενός θησαυρού που βρίσκονται διάσπαρτα στις πίστες του παιχνιδιού. Υπάρχει φυσικά και κάποιο υποτυπώδες σενάριο που τα εξηγεί όλα αυτά, το οποίο και μπορείτε να διαβάσετε αν θέλετε στο site του παιχνιδιού.

Το That Sinking Feeling, τουλάχιστον στο κομμάτι των γραφικών και του ήχου κινείται στο μέσο όρο και λίγο παραπάνω των παιχνιδιών που έχουν φτιαχτεί με το Arcade Game Designer και διατηρεί ατόφια τα χαρακτηριστικά της engine του, δηλαδή τα ακριβή και άμεσα controls και το ολόσωστο collision detection μεταξύ των sprites. Από άποψη gameplay είναι αρκετά ενδιαφέρον και ξεφεύγει λίγο (οπτικά τουλάχιστον, γιατί στην πραγματικότητα δεν διαφέρει) από τον "συρφετό" των platform games που έχουν φτιαχτεί με τη χρήση της σουίτας δημιουργίας παιχνιδιών του Jonathan Cauldwell.


Μπορεί κανείς να κατεβάσει free of charge το That Sinking Feeling από εδώ ενώ, εάν το επιθυμεί σε φυσική κόπια (κασετούλα, βρε) μπορεί να το αγοράσει από εδώ πληρώνοντας το όχι και τόσο ευκαταφρόνητο ποσό των 16 λιρών Αγγλίας (τα έξοδα του ταχυδρομείου συμπεριλαμβάνονται). (Πηγή: Vintage Is The New Old).

Τετάρτη 2 Αυγούστου 2017

Planet Golf για Commodore 64

Διαβάζοντας την ενδιαφέρουσα ανάρτηση του φίλτατου Geonas στο forum του iamretro άρχισα να "ψήνομαι": "βρε, λες να το αγοράσω;", σκέφτηκα. Το περί ου ο λόγος Planet Golf για τον Commodore 64 φαινόταν να είναι ενδιαφέρον παιχνιδάκι και τα καλά λόγια του επιφανούς Έλληνα Commodore-ά με έβαλαν στο τριπάκι.


Από την άλλη βέβαια, σκεφτόμουν εδώ και μέρες να αγοράσω το Galencia, που ταιριάζει και περισσότερο στην gaming μενταλιτέ μου, όπως και να το κάνουμε. Ε, μιας και είχα 10€ στο Paypal (ας είναι καλά ο Νίκος) είπα να τα πάρω και τα δύο για να μην μπαίνω και σε διλήμματα.

Έτσι και έγινε, αλλά, προς (δυσάρεστη) έκπληξή μου διαπίστωσα ότι οι κατά τα άλλα λογικές τιμές των 4,99 και 3,99 δολαρίων Η.Π.Α. για τα Galencia και Planet Golf αντίστοιχα επιβαρύνονταν "στο ταμείο" και με 24% ΦΠΑ οδηγώντας σε τελικό κόστος 5,50€ για το space shooter και 4,40€ για το παιχνίδι golf. Φυσικά μικρή η διαφορά τελικά και αφού τελικά δεν βγήκα εκτός του σφιχτού (πιο σφιχτό πεθαίνεις) budget των 10€, όλα καλά. Μου έκανε όμως δυσάρεστη εντύπωση η σκέψη ότι παλαιότερα είχα αγοράσει μέσω του itch.io και το πανέμορφο Barnsley Badger για το οποίο τότε (πριν από 9-10 μήνες περίπου) είχα πληρώσει 2,99 δολάρια. Συνεπώς διαπιστώνω μια ανοδική πορεία στις τιμές, γεγονός που οφείλω να ομολογήσω δεν με ενθουσιάζει καθόλου σε συνδυασμό με τα 40άρια στα οποία είχα αναφερθεί πριν μερικές μέρες...


Ας αφήσουμε τη γκρίνια όμως, και ας δούμε λίγο το Planet Golf, shall we?


Το παιχνίδι είναι στην ουσία ένα 2D golf - ας το πούμε - simulator, με πίστες σε διάφορους πλανήτες του ηλιακού μας συστήματος και, φυσικά, με τις ανάλογες διαφορές σε βαρύτητα (αλλά και γραφικά). Ο χειρισμός είναι πολύ απλός, τα menus του παιχνιδιού απολύτως κατανοητά και λειτουργικά και ο ήχος πάρα πολύ καλός, καθώς εμπεριέχει όμορφα tunes και καθαρότατη ομιλία (όχι ταυτόχρονα, πάντως).

Τα γραφικά του Planet Golf θα τα χαρακτήριζα ως "συμπαθητικά" και "λειτουργικά". Χρησιμοποιείται σε όλο το παιχνίδι η υψηλή ανάλυση του 64άρη (320 x 200 pixels) με αποτέλεσμα σαφή και καθαρή απεικόνιση αλλά δεν μπορούμε να πούμε σε καμία περίπτωση ότι η δημιουργία του Antonio Savona θα μας εντυπωσιάσει αισθητικά.


Εκεί που σίγουρα θα μας εντυπωσιάσει είναι όμως στον τομέα των physics καθώς, άλλο να σας τα γράφω και άλλο να τα βλέπετε! Τα μπαλάκια κινούνται με φυσικότατο τρόπο, η βαρύτητα είναι αυτή ακριβώς που θα περιμέναμε στον κάθε πλανήτη και, φυσικά, επηρεάζει ανάλογα την ώρα που θα μείνει η μπάλα στον αέρα (σε συνδυασμό πάντα με τη γωνία και τη δύναμη του χτυπήματος) ενώ τα γκελ σε διάφορες επιφάνειες δείχνουν να είναι ακριβώς τα αναμενόμενα. Το ίδιο ισχύει και με τον τρόπο που συμπεριφέρεται το μπαλάκι όταν πέφτει σε ολισθηρή (πάγος) ή το αντίθετο (λάσπη) επιφάνεια ή σε κυλιόμενους ιμάντες (μη ρωτάτε!): αντιδρά με τον πλέον ενδεδειγμένο και αναμενόμενο τρόπο, συνεπώς, ένα πολύ-πολύ μεγάλο "μπράβο" στον κύριο Savona για την physics engine του παιχνιδιού του.


Συνολικά το Planet Golf έχει σίγουρα το ενδιαφέρον του και μπορεί να σας κρατήσει να παίζετε αρκετή ώρα χωρίς καν να το καταλάβετε. Έχω τις αμφιβολίες μου για το εάν κάποιος, αφού ολοκληρώσει έναν πλανήτη, υπάρχει πιθανότητα να τον ξαναπαίξει για να βελτιώσει το score του όπως και για το εάν το είδος αυτό του παιχνιδιού μπορεί να προκαλέσει σε άπαντες το ενδιαφέρον (η απάντηση είναι μάλλον αρνητική). Παρόλα αυτά πρόκειται για μια προσεγμένη και σίγουρα αξιόλογη δημιουργία και, το να δίνουμε έστω και το κατιτίς μας σε όλους αυτούς που κρατάνε ζωντανές τις ρετρο-πλατφόρμες μας με τις δημιουργίες τους είναι μάλλον υποχρέωσή μας. Τουλάχιστον έτσι το βλέπω εγώ, εφόσον πάντα το κόστος είναι λογικό και δεν ξεφεύγει. 

Τέλος, δυσάρεστη εντύπωση μου προκάλεσε - και οφείλω να το τονίσω - η μη συμβατότητα με devices τύπου SD2IEC. Ναι, μπορεί να έχω πλέον τη δυνατότητα να μεταφέρω το παιχνίδι σε δισκέτα μέσω του Easyflash 3 ή κάποιοι άλλοι να χαίρονται τις ευκολίες που τους προσφέρει ένα Ultimate 1541 αλλά, η αλήθεια είναι, ότι οι συσκευές τύπου SD2IEC είναι ιδιαίτερα δημοφιλείς, αρκετά έως πολύ φθηνές, αλλά και συμβατές με όλους τους 8μπιτους home computers της Commodore (C16, Plus/4, VIC-20, C64, C128) οπότε δεν νοείται να μην υποστηρίζονται από τις σύγχρονες παραγωγές. Και, αν τα demos δικαιολογούνται λόγω custom loaders που πρέπει να φορτώνουν ταχύτατα ενώ ο υπολογιστής κάνει ταυτόχρονα και άλλα πράγματα (που και εκεί θα μπορούσε να βρεθεί λύση εάν υπήρχε η διάθεση) στα νέα παιχνίδια απλά είναι α-ν-ε-π-ί-τ-ρ-ε-π-τ-η αυτή η παράλειψη. Ορίστε, τα είπα και ησύχασα!

Μπορείτε να αγοράσετε το Planet Golf από εδώ. Για το Galencia θα τα πούμε κάποια άλλη στιγμή. (Πηγή: iamretro forum).