Πέμπτη, 16 Μαΐου 2019

Review: Ghosts 'n Goblins Arcade

Ghosts n' Goblins Arcade (Commodore 64) - Nostalgia

Ανέκαθεν θαύμαζα το Ghosts n' Goblins. Από την πρώτη στιγμή που το είχα δει στα ουφάδικα, με είχε κερδίσει. Να ήταν τα γραφικά του, το - απλοϊκό μεν, αλλά λειτουργικό - storytelling με τον ιππότη που είναι διατεθειμένος να θυσιάσει τα πάντα, ακόμα και την ίδια του τη ζωή, προκειμένου να ξανανιώσει το ζεστό κορμί της αγαπημένης του στην αγκαλιά του; Να ήταν ο απεριόριστος θαυμασμός που ένιωθα εκείνα τα χρόνια απέναντι σχεδόν σε οτιδήποτε είχε να κάνει με υπολογιστές και video games; Ό,τι κι αν ήταν, σίγουρα δεν ήταν το gameplay του: το Ghosts n' Goblins ήταν πάντα ένα παιχνίδι αρκετά δύσκολο, όχι μόνο για τις ικανότητες ενός δεκατετράχρονου στην Ελλάδα των 80s, αλλά ακόμη και γι' αυτές ενός έμπειρου παίκτη. Λίγοι το προχωρούσαν αρκετά, τόσο ώστε να δικαιολογηθεί το εικοσάρικο που είχαν ξοδέψει. Παρόλο λοιπόν το γεγονός ότι η σκέψη του ηλεκτρονικού της Capcom δεν ισοδυναμούσε στο μυαλό μου με ατέλειωτες ώρες απολαυστικού gameplay, χάρηκα ιδιαίτερα όταν το παιχνίδι μεταφέρθηκε στα home computers της εποχής. Το ίδιο ακριβώς συναίσθημα ένιωσα και τώρα, σχεδόν 30 χρόνια μετά, στο άκουσμα της είδησης ότι η team Nostalgia, μετά την εξαιρετική δουλειά που είχε κάνει στο remake του Commando, αποφάσισε να "περιποιηθεί" άλλον έναν τίτλο της Capcom για τον Commodore 64 που είχε αναλάβει να μεταφέρει στους προσωπικούς υπολογιστές η Elite. Κυρίες και κύριοι, με υπερηφάνεια σας παρουσιάζω το Ghosts n' Goblins Arcade, από την Nostalgia!


Η έκδοση της Nostalgia έχει στηθεί χρησιμοποιώντας ως βάση την έκδοση της Elite, και αλλάζοντας, με λίγα λόγια, τα… πάντα! Γραφικά, ήχος, επίπεδα, εχθροί, κινήσεις παίκτη και αντιπάλων, loading screen, animated sequences, τα πάντα έχουν αλλάξει ώστε να πλησιάζουν το coin op. Ίσως το μόνο στοιχείο που κρατήθηκε σχεδόν αυτούσιο να είναι η μουσική των τίτλων, καθώς επρόκειτο για ένα από τα κλασικότερα tunes του 64άρη. Είναι τόσες οι αλλαγές και οι προσθήκες νέων στοιχείων, που το "νέο" παιχνίδι έχει φτάσει να καταλαμβάνει τετραπλάσια kilobytes σε σχέση με το παλιό. Το αποτέλεσμα, ανταμείβει: γραφικά, ήχος, παρουσίαση - όλα κυμαίνονται σε υποδειγματικό επίπεδο. Δεν θα το χαρακτηρίσω "επαγγελματικό", καθώς "επαγγελματική" καθαρά ήταν η έκδοση της Elite - και η έκδοση της Nostalgia είναι καλύτερη σε όλα! Ίσως αυτό να ξενίζει κάπως, να ακούγεται κάπως υπερβολικό, όμως δεν είναι: το "νέο" Ghosts n' Goblins είναι βελτιωμένο στα πάντα σε σχέση με τη μεταφορά των 80s - από την πιο μικρή λεπτομέρεια, μέχρι και τα πιο σημαντικά χαρακτηριστικά. Μάλιστα, λόγω και των ετών που έχουν μεσολαβήσει, είναι δύσκολο να εντοπίσει κανείς τις διαφορές, αν δεν τρέξει, μετά την έκδοση της Nostalgia, αυτήν της Elite: μιλάμε για τη μέρα με τη νύχτα!


Ανέφερα και παραπάνω, ότι γραφικά, ήχος και παρουσίαση βρίσκονται σε υποδειγματικό επίπεδο. Το ίδιο ισχύει και για την κίνηση των sprites και το scrolling της οθόνης. Σύμφωνα με αυτά, θα μπορούσε κανείς να καταλήξει αβίαστα στο συμπέρασμα ότι το Ghosts n' Goblins Arcade πάει για… δεκάρι. Όμως τα πράγματα δεν είναι ακριβώς έτσι…

Προτού κατασταλάξω αποφάσισα να τρέξω και την έκδοση του coin op, για να δω εάν και εφόσον υπάρχουν διαφορές στο gameplay. Η απάντηση είναι ότι "ναι, υπάρχουν". Από τις πιο απλές (οι αντίπαλοι κάνουν σχεδόν τις ίδιες κινήσεις και απαιτούν σχεδόν τον ίδιο αριθμό βολών για να σκοτωθούν - σχεδόν, αλλά όχι ακριβώς), από το γεγονός ότι η κίνηση του μοχλού προς μία κατεύθυνση σε συνδυασμό με το πάτημα του fire στο coin op έχει ως αποτέλεσμα να "πυροβολούμε" πιο γρήγορα ενώ στον Commodore δεν κάνει την παραμικρή διαφορά, μέχρι και το πλέον σημαντικό, τη συνολική αμεσότητα και ανταπόκριση του παιχνιδιού στις κινήσεις του παίκτη. Μη με παρεξηγήσετε, αυτό το τελευταίο συμβαίνει σχεδόν σε όλες τις μεταφορές coin ops σε υπολογιστές - πιθανότατα να οφείλεται στην απουσία εξειδικευμένων υποκυκλωμάτων για το input (μην ξεχνάμε ότι ο βασικός επεξεργαστής του Ghosts n' Goblins είναι ένας 8μπιτος, ο 6809 της Motorola) -, και, σίγουρα, είναι πολύ πιο εμφανές στην "παλιά" έκδοση. Δεν είναι κάτι το τραγικό, απλά εμποδίζει τον παίκτη να δώσει το 100% του και, πιστέψτε με, σε κάποιες στιγμές αυτό ισοδυναμεί με Game Over…

Θα μπορούσαμε τελικά να πούμε ότι το παιχνίδι είναι αξιόλογο; Ότι αξίζει να ασχοληθούμε μαζί του, ακόμα και μετά τα "προβληματάκια" που αναφέραμε; Η απάντηση είναι "φυσικά": η δουλειά που έχει γίνει σε όλους τους τομείς είναι εξαιρετική, και τα όσα διαβάσατε στην προηγούμενη παράγραφο απλά πταίσματα που τα κάνει να φαίνονται ως κάτι παραπάνω η - έτσι κι αλλιώς σχετικά αυξημένη - δυσκολία που παρουσιάζει εν γένει το Ghosts n' Goblins. Η δουλειά των ανθρώπων της Nostalgia είναι, για μία ακόμη φορά, υψηλότατου επιπέδου. Ενδεικτικό είναι ότι ο ήχος του Ghosts n' Goblins Arcade στον Commodore 64 είναι συνολικά πολύ καλύτερος αυτού της έκδοσης της Amiga (!), που αποτελεί μια από τις πιστότερες μεταφορές coin op που έχουν γίνει στη "Μεγάλη Κυρία" της Commodore…

Βαθμολογία: 8,5/10








Το παραπάνω review δημοσιεύθηκε για πρώτη φορά στο 9ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφόρησε τον Σεπτέμβριο του 2015.

Loving your ST with Rastari

Πρέπει να πάνε καμιά δεκαριά χρόνια τώρα από τότε που ξεκίνησα δειλά-δειλά την "επανασύνδεσή" μου με τον Atari ST, έναν υπολογιστή που τον είχα back in the day στην - ας την πούμε - χρυσή εποχή του. Αφού απέκτησα έναν 520STFM, τον πούλησα και μετά τον ξανα-αγόρασα πίσω (!), ξεκίνησα να κατεβάζω και να γράφω κάποια menu disks από γνωστά groups της εποχής (Automation, Pompey Pirates κ.ά.). Εννοείται πως εκτίμησα όσο δεν πάει την επιλογή της Atari για floppy disk controller και drives που επιτρέπουν ακόμα και σήμερα την άκοπη εγγραφή δισκετών από ένα PC, κι ας μην έχουν τις δυνατότητες του "εξωτικού" controller της Amiga. Πραγματικά, είναι παιχνιδάκι να γράψει κανείς από ένα Windows PC δισκέτες που να διαβάζονται άμεσα από τον ST και μάλιστα, σε κάποιες περιπτώσεις, μπορεί να χρησιμοποιηθεί ακόμα και USB floppy disk drive! Εννοείται πως αν κάποιος τα θέλει όλα γρήγορα και βολικά υπάρχουν - με το ανάλογο χρηματικό αντίτιμο, πάντα - και λύσεις όπως το Ultrasatan, αλλά θεωρώ πως ο ST είναι όσο χρειάζεται βολικός και με τις δισκέτες και δύσκολα θα νιώσει κάποιος πραγματική ανάγκη για σκληρό δίσκο, οπότε...

Για να επεκταθώ λιγάκι στην τελευταία πρόταση, το 95% (και βάλε;) του software που γράφτηκε και κυκλοφόρησε για τον Atari ST δεν απαιτούσε τίποτα περισσότερο από 512ΚΒ μνήμης RAM και ένα floppy disk drive των 720ΚΒ. Έτσι, θεωρητικά, με έναν 520STFM μπορεί κανείς να τρέξει πρακτικά τα πάντα, έτσι; Η απάντηση είναι "ναι", εκτός... Εκτός αν υπάρχουν και βλέψεις για καινούριες παραγωγές, περίπτωση κατά την οποία ο 520STFM είναι ουσιαστικά άχρηστος. Ναι, καλά διαβάσατε, το (πάνω-κάτω) 75% των demos και παιχνιδιών που κυκλοφόρησαν την τρέχουσα χιλιετία "ζητούν" Atari STE και το 99,9% από 1ΜΒ μνήμης RAM και πάνω. Πώς είπατε; Δεν ήταν αυτά τα χαρακτηριστικά του Atari που μεσουράνησε το δεύτερο μισό της δεκαετίας του '80; Ναι, το γνωρίζω πολύ καλά, αλλά, δυστυχώς, αυτή είναι η πραγματικότητα και δεν μπορούμε να κάνουμε κάτι γι' αυτό...

Σύμφωνα λοιπόν με τα παραπάνω, ένας STE είναι η απόλυτη λύση (ST-wise) πλέον; Όχι και τόσο, αφού η συμβατότητά του με την πλειοψηφία των demos και παιχνιδιών που κυκλοφόρησαν μέχρι το 1989-1990 είναι, τουλάχιστον, αμφίβολη. Υπάρχουν φυσικά patches και fixes για πάρα πολλά εξ' αυτών, αλλά, όπως και να το κάνουμε, η όλη φάση δεν είναι και η πλέον ιδανική.

Βάσει των παραπάνω λοιπόν, καταλήγουμε στο συμπέρασμα ότι αν θέλετε να αναβιώσετε τις παλιές καλές μέρες του ST και να έχετε τη δυνατότητα να χαρείτε και οτιδήποτε νέο κυκλοφορεί πρακτικά χρειάζεστε 2 μηχανήματα, έναν ST κι έναν STE. Αν μάλιστα είστε και πλεονέκτες και επιθυμείτε και ολίγη εμπειρία από Falcon ε, το μαντέψατε, τα μηχανήματα γίνονται αυτομάτως 3 και ο χώρος και τα χρήματά σας συρρικνώνονται επικίνδυνα!

Επειδή όπως έγραφα και στην προηγούμενη ανάρτηση είναι ωραίο και γλυκό το real thing αλλά και οι ευκολίες της εξομοίωσης καθόλου αμελητέες, αποφάσισα να σας γράψω μερικά λογάκια για ένα "συνολάκι" εξομοίωσης που θα σας κάνει να χαρείτε ό,τι καλύτερο έχει να επιδείξει η Atari scene με πολύ λίγα χρήματα. Αρχικά θα χρειαστείτε ένα Raspberry Pi, και, μάλιστα, θα διαπιστώσετε ότι ακόμα και ένα RPi 2 model B επαρκεί.


Και, όχι μονάχα αυτό, αλλά μπορείτε κάλλιστα να χρησιμοποιήσετε ακόμα και ένα Raspberry Pi ZeroZero W) των 6-12€!


Σε αυτήν την περίπτωση μάλιστα, υπάρχει και ένα υπέροχο case που πιστεύω πως θα συμφωνήσετε ότι ολοκληρώνει ιδανικά το hardware κομμάτι:





Με αυτά τα ολίγα ολοκληρώνεται το hardware part του όλου project, οπότε προχωράμε στο software. Το πρώτο - και βασικότερο - που θα χρειαστούμε είναι το image file του Rastari, ενός πλήρους και πανέμορφου front end για τον emulator Hatari. Το Rastari περιλαμβάνει σχεδόν οτιδήποτε θα χρειαστεί κανείς και μπορείτε να το βρείτε εδώ. Αφού, με την βοήθεια του Etcher, μεταφέρουμε το Rastari σε μια microSD καρτούλα, μπορούμε να bootάρουμε το ολοκαίνουριο ST μας.

Την πρώτη φορά που θα ξεκινήσει το Rastari μας ρωτάει εάν επιθυμούμε να συνδεθούμε σε κάποιο δίκτυο WiFi το οποίο και θα χρησιμοποιηθεί μελλοντικά για τις (όποιες) ενημερώσεις. Επίσης επιλέγουμε εάν ο ήχος του ST μας θα εξέρχεται μέσω της HDMI ή του 3,5mm jack του Raspberry Pi. Μετά απ' αυτά είμαστε έτοιμοι: επιλέγουμε κάποιο από τα προεγκατεστημένα μοντέλα ST, TT ή Falcon και ξεκινάμε.


Μια στιγμή, όμως: λόγω του ότι δεν επιτρέπεται η ελεύθερη διακίνηση των ROM images των STs, το Rastari είναι εφοδιασμένο με διάφορες εκδόσεις του EmuTOS. Καθώς όμως εμείς δεν θέλουμε να κάνουμε μισές δουλειές, κατεβάζουμε τις ROMs που επιθυμούμε από εδώ αλλά και τα παιχνίδια που θέλουμε να παίξουμε από την σελίδα του Exxos και είμαστε έτοιμοι. Σχεδόν...


Το μόνο που μένει είναι να γράψουμε τα παραπάνω σε ένα USB stick ώστε να τα μεταφέρουμε στο Raspberry Pi και στον Rastari. Ο τελευταίος είναι εφοδιασμένος με έναν λειτουργικότατο file manager που θα μετατρέψει τη διαδικασία της μεταφοράς σε παιχνιδάκι.


Αφού τελειώσουμε λοιπόν και με τις μεταφορές, επιλέγουμε το μοντέλο ST που επιθυμούμε, του αλλάζουμε τα φώτα (ουπς, το configuration εννοούσα) με Alt+O, ενώ για quit στον οθόνη επιλογής μηχανήματος χρησιμοποιούμε το Alt+Q.


Ξεκινώντας με έναν απλό, κλασικό και παραδοσιακό Atari 1040STF, διαπίστωσα πως ό,τι κι αν έτρεξα λειτουργούσε as it should. Το GEM, διάφορα demos και, φυσικά, παιχνίδια, έλαμπαν στο Rastari:





Στη συνέχεια πέρασα σε κάποιες κλασικές παραγωγές στον Atari STE:





Για να ολοκληρώσουμε με gaming στον Falcon:



Εδώ θα πρέπει να πούμε 2-3 πραγματάκια για τον Hatari και τον βαθμό στον οποίο εξομοιώνει ικανοποιητικά τους υπολογιστές που καλείται να εξομοιώσει. Με μία πρόταση, το "πακετάκι" Raspberry Pi - Rastari - Hatari δουλεύει άψογα και εξομοιώνει σωστά όλα τα μηχανήματα που υποστηρίζει. Με λίγη προσοχή στην παραμετροποίηση του Hatari (σωστή TOS ROM, ενεργοποίηση του border) ακόμα και τα πιο απαιτητικά demos λειτουργούν άψογα. Το μόνο πρόβλημα που κατάφερα να εντοπίσω ήταν σχετικό με τον DSP ήχο στην εξομοίωση του Falcon: πρέπει να ρυθμίσουμε την εξομοίωση του DSP σε "dummy" γιατί, αν την έχουμε στο "disabled" έχουμε θέματα ασυμβατότητας και, εάν την έχουμε "enabled", σε οποιαδήποτε ποιότητα, ο emulator "τρέχει" με 20-30 frames. Το λεπτό! Οπότε "dummy" και καθαρίσαμε με μόνο τίμημα λίγη βουβαμάρα (!), ανάλογα πάντα με το παιχνίδι ή το demo...

Εν κατακλείδι, αν και εσείς όπως και εγώ επιθυμείτε να έχετε τη δυνατότητα να τρέξετε οτιδήποτε κυκλοφόρησε και θα κυκλοφορήσει για Atari ST, STE και Falcon και δεν "φτιάχνεστε" με το να ξοδέψετε ένα κάρο χρήματα για το real thing, θεωρώ ότι το Rastari είναι μια από τις καλύτερες - και οικονομικότερες - λύσεις. Μαζί φυσικά με ένα Raspberry Pi Zero και ένα τέτοιο case, έτσι;

Σάββατο, 4 Μαΐου 2019

To emulate or not to emulate? That is the question

Πρέπει να ήταν κάπου γύρω στο 1998-'99 αν δεν με απατά η μνήμη μου, μπορεί και λίγο νωρίτερα, όταν, εξερευνώντας το νέο (τότε) αυτό φρούτο που ονομαζόταν "internet" έπεσα πάνω σε ένα πρόγραμμα που υποστήριζε ότι εξομοίωνε τον Commodore 64 μέσα από το PC. Ο εξομοιωτής αυτός ονομαζόταν CCS64 και, guess what?, έκανε ακριβώς αυτό που υποσχόταν, δίνοντάς μου τη δυνατότητα μετά από μια δεκαετία και βάλε να ξαναχαρώ το gameplay του Hyper Sports, την μουσική του Monty on the Run, τα γραφικά του Gryphon, την ατμόσφαιρα του Castle of Terror και πολλά ακόμη που με είχαν συντροφέψει στην εφηβεία μου, τότε που - για ένα διάστημα, τουλάχιστον - βασικός υπολογιστής μου ήταν ο κορυφαίος (σε πωλήσεις, και όχι μόνο) home computer όλων των εποχών. Έκτοτε, οι λέξεις "emulator" και "emulation" μπήκαν στη ζωή μου και συνέλαβα τον εαυτό μου να προσπαθεί με επιτυχία ή μη να αναβιώσει εμπειρίες από όλα τα μηχανήματα που είχαν περάσει ποτέ από τα χέρια μου. Η ικανοποίησή μου ήταν μεγάλη και η χαρά με πλημμύριζε, καθώς απλά και ανέξοδα μπορούσα, μέσα λίγα λεπτά της ώρας, να στήσω ένα κλασικό μηχάνημα με όλη τη software βιβλιοθήκη του στο πανίσχυρο (συγκριτικά) PC. Ένας ολόκληρος κόσμος του παρελθόντος ανοιγόταν μπροστά μου και, αναμενόμενα, τα χρόνια που ακολούθησαν τον εξερεύνησα και με το παραπάνω...


Μπαίνοντας στη νέα χιλιετία τα χρήματα ήταν αρκετά και οι υποχρεώσεις λιγοστές και κατά συνέπεια είχα τις δυνατότητες και τον χρόνο να κυνηγήσω το real thing. Με τιμές κυριολεκτικά χώμα - αφού το hobby του retro computing απασχολούσε ελάχιστους και οι πάσης φύσεως "συλλέκτες" δεν είχαν κάνει ακόμα την εμφάνισή τους - το hardware των '80s και '90s ήτοι τα πραγματικά μηχανήματα ήταν πλέον ο στόχος. Κι έτσι πέρασε μια ολόκληρη δεκαετία που μάζεψα τα πάντα, από ZX81 μέχρι Amiga 4000, με ό,τι παλαβό περιφερειακό μπορεί κανείς να φανταστεί. Και με την απληστία να χτυπάει κόκκινα, αφού τα περισσότερα τα είχα τουλάχιστον σε... τριάδες (!), με τους ZX Spectrum και Amiga 500 να κατέχουν τα πρωτεία, αφού είχα πάνω από δέκα από το καθένα. Με την έλευση της τρέχουσας δεκαετίας τα πράγματα άλλαξαν και πάλι: κάτι ο χώρος, κάτι η οικονομική στενότητα, κάτι οι αυξημένες υποχρεώσεις έκαναν όλα τα μηχανήματα να πουληθούν με συνοπτικές διαδικασίες μέσα σε 1-2 χρόνια. Έτσι, έστρεψα για μία ακόμα φορά την προσοχή μου στην εξομοίωση προκειμένου να παίρνω την retro δόση μου. Και, όσο κι αν πλέον μπορώ με ικανοποίηση να δηλώσω ότι έχω πια στην κατοχή μου όλα τα "βασικά" μηχανήματα που με ενδιέφεραν (Spectrum, Amstrad, Commodore και Atari ST + Amiga), κάτι οι ανάγκες του περιοδικού, κάτι η ευκολία και μονίμως ο περιορισμένος διαθέσιμος χώρος με οδηγούν στη συχνή χρήση των εξομοιωτών. Κι εδώ έρχομαι στην ερώτηση του τίτλου της ανάρτησης: εξομοίωση ή όχι; Γιατί έχουν εμφανιστεί εκεί έξω τόσοι πολέμιοι του emulation; Είναι ασυγχώρητη αμαρτία που πρέπει να τιμωρηθεί με εντατικό αυτομαστίγωμα το να παίζει κανείς Lotus Esprit Turbo Challenge στον WinUAE; Θα πάω στην κόλαση; Πείτε μου, σας παρακαλώ!


Εδώ οι απόψεις σαφώς και διίστανται, αλλά, όπως και στα πάντα άλλωστε, μια ψύχραιμη προσέγγιση στο θέμα νομίζω ότι μπορεί να μας δώσει όλες τις απαντήσεις. Αν το προσέξετε, οι φανατικότεροι υπέρ του emulation είναι συνήθως αυτοί που στο παρελθόν "έχουν καεί". Ήτοι είχαν πέσει στο τριπάκι να ξοδεύουν και να ξαναξοδεύουν και μετά να ξοδεύουν ακόμα περισσότερα σε ένα ή περισσότερα παλιά μηχανάκια, πουσάροντάς τα μέχρι εκεί που δεν πήγαινε άλλο, αγοράζοντάς τους ό,τι περιφερειακό κυκλοφορούσε και ψάχνοντας μονίμως για το καρασπάνιο και υπερακριβό add-on που θεωρούσαν ότι λίγο ή πολύ θα τους προσέφερε απεριόριστη ικανοποίηση και ένα έντονο αίσθημα ολοκλήρωσης. Ε, όταν πλέον διαπίστωσαν ότι όλα αυτά ήταν μάλλον μάταια και ότι ξόδευαν χρήματα και χρόνο από τη ζωή τους σε ένα βαρέλι δίχως πάτο έκαναν στροφή 180 μοιρών (και όχι 360 μοιρών που λέει ο πρωθυπουργός μας) και το έριξαν στην εξομοίωση, απολαμβάνοντας τις αδιαμφισβήτητες ευκολίες που αυτή προσφέρει, κερδίζοντας χρήμα, χώρο και, το κυριότερο, ψυχική ηρεμία. Μπορεί λοιπόν άραγε να κατηγορήσει κανείς αυτούς τους ανθρώπους που τάσσονται φανατικά υπέρ του emulation και όπου σταθούν κι όπου βρεθούν αναφέρονται με αηδία σε "χρέπια τριακονταετίας"; "Φυσικά και μπορεί", είναι η απάντηση, ειδικά αν έχουμε να κάνουμε με αυτούς που βρίσκονται στην ακριβώς απέναντι όχθη, ήτοι τους φανατικούς πολέμιους της εξομοίωσης, τους ανθρώπους που αν δεν χαϊδέψουν κιτρινισμένο πλαστικό θεωρούν ότι θα πάει στραβά η μέρα τους, τους real purists που αντιμετωπίζουν το φόρτωμα από κασέτα και τη ρύθμιση του αζιμούθιου της κεφαλής του κασετοφώνου ό,τι πιο κοντά στη νιρβάνα. Ναι, αναφέρομαι σε αυτή την ιδιαίτερη κατηγορία retro fanatics που στον ελεύθερο χρόνο τους διαβάζουν Αγόρι και Ζάκουλα τρώγοντας Fofico, βλέπουν ταινίες με τον Στάθη Ψάλτη, αναπολούν τη χρυσή εποχή των κασετών 8 track και καταριόνται πολλάκις ημερησίως τον Bill Gates και τα PCs. Καμία σημασία δεν έχει γι' αυτούς το γεγονός ότι ο μισητός "Βασιλάκης" εδώ και χρόνια δεν πολυασχολείται με την Microsoft και ότι η x86 αρχιτεκτονική αποτελεί την βάση όλων των υπολογιστών που χρησιμοποιούν για τις ουσιώδεις χρήσεις εδώ και μια εικοσαετία...


Αφήνοντας λίγο στην άκρη τους φανατικούς οπαδούς της εξομοίωσης και τους ορκισμένους εχθρούς τους που δεν πρόκειται ποτέ να χαρίσουν καλή κουβέντα σε μηχάνημα που δεν φέρει το logo της Sinclair ή της Commodore, να σας πω ότι αφορμή για αυτό το κείμενο μου έδωσε - τι άλλο; - ένας εξομοιωτής ή, πιο σωστά, ένα ολοκληρωμένο πακέτο εξομοίωσης για Atari ST/TT/Falcon που βασίζεται στον emulator Hatari, τρέχει σε Raspberry Pi, ονομάζεται Rastari και αποτελεί προϊόν της δουλειάς του εκ Τουρκίας ορμώμενου 16bit lover που ονομάζεται Murat Özdemir. Ο καλός μας Murat λοιπόν έφτιαξε το Rastari το οποίο, χωρίς υπερβολή, λύνει τα χέρια όσων - όπως ο γράφων - σιχτίριζαν με την κατάσταση στην 16/32bit Atari scene τα τελευταία χρόνια. "Ποια κατάσταση;" θα αναρωτιέστε. Πολύ σύντομα θα σας πω ότι έχουμε φτάσει στο σημείο που, αν κάποιος θέλει να τρέχει νέες παραγωγές για τον Atari αλλά και κάποια αγαπημένα menu disks του παρελθόντος πρέπει να έχει στην κατοχή του έναν STF/STFM (για τα παλιά παιχνίδια και demos), έναν STE (για τα καινούρια παιχνίδια και demos) και... έναν Falcon (!) για τις platform specific παραγωγές. Χωρίς να ξεχνάμε το ότι θα πρέπει να έχουμε τρόπο να γράψουμε δισκέτες, να κατέχουμε ένα ή περισσότερα Ultrasatan και δεν ξέρω κι εγώ τι άλλο. "Ήμαρτον!", που θα αναφωνούσε και ο Γεωργίου πνιγμένος από δίκαιη αγανάκτηση...

Το Rastari λοιπόν δίνει λύση σε όλα τα παραπάνω, προσφέροντας ένα all-in-one πακέτο με χαμηλό κόστος, όμορφο περιβάλλον και άψογη λειτουργικότητα. Γιατί, όσο κι αν φαίνεται ελκυστικός ένας Commodore 64 των 50-80€ απέναντι στον VICE, ο Falcon των 800-1000€ δεν πρόκειται ποτέ να με κερδίσει συγκριτικά με το emulation. Είπαμε, τα κολλήματα πρέπει να έχουν και τα όριά τους, όπως τα έχουν και τα πορτοφόλια μας!


Για το Rastari επιφυλάσσομαι να αναφερθώ αναλυτικά σε επόμενη ανάρτηση, καθώς πρόκειται για ένα ιδιαίτερα αξιόλογο και προσεγμένο project, το οποίο δεν είναι όσο γνωστό θα του άξιζε να είναι. Οπότε αναμένετε στο... ακουστικό σας για αναλυτική παρουσίαση με πολύ οπτικό υλικό. Το υπόσχομαι!

Επιστρέφοντας στο κυρίως θέμα μας, νομίζω ότι η απάντηση στην ερώτηση του τίτλου μπορεί - για οποιονδήποτε αντιμετωπίζει με γνώμονα τη λογική το όλο θέμα - αβίαστα να είναι "ναι, εννοείται, αλλά όχι μόνο". Γιατί, ναι μεν από τη μία οι ευκολίες είναι αμέτρητες και το οικονομικό κέρδος... ανυπολόγιστο, από την άλλη όμως "there's no such thing as the real thing". Συμβουλή δική μου; Αγοράστε, εξοπλίστε και στήστε σε περίοπτη και λειτουργική θέση το πλέον αγαπημένο σας μηχάνημα του παρελθόντος (άντε, και 2-3 απ' αυτά αν έχετε χώρο) και εξομοιώστε όλα τα υπόλοιπα. Γιατί κυκλοφορούν ασταμάτητα αξιόλογες νέες παραγωγές σε demos και παιχνίδια σε όλες τις πλατφόρμες και είναι κρίμα να μη μπορείτε να τις απολαύσετε ή να πληρώσετε μια περιουσία για να το κάνετε, έτσι δεν είναι;

Τετάρτη, 1 Μαΐου 2019

EON από τους Black Lotus για Amiga 500

Ναι, φτάσαμε αισίως στο ΕΟΝ. Στο ΕΟΝ που τρέχει σε Amiga 500, στο ΕΟΝ για το οποίο μιλάει με ενθουσιασμό όλος ο (Αμιγκικός) κόσμος. Λοιπόν; Τι το ιδιαίτερο έχει αυτό το demo που πρωτοπαρουσιάστηκε στην Revision 2019, κέρδισε την 1η θέση μεταξύ των Amiga demos και rockαρε το σύμπαν της Μεγάλης Κυρίας του home computing;

Μεταξύ μας, το κυρίαρχο, το εξέχον, το μοναδικό χαρακτηριστικό του ΕΟΝ που το κάνει να ξεχωρίζει είναι ότι πρόκειται για την πρώτη δημιουργία - μετά από 5ετή αγρανάπαυση - ενός διάσημου demogroup, των εμβληματικών Black Lotus. Καταλαβαίνετε λοιπόν ότι η όλη φάση είναι σα να βγάζουν νέο δίσκο οι Beatles, καινούρια ταινία ο Stanley Kubrick, να επιστρέφει στα γήπεδα ο Νίκος Γκάλης και άλλα τέτοια ωραία που θα λατρεύαμε αλλά δεν έγιναν ποτέ και τώρα πια αποκλείεται να συμβούν για προφανείς λόγους (γερατειά, θάνατοι κλπ).

Επιστρέφοντας όμως στην επιστροφή (sic) των Black Lotus, φαίνεται ότι άπαντες υποδέχθηκαν με ενθουσιασμό το γεγονός ότι το ιστορικό group δημιούργησε ένα αξιόλογο demo το οποίο τρέχει - άκουσον-άκουσον - σε Amiga 500! Τι λες ρε παιδάκι μου, λες και μιλάμε για ZX81 ένα πράγμα, δηλαδή. Βέβαια, αν προσέξει κανείς τα requirements των demos που ακολουθούν τα ΕΟΝ και De Profundis στην κατάταξη των Αμιγκικών παραγωγών θα κατανοήσει το μέγεθος της παράνοιας: AGA (OK), μνήμη 32ΜΒ (α, ναι;) και επεξεργαστής Motorola 68060 (αλήθεια;). Ε, ναι, φυσικά: μέσα σε αυτή την παράνοια εξωπραγματικών απαιτήσεων ένα demo που τρέχει σε Amiga 500 με 1ΜΒ RAM έφτασε να θεωρείται μεγάλη υπόθεση. Άσχετα βέβαια που τα εντυπωσιακότερα demos που έχουμε δει ποτέ τρέχουν σε ένα 8μπιτο μηχάνημα με επεξεργαστή χρονισμένο στο 1MHz και 64ΚΒ μνήμης RAM...


Γκρίνια (δικαιολογημένη) aside, το ΕΟΝ ξεχωρίζει για την σκοτεινή αισθητική του, την - σε κάποια σημεία - πολύ καλή μουσική του και κάποια εντυπωσιακά εφέ (π.χ. την στατική εικόνα της κοπέλας που μετατρέπεται σε πολύγωνα τα οποία στη συνέχεια περιστρέφονται). Προσωπικά δεν θεωρώ ότι είναι πιο εντυπωσιακό από το ίδιο το γεγονός της επιστροφής των Black Lotus στα Αμιγκικά δρώμενα, αλλά, όπως και αν το δει κανείς πρόκειται αναμφίβολα για μία ποιοτικότατη παραγωγή η οποία ουσιαστικά τρέχει σε οποιαδήποτε Amiga υπάρχει εκεί έξω. Thumbs up, λοιπόν, και ευχόμαστε να υπάρξει και η ανάλογη συνέχεια!


Σάββατο, 27 Απριλίου 2019

Rivalry για Commodore 64

Ακούς "Rivalry" και πού πάει το μυαλό σου; Σε Παναθηναϊκό εναντίον Ολυμπιακού. Σε Lakers vs Celtics. Σε Deep Purple εναντίον Led Zeppelin. Σε γιουβαρλάκια εναντίον λαχανοντολμάδων. Σε Rocky Balboa εναντίον Apollo Creed. Σε... τέλος πάντων, το πιάσατε το νόημα. Το μυαλό αυτομάτως πηγαίνει σε μεγάλες, κλασικές, διαχρονικές αντιπαλότητες. Εδώ όμως έχουμε να κάνουμε με κάτι ολότελα διαφορετικό, εδώ έχουμε ένα demo για Commodore 64.

Και το Rivalry δεν είναι απλώς ένα demo: είναι μία παραγωγή που προέκυψε από τις συνδυασμένες προσπάθειες μελών 5 μεγάλων groups της demoscene του 64άρη, των Bonzai, Censor Design, Fairlight, Offence και Genesis Project. Μεταξύ των παραπάνω groups πάντοτε υπήρχε ένας ισχυρός ανταγωνισμός, εξ ου και ο τίτλος του demo. Θα περιμένατε φυσικά με αυτήν την dream team από coders και pixel artists ένα αποτέλεσμα που ίσως να έβαζε κάτω τα κορυφαία demos στην ιστορία του Commodore 64, αλλά δεν ισχύει κάτι τέτοιο. Εδώ έχουμε ένα αποτέλεσμα καθόλα αξιόλογο, αλλά ολίγον... ανισόρροπο, καθώς, το ξέρουμε το έργο: όπου λαλούν πολλοί κοκόροι...


Χωρίς λοιπόν να έχουμε να κάνουμε με μία δημιουργία που θα σας συγκλονίσει από το πρώτο μέχρι το τελευταίο της δευτερόλεπτο, σίγουρα το Rivalry αποτελεί ένα ενδιαφέρον demo, με μερικά εντυπωσιακά parts στο 2ο μέρος του. Μπορείτε να το κατεβάσετε από εδώ ή να το παρακολουθήσετε στη συνέχεια αν δεν διαθέτετε Commodore 64 ή τρόπο να το τρέξετε. Να σημειωθεί ότι το Rivalry παρουσιάστηκε στην Revision 2019 όπου και κατέκτησε την πρώτη θέση στην κατηγορία των oldskool demos, αλλά, πιστέψτε με, ο ανταγωνισμός ήταν σχεδόν... ανύπαρκτος. Κάντε απλά τον κόπο να παρακολουθήσετε μερικά από τα demos της εν λόγω κατηγορίας και θα το διαπιστώσετε και εσείς από πρώτο χέρι...

Α, και να μην ξεχαστώ: καλό Πάσχα και Καλή Ανάσταση σε όλους εσάς εκεί έξω!


Τετάρτη, 24 Απριλίου 2019

De Profundis demo για Amiga 500

"Οι Γερμανοί είναι φίλοι μας". Η κλασική ατάκα του Δήμου Σταρένιου έρχεται αβίαστα στο μυαλό στην ανακοίνωση των αποτελεσμάτων του demoparty Revision 2019 που έλαβε χώρα στο πανέμορφο Saarbrücken μεταξύ 19 και 22 Απριλίου. Οι Γερμανοί μπορεί ίσως να μην είναι πραγματικά φίλοι μας, αλλά οφείλουμε να τους βγάλουμε το καπέλο σε θέματα οργάνωσης και αρτιότητας διεξαγωγής σημαντικών events - και ένα τέτοιο ήταν και η Revision 2019 που ολοκληρώθηκε προ διημέρου.

Στα πλαίσια του διάσημου demoparty παρουσιάστηκαν δεκάδες νέες παραγωγές για μία ποικιλία από πλατφόρμες και υπόσχομαι να ασχοληθώ με αρκετές από αυτές - τις πιο αξιόλογες, κατά την ταπεινή μου άποψη - στις αναρτήσεις των επόμενων ημερών. Ξεκινάω λοιπόν με φόρα με το...

De Profoundis. Ολοκαίνουριο, ολόφρεσκο, ακόμα ζεστό, σπαρταράει, γυαλίζει το μάτι του και όλα τα σχετικά. Η παραγωγή του collaboration των Lemon & The Deadliners/Oxygen δημιουργήθηκε με στόχο να τρέχει σε κάθε Amiga εκεί έξω, και γιατί όχι; Το O.C.S. είναι υπεραρκετό για "παπάδες" όπως έχουμε διαπιστώσει εδώ και πολλά χρόνια, σε βαθμό που οι παραγωγές που απαιτούν AGA, RTG και 68060 ως απόλυτο minimum να προκαλούν κακεντρεχή χαμόγελα στον γράφοντα. Αλλά that's just me, κάποιοι άλλοι εκεί έξω μπορεί να έχουν διαφορετική άποψη και να θέλουν βρε αδερφέ να βρουν κάτι να τρέξουν στον ολοκαίνουριο accelerator που απέκτησαν θυσιάζοντας 800€ - τι, θα τους πούμε όχι;


Επιστρέφοντας στο De Profoundis, να πούμε ότι πρόκειται για ένα εξαίσιο Πασχαλινό treat για τις 500άρες σας, το οποίο χωράει σε 2 μονάχα δισκετούλες και μπορείτε να το κατεβάσετε από εδώ. Το πλέον πρόσφατο έργο των Lemon & The Deadliners/Oxygen είναι μια εντυπωσιακή, ατμοσφαιρική και ολίγον τι spooky δημιουργία η οποία αξίζει σίγουρα τα λίγα λεπτά του χρόνου σας που θα ξοδέψετε προκειμένου να την απολαύσετε. Το De Profoundis κατέκτησε την 2η θέση στο διαγωνιστικό τμήμα της Revision για τα Amiga demos, πίσω μονάχα από το eon των Black Lotus, από το οποίο, προσωπική άποψη, είναι μάλλον κατά τι (οριακά) καλύτερο. Όπως όμως έχω γράψει πολλάκις σε αυτό το blog λίγη σημασία έχει η κατάταξη στα demoparties συγκριτικά με αυτήν στις καρδιές και στις προτιμήσεις του κοινού, οπότε...

Όπως και να 'χει, μπορείτε να κρίνετε και μόνοι σας. Δείτε παρακάτω το De Profoundis και σύντομα θα μιλήσουμε και για το eon.


Δευτέρα, 22 Απριλίου 2019

T.G.S.: το νέο ελληνικό arcade χειριστήριο αποκαλύπτεται!

Πέρασαν κιόλας 21 ολόκληρες μέρες από τότε που είχα γράψει για πρώτη φορά για το νέο arcade χειριστήριο που ξεκίνησε να παράγει ο Κώστας Χατζηβασιλείου (dinohatzi). Ήταν μάλιστα και Πρωταπριλιά τότε κατά διαβολική σύμπτωση, οπότε αρκετοί μπορεί να θεώρησαν ότι η όλη φάση ήταν ψιλο-φούσκα ή, κατά το Αμιγκικό, vaporware. Όμως όχι, δεν ήταν. Και άλλωστε, όσοι με γνωρίζουν καλύτερα μπορούν από πρώτο χέρι να σας διαβεβαιώσουν ότι σταμάτησα τις Πρωταπριλιάτικες πλάκες την εποχή που ακόμα πήγαινα στο δημοτικό. Κοινώς, δεν με πολυδιασκεδάζουν, οπότε...

Ας επανέλθουμε όμως στο joystick του dinohatzi, του οποίου, όπως σας είχα αποκαλύψει, είχα την τύχη να είμαι beta tester (του joystick, όχι του dinohatzi) μιας - τι άλλο; - beta έκδοσής του. Πλέον, και με την άδεια του δημιουργού του χειριστηρίου, μπορώ να σας γράψω κάποιες πρώτες εντυπώσεις και κάποια τεχνικά στοιχεία. Ας μπούμε λοιπόν στο ψητό, shall we?

Ain't she a beauty?

Καταρχάς, όπως πληροφορήθηκα, μία πιθανή ονομασία του περί ου ο λόγος χειριστηρίου είναι The Greek Stick ή, εν συντομία, T.G.S.. Δεν γνωρίζω εάν αυτό θα υιοθετηθεί τελικά, αλλά προσωπικά μου φαίνεται μια χαρά και, εν πάσει περιπτώσει, επειδή κάπως πρέπει να αποκαλώ το χειριστήριο στη συνέχεια της ανάρτησης, T.G.S. it is.

Μαζί με το θρυλικό Pac-man...

...και το επίσης θρυλικό Tomahawk.

Το T.G.S. λοιπόν, όπως μπορείτε να δείτε και από τις φωτογραφίες, έχει μέγεθος που πλησιάζει αυτό του κλασικού Tomahawk, ενώ είναι αισθητά μικρότερο από το - για μένα all-time favorite - Pac-man. Έχω στη διάθεσή μου τη δίκουμπη έκδοση του T.G.S., η οποία, συν τοις άλλοις, είναι εφοδιασμένη και με διακόπτη για autofire - κάτι που θα εκτιμήσουν ιδιαίτερα οι λάτρεις των shoot 'em ups όπως ο γράφων. Ασχέτως έκδοσης πάντως (1 ή 2 fire buttons) το T.G.S. τοποθετείται σε ένα εξαιρετικής ποιότητας και αντοχής αλουμινένιο case, κάτι που το διαφοροποιεί από τα πλαστικά cases των Pac-man και Tomahawk. Για να μιλήσουμε πάντως πιο συγκεκριμένα, ήτοι με στοιχεία, οι διαστάσεις των cases των τριών χειριστηρίων σε mm χωρίς να υπολογίζονται οι βεντούζες, τα fire & autofire buttons και ο μοχλός είναι οι παρακάτω:

- Tomahawk: 126x92x43mm

- Pac-man: 149x103x40mm

- The Greek Stick: 120x94x34mm

Όλα παρέα!

Λόγω των κάπως μικρότερων διαστάσεων, του κάπως μεγαλύτερου βάρους (είπαμε, μεταλλικό case) και των υλικών κατασκευής, το T.G.S. δίνει την εντύπωση ότι είναι ακόμα πιο συμπαγές από τα Pac-man και Tomahawk, κάτι που ισοδυναμεί με... θαύμα! Το βέβαιο είναι ότι, χάρη στον τρόπο με τον οποίο έχει κατασκευαστεί αλλά και στην επιλογή ακριβών και ανθεκτικών υλικών, το ολοκαίνουριο ελληνικό arcade stick είναι κατασκευασμένο για να αντέξει δεκάδες χρόνια, όπως ακριβώς έκαναν και τα χειριστήρια που δημιούργησε ο Νίκος Ανερούσης 30 και βάλε χρόνια πριν.

From the top.

Στο σημείο αυτό θα πρέπει να διευκρινίσω ότι το 2ο fire button, σε αντίθεση με ό,τι συνέβαινε στην περίπτωση του Pac-man, δεν κάνει την ίδια δουλειά με το πρώτο, αλλά είναι όντως 2ο fire button. Πράγμα που σημαίνει ότι σε παιχνίδια που υποστηρίζεται μπορεί να χρησιμοποιηθεί για ρίψη smart bomb, για άλμα κλπ. Ειδικά στην περίπτωση της Amiga δεν είναι σπάνια τα παιχνίδια τα οποία είναι φτιαγμένα με πρόβλεψη για δίκουμπα joysticks. Λίγα sessions με τα κλασικά Hybris και Battle Squadron επιβεβαίωσαν το αληθές των παραπάνω ισχυρισμών...

Εκτοξεύει τις επιδόσεις!

Προς το παρόν δεν θα γράψω περισσότερα για το T.G.S.: θα το κάνω στο (κοντινό) μέλλον, ενώ αναλυτική παρουσίαση θα υπάρχει - εκτός απροόπτου - στο επόμενο, 24ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet που θα κυκλοφορήσει τον Ιούνιο. Μην ξεχνάτε ότι έχω στα χέρια μου την beta έκδοση του T.G.S., πράγμα που σημαίνει ότι κάποια χαρακτηριστικά του ίσως μεταβληθούν μέχρι την επίσημη κυκλοφορία του, αλλά και ότι δεν έχω την συσκευασία του, η οποία, όπως πληροφορήθηκα, θα είναι πολύ "ιδιαίτερη". Καταλαβαίνετε συνεπώς ότι κάποια πράγματα είναι ακόμα, ας πούμε "ρευστά", οπότε... keep in touch για ό,τι νεότερο!

Greeks do it better!

Σάββατο, 20 Απριλίου 2019

The Crack in the Cosmic Egg demo για Commodore 64

Μάλιστα, το είδαμε κι αυτό. Ένα νέο, ολόφρεσκο, single part demo για τον Commodore 64 με διάρκεια 6μησι λεπτά. Φυσικά, οι Hokuto Force (ναι, αυτοί βρίσκονται πίσω από το The Crack in the Cosmic Egg) το έχουν ξανακάνει, και μάλιστα και με το παραπάνω, θα έλεγε κανείς. Θυμηθείτε απλά το Space Invaders Demo πριν λίγο καιρό, το οποίο μάλιστα είχε διάρκεια που άγγιζε τα 18 λεπτά!

Ένα άλλο (κυρίαρχο) κοινό στοιχείο του The Crack in the Cosmic Egg με την προαναφερθείσα παραγωγή είναι - τι άλλο; - η χρήση PETSCII. Ναι, τι να κάνεις τα bitmap graphics όταν διαθέτεις ένα σετ χαρακτήρων με το οποίο μπορείς να σχεδιάσεις - έστω και χοντροκομμένα - πρακτικά τα πάντα; Και μάλιστα με επιπρόσθετο bonus το ότι δεν δεν υφίστανται χρωματικοί περιορισμοί και δεν ξοδεύεται έξτρα μνήμη;


PETSCII, λοιπόν. Και ένα demo εμπνευσμένο από το 2001: a space Odyssey και το Alien, επενδεδυμένο με... γερμανική space/ψυχεδελική/progressive μουσική! "Ό,τι να 'ναι" θα πείτε, και κανείς δεν μπορεί να σας κατηγορήσει. Παρόλα αυτά, έχει το ενδιαφέρον του, κυρίως για το soundtrack αλλά και για την χρήση των PETSCII, φυσικά.

Και να σκεφτεί κανείς ότι κάποτε κοροϊδεύαμε τον ΖΧ81 που η πλειοψηφία των παιχνιδιών του βασιζόταν σε ASCII χαρακτήρες. Πώς αλλάζουν οι καιροί...


Παρασκευή, 19 Απριλίου 2019

Review: Castlevania - Spectral Interlude

Castlevania: Spectral Interlude (Sinclair ZX Spectrum) - Aleksander Udotov (Programming)/Aleksey Golubtsov (Graphics)/Vladimir Tugay (Music)

Castlevania στον Spectrum, λοιπόν; Ναι, γιατί όχι - με μια μικρή καθυστέρηση περί τα 28 έτη, το άσχημο γκρίζο/μαύρο κουτί του Sir Alan Sugar (το Castlevania "θέλει" 128Κ μνήμης, και μια και οι original 128άρηδες είναι σπάνιοι…) αποκτά τη δική του "εκδοχή" του κλασικού παιχνιδιού της Konami, μέσω μιας unofficial και, ολίγον τι "διαφορετικής" μεταφοράς. Και, αν κρίνουμε από τη μεταφορά για τον Commodore 64 που είχε κυκλοφορήσει… ας το πούμε "on time", ε, τότε η αναμονή άξιζε τον κόπο και με το παραπάνω! Για να εξετάσουμε λοιπόν το Castlevania: Spectral Interlude περισσότερο ενδελεχώς…


Το Castlevania: Spectral Interlude (εν συντομία CSI - καλό, δεν μπορείτε να πείτε!) είναι ένα arcade platformer με κάποια στοιχεία RPG και δράση που σε κάποια σημεία θυμίζει πολύ το παλιό, καλό Ghosts n' Goblins. Έχετε το ρόλο του Simon Belmont, που είναι ο γιος του ξακουστού Richter Belmont, πρωταγωνιστή του original Castlevania. Επειδή όμως έχουν περάσει πολλά χρόνια από τότε που ο Richter Belmont έστειλε τον μεγάλο και στανικό αντίπαλό του Dracula στον… αγύριστο, ο Simon, μην έχοντας αξιόλογους αντιπάλους να αντιμετωπίσει, όχι μόνο δεν έχει καταφέρει να αποκτήσει τη φήμη του πατέρα του, αλλά έχει φτάσει στο σημείο να θεωρείται φαιδρό άτομο από τους συγχωριανούς του και αντιμετωπίζεται - στην καλύτερη περίπτωση - με σκεπτικισμό. Αποτέλεσμα αυτού του γεγονότος είναι ο ήρωάς μας να λοιδορείται συνεχώς από τους υπόλοιπους χαρακτήρες του παιχνιδιού - και εδώ ερχόμαστε στο καλύτερο ίσως χαρακτηριστικό του CSI, το οποίο είναι το χιούμορ του! Ναι, όσο κι αν φαίνεται παράξενο για ένα platformer, στο παιχνίδι υπάρχουν πάρα πολλοί διάλογοι - είπαμε, έχει στοιχεία RPG - στην πλειοψηφία των οποίων κάποιος ειρωνεύεται/σαρκάζει τον Simon! Οι διάλογοι είναι ιδιαίτερα προσεγμένοι και δίνεται συνεχώς βάση στην κωμική τους υφή, γεγονός που φέρνει στο μυαλό τους διαλόγους του The Secret Of Monkey Island και άλλων adventure games της εποχής.


Ο… κατακαημένος λοιπόν Simon ξεκινάει την περιπέτειά του, κουβαλώντας μαζί του τον μάγο Joseph ο οποίος θεώρησε βολικό να μετατραπεί σε… φυλαχτό (άβυσσος η ψυχή των μάγων!) και με μόνο του όπλο ένα μαστίγιο. Ευτυχώς για τον ήρωά μας το όπλο του αναβαθμίζεται, ενώ μπορεί και να αγοράσει και secondary weapons, χρησιμοποιώντας τα χρήματα που μαζεύει σκοτώνοντας τους υποτακτικούς του… εξαποδώ! Ο χειρισμός του ήρωα είναι απλός, άμεσος και λειτουργικός καθώς στη μεγαλύτερη διάρκεια του παιχνιδιού χρησιμοποιούνται τα πλήκτρα (ή ο μοχλός) κατεύθυνσης και το fire button (συν ένα ακόμα πλήκτρο για το secondary weapon, που όμως δεν χρησιμοποιείται συχνά, καθώς τα "πυρομαχικά" είναι περιορισμένα). Καθώς ο Simon κινείται μεταξύ των οθονών/πιστών του CSI, έρχεται αντιμέτωπος με πλήθος εχθρών. Εδώ πρέπει να σημειωθεί ότι  το στυλ "ορμάω κι όποιον πάρει ο Χάρος" δεν θα βοηθήσει ιδιαίτερα: αυτό που πρέπει να κάνετε στην πλειονότητα των περιπτώσεων είναι να κινείστε σιγά-σιγά, περιμένοντας τους εχθρούς να έρθουν σε εσάς. Εκτός από χρήματα, θα μαζέψετε και όπλα, ενέργεια, υλικά για την αναβάθμιση του μαστιγίου σας και πολλά άλλα. Κάθε φορά που χάνετε θα επιστρέφετε στην εκκλησία, όπου μπορείτε να αναπληρώνετε την ενέργεια του Simon αλλά και να τη χρησιμοποιείτε ως save point. Υπάρχει και η δυνατότητα αγοράς ενός spell που δίνει τη δυνατότητα άμεσης μεταφοράς στην εκκλησία για αναπλήρωση της ενέργειας, αλλά, την ώρα που γραφόταν το παρόν δεν είχα ακόμη κατορθώσει να το αποκτήσω. Γενικά, απαιτείται αρκετό πήγαινε-έλα από τις περιοχές των εχθρών προς την πόλη όπου και βρίσκονται η εκκλησία, ο σιδεράς, το μαγαζί με τα όπλα κλπ οπότε καλό θα είναι να οπλιστείτε με αρκετή υπομονή…

Κάτι που προκαλεί αλγεινές εντυπώσεις είναι το γεγονός ότι ναι μεν μπορούμε να βγούμε στο κεντρικό menu του παιχνιδιού και μετά να επιστρέψουμε στο σημείο όπου το είχαμε αφήσει, αλλά, τι γίνεται εάν θέλουμε να κλείσουμε τον υπολογιστή; Αν χρησιμοποιούμε emulator έχει καλώς, μπορούμε να πάρουμε ένα snapshot σε όποιο σημείο θέλουμε (παραδέχομαι ότι ουκ ολίγες φορές χρησιμοποίησα τη δυνατότητα αυτή ως… quicksave!) - τι γίνεται όμως αν χρησιμοποιούμε κανονικό Spectrum; Δεν αποκλείω να υπάρχει η δυνατότητα αποθήκευσης της προόδου μας σε κάποιο σημείο, εγώ πάντως μέχρι στιγμής δεν έχω συναντήσει κάτι τέτοιο…


Σε ό,τι αφορά τώρα τα γραφικά του παιχνιδιού, θεωρώ ότι η δουλειά που έχει γίνει είναι πολύ καλή. Υπάρχει μεγάλη λεπτομέρεια και ποικιλία, ενώ είναι εμφανής η προσπάθεια χρησιμοποίησης πολλών χρωμάτων προκειμένου να αποφευχθεί η (κλασική στον Spectrum) διχρωμία. Το αποτέλεσμα είναι όμορφο και λειτουργικό, με μόνη παραφωνία το γεγονός ότι ο χαρακτήρας μας (και όλοι οι υπόλοιποι, επίσης) παίρνει το χρώμα του background στο οποίο βρίσκεται κάθε φορά. Αυτό φυσικά είναι κάτι που δεν θα ξενίσει τους κατόχους Spectrum, μιας και με το color clashing γεννήθηκαν, μεγάλωσαν και ανδρώθηκαν! Η κίνηση τέλος των χαρακτήρων είναι ομαλότατη - γενικά, το CSI "φαίνεται" σαν σοβαρή, επαγγελματική παραγωγή, σίγουρα πολύ καλύτερη από την official μεταφορά του Castlevania στον Commodore 64 το 1990…

Ο ήχος είναι επίσης καλός, καθώς έχουμε μουσική και ηχητικά εφέ καθ' όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Η μουσική είναι επαναλαμβανόμενη χωρίς όμως να γίνεται ενοχλητική - εκτός φυσικά και αν αποφασίσετε να παίξετε κανένα οκτάωρο σερί: εκεί, ίσως να έχετε κάποια θεματάκια…


Συνολικά, το Castlevania: Spectral Interlude είναι ένα παιχνίδι που δεν θα μπορούσε κανείς να το χαρακτηρίσει ως "κακό", το αντίθετο μάλιστα: γραφικά, χειρισμός, χιούμορ, πλοκή δημιουργούν ένα ιδιαιτέρως αξιόλογο σύνολο. Θεωρώ όμως ότι είναι κάπως δυσκολότερο σε κάποια σημεία απ' όσο θα έπρεπε, ενώ τα πήγαινε-έλα στην εκκλησία για αναπλήρωση της ενέργειας και η απουσία δυνατότητας πραγματικού save μετά από κάποια ώρα κουράζουν και προβληματίζουν. Σε κάθε περίπτωση πάντως, σας προτρέπω να κάνετε τον κόπο να το δοκιμάσετε, καθώς πρόκειται για ένα μεγάλο και "βαθύ" παιχνίδι διανθισμένο με σαρκαστικό και κυνικό χιούμορ, τέτοιο που έχετε χρόνια να συναντήσετε!

Βαθμολογία: 8,5/10

Το παραπάνω review δημοσιεύθηκε για πρώτη φορά στο 8ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφόρησε τον Ιούνιο του 2015.