Σάββατο, 20 Ιουλίου 2019

Spectrum Next: μπαίνει (μάλλον) στην τελική ευθεία

Έχω πολύ καιρό να γράψω κάτι για τον ZX Spectrum Next. Από τη μία είναι το γεγονός ότι γράφω σπανιότερα πλέον (τι να κάνω που μόνο στις διακοπές βρίσκω καιρό;), από την άλλη το ότι ο Henrique Olifiers δεν μας στέλνει ενημερωτικά e-mails πλέον ανά 2 εβδομάδες, και, τέλος, το σημαντικότερο της όλης ιστορίας είναι η μεμβράνη του πληκτρολογίου!


Όχι, μην μπερδεύεστε: αυτή η γ***μεμβράνη είναι ο λόγος που δεν έχουμε τους ZX Spectrum Next στα χέρια μας εδώ και έναν χρόνο όλοι εμείς οι backers του Kickstarter campaign που περιμένουμε υπομονετικά. Βλέπετε, αποδεικνύεται πλέον περίτρανα ότι αυτό που είχαν φτιάξει οι μηχανικοί της Sinclair το 1980 (γιατί η όλη "φάση" ξεκίνησε με τον ZX80) με την μεμβράνη πολλαπλών layers που υποστήριζε ταυτόχρονα πάτημα πολλών πλήκτρων (π.χ. Caps Shift + Symbol Shift + κάποιο γράμμα) δεν ήταν και τόσο εύκολο να υλοποιηθεί στις μέρες μας και να δουλέψει με ένα "κανονικό" πληκτρολόγιο. "Τόσο εύκολο" έγραψα; Ναι, καλά, διαπιστώσαμε λοιπόν ότι δεν ήταν καθόλου εύκολο!

Για να μην γράφω τα ίδια και τα ίδια, ο Henrique και η ομάδα του δοκίμασαν τα πάντα. Τα emails του ήταν του στυλ "τώρα θα δοκιμάσουμε αυτό που μάλλον θα μας δώσει τη λύση" για να προσγειωθούμε απότομα με την επόμενη ενημέρωση που ήταν του τύπου "το "αυτό" δεν έπαιξε, σκεφτόμαστε να δοκιμάσουμε το άλλο".


Σκεφτείτε λοιπόν την έκπληξή μου όταν έλαβα την τελευταία ενημέρωση, σύμφωνα με την οποία η νέα μεμβράνη παίζει! Ναι παίζει!

Όπως βλέπετε και στις φωτογραφίες, όχι μόνο παίζει, αλλά παίζει σε συνδυασμό με το πραγματικό πληκτρολόγιο του Next - γιατί σε αντίθετη περίπτωση μπορεί να προέκυπταν άλλα προβλήματα. Άσε που και ο Henrique μάλλον είναι Σαββατογεννημένος, κάποια πράγματα μονάχα έτσι εξηγούνται (φτου, φτου και σκόρδα είναι η επιστημονική αντιμετώπιση σε τέτοια θέματα).


Στην φάση λοιπόν που βρισκόμαστε τώρα, ο κατασκευαστής των μεμβρανών δεν αντιμετώπισε κανένα πρόβλημα με το τελικό προϊόν, και πλέον τα πάντα στάλθηκαν στην ομάδα του Next για την τελική δοκιμή και την επακόλουθη έγκριση. Αν όλα πάνε καλά αυτή θα έχει δοθεί μέχρι το τέλος του μήνα, οπότε και θα ξεκινήσει η μαζική παραγωγή πληκτρολογίων και cases. Για να δούμε...


Πέμπτη, 18 Ιουλίου 2019

MOTUS demo για Atari ST: όχι πάλι ρε φίλε!

Ένα ολόφρεσκο demo για Atari ST παρουσιάστηκε μεταξύ άλλων στο φετινό demoparty Sommerhack 2019, στο οποίο μάλιστα και κατέλαβε την 2η θέση. Το - περί ου ο λόγος - MOTUS είναι μία δημιουργία του group SMFX (εντάξει, όχι και το πιο cool όνομα) και, πέραν του ότι είναι καλοφτιαγμένο, ενδιαφέρον, άρτιο αισθητικά και με πολύ στρωτή ροή (σε αντίθεση με την πλειονότητα των demos που βλέπουμε τα τελευταία χρόνια αυτό το τελευταίο), έχει και 2 εξαιρετικά ενδιαφέροντα χαρακτηριστικά. "Ποια είναι αυτά;", θα αναρωτηθείτε εύλογα.


Κατ' αρχάς ΔΕΝ χρειάζεται Atari STE για να τρέξει! Ναι, σωστά διαβάσατε, σε πλήρη αντίθεση με την "STE λαίλαπα" των τελευταίων ετών που προστάζει οτιδήποτε καινούριο να απαιτεί Atari STE για να τρέξει - λες και ήταν κανένα σύνηθες ή δημοφιλές μηχάνημα στα χρόνια του - οι SMFX έριξαν τη γροθιά τους στο κατεSTημένο (sic) και απαρνήθηκαν τις χάρες του εξελιγμένου μοντέλου της Atari (περισσότερα χρώματα, καλύτερος ήχος, blitter). Και όχι μονάχα αυτό, αλλά συν τοις άλλοις δεν το έκαναν για να μας παρουσιάσουν ένα demo για Falcon όπως επίσης συμβαίνει αρκετά συχνά, αλλά, αντιθέτως, ένα demo για τον παλιό, καλό, απλό ST (χειροκροτήματα, πανηγυρισμοί, standing ovation, ξέρετε πώς πάνε αυτά). Κι όμως, για όσους από εσάς βιάστηκαν να χαρούν, θα σας θυμίσω ότι το MOTUS έχει ένα ακόμα χαρακτηριστικό που το κάνει να διαφοροποιείται από τις παραγωγές... του σωρού! Ποιο είναι αυτό;

Λοιπόν, είτε το πιστεύετε είτε όχι, το MOTUS "ζητάει" Atari ST με 2ΜΒ μνήμης RAM! "Τιιιι;", θα ρωτήσετε, και θα έχετε και δίκιο. Έσπαγα το κεφάλι μου να σκεφτώ ποιο μοντέλο ST διέθετε 2ΜΒ RAM. Ο "απλός" 520ST δεν ήταν, αλλά ούτε και οι - πιο συνηθισμένοι όλων - 520STFM και 1040STF. Ούτε καν ο MegaST. Ωπ! Για μια στιγμή, νάτος: ο MegaST 2! Ναι, ρε φίλε, δεν πα να 'χατε όλοι σας 520STFM και 1040STF, το MOTUS θέλει MegaST 2 για να τρέξει! Φυσικά, και για να μην αρχίσετε να ψάχνετε ντουβάρι για να κοπανήσετε το κεφάλι σας, τρέχει και σε οποιονδήποτε άλλο ST με την απαραίτητη επέκταση μνήμης, αλλά...

Αλλά βρε αδερφάκι μου, όπως σοφά έχει πει και ο Mike (ένας είναι ο Mike) το 95% (και βάλε) του software για τον ST απαιτούσε 1 μονάχα floppy disk drive (OK, double sided, όμως!) και 512ΚΒ RAM. Ναι, that's it. Και άντε, υπήρχε και άλλο ένα 5% που ήθελε 1ΜΒ RAM (παρόλο που οι 1040STF εκεί έξω ήταν αναλογικά πολύ περισσότεροι από το 5%). Εντάξει; Κατανοητό; ΟΚ, κλείσαμε.


Ή, μάλλον όχι: γιατί - θα το γράφω μέχρι να το εμπεδώσω - το MOTUS ζητάει 2ΜΒ! Και, για όσους δεν γνωρίζουν, να πω ότι όχι, ΔΕΝ ήταν συνηθισμένες τέτοιες επεκτάσεις στους ST: κάτι τα 2.712.403 διαφορετικά motherboard revisions (μπορεί να ήταν και παραπάνω, εδώ που τα λέμε), κάτι το γεγονός ότι ο υπολογιστής δεν ήταν φτιαγμένος έτσι ώστε να επεκτείνεται εσωτερικά, το αποτέλεσμα ήταν πρωτίστως να υπάρχουν αρκετές διαφορετικές επεκτάσεις μνήμης διαφόρων μεγεθών (και όλες ανεξαρτήτως δύσκολες στην τοποθέτηση/εγκατάσταση) και δευτερευόντως οι επεκτάσεις αυτές ως επί το πλείστον να μην συγκινούν τον μέσο χρήστη. Αποτέλεσμα όλως των παραπάνω είναι το MOTUS να μπορεί να τρέξει τελικά μονάχα στο... 1% των STs που βρίσκονται εκεί έξω! Ωραία, λαμπρά!

Αν σας έπρηξα με την γκρίνια sorry, αλλά κάποιος πρέπει να τα πει. Καλό είναι ό,τι καινούριο κυκλοφορεί, εννοείται, αλλά ρε φίλε κόψε 1-2 parts (ή, κάνε τα λιγότερο εντυπωσιακά) και άσε το demo να τρέχει σε 1ΜΒ. Για να μην πω σε 512ΚΒ και με πάρουν με τις κλωτσιές. Αλλά, 2ΜΒ; Κρίμα, και πολύ άστοχο ταυτόχρονα. Γι' αυτό τελικά όλοι καταλήγουν σε emulators και έχουν το κεφάλι τους (και το πορτοφόλι τους) ήσυχο...


Κυριακή, 14 Ιουλίου 2019

Ο καλύτερος υπολογιστής του κόσμου;

Ή, μάλλον, για να το θέσω απολύτως ορθά, ο καλύτερος υπολογιστής του κόσμου που μπορείτε να αγοράσετε. Γιατί, σε έναν κόσμο που τα πάντα έχουν την (χρηστική) αξία τους αλλά και την αντίστοιχη τιμή αγοράς τους, προσωπικά δεν μπορώ να κρίνω οποιοδήποτε καταναλωτικό προϊόν εάν δεν γνωρίζω το πόσο κοστίζει, το πόσο στοιχίζουν τα ανταγωνιστικά προϊόντα και το τι σημαίνουν τα παραπάνω για την τσέπη του καταναλωτή, ανάλογα με το εισόδημά του.

Έχοντας λοιπόν πάντα τα παραπάνω στην άκρη του μυαλού μου, με πιάνω ώρες-ώρες να εκνευρίζομαι (το θέτω μάλλον κομψά) όταν ακούω για τη σαφή ανωτερότητα της Amiga απέναντι στον Atari ST χωρίς κάποιος να συνυπολογίζει το πόσο κόστιζαν τα μηχανήματα αυτά στην εποχή τους ή ότι ο Macintosh μάλλον ήταν καταπληκτικός γιατί τελικά επικράτησε και υπάρχει μέχρι και στις μέρες μας. Βέβαια, σύμφωνα με την παραπάνω λογική τα καλύτερα όλων ήταν τα PCs, γιατί αν κάποια πλατφόρμα βγήκε σαφώς κερδισμένη από τα format wars αυτή δεν ήταν άλλη από τα συμβατά. Προσωπικά, θεωρώ ότι όντως τα PCs ήταν τα καλύτερα, τουλάχιστον κατά το ότι συγκριτικά με τις υπόλοιπες πλατφόρμες είχαν ως όπλο βασικά την ανοιχτή αρχιτεκτονική, την πληθώρα software καθώς (αρχικά) και business oriented killer apps, όπως το Lotus 1-2-3 και αντίστοιχα επαγγελματικά πακέτα. Όταν, προς τα τέλη των 80s έπεσαν αρκετά και οι τιμές τους, ήταν μάλλον επόμενο και αναπόφευκτο να σαρώσουν την αγορά.

Κι όμως...

Κι όμως υπήρχε ένα χρονικό διάστημα, εκεί, από τα μέσα του 1985 μέχρι και αυτά του 1987, που κυκλοφορούσε στην αγορά μία πλατφόρμα που όχι απλά μπορούσε να ανταγωνιστεί τα PCs, αλλά ήταν ανώτερη σχεδόν σε οτιδήποτε (πλην της ανοιχτής αρχιτεκτονικής, βεβαίως, βεβαίως). Η πλατφόρμα αυτή δεν ήταν ο Macintosh και, φυσικά, δεν ήταν ούτε η Amiga: σε έναν κόσμο στον οποίο η τιμή αγοράς δεν θα είχε την παραμικρή σημασία, μάλλον η τελευταία θα ήταν λογικά η απόλυτη κυρίαρχος. Αλλά κάτι τέτοιο δεν συνέβαινε και δεν συμβαίνει, με συνέπεια το ονειρεμένο hardware που βασιζόταν στο ασύλληπτο και μαγικό chipset που είχε δημιουργήσει ο Jay Miner και οι συνεργάτες του να μην δείχνει και τόσο ελκυστικό αν κανείς σκεφτόταν το τι θα έπρεπε να ξοδέψει για να το αποκτήσει. Η πλατφόρμα λοιπόν για την οποία σας έγραψα στην αρχή της παραγράφου ήταν το 16μπιτο όπλο μιας εταιρίας που το όνομά της ήταν επί χρόνια το συνώνυμο των video games. Ήταν ο ST της Atari, ένας υπολογιστής που στις μέρες μας χλευάζεται ως "η 8μπιτη Amiga", "ο υπολογιστής που θα ήθελε να ήταν Amiga" κι άλλα τέτοια φαιδρά. Όμως, για εκείνη την διετία που ξεκίνησε από τα μέσα του '85 τα πράγματα δεν ήταν καθόλου έτσι, και όσοι ήταν "μέσα στα πράγματα" εκείνα τα χρόνια θα το θυμούνται καλά. Για τους υπόλοιπους θα προσπαθήσω να εξηγήσω το πόσο ελκυστικό ήταν το πακέτο που προσέφερε ο ST συγκριτικά με τους ανταγωνιστές του, θυμίζοντας, σε όσους τουλάχιστον θέλουν να το καταλάβουν, ότι πάντοτε η ιστορία γράφεται από τους νικητές...

Το να μπορεί να αποκτήσει κάποιος ένα τέτοιο μηχάνημα με 799 δολάρια το 1985 ήταν απλά ανήκουστο!

Την αφορμή για όλα τα παραπάνω μου την έδωσε αυτή η διαφήμιση, που, αν δεν απατώμαι, πρέπει να δημοσιεύτηκε περί τα τέλη του 1985:

(παρακαλώ να την μεγεθύνετε και να εξετάσετε προσεκτικά τον συγκριτικό πίνακα. Και, κυρίως, να δώσετε την πρέπουσα σημασία στις τιμές)

Τι βλέπουμε λοιπόν εδώ; Τρεις 16bit προτάσεις με GUI που έρχονται να κονταροχτυπηθούν με το status quo της IBM, σαλπίζοντας την έναρξη της επανάστασης που κήρυξε η Apple και ο Steve Jobs ένα χρόνο πριν, με την περίφημη διαφήμιση του Ridley Scott που μεταδόθηκε για μία και μόνη φορά στο ημίχρονο του Super Bowl. Τώρα, το πώς συνέβη και από τις 3 αυτές προτάσεις εμπορικά βιώσιμη δέκα χρόνια αργότερα ήταν μονάχα η πλέον ασύμφορη όλων, ένας Θεός το ξέρει.!

Στην ουσία των πραγμάτων όμως, χοντρικά έχουμε τον Macintosh με 512ΚΒ RAM στα 2.800 δολάρια, τον IBM PC/AT με 256ΚΒ στα... 4.675 δολάρια (!), την Amiga 1000 με 256KB και τα Kickstart και Workbench να φορτώνονται από δισκέτα (άρα περίπου... 50-100ΚΒ ελεύθερα) στα 1.800 δολάρια - μακράν η πιο λογική τιμή αν αναλογιστούμε το προηγμένο hardware της Amiga - και, τελευταίο, τον Atari ST με 512ΚΒ μνήμης, το λειτουργικό σε ROM, μονόχρωμη οθόνη υπερυψηλής (για την εποχή) ανάλυσης και ευκρίνειας και floppy disk drive στα 800 δολάρια! Ε, ναι, "rip-off" που γράφει και η διαφήμιση.

Από τον οποίο Atari ST δεν λείπει και τίποτα, όπως σε κάποιους εκ των ανταγωνιστών του: ας πούμε, ο Macintosh των 2.800 δολαρίων δεν διαθέτει δυνατότητα έγχρωμης απεικόνισης ή αριθμητικό πληκτρολόγιο και το PC που κοστίζει περί τα 6 Atari ST (!) δεν έχει πολυκάναλο ήχο. Ή, πιο σωστά, δεν έχει καν chip ήχου. Ο - πτωχός πλην τίμιος - Jackintosh (που έγραφε κάποτε και το Pixel) τα έχει όλα και, πραγματικά, συμφέρει!

Και είναι γεγονός ότι εκείνα τα χρόνια ο Atari ST πούλησε πολύ καλά, ειδικά στην Ευρώπη. Στην Αμερική ίσως να έφταιγε το γεγονός ότι ο μέσος καταναλωτής δεν ήταν διατεθειμένος να δώσει 800 δολάρια για ένα Atari, που στο μυαλό του ήταν συνυφασμένο με το gaming και όχι κάποια άλλη πιο σοβαρή χρήση. Αλλά και πάλι, μιλάμε για μια εποχή που το PC ήταν πανάκριβο, η 1000άρα πήγε... άπατη (μην το ξεχνάμε αυτό) και η Apple δεν είχε πια τον Steve Jobs στις τάξεις της να πουλάει παγάκια σε Εσκιμώους και αυτοί να λένε και "ευχαριστώ"! Αν τα βάλει κανείς κάτω όλα αυτά είναι πράγματι ανεξήγητο το γιατί το impact του ST back in the day δεν έφτασε σε επίπεδα τέτοια που να ξεφύγει μια και καλή ο υπολογιστής αυτός από τον ανταγωνισμό.

Αλλά, πού πάτε, σας έχω κι άλλα: μισό χρόνο και κάτι αργότερα, κυκλοφορεί ο Atari 1040STf. Με ενσωματωμένο το floppy disk drive, δώρο το μονόχρωμο monitor υψηλής ανάλυσης και τιμή στα 999 δολάρια, για ένα ολόκληρο MegaByte μνήμης RAM - κάτι πραγματικά ασύλληπτο για τα δεδομένα της εποχής. Δείτε στον παρακάτω πίνακα από το περιοδικό Byte του Μαρτίου του 1986 πόσο πλήρωνε ο καταναλωτής για κάθε ΚΒ μνήμης του υπολογιστή του σε δολάρια:


Φυσικά ο Atari 1040STf είναι πρώτος (η μικρότερη τιμή είναι η καλύτερη) με τον μόνο υπολογιστή που τον πλησίαζε να είναι - ποιος άλλος; - ο Atari 520ST! Και, προτού αρχίσετε τις εξυπνάδες του τύπου "ναι, αλλά ο Macintosh είχε καλύτερο λειτουργικό", "η Amiga είχε καλύτερο ήχο" και άλλα τέτοια ωραία, να σας θυμίσω το εξής: τα πλεονεκτήματα των υπόλοιπων μηχανημάτων - πλην της ανοικτής αρχιτεκτονικής του PC - ήταν απλά βελτιωμένες εκδόσεις χαρακτηριστικών που διέθετε και ο ST, δηλαδή δεν αναφερόμαστε σε κάτι που π.χ. το είχε ο Mac αλλά ο Atari δεν το είχε καθόλου. Και αυτό όντως παίζει ρόλο στην τελική απόφαση του δυνητικού αγοραστή, γι' αυτό και έχω μείνει με την (εύλογη) απορία: γιατί ο - εκείνη την εποχή - καλύτερος υπολογιστής στον κόσμο δεν κυριάρχησε; Γιατί δεν πούλησε σαν ζεστό ψωμί, γιατί δεν σάρωσε τα πάντα - και πόσο μάλλον όταν πίσω απ' αυτόν βρισκόταν ο γερόλυκος του επιθετικού marketing Jack Tramiel; Έλα μου ντε...

Επειδή - το ξαναγράφω για να μην ξεχνιόμαστε - η τιμή ενός προϊόντος παίζει τεράστιο ρόλο στην εμπορική του επιτυχία, μεγαλύτερο ακόμη κι απ' τα χαρακτηριστικά αυτού, δεν μπορώ να κατανοήσω πώς το μηχάνημα που ήταν το απόλυτο πακέτο δεν τα πήγε καλύτερα απ' ότι τελικά συνέβη. Να ήταν η ποιότητα του software; Να ήταν το ότι χρειαζόταν ξεχωριστό έγχρωμο monitor; Ναι, αλλά τότε τι να πούμε για τον Macintosh που κόστιζε τα τριπλάσια και, απλά, δεν είχε καν χρώματα;

Να ήταν οι περιορισμένες δυνατότητες του GEM; Μπα, δεν το νομίζω - εδώ η Amiga πουλιόταν με GUI που δεν σου επέτρεπε να δεις τα περιεχόμενα της δισκέτας εάν αυτά δεν είχαν εικονίδιο, τι να λέμε τώρα;

Ειλικρινά, δεν ξέρω και δεν μπορώ να καταλάβω τι ακριβώς έφταιξε. Δεν γνωρίζω τι θα γινόταν αν π.χ. η Amiga 500 αργούσε ένα χρόνο να κυκλοφορήσει. Θα επέτρεπε κάτι τέτοιο στον ST να εδραιώσει την ήδη κυρίαρχη θέση που είχε στην αγορά το 1987; Ουδείς μπορεί να το γνωρίζει ή να απαντήσει με ασφάλεια, το μόνο βέβαιο είναι ότι, σε τέτοια (υποθετική) περίπτωση, μάλλον απλά θα χανόταν εντελώς η Amiga από τον χάρτη, οπότε είμαστε τυχεροί δεν συνέβη κάτι τέτοιο.

Πιστεύω ότι όλα τα παραπάνω προσφέρουν άφθονη τροφή για σκέψη, γιατί, μην το ξεχνάτε, έχουμε να κάνουμε με μηχανήματα με συγκρίσιμες δυνατότητες (τα ST, Mac και Amiga) αλλά με εντελώς διαφορετικές τιμές. Που, βάσει αυτών των τελευταίων, δεν μου το βγάζετε από το μυαλό, ο Atari ST ήταν, για μια διετία, ο καλύτερος υπολογιστής του κόσμου.

Κυριακή, 7 Ιουλίου 2019

Review: Genesis - Dawn of a New Day (ZX Spectrum)

Genesis - Dawn Of A New Day (Sinclair ZX Spectrum 128K) - Retroworks



Το Genesis - Dawn Of A New Day (για συντομία σκέτο Genesis από δω και πέρα) είναι ένα τυπικό shoot 'em up οριζόντιου scrolling. Το σενάριο, επίσης τυπικό για τέτοιου είδους παιχνίδι: οι κακοί και μοχθηροί Dork καταλαμβάνουν τον πλανήτη γη. Το μόνο που μπορεί να σώσει τους γήινους είναι το τελευταίας τεχνολογίας μαχητικό διαστημόπλοιο Genesis, το οποίο όμως, για κακή μας τύχη (των γήινων, ντε!) είχε δοθεί "εργολαβία" σε 5 διαφορετικά εργοστάσια, σε 5 διαφορετικούς πλανήτες! Έτσι, κι επειδή ως γνωστόν αμαρτίες κυβερνήσεων παιδεύουσι αστρομαχητές, θα πρέπει να αναλάβουμε τον - κλασικό, πλέον - ρόλο του μοναχικού ήρωα, χρησιμοποιώντας το αγαπημένο μας και ολίγον τι σαράβαλο διαστημόπλοιο, και να φύγουμε από τη γη, να συλλέξουμε τα 5 κομμάτια του Genesis, και, πλέον, ως πιλότοι του τελευταίου, να καταστρέψουμε τους Dork και να ελευθερώσουμε τον πλανήτη. Συνηθισμένα τα βουνά στα χιόνια έτσι κι αλλιώς, οπότε συνδέουμε το πιστό μας Pacman στο Kempston interface του Spectrum και ξεκινάμε…


Το Genesis αποτελείται από 7 επίπεδα, όπου το πρώτο και το τελευταίο (που διαδραματίζονται στη γη) είναι ελαφρώς μεγαλύτερα των υπολοίπων. Το παιχνίδι, σε επίπεδο γραφικών, θυμίζει αρκετά το R-Type, όπως και πολλά άλλα του είδους. Τα γραφικά στην κύρια περιοχή της οθόνης όπου και λαμβάνει χώρα όλη η δράση είναι δίχρωμα, ούτως ώστε να αποφευχθεί άκοπα το φαινόμενο του color clashing που έχει βασανίσει γενιές και γενιές χρηστών Spectrum. Ξεκινάμε με 5 διαστημόπλοια (ναι, θα μας χρειαστούν!) που έχουν τη δυνατότητα αλλαγής όπλων και χρήσης μιας υπερ-βόμβας η οποία, θεωρητικά τουλάχιστον, καταστρέφει όλους τους εχθρούς που βρίσκονται στο οπτικό πεδίο του παίκτη.


Από τεχνικής άποψης, το Genesis είναι άρτιο: τα γραφικά είναι σαφή και όμορφα - χωρίς πάντως να αποτελούν κάτι το ιδιαίτερο -, η κίνηση του διαστημοπλοίου άμεση σε ανταπόκριση των χειρισμών του παίκτη, η δράση συνοδεύεται από μουσική και ηχητικά εφέ και το sprite to sprite και sprite to background collision λειτουργεί άριστα, με ακρίβεια pixel. Στο πρώτο level βλέπουμε το πολύ 3-4 εχθρικά διαστημόπλοια ταυτόχρονα στην οθόνη, αλλά από το 3ο επίπεδο και μετά αυτό αλλάζει, καθώς η οθόνη γεμίζει με μετεωρίτες και εχθρικά σκάφη. Ανεξάρτητα με τον αριθμό των sprites η ταχύτητα του παιχνιδιού παραμένει σταθερή και το οριζόντιο scrolling είναι ομαλότατο. "Αλλά;" Θα πείτε. "Υπάρχει κάτι που πάει στραβά;". Η αλήθεια είναι πως ναι∙ το firepower του διαστημοπλοίου μας δείχνει να είναι πάντα ένα επίπεδο λιγότερο από το επιθυμητό, ανεξαρτήτως όπλου. Το γεγονός αυτό καθιστά το παιχνίδι - όχι ακριβώς δύσκολο, αλλά - πολύ απαιτητικό σε επίπεδο χειρισμών, θέσης του διαστημοπλοίου και στιγμής που πατάμε το fire. Κοινώς, το Genesis δεν συγχωρεί τα λάθη, και είναι απολύτως βέβαιο ότι έστω και μια στιγμιαία αδράνεια θα μας κοστίσει ένα "κανονάκι" - και μαζί με αυτό και όλα τα όπλα που τυχόν έχουμε συλλέξει. Όλα αυτά δεν είναι ασυνήθιστα, το αντίθετο μάλιστα: στα "σύγχρονα" shoot 'em ups του Spectrum τείνουν να γίνουν κανόνας∙ παρόμοια ήταν τα πράγματα στο (κατά τα άλλα εξαιρετικό) More Tea, Vicar? που είχαμε παρουσιάσει από την παρούσα στήλη πριν από περίπου ένα χρόνο. Οφείλουμε συνεπώς να δεχτούμε ότι το Genesis και τα παρόμοια με αυτό παιχνίδια απαιτούν απόλυτη συγκέντρωση από την πλευρά μας, κάτι που έχει ως αποτέλεσμα μετά από κάποια ώρα το παιχνίδι να κουράζει. Αυτό είναι και το μεγαλύτερο ελάττωμα που μπορεί να εντοπίσει κανείς, σε μία κατά τα άλλα ιδιαίτερα αξιόλογη παραγωγή…


Το Genesis, ίσως λόγω της μουσικής, ίσως λόγω του μεγέθους των επιπέδων, απαιτεί Spectrum με 128Κ μνήμης για να τρέξει. Για μια ακόμα φορά "στην απέξω" λοιπόν, ο λατρεμένος "γομολάστιχας"!

Βαθμολογία: 8/10

Το παραπάνω review δημοσιεύθηκε για πρώτη φορά στο 10ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφόρησε τον Δεκέμβριο του 2015.

Δευτέρα, 1 Ιουλίου 2019

The Spectrum Show - επεισόδιο 85

Είναι ώρες-ώρες που πιάνω τον εαυτό μου να αναρωτιέται. Να αναρωτιέται εάν αυτοί οι σκαπανείς του home computing όπως ο Sir Clive Sinclair, o Jack Tramiel, ο Sir Alan Sugar και πολλοί άλλοι πιονέροι της εποχής που ήταν πρωτίστως επιχειρηματίες και δευτερευόντως οτιδήποτε άλλο, φαντάζονταν ποτέ το impact που θα είχαν τα εμπορικά τους προϊόντα στον ταλαίπωρο πλανήτη μας και το πόσους πιστούς και φανατικούς φίλους θα αποκτούσαν στο πέρασμα των χρόνων. Σιγά και μην μπορούσαν να το φανταστούν, λέω εγώ.

Δηλαδή, όταν ο "θείος" Clive κυκλοφορούσε τον ZX Spectrum ως διάδοχο του ΖΧ81 θέλετε να μου πείτε ότι είχε κάπου στην άκρη του μυαλού του το ενδεχόμενο να υπήρχαν 37 χρόνια αργότερα άνθρωποι όπως ο Paul Jenkinson που να έχουν αγκαλιάσει με τόση αγάπη το μηχάνημά του ώστε να έχουν φτιάξει ολόκληρη σειρά εκπομπών με 85 (μέχρι σήμερα) επεισόδια, περιοδικό με 25 (επίσης μέχρι σήμερα) τεύχη και δεκάδες παιχνίδια και άλλα videos; Ε, όχι, αν φανταζόταν κάτι τέτοιο θα τσιμπιόταν να δει αν είναι ξύπνιος και επικοινωνεί με τον έξω κόσμο και, προφανώς, δεν θα τολμούσε να μοιραστεί με κανέναν τις σκέψεις του καθώς θα ήταν βέβαιος ότι θα τον περνούσαν για τρελό. Κι όμως...


Κι όμως η επίδραση των - εκ πρώτης όψεως - άψυχων αυτών κουτιών ηλεκτρονικών κυκλωμάτων με πλήκτρα σε όσους είχαν επαφή μαζί τους δεν ήταν αυτή ενός εμπορικού προϊόντος στον καταναλωτή, αλλά, στην πλειονότητα των περιπτώσεων, love at first sight! Να ήταν το interactivity, να ήταν το ότι με τον σωστό προγραμματισμό το μηχάνημα έκανε ό,τι το πρόσταζε ο χρήστης, να ήταν ότι ο κάθε μοναχικός άνθρωπος βρήκε μια απρόσμενη και πιστή παρέα; Να ήταν άραγε όλα αυτά μαζί;

Κάπου κοντά είμαστε, έχω την αίσθηση, αλλά δεν έχει και τόση σημασία. Το σημαντικό είναι ότι άνθρωποι όπως ο Paul Jenkinson νιώθουν αυτό το σκίρτημα στην καρδιά τους και αυτή τη γλυκιά ηρεμία και θαλπωρή κάθε φορά που αγγίζουν το γερασμένο πλαστικό του αγαπημένου τους 48άρη ZX Spectrum, και αυτό τους ωθεί στο να δημιουργήσουν, να φτιάξουν πράγματα, όπως το The Spectrum Show.

Δεν θα κάτσω να σας γράψω τι θα δείτε στο 85ο επεισόδιο της δημοφιλούς Spectrum oriented σειράς του Paul: απλά και μόνο το γεγονός ότι ο άνθρωπος κάθισε και καταπιάστηκε με όλες τις κυκλοφορίες ενός software house όπως η Arcade λέει πολλά για την αγάπη του για τον αγαπημένο όλων (well, όσων έχουν καρδιά, τουλάχιστον) 8μπιτο υπολογιστή. Χωρίς αυτό φυσικά να σημαίνει ότι οι υπόλοιποι 8μπιτοι και 16μπιτοι δεν αξίζουν την ίδια αγάπη και αντιμετώπιση, έτσι; Οι παραξενιές μακριά από μας!


Τρίτη, 25 Ιουνίου 2019

Ο Commodore 64 ξαναγεννιέται;

Το είχαμε στην άκρη του μυαλού μας ότι κάποια στιγμή θα συνέβαινε. Ή, για να είμαι πιο ακριβής, ότι εφόσον οι πωλήσεις του C64 Mini της Retro Games Ltd. ήταν ικανοποιητικές, η εταιρία μάλλον θα προχωρούσε σε αυτό που εδώ και καιρό είχε ανακοινώσει, ήτοι στη δημιουργία και κυκλοφορία ενός σύγχρονου κλώνου του ιστορικού Commodore 64, με πραγματικό, λειτουργικό πληκτρολόγιο.

Για σκεφτείτε το: με τις τιμές των μεταχειρισμένων μηχανημάτων να είναι πλέον αρκετά "αλμυρές", με τους Commodore 64 να χρειάζονται πάση θυσία νέο, custom made τροφοδοτικό προκειμένου να μην μας αφήσουν χρόνους, με απαραίτητη τη χρήση ενός καλού καλωδίου video και τουλάχιστον μιας συσκευής τύπου SD2IEC στη χειρότερη, το όλο "κουστουμάκι" για κάποιον που θα ήθελε να ασχοληθεί με τον πλέον πετυχημένο εμπορικά home computer όλων των εποχών ξεκινάει από τα 150€. Και μιλάμε για έναν υπολογιστή 30-35 χρόνων, με ό,τι αυτό συνεπάγεται στις πιθανότητες να δουλεύει χωρίς προβλήματα...

Με τα παραπάνω κατά νου, οποιοσδήποτε μπορεί να κατανοήσει γιατί η κυκλοφορία ενός ολοκαίνουριου 64άρη σε λογική τιμή, ακόμα και αν αυτός βασίζεται σε εξομοίωση, ακούγεται ελκυστική ως προοπτική. Ειδικά αν στο πακέτο περιλαμβάνονται και μερικές δεκάδες παιχνίδια και αν έχουμε τη δυνατότητα να τρέξουμε και όποιο άλλο software επιθυμούμε, όπως τελικά συνέβη και με το C64 Mini.


Ε, λοιπόν, fingers crossed, αλλά, απ' ότι δείχνουν τα πράγματα, η Retro Games Ltd. μάλλον το έκανε το θαύμα της! Το νέο της computer, που θα ονομάζεται απλά "THEC64" είναι ένας full sized κλώνος του Commodore 64, με κανονικό, λειτουργικό πληκτρολόγιο, 4 θύρες USB και έξοδο HDMI. Και όχι μονάχα αυτά, όμως. Ο νέος υπολογιστής, που αναμένεται να κυκλοφορήσει τον Δεκέμβριο του τρέχοντος έτους, θα διαθέτει επίσης:

- συμβατότητα με VIC-20. Ναι, γιατί να μην έχετε τη δυνατότητα να χαρείτε, χωρίς ούτε ένα ευρώ παραπάνω, και το καλούδια του προγόνου του 64άρη;

- joystick τύπου Competition Pro με μικροδιακόπτες στη συσκευασία του υπολογιστή. Σίγουρα όχι η καλύτερη λύση - ειδικά για εμάς τους Έλληνες που είμαστε καλομαθημένοι με τα arcade controllers μας - αλλά δίνεται δωρεάν και μας παρέχει τη δυνατότητα να παίξουμε τα παιχνίδια μας. Έστω και με μια δόση... κουλαμάρας!

- εκκίνηση του υπολογιστή σε C64 BASIC, VIC-20 BASIC ή στο Games Carousel όπου μπορούμε να διαλέξουμε κάποιο από τα ενσωματωμένα παιχνίδια.

- δυνατότητα φόρτωσης και αποθήκευσης disk images για Commodore 64 και VIC-20 με υποστήριξη multidisk games για πρώτη φορά. Ετοιμαστείτε να χαρείτε τα demos που τόσα χρόνια ζαχαρώνατε!

Όλα τα παραπάνω έρχονται στην (προτεινόμενη) λιανική τιμή των 120€ η οποία, κατά την ταπεινή μου άποψη, είναι λογικότατη λαμβάνοντας υπόψη τις ευκολίες και την πληρότητα του πακέτου και του παρεχόμενου μηχανήματος. Αν όλα πάνε καλά και η Retro Games Ltd. καταφέρει να πραγματοποιήσει τα όσα υπόσχεται στον χρόνο που τα υπόσχεται, δηλώνω υποψήφιος πελάτης! Ε, ναι, εδώ αγόρασα τα C64 Mini με 80€ (τότε), τα 120€ για τον πλήρη THEC64 δείχνουν ελάχιστα συγκριτικά...

Ελπίζοντας να υλοποιηθούν τα όσα μας έταξε η Retro Games Ltd., σας αφήνω με το πολύ ωραίο teaser video που ετοίμασαν οι άνθρωποι της εταιρίας:


Τετάρτη, 19 Ιουνίου 2019

Κυκλοφόρησε το καλοκαιρινό τεύχος του Retro Planet!

Το περιοδικό που από ένοχη απόλαυση έγινε γλυκιά συνήθεια, η έντυπη απόδειξη της against all odds προσέγγισης και λογικής, το retro αυτό πόνημα που ποτέ δεν μάσησε από κρίσεις και μνημόνια, το ένα και μοναδικό Retro Planet είναι και πάλι εδώ, για να μας βοηθήσει να υποδεχθούμε και επίσημα το καλοκαίρι, με χαλαρή διάθεση και παιχνιδιάρικες ορέξεις.


Το ολόφρεσκο, 24ο τεύχος του τριμηνιαίου, αποκλειστικά έντυπου retro περιοδικού έρχεται με θεματολογία που μάλλον αρμόζει στους θερινούς μήνες, καθώς, πέρα από τη δροσιστική και εξόχως διασκεδαστική (αλλά και πληρέστατη) ανταπόκριση από το τουρνουά Sensible Days 2019 που διεξήχθη στα πλαίσια του 7ου Amicamp διαθέτει και πολλά ακόμη καλοκαιρινά καλούδια.




Οι μόνιμες στήλες του περιοδικού είναι ξανά εδώ για να σας θυμίσουν, να σας πληροφορήσουν και να σας διασκεδάσουν, ίσως και όλα αυτά ταυτόχρονα, όπως κάνουν με αξιοζήλευτη επιτυχία εδώ και 23 συναπτά τρίμηνα.











Το μεγάλο όμως καλοκαιρινό και εξόχως χαλαρωτικό θέμα με το οποίο καταπιάνεται το νέο τεύχος του Retro Planet δεν είναι άλλο από τα video games: ναι, ολοκαίνουριες και σπαρταριστές ποιοτικές κυκλοφορίες για τα 8 & 16bit micros σας περνούν από το μικροσκόπιο των συντακτών του RP, έτσι ώστε η ετυμηγορία τους να αποτελέσει πολύτιμο σύμβουλο στις επερχόμενες retro gaming επιλογές σας.




Αυτά και πολλά άλλα θα βρείτε στο νέο Retro Planet, που για μία ακόμα φορά σας περιμένει να το ξεφυλλίσετε και να αφεθείτε στη μαγεία του. Για περισσότερες πληροφορίες συμπληρώστε την φόρμα επικοινωνίας ή απλά στείλτε email. Καλό καλοκαίρι σε όλους και καλά μακροβούτια στις σελίδες του περιοδικού!

Σάββατο, 15 Ιουνίου 2019

Review: R-Type 128K remake (Amstrad CPC 6128)

R-Type 128K remake (Amstrad CPC 6128) - Easter Egg


R-Type 128K remake, λοιπόν. Εδώ έχουμε μια περίπτωση παρόμοια με αυτή του remake του Commando για τον Commodore 64 που είχαμε παρουσιάσει στο 5ο τεύχος του περιοδικού. Γιατί παρόμοια; Διότι, όπως και στην περίπτωση του Commando, η original μεταφορά του R-Type στον Amstrad CPC από το μακρινό 1987 ήταν αξιοπρεπέστατη. Επειδή όμως τα παιδιά που απαρτίζουν το group Easter Egg αρέσκονται στο "only the best is good enough", είπαν να ξαναφτιάξουν το παιχνίδι από την αρχή. Με μόνο στόχο να το κάνουν όσο καλύτερο γίνεται. Πόσο κοντά όμως μπορεί να φτάσει κανείς στην τελειότητα; Ελάτε, μη βιάζεστε, θα τα πούμε όλα παρακάτω!


Η πρωτότυπη έκδοση του R-Type που κυκλοφόρησε από την Irem την 1η Ιουλίου του 1987, άφησε πολύ κόσμο με το στόμα ανοιχτό: δεν ήταν μονάχα το gameplay αυτού του οριζόντιου shooter που ξεχώριζε, ήταν τα τεράστια bosses, τα πολλά όπλα με τα οποία μπορούσε ο παίκτης να εφοδιάσει το σκάφος του, αλλά και τα υπέροχα γραφικά και το καταπληκτικό animation. Το motherboard του coin op, ένα "τερατάκι" για την εποχή, είχε ως "καρδιά" έναν καθαρό 16μπιτο NEC V30  επεξεργαστή (που στην ουσία αποτελούσε μια 100% συμβατή αλλά ταχύτερη έκδοση του Intel 8086), έναν Zilog Z80 σε ρόλο επεξεργαστή ήχου αλλά και αρκετά custom chips που θα μπορούσαν να υποστηρίξουν το ομαλό sprite scaling και το scrolling που ήθελαν οι προγραμματιστές της Irem να διαθέτει το τελικό τους προϊόν. Το συνολικό αποτέλεσμα ήταν, όπως ήδη αναφέραμε, εξαιρετικό. Το να μεταφερθεί όμως το παιχνίδι αυτό στα home computers, με τους 8μπιτους (κυρίως) ή και 16μπιτους επεξεργαστές αλλά χωρίς τα υποκυκλώματα του "ηλεκτρονικού", έδειχνε αδύνατο.


Κι όμως, η μεταφορά της Electric Dreams στους σπιτικούς μικροϋπολογιστές ήταν - σε γενικές γραμμές - εξαιρετική. Η έκδοση του Spectrum, για παράδειγμα, είχε αρκετά χρώματα (με το color clashing να κάνει αισθητή την παρουσία του συχνά-πυκνά), καλή κίνηση και ικανοποιητικό scrolling σε ταχύτητα και ομαλότητα. Θα μπορούσε κανείς να πει ότι πιο "αδικημένος" από όλους τους home micros ήταν ο Amstrad, καθώς η δική του έκδοση ήταν στην ουσία η έκδοση του Spectrum, αλλά με πιο αργή ταχύτητα, πιο "σπαστή" κίνηση και λιγότερα χρώματα (ναι, αυτό πρέπει να το δει κανείς για να το πιστέψει)! Συνολικά πάντως το παιχνίδι ήταν καλό και είχε μεταφερθεί σχεδόν αυτούσιο από το coin op. Επειδή όμως το hardware των υπολογιστών της σειράς CPC της Amstrad ήταν συνολικά καλύτερο απ' αυτό του Spectrum, η Easter Egg αποφάσισε να διορθώσει - έστω και με καθυστέρηση 25 ετών - την ιστορική αυτή "αδικία".


Η "νέα" έκδοση καταρχάς παίζει μόνο σε 128ΚΒ μνήμης και μόνο από δισκέτα. Οι κάτοχοι CPC 464 και/η CPC 664 θα πρέπει ή να "ξεχάσουν" το παιχνίδι, ή να αναβαθμίσουν τα μηχανήματά τους. Και, ας με πιστέψουν, αξίζει τον κόπο!


Το R-Type 128K remake ξεκινάει με μια εισαγωγή με ωραία γραφικά και animation καθώς και τη μουσική επένδυση της έκδοσης για Amiga (σε στερεοφωνικό ήχο, παρακαλώ!). Είναι από τη νέα γενιά παιχνιδιών των οποίων είναι πραγματικά κρίμα να ακούμε τη μουσική από το εσωτερικό μεγαφωνάκι του Amstrad. Το αποτέλεσμα με ένα (έστω και μέτριας ποιότητας) σετ ηχείων 2.1 είναι εξαιρετικό και θα σας κάνει να αλλάξετε γνώμη (προς το χειρότερο) για το "μαμίσιο" μεγάφωνο του Amstrad σας!


Μετά την εισαγωγή φορτώνεται το κυρίως μενού του παιχνιδιού (το κάθε επίπεδο φορτώνεται ξεχωριστά) απ' όπου μπορούμε να κάνουμε διάφορες ρυθμίσεις, να δούμε τα credits, μέχρι και να παρακολουθήσουμε αναλυτικό tutorial για τη χρήση των κουμπιών και τον όπλων. Η συνολική αίσθηση είναι ότι έχουμε να κάνουμε με έκδοση ποιότητας coin op - τα πάντα είναι όμορφα και προσεγμένα. Ξεκινώντας τώρα το παιχνίδι, θα πρέπει να αναφέρουμε ότι οι χρόνοι φορτώματος των επιπέδων, χωρίς να είναι ιδιαίτερα μεγάλοι, σίγουρα δεν είναι και αμελητέοι, καθώς συνήθως ξεπερνούν τα 7-10 δευτερόλεπτα. Τα γραφικά των επιπέδων αλλά και των sprites είναι εξαιρετικά, χρησιμοποιώντας όλα τα χρώματα της multicolor ανάλυσης του Amstrad. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού έχουμε συνεχώς στερεοφωνική μουσική υπόκρουση και ηχητικά εφέ - να αναφέρουμε εδώ ότι η "κανονική" έκδοση διέθετε μόνο (μονοφωνικά) εφέ, χωρίς μουσική. Το gameplay και το επίπεδο δυσκολίας έχει γίνει προσπάθεια να είναι αντίστοιχα με αυτά του coin op αλλά - και εδώ έχουμε να κάνουμε με το μοναδικό "αλλά" του παιχνιδιού - λόγω των λιγότερων frames που χρησιμοποιούνται και του γεγονότος ότι ο Amstrad δεν έγινε διάσημος για το scrolling του (!), η συνολική εμπειρία είναι λίγο "σπαστή", με αποτέλεσμα το παιχνίδι να είναι δυσκολότερο από το coin op. Με απλά λόγια, τουλάχιστον μέχρι να αποκτήσετε τα πρώτα όπλα, πρέπει να πυροβολείτε σαν ψυχοπαθείς γιατί, τα περιθώρια που δίνει το original R-Type (που κι εκείνο δεν το λες και "εύκολο"), στην έκδοση του Amstrad απλά δεν υπάρχουν! Επίσης, και σε άμεση σχέση με τα προηγούμενα, θα πρέπει να πούμε ότι στα σημεία αυτά που γεμίζει η οθόνη με sprites, τα πάντα δείχνουν να κινούνται με μικρότερη ταχύτητα, δίνοντας την εντύπωση ότι ο υπολογιστής "αγκομαχάει". Τα παραπάνω θεωρώ ότι δεν πρέπει να αποθαρρύνουν τον δυνητικό παίκτη, καθώς το gameplay είναι συνολικά πολύ καλό, τύπου καθαρού arcade shoot 'em up, οι εχθροί εμφανίζονται εκεί που τους περιμένετε, τη στιγμή που τους περιμένετε, και τα όμορφα, πολύχρωμα γραφικά σε συνδυασμό με το καλό soundtrack συνθέτουν μια πολύ καλή gaming εμπειρία. Να μην παραλείψουμε να αναφέρουμε ότι υποστηρίζονται τα δίκουμπα χειριστήρια, αλλά δυστυχώς όχι και το autofire, με αποτέλεσμα, οι μεγαλύτεροι σε ηλικία παίκτες να βρίσκονται συνεχώς στα πρόθυρα της αγκύλωσης!


Εν κατακλείδι, μιλάμε για παιχνιδάρα. Μην το αγνοήσετε με τίποτα!

Βαθμολογία: 9/10

Το παραπάνω review δημοσιεύθηκε για πρώτη φορά στο 9ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφόρησε τον Σεπτέμβριο του 2015.

Δευτέρα, 10 Ιουνίου 2019

Reshoot R: το killer app της Amiga 1200

Περίμενα να περάσουν μερικές μέρες και να έχω την ευκαιρία να παίξω αρκετές φορές το Reshoot R, το νέο δημιούργημα του Richard Lowenstein, προτού γράψω κάτι γι αυτό. Το είχα σκοπό άλλωστε να αραδιάσω στο blog τις εντυπώσεις μου, καθώς το έργο του review του παιχνιδιού για τις ανάγκες του περιοδικού Retro Planet το ανέλαβαν οι καλοί φίλοι Vulture και Tsak.


Πεδίο λοιπόν δόξης λαμπρό για την αφεντιά μου στη διαδικτυακή γωνίτσα μου, καθώς, τώρα που πλέον έχω σχηματίσει μία σφαιρική άποψη για το Reshoot R μπορώ να αναπτύξω το θέμα όπως και όσο θέλω, να γράψω... τις κάλτσες μου βρε παιδάκι μου!

Όπως ακριβώς δηλαδή έπραξαν οι Richard Lowenstein, Kevin Saunders και Martin Ahman όταν έφτιαχναν το απόλυτο shoot 'em up στην ιστορία της Amiga 1200. Ναι, δεν μπερδεύτηκα, δεν ξεκούτιανα (ακόμα, τουλάχιστον) έχω πλήρη συναίσθηση και επίγνωση του τι έγραψα μόλις τώρα. Το Reshoot R είναι το απόλυτο shoot 'em up στην ιστορία της Amiga 1200. Όπως κι αν το δω, όσο κι αν στύψω το μυαλό μου, δεν μπορώ να βρω κάτι που να το πλησιάζει. Χωρίς υπερβολή.


Όπως συνέβη και πριν από 3 χρόνια με το Reshoot, όταν ο Richard Lowenstein σήκωσε το μπατζάκι του και έβαλε δειλά-δειλά το πόδι του στα λιμνάζοντα ύδατα του 2K Amiga gaming για να τσεκάρει τι παίζει με την πρώτη του κυκλοφορία, το Reshoot R δείχνει από την πρώτη στιγμή ότι είναι σύγχρονο. Τα γραφικά του πανέμορφα και σίγουρα πιο προσεγμένα από αυτά του προκατόχου του, τα εφέ που φτάνουν κυριολεκτικά στα όριά του (κι ακόμα παραπέρα!) το AGA chipset, το techno soundtrack, όλα παραπέμπουν σε ένα state-of-the-art υπερσύγχρονο shooter που θα ταίριαζε περισσότερο σε ένα τελευταίας γενιάς tablet παρά σε ένα ένα γερασμένο home computer, το τελευταίο μάλιστα του είδους του, προτού ο όρος μπει στο χρονοντούλαπο της ιστορίας και η μαμά Commodore πληρώσει οριστικά και αμετάκλητα τα εγκληματικά λάθη των επί σειρά ετών ιθυνόντων της...

Έγραφα λοιπόν ότι το Reshoot R δείχνει φρέσκο και μοντέρνο από την πρώτη στιγμή, αλλά πλέον δεν είναι ένα endless shooter (συζητήσιμο το "endless" στην περίπτωση του πρώτου Reshoot) όπως ο πρόγονός του, αλλά είναι υπερπλήρες horizontal scrolling shoot 'em up με 5 εντελώς διαφορετικά μεταξύ τους levels, το καθένα εκ των οποίων μοιάζει να έχει ως σκοπό να ωθήσει ακόμα περισσότερο το σαγόνι του ανυποψίαστου gamer προς το πάτωμα. Κι αυτό γιατί, όσο παίζουμε, το wow factor αυξάνεται γεωμετρικά: από την προσεγμένη και ραφιναρισμένη a la Reshoot αισθητική του πρώτου επιπέδου, στην πυρωμένη ατμόσφαιρα του Apidyan Sun, στον συννεφιασμένο ουρανό του 3ου επιπέδου όπου πραγματικά θέλεις να τσιμπήσεις τον εαυτό σου για να σιγουρευτείς ότι δεν ονειρεύεσαι και ότι όλα αυτά τα υπέροχα που βλέπεις κινούνται με ασύλληπτη ταχύτητα, στο, στο, στο. Το Reshoot R δεν είναι Shadow of the Beast, όπου ερχόσουν εξ αρχής αντιμέτωπος με ό,τι καλύτερο είχε να σου παρουσιάσει το παιχνίδι. Το Reshoot R είναι ένα shooter τόσο άρτια φτιαγμένο που δίνει την αίσθηση οργασμικής εμπειρίας, με κάθε level να φέρνει τον παίκτη όλο και πιο κοντά στην απόλυτη gaming κορύφωση. Τολμώ να πω ότι τα screenshots δεν μπορούν ούτε κατά 50% να αποτυπώσουν αυτά που εισπράττει ο gamer όταν βρίσκεται μέσα στο Reshoot R, και ότι ακόμα και τα videos ωχριούν μπροστά στην εμπειρία που προσφέρει η πραγματική, η ενεργή ενασχόληση με το παιχνίδι.


Όσοι με γνωρίζουν, χρόνια τώρα θα με έχουν ακούσει να λέω και να επαναλαμβάνω, σαν χαλασμένος δίσκος, δύο πράγματα: ότι το Battle Squadron είναι με διαφορά το καλύτερο shoot 'em up που ζωντάνεψε ποτέ μέσα από το αριστουργηματικό chipset του Jay Miner που συνολικά αποκαλούμε με την λέξη "Amiga", και ότι δεν έχω βρει κάποια παιχνίδια ικανά να με πείσουν ότι αξίζει να έχει κάποιος μια Amiga 1200 αντί της κλασικής 500άρας. Και είχα απόλυτο δίκιο, ρε γαμώτο, είμαι πεπεισμένος γι' αυτό. Μόνο που...

Μόνο που φτάσαμε στο 2019, 25 ολόκληρα χρόνια από τότε που η πάλαι ποτέ κραταιά Commodore έκλεισε οριστικά και αμετάκλητα τις πόρτες της και οι γραμμές παραγωγής της σταμάτησαν για τελευταία φορά, για να έρθει από το πουθενά ένας παλαβός Γερμανός με τους συνεργάτες του και να με διαψεύσει κατηγορηματικά, δημιουργώντας ένα ασύλληπτο ψηφιακό αριστούργημα που μονάχα ελάχιστοι θα χαρούν. Γιατί, αν υπάρχουν 5.000-10.000 άνθρωποι στον πλανήτη αυτή τη στιγμή που έχουν στημένες και λειτουργικές τις 1200άρες τους, έτοιμες να ανταποκριθούν σε κάθε gaming challenge, ακόμα και σε αυτό το απόλυτο που λέγεται "Reshoot R", πολύ αμφιβάλλω ότι έστω και 500 από δαύτους θα ξεπεράσουν τις γεροντοπαραξενιές τους (και όχι μονάχα αυτές) και θα αποφασίσουν να γευτούν με όλο τους το είναι ένα παιχνίδι που κυκλοφόρησε μόλις πριν μερικές μέρες - ακόμα κι αν αυτό αποτελεί το killer app που ποτέ δεν απέκτησαν οι Amigas με το AGA chipset.


Αλλά όχι, δεν αξίζουν γκρίνιες όταν αναφέρομαι στο Reshoot R: είμαι απολύτως ειλικρινής όταν γράφω ότι, με αυτά που έχω δει παίζοντας μέχρι το τέλος του 3ου από τα 5 levels το παιχνίδι (ως gamer-απολίθωμα μιας άλλης εποχής, εκεί που μετρούσαν τα high scores και μόνο, αρνούμαι να υποπέσω στην παγίδα της ευκολίας που προσφέρει το "continue"), το έργο του Richard Lowenstein αποτελεί το απόλυτο killer app για την Amiga 1200, όντας το game-επιτομή που δεν είχε ποτέ μέχρι σήμερα να επιδείξει στο οπλοστάσιό της. 

Δεν ξέρω τι άλλο θα μπορούσα να γράψω, και δεν έχει νόημα να αναφερθώ στο πόσες ζωές έχει ο παίκτης, ποιες αναβαθμίσεις υπάρχουν σε όπλα και ταχύτητα, ή γιατί χρειάζεται σώνει και καλά AGA chipset για να παίξει το Reshoot R: αν το δείτε ή θα καταλάβετε το γιατί ή, τέλος πάντων, αν δεν το καταλάβετε, θα ξέρετε τουλάχιστον ότι πρέπει να επισπεύσετε εκείνη την επίσκεψή σας στο οφθαλμίατρο που αναβάλατε τόσον καιρό!


Εν κατακλείδι, ένα τεράστιο, ένα γιγαντιαίο, ένα ειλικρινέστατο "ευχαριστώ" στους Richard Lowenstein, Kevin Saunders και Martin Ahman που χάρισαν στον κόσμο της Amiga ένα shoot 'em up που η θέση του κανονικά ήταν στις κονσόλες ή στα coin ups. Ένα μοναδικό θεωρώ δώρο σε μια ιδιαίτερα ιδιάζουσα retro κοινότητα που φημίζεται για τη στρυφνάδα της, την ξεροκεφαλιά και την αγνωμοσύνη της. Ας είναι. Καλοδεχούμενο!


Δευτέρα, 3 Ιουνίου 2019

Η άνοιξη φεύγει. Το Retro Planet έρχεται!

Εντάξει, νομίζω ότι κατορθώσαμε και πάλι (εντυπωσιάζοντας, πριν απ' όλους, τους ίδιους τους εαυτούς μας) να είμαστε πιστοί στο 3μηνιαίο ραντεβού μας. Το νέο, 24ο τεύχος του Retro Planet, του μοναδικού έντυπου περιοδικού με αντικείμενο το retro computing και το retro gaming που κυκλοφορεί σταθερά και ανελλιπώς εδώ και 6 χρόνια (αμέ!) είναι στο δρόμο για το τυπογραφείο, και είπαμε να μοιραστούμε μαζί σας το εξώφυλλό του, ως ένα μικρό teaser.

Σε μερικές μέρες, όταν θα έχουμε το καινούριο τεύχος στα χέρια μας, θα πούμε περισσότερα για την ύλη και τα περιεχόμενά του. Μέχρι τότε have fun and enjoy life!