Σάββατο, 26 Σεπτεμβρίου 2020

Μια βόλτα στα γραφεία της Commodore στην Φρανκφούρτη

Έπεσα εντελώς τυχαία πάνω στο παρακάτω βιντεάκι, το οποίο νομίζω ότι θα σας ενδιαφέρει - όπως μου φάνηκε και εμένα ενδιαφέρον, άλλωστε. Πρόκειται για μία - βιντεοσκοπημένη, ευτυχώς - επίσκεψη στα γραφεία της Commodore στην Φρανκφούρτη, τον Δεκέμβριο του 1993, μερικούς μονάχα μήνες προτού η ιστορική εταιρία κατεβάσει τα ρολά, ως αποτέλεσμα κακοδιαχείρισης, παντελούς έλλειψης οράματος και, γιατί όχι και ασχετοσύνης από τους διοικούντες. Μην ξεχνάμε ότι πρόκειται για την εταιρία η οποία μέσα σε διάστημα 15 (1977-1992) ετών κυκλοφόρησε τους υπερεπιτυχημένους εμπορικά PET, VIC-20, Commodore 64, Commodore 128, αλλά και Amiga 500. Ε, ναι, με τόσα επιτυχημένα προϊόντα σε τόσο μικρό χρονικό διάστημα, κάτι πρέπει να πάει πολύ στραβά ώστε να φτάσεις να κηρύξεις πτώχευση...

Όπως και να 'χει αυτή ήταν η Commodore, μία εταιρία η οποία, περισσότερο από την ίδια την Αμερική είχε κατακτήσει την Ευρώπη, και, ειδικά στην Γερμανική αγορά ήταν επί σειρά ετών το αδιαμφισβήτητο Νο. 1. Αν και τότε, στα τέλη του '93 που τραβήχτηκε το video που ακολουθεί μάλλον το μέλλον της εταιρίας ήταν ομιχλώδες, και τα πρώτα σύννεφα είχαν ήδη σκοτεινιάσει τον ουρανό, τα γραφεία της Φρανκφούρτης όπως θα δείτε δεν παρουσίαζαν εικόνα διάλυσης, πλην του τμήματος service ίσως, το οποίο, well, είναι το τμήμα service! Άλλωστε, όποιος είχε επισκεφτεί το αντίστοιχο τμήμα στα γραφεία της Ελληνικής αντιπροσωπείας στην λεωφόρο Βουλιαγμένης κάπου προς τα τέλη της δεκαετίας του '90, θα μπορεί σίγουρα να καταλάβει ότι οι Γερμανοί ήταν μάλλον αιώνες μπροστά σε θέματα τάξης και οργάνωσης!

Ας μην μακρηγορώ όμως, παρακολουθήστε το βιντεάκι και μεταφερθείτε έστω και νοητά για λίγο σε μια άλλη εποχή, τότε που ήμασταν 20 χρονών με όλο το μέλλον μπροστά μας, η Commodore φάνταζε στα μάτια μας κάτι σαν (καλή) IBM και η Amiga ήταν το απόλυτο home computer για το κάθε σπίτι. Φαντάζει σαν να έχουν περάσει αιώνες από τότε, ε;


Τετάρτη, 23 Σεπτεμβρίου 2020

Οι Pink Floyd και ο 8ος χρόνος του Retro Planet. Ε;

Τον τελευταίο καιρό διαβάζω ένα βιβλίο του Nick Mason, του ντράμερ των Pink Floyd, το Inside Out: a Personal History of Pink Floyd. Στο έργο του αυτό ο απλός, συμπαθής αλλά και σεβαστός - και πασίγνωστος στον χώρο του μηχανοκίνητου αθλητισμού, εκτός των άλλων - κύριος Mason μας παραθέτει τα απομνημονεύματά του από την δημιουργία και την πορεία της ιστορικής μπάντας, καθιστώντας το εξόχως ενδιαφέρον ως ανάγνωσμα, καθώς, άλλο είναι το να διαβάζει κανείς ένα βιβλίο για τους Pink Floyd και άλλο ένα βιβλίο για τους Pink Floyd από ένα μέλος των Pink Floyd.


Πέρα φυσικά από διάφορες λεπτομέρειες και ιστοριούλες που δεν γνώριζα, αυτό που διαπίστωσα και μου προκάλεσε ιδιαίτερο ενδιαφέρον, ήταν η διαπίστωση του πόσο πολύ εργάζονταν αυτοί οι άνθρωποι. Ενώ στο μυαλό των περισσοτέρων - και ειδικά όσων μεγάλωσαν στα 80s - η ζωή ενός rock star είναι αραλίκι, hangovers, περμανάντ, μακιγιάζ, εκκεντρικό ντύσιμο, (συνήθως) άθλια live performances, στρατιές από ξαναμμένες groupies, ναρκωτικά και αλκοόλ, οι τέσσερις εμβληματικοί Εγγλέζοι μουσικοί συμπεριφέρονταν και λειτουργούσαν αρκετά διαφορετικά. Θα μπορούσε να πει κανείς μάλιστα ότι - πέραν της μουσικής τους - σήματα κατατεθέντα του γκρουπ ήταν η εργασιομανία, η στοχοπροσήλωση και η τελειομανία. Όλα τα παραπάνω γίνονται κάτι περισσότερο από εμφανή σε οποιονδήποτε τυχερό έχει παρακολουθήσει κάποια από τις ζωντανές εμφανίσεις του γκρουπ ή, έστω, του Roger Waters που την τελευταία εικοσαετία τίμησε την χώρα μας με τις συναυλίες του στο Terra Vibe και στο Ολυμπιακό στάδιο. Αυτό που προσωπικά δεν γνώριζα είναι το πόσες εκατοντάδες (μήπως και χιλιάδες;) live εμφανίσεις είχαν πραγματοποιήσει οι Pink Floyd κατά τη διάρκεια της πρώτης δεκαετίας της μπάντας. Μιλάμε για τεράστιο αριθμό lives, σε πολλές και διάφορες χώρες του πλανήτη, και απέναντι σε κοινά που κυμαίνονταν από διψήφιο μέχρι και εξαψήφιο πλήθος. Φυσικά, ξεκινώντας από το 1967 και το The Piper at the Gates of Dawn μέχρι και το 1973 και το - εδώ υποκλινόμαστε - Dark Side of the Moon οι Pink Floyd είχαν προλάβει να γράψουν, να ηχογραφήσουν και να κυκλοφορήσουν και 8 (!) studio albums οπότε ναι, όταν ο Nick Mason περιγράφει στις σελίδες του βιβλίου του ατέλειωτα ταξίδια, ατέλειωτες ταλαιπωρίες, ατέλειωτες ώρες στο studio, ατέλειωτα προβλήματα και απρόοπτα αλλά όχι ατέλειωτα όργια και κρεπάλες, μάλλον λέει την αλήθεια: τα γεγονότα στηρίζουν και με το παραπάνω όλα τα προηγούμενα.


Τώρα, θα αναρωτηθεί κανείς - και εύλογα, μάλιστα, πώς μου ήρθαν όλα αυτά και τι σχέση έχουν με το Retro Planet. Να, έκανα την σύνδεση στο μυαλό μου καθώς ετοιμαζόμουν να γράψω το κείμενο που θα συνοδεύει την ανακοίνωση για την κυκλοφορία του 29ου τεύχους του περιοδικού, που μπαίνει τον μήνα που διανύουμε στον 8ο χρόνο του. Και αυτό γιατί πρόκειται για κάτι που ξεκίνησε έτσι, για τον χαβαλέ, για να δείξουμε - πρώτα απ' όλα στους εαυτούς μας - ότι είμαστε ικανοί να βγάλουμε ένα έντυπο περιοδικό, και η κυκλοφορία των πρώτων τευχών συνοδευόταν από τσιμπούσια, κρασοκατανύξεις, και κάθε είδους εορταστικές συνευρέσεις.
 
 
Για να φτάσεις όμως τα 29 τεύχη και τα 8 χρόνια, ο χαβαλές, η καλή διάθεση και το παρεάκι δεν επαρκούν. Πολλοί από όσους ξεκινήσαμε μαζί την προσπάθεια που λέγεται "Retro Planet" δεν το κατάλαβαν ποτέ αυτό και τώρα πια οι δρόμοι μας έχουν χωρίσει - όπως άλλωστε δεν το καταλαβαίνουν και οι διάφοροι "τριγύρω" στον χώρο του retro computing. Κι όμως, αυτή είναι η πικρή αλήθεια: αν θέλεις να είσαι τακτικός, συνεπής και πιστός σε αυτό που ξεκίνησες να κάνεις, οφείλεις στην πορεία να προσηλωθείς ψυχή τε και σώματι στον σκοπό σου, ακόμα και αν αυτός - κάτι που ξεκίνησε χαλαρά και ανέμελα - κάποιες ώρες σου φαίνεται μάταιος, κουραστικός, εκνευριστικός και, ίσως, μέχρι και αδύνατο να επιτευχθεί. Αλλά, αυτό είναι το τίμημα αν θες να ξεχωρίσεις, αν θες να μην κοιτάς το είδωλό σου στον καθρέφτη με αποστροφή, αν θες να τα έχεις καλά (κυρίως) με τον εαυτό σου, αν δεν θες να σε θυμούνται ως "η παλιοπαρέα που έβγαλε 2-3 τεύχη" αλλά ως "οι ψυχάκηδες που έβγαλαν 29" (και συνεχίζουν). Οπότε ναι, συμπερασματικά, και για να κάνω επιτέλους ολοκληρώνοντας την σύνδεση μεταξύ Retro Planet και Pink Floyd (βλέπω τι γράφω και φοβάμαι ότι θα πέσει φωτιά να με κάψει!), αυτή η - απολύτως συνειδητή - εργασιομανία του κορυφαίου progressive rock group της ιστορίας μου θύμισε την αντίστοιχη στο Retro Planet αλλά και το αυτονόητο, πως σχεδόν οτιδήποτε αξιόλογο, κρύβει συνήθως πίσω του ατέλειωτες ώρες δουλειάς. Ναι, στην θέληση, την εργατικότητα και το πάθος για το αποτέλεσμα ολοκληρώνονται οι ομοιότητες, οπότε αφήστε κάτω τις πέτρες που θέλατε να μου πετάξετε!

Και αν τυχόν κάποιος σκέφτεται "έλα τώρα μωρέ, ποιο Retro Planet τώρα;" καλό θα είναι να κάτσει να σκεφτεί και το πώς φτιάχνεις ένα περιοδικό, πόσοι πρέπει να συνεργαστούν οργανωμένα, σε τι επίπεδο πρέπει να εργαστούν, και πόσο εύκολο ή δύσκολο είναι να βγει ένα αξιοπρεπές αποτέλεσμα. Και μετά να το πολλαπλασιάσει επί 29, χωρίς να βγει ποτέ εκτός χρονοδιαγράμματος. Και μετά ας έρθει να το συζητήσουμε...


Κυριακή, 20 Σεπτεμβρίου 2020

Ο Atari ST και το δίλημμα του Δαρβίνου

Ναι, καλά, κοροϊδεύετε εσείς, αλλά δεν το έβγαλα από το μυαλό μου: έτσι ονομάζεται η νέα παραγωγή των Cerebral Vortex, SMFX & Dead Hackers Society και η οποία είναι ένα demo για... κρατηθείτε... (τυμπανοκρουσίες αυξανόμενης έντασης)... ναι, για Atari ST, γιούπιιιιιιιιι! Και όχι, δεν ξέχασα το "E" μετά το ST: προς τιμήν τους και σε πείσμα των καιρών και των εύκολων λύσεων, τα μέλη των Cerebral Vortex, SMFX & Dead Hackers Society αποφάσισαν να εκμεταλλευτούν με τον καλύτερο τρόπο τον καιρό που έμειναν σπίτια τους λόγω καραντίνας και, guess what? Αντί να γκρινιάζουν που δεν μπορούν να βγουν έξω να βολτάρουν ή να σαπίζουν μπροστά στο χαζοκούτι χυμένοι στον καναπέ, έφτιαξαν ένα καθόλα αξιόλογο νέο demo για το ιστορικό αντίπαλο δέος (κάποτε) της Amiga, τον Atari ST, και όχι για τον too little, too late STE στον οποίο καταφεύγουν όλο και περισσότερα groups τα τελευταία χρόνια επειδή απλά και μόνο κάνει τη δουλειά τους ευκολότερη (από δω και πέρα μονάχα Falcon παίδες, άλλο δημοφιλές και αγαπημένο μηχάνημα στις τάξεις των Atarάδων).

Το Darwins Dilemma λοιπόν, θέλει έναν Atari 1040STF για να τρέξει ή οποιονδήποτε άλλο ST με 1MB μνήμης RAM. Το demo εμφανίστηκε για πρώτη φορά στα πλαίσια του demoparty Sommarhack στις 4 Ιουλίου του τρέχοντος έτους, και ήρθε πρώτο στην κατηγορία του, αφήνοντας πίσω του παραγωγές για τον (γκουχ-γκουχ) Falcon και το συμπαθέστατο VCS. Αν και (μάλλον) δεν θέτει νέα στάνταρ στα ST demos μεν, αποτελεί δε μία εξαιρετικά ενδιαφέρουσα, αξιοπρεπέστατη αισθητικά αλλά και άρτια τεχνικά παραγωγή, με αρκετά μεγάλη ποικιλία εφέ που θα κάνουν τον πτωχό πλην τίμιο ST να... ιδρώσει για να τα βγάλει πέρα! Μπορείτε να το κατεβάσετε από εδώ ή, απλά να το απολαύσετε στο παρακάτω video.


Αλλά, μιας και αναφέρθηκα στο Sommarhack δεν θα πρέπει να παραλείψω το Unstatik: πρόκειται για ένα ακόμη demo μικρής μεν διάρκειας αλλά εντυπωσιακού (ή, πιο σωστά, καταιγιστικού) ρυθμού, που χωράει σε μία ταπεινή δισκετούλα και τρέχει σε Atari 520 ST! Το Unstatik - τολμώ να το πω - με ενθουσίασε προσωπικά με την techno μουσική του, τα beats της οποίας δένουν ιδανικά με τον φρενήρη ρυθμό των εικόνων που εναλλάσσονται στην οθόνη. Είναι μια δουλειά των bob_er, cyprian & Dma-sc και μπορείτε να το κατεβάσετε από εδώ ή να δείτε το video που ακολουθεί.

Δεν ξέρω για εσάς, αλλά επειδή προσωπικά έχω σιχαθεί την όλη φάση "Atari ST, δηλαδή STE για την ακρίβεια" των τελευταίων ετών, πολύ χάρηκα με τις νέες αυτές κυκλοφορίες, και ευελπιστώ σε ένα πολύ πιο STκεντρικό μέλλον (χωρίς το "E"). Ή, στην τελική, αν κυκλοφορούν παιχνίδια ή demos αποκλειστικά για τον STE, ας εκμεταλλεύονται το (ανώτερο) hardware με τέτοιον τρόπο, που να γίνεται κατανοητό σε όλους ότι "ναι, αυτό χρειαζόταν STE για να φτιαχτεί". Όχι σαν κάτι παραγωγές της τελευταίας 5ετίας (ονόματα δεν λέμε, υπολήψεις δεν θίγουμε) που απαιτούν STE με 2MB RAM για αποτελέσματα που παραπέμπουν σε Spectrum (όχι τον Next έξυπνοι, τον 48άρη)...



Δευτέρα, 7 Σεπτεμβρίου 2020

Το Zeta Wing οδεύει προς την ολοκλήρωση. Και λίγα λόγια για τα space shooters.

Σας είχα γράψει πρόσφατα για την Sarah Jane Avory και τα παιχνίδια της για τον Commodore 64, ούτε ένας μήνας δεν έχει περάσει από τότε. Και θα ξαναγράψω και σήμερα, γιατί η Sarah δημιουργεί shoot 'em ups και, ακόμα και τώρα που έχουν περάσει τα χρόνια, αυτό το είδος παιχνιδιών παραμένει από τα πολύ αγαπημένα μου. Είναι ίσως αυτή του η απλότητα, που σημαίνει ότι δεν θα κουράσεις το μυαλό σου παίζοντας, ότι δεν θα σπάσεις το κεφάλι σου διερωτώμενος πόσο διεστραμμένη ήταν η φαντασία του προγραμματιστή όταν π.χ. έφτιαχνε τον τάδε γρίφο, ή όταν δημιουργούσε κάποιο puzzle game του οποίου ο σχεδιασμός των επιπέδων απαιτούσε παίκτη με διανοητικό επίπεδο grandmaster του σκακιού και πάνω.


Όχι, τα shoot 'em ups δεν έχουν τίποτα από τα παραπάνω: μονάχα να αποφεύγεις τις βολές των αντιπάλων την ώρα που τους καταστρέφεις εσύ χρειάζεται. Και, αυτό που ακούγεται τόσο απλό στην θεωρία, μπορεί να είναι εξίσου απλό και στην πράξη, ή και το ακριβώς αντίθετο. Και εκεί είναι που ξεχωρίζουν τα πραγματικά αξιόλογα shooters από τον σωρό, είναι αυτό το fine tuning από τους προγραμματιστές που κάνει - για παράδειγμα - το Battle Squadron τόσο ανώτερο του Apidya, το Menace τόσο εθιστικότερο του Mega Typhoon και το Agony τόσο αρτιότερο αισθητικά του Lethal Xcess. Είναι αυτό που κάποτε, στα 90s, είχε πει ο μακαρίτης ο Steve Jobs για την Microsoft και τα προϊόντα της: "they just have no taste". Δεν είναι δηλαδή το πρόβλημα ότι τα ανωτέρω αναφερθέντα Apidya, Mega Typhoon και Lethal Xcess είναι κακά παιχνίδια: και ευχάριστα παίζονται, και η τεχνογνωσία των ανθρώπων που βρίσκονται από πίσω τους είναι εμφανής, και αυτοί που έφτιαξαν την μουσική και τα γραφικά τους ήταν εξειδικευμένοι επαγγελματίες. Το πρόβλημά τους είναι ότι όταν τα βάλεις δίπλα στα Battle Squadron, Menace και Agony αντίστοιχα, καταλαβαίνεις ότι κάτι τους λείπει, ότι είναι σαφώς ανώτερα του μετρίου αλλά και ότι - για λεπτομέρειες, ίσως - δεν αποτελούν μνημειώδεις στιγμές της gaming ιστορίας.
 

Κάπως έτσι για εμένα ήταν η κατάσταση σε ό,τι είχε να κάνει με τα shoot 'em ups του Commodore 64, και δη τα horizontally ή vertically scrolling space shooters: χιλιάδες δημιουργήθηκαν και κυκλοφόρησαν, αλλά σχεδόν κανένα δεν είχε αυτό το "κάτι", αυτό το συστατικό που, σε σωστή ποσότητα, θα το έκανε να ξεχωρίζει και να προσφέρει ένα αξιοζήλευτο σύνολο ομαλότητας, εθιστικότητας και διασκέδασης συνεπικουρούμενο από αξιοπρεπή γραφικά και ήχο. Όλα κάπου έχαναν. Και σε αυτό δεν έφταιγε το hardware του Commodore 64, ίσα-ίσα που, στην εποχή των 8μπιτων, ο 64άρης ήταν εφοδιασμένος με ένα τόσο ανώτερο chipset για γραφικά και ήχο, που ξεχώριζε σαν λαμπερή, κατακόκκινη Ferrari ανάμεσα σε στόλο από Autobianchi!

Ώσπου, εντελώς ξαφνικά, out of the blue που λέμε και στη γειτονιά μου, εμφανίστηκε η Sarah Jane Avory με το Neutron (και αργότερα το Santron). Και εκεί διαπίστωσα ότι ναι, υπήρχε μπροστά μου η απόδειξη, ότι μετά από τόσες δεκαετίας αναζήτησης, βρέθηκε ένα space shooter στον Commodore 64 που ήταν επιπέδου coin op, arcade quality, ρε παιδάκι μου. Που δεν είχε υπέροχα γραφικά αλλά ανύπαρκτο gameplay, ή αξιοπρεπές playability με απαράδεκτη αισθητική, ασύλληπτη δυσκολία ή κάτι άλλο από όλα αυτά που είχα συναντήσει στο παρελθόν: όχι, το Neutron ήταν αυτό που έπρεπε, φτιαγμένο ακριβώς όπως έπρεπε. Με το gameplay που μονάχα ένας πραγματικός gamer θα μπορούσε να δημιουργήσει και που πραγματικοί gamers θα μπορούσαν να εκτιμήσουν. Και όλα αυτά χρησιμοποιώντας μονάχα το ένα τέταρτο της μνήμης του 64άρη, δηλαδή 16ΚΒ! Εκεί είναι που μένεις άφωνος, που σηκώνεις τα χέρια ψηλά, που σου κρεμάει το σαγόνι και που αναρωτιέσαι πώς στο καλό χρειάστηκε να περάσουν 35 χρόνια από τη στιγμή που βρέθηκε για πρώτη φορά ο Commodore 64 στις προθήκες των καταστημάτων μέχρι να φτιαχτεί γι' αυτόν ένα πραγματικά super duper scrolling space shooter; (για να είμαι απολύτως ακριβής εξαιρετικό ήταν αναμφίβολα και το Galencia που προηγήθηκε χρονικά, αλλά αυτό δεν ήταν scrolling - πέραν του bonus round - και "έτρωγε" ολόκληρα τα 64ΚΒ της μνήμης. Παιχνιδάρα, παρόλα αυτά)

 
Τέλος πάντων, αυτό που θέλω να πω είναι ότι η Sarah μας καλόμαθε, και πλέον περιμένουμε πώς και πώς τα νέα της παιχνίδια. Και, αν αρχικά είχαμε την εντύπωση ότι αυτό που θα κυκλοφορούσε πρώτο θα ήταν το horizontally scrolling Soul Force, τελικά φαίνεται ότι το παιχνίδι εδώ και αρκετό καιρό αναπτύσσεται παράλληλα με το vertical scroller Zeta Wing. Το τελευταίο "πατάει" στην engine του Neutron και δανείζεται στοιχεία από εκείνο, αλλά πλέον εκμεταλλεύεται όλη τη μνήμη του Commodore 64, με αποτέλεσμα μεγάλη ποικιλία στα γραφικά και τον σχεδιασμό των levels αλλά και πολυεπίπεδο parallax scrolling! 
 

 Καθώς αμφότερα τα παιχνίδια οδεύουν προς την ολοκλήρωσή τους και θεωρείται σχεδόν σίγουρο ότι τουλάχιστον ένα από αυτά θα κυκλοφορήσει πριν το τέλος της χρονιάς, σας αφήνω με 2 videos από τα οποία μπορείτε να καταλάβετε ακριβώς για τι πράγμα σας μιλάω τόση ώρα, γιατί ανυπομονώ τόσο πολύ αλλά και το ότι - τουλάχιστον το Zeta Wing - είναι σχεδόν έτοιμο. Μέχρι να κυκλοφορήσει, απλά βγάζω για μία ακόμα φορά το καπέλο στην δημιουργό του...
 


Τετάρτη, 2 Σεπτεμβρίου 2020

The Spectrum Show επεισόδιο 97

Καθώς μπήκαμε πια στον Σεπτέμβριο και σε άλλες χώρες του πλανήτη υποδέχονται το φθινόπωρο, εμείς στην καυτή (κυριολεκτικά) Ελλάδα υποδεχόμαστε ένα ακόμα κύμα καύσωνα, με αποτέλεσμα, θέλοντας και μη, η παραγωγικότητά μας να είναι στο ναδίρ της. Γιατί άντε να συγκεντρωθείς στα να φτιάξεις, να σκεφτείς, να δημιουργήσεις, όταν σε απασχολεί το ότι έκανες νέο ρεκόρ, καταστρέφοντας ένα ακόμα μπλουζάκι από στάμπες ιδρώτα, αυτή τη φορά σε μόλις 4 λεπτά της ώρας, συντρίβοντας το προηγούμενο προσωπικό σου top των 7 λεπτών (από χθες). Ε όχι λοιπόν, με αυτή την κατάσταση και πάλι χαρούμενοι να είμαστε που απλά επιβιώνουμε - ας κάνουμε λίγη υπομονή για να κρυώσει ο καιρός και να επιστρέψουμε σε δημιουργικό mood...

Φυσικά, στην (κάποτε αυτοκρατορία) Γηραιά Αλβιώνα τέτοια θέματα σπάνια βασανίζουν τον πληθυσμό της χώρας. Γιατί, ακόμα και όταν έχουν ζέστη που δεν παλεύεται την έχουν για 2 εβδομάδες, όχι για 5 μήνες! Έτσι λοιπόν, ο ακάματος κύριος Paul Jenkinson, ανεπηρέαστος από το καλοκαίρι, συνέχισε (πίστευε άραγε κανείς το αντίθετο;) να μας τροφοδοτεί με νέα επεισόδια του The Spectrum Show, προσφέροντάς μας μόλις πριν από λίγες μέρες το 97ο κατά σειρά (με την "κανονική" σειρά, γιατί έχει κυκλοφορήσει και κάποια έξτρα). Επίσης αναβάθμισε και το look του website του, και κυκλοφόρησε και ένα ακόμα τεύχος του περιοδικού του! Είπαμε, μακριά από το καυτό καλοκαίρι γίνονται πράγματα...

Στο 97ο λοιπόν επεισόδιο του The Spectrum Show ο Paul ασχολείται με τον ZX Spectrum, το περήφανο τέκνο του θείο Clive και της εταιρίας του Sinclair Research Ltd., που μεσουράνησε στο στερέωμα της αγοράς των υπολογιστών του Ηνωμένου Βασιλείου κατά το πρώτο μισό της δεκαετίας του '80. Στο τρέχον επεισόδιο μπορούμε να παρακολουθήσουμε ένα αφιέρωμα στην Cheetah Soft, να δούμε video reviews των Smash TV, Sidewize, Laserbirds και Redshift (ο Paul συμφωνεί με την αφεντιά μου ότι πρόκειται περί παιχνιδάρας), να ακούσουμε απαντήσεις σε ερωτήματα θεατών και να ξεναγηθούμε σε δύο αρκετά ενδιαφέροντα βιβλία. Ε, μετά απ' όλα αυτά θα κάνετε click στο play του video που ακολουθεί, έτσι δεν είναι;



Σάββατο, 29 Αυγούστου 2020

Το καλοκαίρι φεύγει, το Retro Planet έρχεται

Ίσως, σε μια μπερδεμένη χρονιά όπως αυτή που τρέχει, με τα πολλά (αναπάντεχα) κακά που την συνοδεύουν σε κάθε επίπεδο, το να ασχολείται κάποιος με hobbies να είναι λίγο παιδιάστικο και υπερβολικό. Ίσως όμως από την άλλη, αυτή ακριβώς η ενασχόληση να είναι που μας επιτρέπει να διατηρούμε τα λογικά μας, να παθιαζόμαστε με κάτι και να ξεχνάμε τα προβλήματα της καθημερινότητας. Αυτά ίσχυαν ανέκαθεν, αλλά προσωπικά θεωρώ ότι πλέον μάλλον έχουν ακόμα περισσότερη σημασία, γιατί αν ασχολούμαστε μονάχα με πανδημίες, Ελληνοτουρκικές σχέσεις, κινήματα αντιεμβολιαστών και πολέμιων του... 5G, τότε βράστα Χαράλαμπε (εγώ πάντως σύντροφοι 4G έχω ακόμα to be on the safe side!).

Ευτυχώς εμείς που βρισκόμαστε πίσω από το Retro Planet προτιμάμε να ξοδεύουμε τον χρόνο μας σε retro μηχανήματα, retro λειτουργικά, retro παιχνίδια, retro ταινίες, retro μουσική και άλλα τέτοια σχετικά, παρά να postάρουμε βαρυσήμαντα τσιτάτα στα social media για τα θέματα της επικαιρότητας και να κάνουμε viral οτιδήποτε... well, απλά οτιδήποτε ΔΕΝ θα έπρεπε να γίνεται viral! Είμαστε retro; Από κάποια άποψη, ναι. Είμαστε νοσταλγοί του παρελθόντος; Εν μέρει ναι, εν μέρει όχι - κάθε εποχή είχε, έχει και θα έχει τα καλά της, άλλωστε. Είμαστε γραφικοί; Ε, αυτό μάλλον θα μπορούσε να το ισχυριστεί κάποιος, ακόμα κι αν δεν ανήκει στους κακεντρεχείς ορκισμένους πολέμιους του Dony, του Countraven (πού τον θυμήθηκα κι αυτόν, τώρα) και του (Θεός σχωρέστο) Amigaplanet. Το σημαντικότερο όμως είναι ότι καταφέρνουμε, με τον έναν ή με τον άλλο τρόπο, να είμαστε ακόμα συνεπείς, τώρα, καθώς κοντοζυγώνει ο Σεπτέμβρης και το Retro Planet σβήνει το 7ο κεράκι του και μπαίνει στον 8ο χρόνο της ζωής του (κυκλοφόρησε για πρώτη φορά τον Σεπτέμβριο του 2013).

Έτσι λοιπόν, καθώς το καλοκαίρι φεύγει, σε πείσμα των καιρών, το Retro Planet έρχεται. Ξανά. Μέχρι να κυκλοφορήσει, σας αφήνουμε με μια πρώτη γεύση του νέου 29ου τεύχους: το εξώφυλλό του.



Παρασκευή, 21 Αυγούστου 2020

CPC Soccer: Το Sensible έρχεται στον Amstrad!

Είναι ηλίου φαεινότερο το ότι οποιοσδήποτε διαβάζει αυτό το blog γνωρίζει το Sensible Soccer (για τους φίλους Sensi) καθώς και τη συνέχειά του, το Sensible World of Soccer (για τους φίλους SWOS), τα ηλεκτρονικά ποδοσφαιράκια που για κάποιους είναι συνυφασμένα και άρρηκτα συνδεδεμένα με την Amiga, τον 16μπιτο home computer της Commodore που έφερε - για μερικά χρόνια, έστω - gaming αντάξιο αυτού των coin ops στα σπίτια των τυχερών ιδιοκτητών της.

Το Sensible Soccer (αλλά και το SWOS) αποτέλεσε αποκλειστικό προνόμιο των 16μπιτων μηχανημάτων, με μόνη εξαίρεση μία αξιοπρεπέστατη έκδοση του πρώτου παιχνιδιού στο Master System της Sega (αν κάποιος μάλιστα μας εξηγήσει πώς είναι δυνατόν να παιχτεί το εν λόγω παιχνίδι με το μικροσκοπικό joypad του Master System κερδίζει χρυσούν ωρολόγιο και ετήσια συνδρομή στο Πιτόγυρο & Διπλοκοίλι). Αν όμως κάποιος ήταν (ακόμα;) κάτοχος κάποιου από τα 3 κλασικά 8bit home computers της εποχής (ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC), τότε θα έπρεπε να βολευτεί με κάποιο άλλο ποδοσφαιράκι (και όχι το Kick Off πάντως, του οποίου οι 8bit εκδόσεις ήταν... χμ, κάτι άλλο, πάντως όχι Kick Off!).
 

Fear not though, Amstrad CPC users: με μία μικρή καθυστέρηση 28 ετών, θα μπορέσετε επιτέλους να απολαύσετε την εμπειρία ενός από τα καλύτερα 16bit soccer games και στις οθόνες των δικών σας υπολογιστών (δεν τους έχετε αλλάξει ακόμα, να υποθέσουμε). Αυτή τη φορά όμως δεν έχουμε μεταφορά του original τίτλου - όπως στην περίπτωση του Pinball Dreams - αλλά ένα ποδοσφαιράκι που ξεκίνησε από την προσπάθεια του κυρίου Israel Roman, στα πρώτα βήματα αυτού στην assembly, να scrollάρει γρήγορα και ομαλά ένα ποδοσφαιρικό τερέν στην οθόνη του CPC. Και από εκεί, με μικρά και δειλά βηματάκια, προσθέτοντας σιγά-σιγά όλο και περισσότερα στοιχεία (παίκτες, για παράδειγμα!), ο κύριος Roman κατέληξε σε έναν πλήρη ποδοσφαιρικό τίτλο ο οποίος δανείζεται πάμπολλα στοιχεία από το Sensible Soccer, με πρώτο και κύριο την οπτική και τα γραφικά του: πράγματι, το CPC Soccer δείχνει όπως ακριβώς θα έδειχνε το δημιούργημα της Sensible Software αν είχε τύχει μίας προσεγμένης και αξιόλογης μεταφοράς στην 8μπιτη σειρά home υπολογιστών της Amstrad.


Προκειμένου να επιτευχθεί ένα αξιοπρεπές οπτικό αποτέλεσμα, ο Israel Roman επέλεξε σοφά την χρήση του mode 1 του Amstrad, του οποίου τα 4 χρώματα (οριακά) επαρκούν αλλά η ανάλυσή του είναι ακριβώς η ίδια με αυτή των Amiga/Atari ST που χρησιμοποιήθηκε στο Sensible Soccer. Έτσι, όπως μπορείτε να εξακριβώσετε και εσείς από τα screenshots, το CPC Soccer είναι - σε επίπεδο γραφικών, τουλάχιστον - ό,τι καλύτερο θα μπορούσε να γίνει στο διαθέσιμο hardware. Επειδή όμως ένα video game - και δη ένα ποδοσφαιράκι - πέρα από γραφικά είναι κίνηση, ταχύτητα, ήχος και, πάνω απ' όλα, gameplay, επί του παρόντος δεν γνωρίζουμε το κατά πόσο το CPC Soccer είναι όντως το Sensi του Amstrad CPC, καθώς προς το παρόν ο τίτλος διατίθεται μονάχα προς προπαραγγελία σε μορφή κασέτας (!) από το website της Bitmap Soft.

Συνεπώς, θα πρέπει να κάνουμε λίγη ακόμα υπομονή για να δούμε εάν ο Amstrad CPC - και φυσικά οι coders που φτιάχνουν παιχνίδια γι αυτόν - θα μας εκπλήξει για μία φορά ακόμη, όπως συνέβη επανειλημμένα τα τελευταία χρόνια. Λέτε; (Πηγή: Vintage is the new Old)

Τρίτη, 11 Αυγούστου 2020

Περιμένοντας την Sarah

Εντάξει, καλός ο τίτλος της ανάρτησης έτσι; Σας τράβηξε την προσοχή, δεν μπορείτε να πείτε. Τι; Clickbait; Ντροπή, πώς μιλάτε έτσι;

Η αλήθεια είναι ότι κάθε άλλο παρά περί clickbait πρόκειται. Άλλωστε, εάν ήταν αυτό το ζητούμενο ο τίτλος θα ήταν άλλος, πολύ πιο ιντριγκαδόρικος. Πιστέψτε με, έχω 2-3 πράγματα στο μυαλό μου αν χρειαστεί!

Πίσω στο θέμα μας, όμως. Η Sarah στην οποία αναφέρομαι είναι η Sarah Jane Avory, ένα όνομα που θα πρέπει να κάνει κάποιο click στους κατόχους Commodore 64. Κι αυτό διότι, πέρα από συγγραφέας fantasy βιβλίων, η Sarah χάρισε πέρυσι στην κοινότητα του 64άρη ένα shoot 'em τόσο απλό μα τόσο καλοφτιαγμένο και τόσο εθιστικό, που τολμώ να πω ότι είναι ίσως το καλύτερο του είδους του στην ιστορία της πλατφόρμας! Ξέρω, ξέρω, αυτές είναι πολύ μεγάλες κουβέντες, αλλά και το Neutron (περί ου ο λόγος) από την άλλη είναι τόσο καλό που σε κάνει να τις ξεστομίζεις αβίαστα!

Λίγο μετά το Neutron, και πιο συγκεκριμένα τα Χριστούγεννα του 2019, η Sarah έδωσε άλλο ένα μικρό δωράκι στους απανταχού Commodoreάδες, το Santron: ένα Neutron δηλαδή με Χριστουγεννιάτικο theme.

Ε, από τότε έχουν περάσει 8 μήνες και η Sarah μας ψήνει το ψάρι στα χείλη! Η αρχή έγινε με τα πρώτα screenshots από το development του Soul Force, ενός side scrolling space shoot 'em up - πάντα για τον Commodore 64 - που έδειχνε πολλά υποσχόμενο. Και όσο περνούσε ο καιρός και βλέπαμε και άλλα screenshots και videos, η προσμονή μας μεγάλωνε. Ευτυχώς, εκτός συγκλονιστικού απροόπτου, το Soul Force οδεύει προς την ολοκλήρωση, πράγμα που σημαίνει ότι - fingers crossed - θα το έχουμε στα χέρια μας πριν το τέλος του τρέχοντος έτους. Ε, ας γίνει και κάτι καλό το 2020, ρε παιδάκι μου!

Αλλά δεν είναι μόνο το Soul Force, αγαπητοί και αγαπητές: η Sarah εργάζεται και πάνω σε ένα vertically scrolling space shoot em up, το Zeta Wing, το οποίο δείχνει σαν... Neutron on steroids! Βλέπετε, το Neutron, είτε το πιστεύει κανείς είτε όχι, ήταν ένα παιχνίδι μεγέθους μονάχα 16ΚΒ (ποιος χρειάζεται παραπάνω;). Οπότε, αν στο Zeta Wing η Sarah αποφασίσει να χρησιμοποιήσει όλη τη διαθέσιμη μνήμη του 64άρη, τότε προβλέπεται να δούμε θαύματα!

Ε, με όλα τα παραπάνω λοιπόν σας φαίνεται υπερβολικός ή άστοχος ο τίτλος της ανάρτησης; Περιμένοντας την Sarah, σαν να περιμένουμε τους μάγους με τα δώρα. Εδώ με έφτασε στο σημείο να σκέφτομαι να φτιάξω λογαριασμό στο Twitter για να την ακολουθώ: ευτυχώς ακόμα αντιστέκομαι, αλλά μέχρι πόσο; Άνθρωπος είμαι κι εγώ και θέλω τα shoot 'em ups μου!

Μέχρι να έχουμε νεώτερα, θα σας πρότεινα να κεράσετε ένα καφεδάκι την Sarah, έτσι, για μια υποτυπώδη ενίσχυση, για μια κίνηση καλής θέλησης, στήριξης και ευγνωμοσύνης. Το αξίζει με το παραπάνω, πιστέψτε με!

 

 Α, ναι, "τράβηξα" και μερικά από τα βιντεάκια που έχει ανεβάσει η Sarah στο Twitter όπου δείχνει το progress στην ανάπτυξη των παιχνιδιών της. Αν και ακόμα κανένα από τα δύο δεν είναι ολοκληρωμένο, σας προτείνω να δείτε προσεκτικά την ομαλότητα της κίνησης και το parallax scrolling. Και μετά τα ξαναλέμε αν θέλετε!



Σάββατο, 8 Αυγούστου 2020

At last! Το Retro Planet απέκτησε up-to-date website!

Καλά, κάποιοι μπορεί να γελούν και μόνο με τον τίτλο της ανάρτησης και, ξέρετε κάτι; Δεν τους αδικώ. Εν έτει 2020 κι εμείς στο Retro Planet ακόμα παιδευόμασταν με τις... λάσπες στο θέμα τις διαδικτυακής μας εκπροσώπησης. Ε, το λες και ανεπίτρεπτο. Ή, αν δεν είσαι κακοήθης, μας λες απλά γραφικούς!


Κάτι η πλατφόρμα στην οποία στήθηκε το website αρχικά, κάτι τα μεγαλεπήβολα σχέδια για εμφάνιση και θεματολογία σε 2 γλώσσες, αλλά πάνω απ' όλα το ότι φορτώσαμε με το ζόρι την ενημέρωση του website σε κάποιον που δεν ήθελε να την αναλάβει, φτάσαμε στο φαινόμενο των τελευταίων ετών, ήτοι να κυκλοφορεί το περιοδικό - που όλοι μπορείτε να φανταστείτε πόση δουλειά απαιτείται για την υλοποίηση του κάθε τεύχους -, να ετοιμάζεται ένα πακετάκι με την ανακοίνωση της κυκλοφορίας, την θεματολογία και τις φωτογραφίες του τεύχους, να μοιράζεται σε όλους τους ενδιαφερόμενους, αλλά να μην αναρτάται καν η είδηση στο επίσημο website!

Προσωπικά είμαι της άποψης ότι αν ο οποιοσδήποτε φορέας, οργανισμός, επιχείρηση κλπ. επιθυμεί να διαθέτει διαδικτυακή παρουσία, τότε αυτή ή πρέπει να είναι "ζωντανή" και ενημερωμένη ή, αν αυτό δεν είναι εφικτό, καλύτερα να μην υπάρχει. Ένα website που από την αρχική του σελίδα καταλαβαίνει κάποιος ότι έχει να ενημερωθεί μισό χρόνο δεν αποτελεί τίποτε άλλο παρά δυσφήμηση. Και αυτή ήταν μέχρι πρότινος η εικόνα του επίσημου website του Retro Planet: ενώ ήδη είχαμε μπει στον Αύγουστο, η πλέον πρόσφατη καταχώρηση αφορούσε την κυκλοφορία του τεύχους του... Μαρτίου!


Κάποιοι υποστηρίζουν ότι αν πραγματικά θες να γίνει κάτι, τότε κάνε το μόνος σου. Ώρες-ώρες το καταλαβαίνω απόλυτα αυτό. Δεν θέλω να το ασπαστώ ολοκληρωτικά, γιατί ανθρώπινη κοινωνία χωρίς συνεργασίες, συνεργατικές προσπάθειες και συλλογικό έργο απλά δεν υφίσταται: κανείς δεν μπορεί να κάνει τα πάντα μονάχος του. Δυστυχώς, στην περίπτωση του website του περιοδικού συνέβη το αντίθετο, καθώς, αντιμετωπίζοντας - όχι μονάχα - απροθυμία για (ελάχιστη) δουλειά αλλά και έλλειψη ενδιαφέροντος για την άθλια διαδικτυακή παρουσία από τους υπόλοιπους "ενδιαφερόμενους", πήρα την απόφαση μόλις χθες, να φτιάξω κάτι απλό, χρηστικό και λειτουργικό το οποίο να... drum roll... ενημερώνεται! Να τονίσω στο σημείο αυτό ότι δεν έχω ιδέα από κατασκευή websites, δεν είναι ο τομέας μου, και, ως εκ τούτου, αφέθηκα ξανά στην φιλόξενη και εύχρηστη αγκαλιά του blogger.


Φυσικά το site δεν είναι όλο έτοιμο, αλλά, ακόμα κι έτσι, μετά από 4-5 ώρες δουλειάς όλες κι όλες, είναι στον αέρα και μπορεί να πληροφορήσει οποιονδήποτε ενδιαφερόμενο για τα τεύχη που έχουν κυκλοφορήσει, την ύλη τους (των 11 πιο πρόσφατων, το προχωράω κι αυτό), τα τεύχη που έχουν εξαντληθεί και αυτά που είναι διαθέσιμα, και, τέλος, προσφέρει τη δυνατότητα για επικοινωνία μέσω μίας απλής φόρμας, ενώ πάντοτε υπάρχει και η δυνατότητα για αποστολή ενός email στην γνωστή ηλεκτρονική  διεύθυνση.


Αυτά λοιπόν, ελπίζω η νέα μορφή να είναι όσο χρηστική και λειτουργική θα θέλαμε και θα θέλατε. Το σίγουρο είναι ότι θα είναι ενημερωμένη! Επισκεφθείτε το website του Retro Planet εδώ.

Παρασκευή, 31 Ιουλίου 2020

Review: Star Sabre (Amstrad CPC)

Star Sabre (Amstrad CPC) - Paul Kooistra (Code & Graphics)/Targhan (Music/SFX)


Το Star Sabre, λοιπόν! Ένα ακόμα shoot 'em up που κυκλοφόρησε από την Psytronik, και πάλι για τον Amstrad, ξανά από τον Paul Kooistra - δεν θα έλεγε κανείς λιγοστές τις ομοιότητες με το Sub Hunter που παρουσιάσαμε παραπάνω...

Δεν θα σας κουράσουμε με λεπτομέρειες περί υπόθεσης/σεναρίου κλπ, καθώς έχουμε να κάνουμε με ένα τυπικό horizontal space shooter όπου σκοπός σας είναι να πυροβολείτε ό,τι κινείται (και όχι μόνο!), αποφεύγοντας εχθρικά διαστημόπλοια, βλήματα και background graphics. Εμπρός λοιπόν στο δρόμο που χάραξαν τα Nemesis, R-Type και πολλοί ακόμη κλασικοί τίτλοι του παρελθόντος!



Το Star Sabre χαρακτηρίζεται από καλοσχεδιασμένα και αρκετά λεπτομερή πολύχρωμα γραφικά, ομαλότατο scrolling, άμεση απόκριση στους χειρισμούς του παίκτη, 5 μεσαίου μεγέθους πίστες, end of level bosses, bonuses, power-ups, διαφορετικά όπλα (μέχρι και 3 ταυτόχρονα, σε αντίθεση με ό,τι υποστηρίζουν οι οδηγίες του παιχνιδιού!) και ωραία ingame μουσική. Τα ηχητικά εφέ λάμπουν δια της απουσίας τους, αλλά αυτό ελάχιστα θα ενοχλήσει. Συνολικά έχουμε να κάνουμε με μια εξαιρετική δημιουργία, η οποία, δυστυχώς, απέχει εξ' αιτίας μίας μικρής λεπτομέρειας από το μεγαλείο. Ποια είναι αυτή η λεπτομέρεια; Μα, φυσικά, η πανταχού απούσα στα παιχνίδια του Amstrad δυνατότητα για autofire!



Να τα κάνουμε λίγο πιο λιανά, όμως: το Star Sabre είναι αρκετά έως ιδιαίτερα δύσκολο, καθώς, ανά πάσα στιγμή, ο παίκτης έχει να αποφύγει τις σφαίρες των εχθρών που αντιμετωπίζει (λογικό), τις ταχύτατες ριπές από τους επίγειους στόχους (εδώ δυσκολεύει), αλλά και τις "αδέσποτες" βολές που εκτοξεύουν τα αντίπαλα διαστημόπλοια πριν εξαφανιστούν από την οθόνη, a la 1942. Και εδώ είναι που το όλο πράγμα γίνεται εκνευριστικό, καθώς απαιτούνται ταχύτατες και ακριβέστατες κινήσεις και αστραπιαία αντανακλαστικά προκειμένου να αποφευχθεί το μοιραίο. Ε, σκεφτείτε λοιπόν, ότι λόγω της απουσίας autofire, την ώρα που κάνετε όλους αυτούς τους ελιγμούς πρέπει ταυτόχρονα να πυροβολείτε σαν παλαβοί, πράγμα που κάνει τις κινήσεις του μοχλού χμμμ, ας τις πούμε όχι και τόσο ακριβείς! Το αποτέλεσμα των παραπάνω είναι ότι, ενώ μπορεί να τα έχετε πάει καλά και να έχετε παίξει π.χ. επί 5 λεπτά χωρίς να χάσετε "κανονάκι" (κινδυνεύετε βέβαια να χάσετε κάποιο χέρι από αγκύλωση, αλλά αυτό είναι μια άλλη ιστορία!) ε, μέσα στα επόμενα 15 δευτερόλεπτα μπορεί, έτσι απλά, να χάσετε και τα 3 που διαθέτετε! Στο μυαλό του γράφοντος φαντάζει ιδανική η δυνητική ύπαρξη autofire, καθώς, με τον τρόπο αυτό θα μπορούσε ο παίκτης να αποφύγει τις αντίπαλες βολές με άμεσες και ακριβείς κινήσεις, που δεν θα επηρεάζονταν από τις συνεχείς… δονήσεις του fire button!



Είναι καθαρά υποκειμενική η άποψη, και μάλιστα προέρχεται από έναν gamer με σαφέστατα μειωμένα αντανακλαστικά και ικανότητες λόγω της προχωρημένης ηλικίας, αλλά το Star Sabre θα κέρδιζε πολλούς πόντους σε ό,τι αφορά το gameplay εάν διέθετε autofire. Θα μπορούσε φυσικά να είναι απλά πιο εύκολο συνολικά, αλλά εδώ αναφερόμαστε σε μια ελάχιστη αλλαγή που θα μεταμόρφωνε το παιχνίδι από (σχεδόν) εκνευριστικό σε… challenging!



Παρά τα παραπάνω, το Star Sabre είναι κάτι παραπάνω από αξιόλογο: είναι προσεγμένο σε όλους τους τομείς, χωρίς να εμφανίζει καμία από τις "παραδοσιακές" αδυναμίες του Amstrad, όπως ήταν το μη ομαλό scrolling και τα χοντροκομμένα γραφικά του mode 0. Αν ήταν και πιο εύκολο, θα μιλούσαμε κατά πάσα πιθανότητα για ένα από τα 10 καλύτερα shoot 'em ups στην ιστορία της πλατφόρμας…

Βαθμολογία: 7,5/10

Το παραπάνω review δημοσιεύθηκε για πρώτη φορά στο 11ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφόρησε τον Μάρτιο του 2016.

Τετάρτη, 29 Ιουλίου 2020

Doom 64

Επανέρχομαι στο θέμα με το οποίο είχαμε ασχοληθεί πρόσφατα με την σύντομη ανάρτηση που ακολουθεί. Κύριος λόγος είναι το ότι, με την βοήθεια του alex76gr τον οποίο και ευχαριστώ θερμά, έχουμε πλέον ένα Doom 64 που είναι μεν σκοτεινούλι, αλλά όσο χρειάζεται για την δημιουργία της απαραίτητης spooky ατμόσφαιρας και σε καμία περίπτωση unplayable όπως (σχεδόν) ήταν η έκδοση για την οποία σας είχα γράψει τις προάλλες.

Επειδή βαριέμαι θανάσιμα το ψάξιμο και απεχθάνομαι τις ατελείς λύσεις και τα ημίμετρα, ακολούθησα τις οδηγίες του alex76gr και έφτιαξα μία εγκατάσταση του Doom 64 η οποία είναι έτοιμη να την κατεβάσετε και να την απολαύσετε στο PC σας.


Ξεκινήστε κατεβάζοντας αυτό εδώ το αρχείο. Αποσυμπιέστε το όπου επιθυμείτε (έχει δικό του φάκελο, δεν θα σας γεμίσει το desktop π.χ. με δεκάδες αρχεία) και, για να παίξετε το παιχνίδι, απλά τρέξτε το Doom64.bat.

Γνωρίζω ότι τα παραπάνω δεν είναι 100% σύμφωνα με το γράμμα του νόμου, αλλά ελπίζω ότι δεν θα ενοχληθεί κανείς που δίνουμε τη δυνατότητα σε μερικούς λάτρεις του big daddy των first person shooters να χαρούν έναν τίτλο που, λόγω της πλατφόρμας στην οποία κυκλοφόρησε (Nintendo 64), δεν είχε παιχτεί από πολύ κόσμο. Και που πλέον έχει κλείσει και τα 23 του χρόνια - να τα λέμε κι αυτά!


Απολαύστε (σχεδόν) άφοβα, λοιπόν!

Κυριακή, 26 Ιουλίου 2020

The Spectrum Show επεισόδιο 96

Καθώς ο Αύγουστος βρίσκεται προ των πυλών και ο ήλιος έχει αρχίσει να τσουρουφλίζει επικίνδυνα όσους τολμούν να τον αντιμετωπίσουν χωρίς τις απαραίτητες προφυλάξεις, ο μοναχικός κύριος Paul Jenkinson παραμένει στις επάλξεις, αψηφώντας τις προσταγές της εποχής, και συνεχίζοντας να μοιράζει γενναίες δόσεις Spectrumικής απόλαυσης στους fans του γομολάστιχα και των διαδόχων του (αν και, επιτρέψτε μου να πιστεύω ότι ο ίδιος ο γομολάστιχας έχει πολύ περισσότερους πιστούς ακολούθους απ' ότι οι διάδοχοί του).

Παρά μία γενικότερη στασιμότητα που παρατηρείται τους τελευταίους μήνες στην retro community και η οποία είναι μάλλον απόρροια της πανδημίας του Covid-19 και των ριζικών αλλαγών στις ζωές όλων μας (κάποιων περισσότερο, κάποιων λιγότερο), όπως είχα σημειώσει και παλιότερα, ο Paul δεν δείχνει να πτοείται: τα επεισόδια του The Spectrum Show συνεχίζουν να κυκλοφορούν τακτικότατα, βγάζοντας τη γλώσσα σε πανδημίες, λοιμούς, σεισμούς και... καταποντισμούς!


Στο ολόφρεσκο, 96ο επεισόδιο του The Spectrum Show μπορεί κάποιος να παρακολουθήσει την παρουσίαση/δοκιμή του πληκτρολογίου μετά case Transform που πραγματικά μεταμόρφωνε το δημοφιλές δημιούργημα του θείου Clive σε κάτι που πλησίαζε τον MTX512 της Memotech.

Ακολουθούν video reviews των Fantastic Voyage, Zaxxon, Shadow of the Beast και μίας mini συλλογής πραγματικού ανουσιουργήματος για τον 16άρη Spectrum (θα δείτε και θα καταλάβετε). Κουβεντούλα με τον Geoff προς απάντηση σε ερωτήσεις των supporters του show, και ένα ενδιαφέρον θεματάκι για το... M.A.M.E. (!) του ZX Spectrum Next.

Αυτά είναι όλα, αν δεν μου διαφεύγει κάτι. Τι, θέλετε κι άλλα; Έλεος, 26 Ιουλίου έχουμε, χαλαρώστε, φτιάξτε έναν παγωμένο καφέ, αράξτε στην βεράντα με το laptop σας και κάντε focus το 96ο επεισόδιο του The Spectrum Show αφήνοντας για λίγο εκτός της προσοχής σας τις φωνές των παιδιών και τα τσιμπήματα των κουνουπιών. Αχ, καλοκαιράκι!


Τετάρτη, 22 Ιουλίου 2020

Καλοκαιράκι. Καιρός για Doom.

Και φυσικά εσείς καταλάβατε Doom Eternal, έτσι; Πτωχά μου...

Φυσικά, δεν πρόκειται να πω κακή κουβέντα ούτε για το Doom Eternal, αλλά ούτε και για το Doom του 2016 (είμαστε σοβαροί; Πέρασαν ήδη 4 χρόνια από το "καινούριο" Doom; Τι συμβαίνει, βοηθήστε με να καταλάβω!). Οι δύο τίτλοι της Bethesda Softworks έχουν ενθουσιάσει πολύ κόσμο εκεί έξω, οπότε θα παρακάμψω το γεγονός ότι οι περισσότεροι εξ' αυτών είναι κονσολάδες και κανονικά δεν θα έπρεπε να πολυμπαίνουν σε συζητήσεις που αφορούν έναν από τους πλέον εμβληματικούς τίτλους των PCs. Ή, έστω, τους διαδόχους του...


Αυτό που δεν μπορώ βέβαια να παρακάμψω εύκολα είναι ότι οι 2 τελευταίοι τίτλοι της σειράς του Doom είναι οι πρώτοι που φτιάχτηκαν χωρίς να συμμετάσχει στο development αυτών κανένας από όσους συνεργάστηκαν για την δημιουργία του πρώτου, του original Doom, του 1993. Και, αν η ερώτηση "υφίσταται Doom χωρίς Romero;" έχει εύκολη απάντηση ("φυσικά, το Doom 3"),  στο ερώτημα "υφίσταται Doom χωρίς Romero και Carmack;" τι μπορούμε να πούμε; Ξεροκαταπίνεις, χαμηλώνεις το βλέμμα λες και θα βρεις την απάντηση γραμμένη στα παπούτσια σου, και αφήνεις να βγει ένα αδύναμο "όχι". Πραγματικά, όσο καλά και αν είναι τα Doom (του 2016) και Doom Eternal, κάτι φαίνεται να ξενίζει σε αυτή τη μετάβαση στη νέα εποχή, και αυτή είναι φυσικά η απουσία όλων όσων στελέχωσαν την μικρή εκείνη ομάδα που χάρισε σε ένα ανυποψίαστο κοινό χρηστών την απόλυτη gaming εμπειρία, εκεί πίσω στο 1993.

Οπότε, για να επιστρέψουμε στο θέμα της ανάρτησης, ναι, είναι καλοκαιράκι και ναι, είναι καιρός για Doom (προσωπικά τα Doom τα έπαιζα και τα ολοκλήρωνα ανέκαθεν τους καλοκαιρινούς μήνες - λόγω περισσότερου ελεύθερου χρόνου, μάλλον...). Θα σας πρότεινα και πάλι τα Doom και Doom II - και γιατί όχι και την εξόχως ενδιαφέρουσα εμπειρία του Doom 3; - αλλά αυτή τη φορά υπάρχει κάτι άλλο, κάτι ολόφρεσκο και συνάμα τόσο παλιό που η δυσοσμία της αποσύνθεσης πνίγει τα πνευμόνια μας: αναφέρομαι στην κυκλοφορία του Doom 64 για PC ή, ακριβέστερα, στην μεταφορά του και την δυνατότητα να το απολαύσουμε μέσω της μηχανής GZDoom.


Για όσους δεν γνωρίζουν, το Doom 64, σε αντίθεση με τους 2 πρώτους τίτλους της σειράς, αναπτύχθηκε από την Midway και όχι από την id software, και σεναριακά αποτελούσε συνέχεια του Doom II. Βασιζόταν μάλιστα στην ίδια μηχανή, αλλά αυτό ήταν που είχε τη λιγότερη σημασία: το σημαντικό της υπόθεσης είναι ότι όσοι το είχαν παίξει ορκίζονταν πως πρόκειται για ένα εξαιρετικό παιχνίδι, διαφορετικό μεν αλλά άξιο συνεχιστή των 2 πρώτων. Μικρή λεπτομέρεια: το Doom 64 κυκλοφόρησε το 1997 μόνο για Nintendo 64. Μπορείτε να πιάσετε την τραγική ειρωνεία, έτσι; Ο ιαπωνικός κολοσσός που φημίζεται για παιδικά παιχνιδάκια με μυστακοφόρους υδραυλικούς και πριγκίπισσες πιο γλυκές κι από το μέλι, η εταιρία που κυκλοφορεί κονσόλες που είναι πιο αδύναμες από τα προϊόντα της προηγούμενης γενιάς των ανταγωνιστών της (κι όμως στην Ιαπωνία πουλάνε σταθερά κοντά στα 100 εκατομμύρια κομμάτια - τα συγχαρητήριά μας), ο όμιλος που επί χρόνια απαγόρευε το... κόκκινο αίμα (!) στα παιχνίδια που φτιάχνονταν για τις κονσόλες του, έφτασε, πριν από 23 χρόνια, να κυκλοφορεί το μοναδικό μηχάνημα στο οποίο μπορούσε να τρέξει η τρίτη συνέχεια του Doom (που ο αρχικός στόχος ήταν να ονομάζεται "The Absolution" αντί για "64", αλλά όταν έχεις να κάνεις με την Nintendo και πάλι καλά λες, που δεν απαίτησαν να ονομαστεί "Doom Zelda" ή "Super Mario Doom"...).

Έτσι λοιπόν, για πάρα πολλά χρόνια το Doom της Midway αποτελούσε αποκλειστικό προνόμιο των κατόχων του Nintendo 64, της καταπληκτικής αυτής παιχνιδομηχανής που όταν όλοι οι υπόλοιποι χρησιμοποιούσαν μέσα οπτικής αποθήκευσης (CD-ROM, GD-ROM) αυτή υιοθετούσε, για μία ακόμα φορά, τα cartridges! Εντάξει, δεν γράφω κάτι άλλο για την Nintendo, πέρα από το ότι, απ' όσο έχει δείξει η ιστορία, και αχνιστά κόπρανα να πουλήσει σε συσκευασία κονσόλας, τουλάχιστον στην Ιαπωνία το κοινό θα τα λατρέψει. Κάτι πρέπει να μας λέει όλο αυτό για τους Ιάπωνες, νομίζω...

Πίσω στο θέμα μας, όπως μπορείτε να διαβάσετε εδώ, το Doom 64 είναι λοιπόν διαθέσιμο για να το τρέξουμε στα PCs μας μέσω της GZDoom engine, όπως και τα Doom και Doom Final του Playstation (μην ρωτήσετε τώρα "ποιανού Playstation;", please, ένα ήταν το Playstation (ή PSX, όπως το γνωρίζαμε τότε). Τα άλλα είναι PS2, PS3, PS4, PS5 και πάει λέγοντας...).

Είπαμε, είναι ΠΟΛΥ σκοτεινό
Είπαμε, είναι σκοτεινό. ΠΟΛΥ σκοτεινό.

Το μόνο κουσούρι της όλης ιστορίας - και οφείλω να σας προειδοποιήσω γι' αυτό - είναι ότι το Doom 64 είναι σκοτεινό παιχνίδι. Μιλάμε για ΠΟΛΥ σκοτεινό παιχνίδι. Και όχι, δεν αναφέρομαι στο σενάριό του, αλλά στα επίπεδα brightness (φωτεινότητας) που δείχνουν να πλησιάζουν ανησυχητικά το απόλυτο μηδέν! Φυσικά, μέσα από τις (εκατοντάδες) ρυθμίσεις της GZDoom engine κάτι θα καταφέρετε να διορθώσετε, αλλά και πάλι, μιλάμε για πολύ σκοτάδι. Οπότε όχι, μην σκεφτείτε να το παίξετε μέρα-μεσημέρι στην ελληνική ύπαιθρο με κάργα αντηλιά: προτιμήστε βράδυ, με σβηστά τα φώτα, και τα κουνούπια να σας πίνουν το αίμα - όπως κάνουν και σε μένα την ώρα που γράφω αυτά που διαβάζετε, καλή ώρα...

Τέλος πάντων, τα κουνούπια, όπως και η ζέστη, πάνε σετάκι με το καλοκαίρι. Παίξτε τουλάχιστον λίγο Doom 64 να ξεχαστείτε. Αν έχετε προνοήσει να κάνετε και ένα μπάνιο μέσα σε σιτρονέλλα (!) πιο πριν, ακόμα καλύτερα!

Ενημέρωση: δεν θα ήμασταν τίποτα χωρίς τη βοήθεια των φίλων και την κοινοποίηση και τον διαμοιρασμό της γνώσης, έτσι δεν είναι; Μην απαντάτε, έτσι είναι. Χάρη λοιπόν στις πολύτιμες συμβουλές του alex76gr, πλέον μπορούμε να παίξουμε και εγώ και εσείς το Doom 64 όπως του πρέπει, χωρίς να τρέχουμε σε... οφθαλμίατρους! Απλά κατεβάστε αυτό εδώ το αρχείο, αποσυμπιέστε το (έχει δικό του φάκελο) και τρέξτε το Doom64.bat. Και χωθείτε βαθειά μέσα στον κολασμένο κόσμο του Doom 64 την ώρα που οι υπόλοιποι, αθώοι και ανυποψίαστοι θνητοί ξεροψήνονται κάτω από τον καυτό ήλιο και τσαλαβουτάνε στην θάλασσα σαν λυσσασμένες φώκιες. Εσείς ξέρετε καλύτερα!

Σάββατο, 11 Ιουλίου 2020

NGC 1277: ένας γαλαξίας στον 64άρη σας!

Όπως όλοι (;) γνωρίζουμε, ο NGC 1277 είναι ένας γαλαξίας στον αστερισμό του Περσέα, που δεν θα έλεγε κανείς ότι είναι και στην γειτονιά μας, καθώς απέχει περίπου 220 εκατομμύρια έτη φωτός από την γη. Ένα τσιγάρο δρόμος. Ίσως λιγάκι περισσότερο...

Δεν θα σας το παίξω έξυπνος υποστηρίζοντας ότι εγώ γνώριζα για τον NGC 1277 εδώ και χρόνια και άλλα τέτοια ωραία. Αντιθέτως, διαπίστωσα την ύπαρξή του με αφορμή ένα demo για τον Commodore 64, που ονομάζεται - ο ευρών κερδίζει χρυσούν ωρολόγιο - ναι, το μαντέψατε, NGC 1277!


Πρόκειται για μία παραγωγή που ξεχωρίζει ευχάριστα για την ροή, τα εφέ, τα γραφικά, το μέγεθος και την (σχετική) πρωτοτυπία της, και η οποία πέρασε μάλλον χωρίς να την προσέξουμε καθώς εμφανίστηκε στα πλαίσια του demoparty Gubbdata. Λεπτομέρεια: όχι του φετινού, αλλά του περσινού!

Το NGC 1277 όπως αναμενόταν από τον τίτλο του έχει "διαστημική" θεματολογία και είναι μία παραγωγή του demogroup Samar Productions. Κι αν σε άλλες χώρες το όνομα του group δεν προκαλεί αστείους συνειρμούς, ε, στην δική μας δεν θα έλεγε κανείς ότι συμβαίνει το ίδιο (ξέρετε, "πώς λέγεται το σαμάρι στα Λαρισέικα;" κι άλλα τέτοια αστεία που σκορπούν γέλιο και ευχαρίστηση σε 6χρονους ακροατές).

Ένα ενδιαφέρον στοιχείο του NGC 1277 είναι ότι καταλαμβάνει ολόκληρη μία μονάχα πλευρά δισκέτας του 64άρη, γεγονός ιδιαίτερα θετικό αν συνυπολογιστεί η διάρκειά του και η ποικιλία του. Ένα ακόμη ενδιαφέρον στοιχείο είναι ότι - σύμφωνα με τους δημιουργούς του - απαιτεί σώνει και καλά SID 8580. Ακούγοντάς το βέβαια (να την πω την κακιούλα μου, ε;) θα μπορούσα να υποστηρίξω ότι ίσως και να μην χρειάζεται καθόλου soundchip καθώς στην πολυετή ιστορία του Commodore 64 έχουμε απολαύσει πολλές εκατοντάδες υπέροχα SID tunes και soundtracks και αυτό του NGC 1277 σίγουρα δεν ανήκει σε αυτήν την κατηγορία...

Πέραν του ηχητικού τομέα πάντως, το NGC 1277 είναι ένα πολύ ωραίο demo, που σίγουρα αξίζει της προσοχής σας, έστω και για τα λίγα λεπτά που απαιτούνται προκειμένου να παρακολουθήσετε το video. Αν θέλετε να το τρέξετε οι ίδιοι (και πολύ καλά θα κάνετε), κατεβάστε το από εδώ. Have fun!


Σάββατο, 4 Ιουλίου 2020

Κυκλοφόρησε το 28ο τεύχος του Retro Planet

Για μια ακόμα φορά, το περιοδικό Retro Planet, πιστό στο τριμηνιαίο ραντεβού του με το αναγνωστικό του κοινό κυκλοφόρησε με πλούσια θεματολογία που θα αγαπήσουν όλοι οι λάτρεις του retro computing, του retro gaming, της retro μουσικής, του retro κινηματογράφου και... εντάξει, το πιάσατε το νόημα!


Το νέο, 28ο τεύχος του Retro Planet, είναι διανθισμένο με την εξαίσια φωτογραφική δουλειά του antnik, μία γεύση της οποίας μπορείτε να πάρετε από τον Commodore PET που κοσμεί το εξώφυλλο. Αν σας άνοιξε η όρεξη επισκεφθείτε το blog του Αντώνη και χαθείτε μέσα στον κόσμο του retro computing βουτώντας στο πλούσιο φωτογραφικό υλικό από την υπέροχη συλλογή του.

Στα του Retro Planet τώρα, μπορεί κανείς να διαπιστώσει με ικανοποίηση ότι η συντακτική ομάδα του περιοδικού δεν πτοήθηκε από την πανδημία του Covid-19 και χρησιμοποίησε το χρονικό διάστημα της καραντίνας με τον καλύτερο τρόπο, προκειμένου να γεμίσει με φρέσκια ύλη το 28ο τεύχος της (αποκλειστικά) έντυπης έκδοσης.


Στο 28ο τεύχος του Retro Planet μπορεί κανείς να βρει τα Retro Νέα, reviews των Raid Over Moscow (Amiga), Astro Blaster (ZX Spectrum) και Just a Gal (ZX Spectrum).


Τα παραπάνω ακολουθούνται από μία πολυσέλιδη ιστορική αναδρομή στην ιστορία του PET, του πρώτου προσωπικού υπολογιστή της πάλαι ποτέ κραταιάς Commodore.



Το hardware section του περιοδικού συνεχίζεται με μία αναλυτικότατη, ενδελεχή και χορταστική 11σέλιδη δοκιμή/παρουσίαση του The C64 (ή C64 Maxi), του full sized κλώνου του θρυλικού Commodore 64 που κυκλοφόρησε τις τελευταίες μέρες του 2019.



Αν γουστάρετε hardware και δεν σας έφταναν τα προηγούμενα, ακολουθεί ένα πλούσιο αφιέρωμα-τεστ του ολόφρεσκου FPGA based accelerator, της Vampire 1200 (για την Amiga 1200, προφανώς).



Στην στήλη Lost Treasures θυμόμαστε το Cataclysm του Acorn Archimedes ενώ το Scripta Manent ξεψαχνίζει με τον δικό του, ξεχωριστό τρόπο, τα τεύχη 22 και 23 του ιστορικού PIXEL από το μακρινό 1986.


Στην στήλη Adventureland θα βρούμε το Colonel's Bequest της Sierra και θα ολοκληρώσουμε με κινηματογράφο και μουσική: Sly με Rocky III και Iron Maiden με το μοναδικό Piece of Mind κλείνουν ιδανικά το περιοδικό καθώς οι συνεργάτες του Retro Planet τα παρουσιάζουν στις τελευταίες 6 σελίδες του τεύχους και τα περιποιούνται με αγάπη και Προδέρμ - όπως δηλαδή ακριβώς τους αρμόζει!



Για όσους ενδιαφέρονται για να αποκτήσουν το νέο τεύχος του Retro Planet ο ιδανικότερος τρόπος επικοινωνίας είναι ένα απλό email στην ηλεκτρονική διεύθυνση retroplanetmagazine AT gmail DOT com.