Σάββατο, 21 Ιουλίου 2018

CGA JAM: η απόλυτη (νοσταλγική) τρέλα!

Όσοι πιστοί του blog λογικά θα διαβάσατε την προηγούμενη ανάρτηση που είχε ως θέμα (μεταξύ άλλων) το απλά-δεν-γίνεται-αυτό-το-πράγμα μοναδικό 8088 MPH. Ένα demo-ωδή στις δυνατότητες του original IBM PC και της κάρτα γραφικών του, της CGA. Ένα demo που - ας μην κοροϊδευόμαστε - αν είχε κυκλοφορήσει π.χ. το 1986 κατά πάσα πιθανότητα θα είχε καταδικάσει σε παταγώδη εμπορική αποτυχία την Amiga και τον Atari ST πριν καν κυκλοφορήσουν!

Ας είναι όμως, με το "αν" δεν γράφεται η ιστορία και, έτσι κι αλλιώς το 8088 MPH δεν είναι στην πραγματικότητα και τόσο αντιπροσωπευτικό των δυνατοτήτων της πλατφόρμας στην οποία φτιάχτηκε, όσο των (αδιανόητων) δυνατοτήτων και ευφυίας των δημιουργών του.


Ας επιστρέψουμε όμως λιγάκι στην CGA. Η κάρτα αυτή ή, για την ακρίβεια, οι κλώνοι της, αποτελούσαν το υποκύκλωμα γραφικών της συντριπτικής πλειοψηφίας των PCs κατά τη διάρκεια σχεδόν ολόκληρης της δεκαετίας του '80. Όσοι - όπως και εγώ - περάσατε κάποιο διάστημα με κάποιο IBM ή συμβατό ως το gaming μηχάνημά σας εκείνα τα χρόνια, είναι σίγουρο ότι ναι μεν μπροστά στον κόσμο γελάτε με τις δύο κλασικές 4χρωμες παλέτες της CGA που χρησιμοποιούνταν στα παιχνίδια αλλά, κάπου στο βάθος του μυαλού σας, μπορεί να νιώθετε και μια άλφα νοσταλγία για τα παιχνίδια που παίζατε τότε και απεικονίζονταν με άσπρο, μαύρο, φούξια και τιρκουάζ!
Ε, λοιπόν, απ' ότι φαίνεται δεν είστε οι μόνοι: μάθετε αγαπητοί (και αγαπητές) για το CGA JAM, τον διαγωνισμό που έλαβε χώρα από την 1η μέχρι και την 14η Ιουνίου του 2017, όπου οι ανά τον κόσμο δημιουργοί συμμετείχαν φτιάχνοντας παιχνίδια που χρησιμοποιούσαν κάποια από τις 2 χρωματικές παλέτες της CGA και, φυσικά, 8bit chiptunes!


Οι συμμετοχές ήταν πολλές (118) και τα αποτελέσματα πραγματικά εντυπωσιακά. Κάποια παιχνίδια ήταν τόσο καλοφτιαγμένα και με τόσο αυξημένο δείκτη playability που, πραγματικά, ουδόλως ενοχλεί η χρήση της 4χρωμης παλέτας της CGA (τι να ενοχλεί; Εδώ είπαμε ότι την γουστάρουμε κιόλας!).

Δεν νομίζω ότι χρειάζονται περισσότερα λόγια: δείτε παρακάτω μερικά χαρακτηριστικά animated GIFs και πατήστε εδώ για τα αποτελέσματα του διαγωνισμού που διοργάνωσε το itch.io και για να κατεβάσετε ή να παίξετε online τα παιχνίδια. Φυσικά, είναι όλα δωρεάν. CGA for ever!




Πέμπτη, 19 Ιουλίου 2018

8088 MPH: η (καθυστερημένη) απάντηση των PCs

Ε, ναι λοιπόν, δεν ντρέπομαι να το πω: είμαι από αυτούς που χωρίς να το καταλαβαίνουν τότε αλλά, απολύτως συνειδητά πλέον, υποστηρίζουν ότι οι συνεχιστές των 8μπιτων home computers ήταν τα PCs και όχι οι 16μπιτοι Amiga, Atari ST (βάλτε και λίγο από Archimedes). Τι, θέλετε να το αιτιολογήσω; Ας είναι...


Όσοι έζησαν τις υπέροχες εκείνες ημέρες του computer boom των 8bit personal computers προφανώς θα θυμούνται ότι ο υπολογιστής δεν ήταν μονάχα το μέσο που χρησιμοποιούσες για να παίξεις video games. Όχι, ήταν κάτι πολύ περισσότερο απ' αυτό. Κάποιοι, μάλλον λανθασμένα, έχουν μείνει με την εντύπωση ότι το πρώτο που μαθαίναμε εκείνα τα (περισσότερο από σήμερα, τουλάχιστον) αγνά χρόνια ήταν το πώς φορτώνουν τα παιχνίδια. Δεν ήταν έτσι, όμως. Το πρώτο που συνέβαινε συνήθως, ήταν να πληκτρολογήσουμε δειλά-δειλά τις πρώτες εντολές από το manual του υπολογιστή. Και, μαντέψτε, τα πάντα ξεκινούσαν με το κλασικό PRINT "HELLO WORLD". Προφανώς η εκτέλεση μιας BASIC εντολής δεν καθιστούσε αυτομάτως κάποιον προγραμματιστή, αλλά τον έκανε (επίσης αυτομάτως) μεγαλύτερο γνώστη του αντικειμένου από τον σημερινό μέσο χρήστη PC!

Φυσικά, τα παραπάνω δεν θα είχαν κανένα νόημα αν όλοι σταματούσαν στο PRINT "HELLO WORLD". Ευτυχώς, (πάρα) πολλοί συνέχιζαν - ήταν και τα manuals αναλυτικά, καλογραμμένα και ενδιαφέροντα εκείνα τα χρόνια - και προχωρούσαν αρκετά βήματα παραπέρα, στο σημείο μάλιστα που διαπίστωναν ότι η εκάστοτε διάλεκτος BASIC ήταν μάλλον φτωχή για να στηρίξει τις προγραμματιστικές τους προσδοκίες. Ε, εκεί άρχιζε η τριβή με την assembly (ή, τουλάχιστον, η προσπάθεια).


Ταυτόχρονα με τα παραπάνω, ο μέσος χρήστης της εποχής αποκτούσε σταδιακά (αν δεν την είχε ήδη) και μια επαφή με τα ηλεκτρονικά. Μπορεί να ξεκινούσε από τη ρύθμιση της κεφαλής του κασετόφωνου, και να έφτανε μέχρι στην εγκατάσταση της επέκτασης μνήμης στον 16άρη ZX Spectrum ή στο άνοιγμα του CPC 6128 για να ξαναφέρει στη θέση της την κεφαλή του disk drive. Έτσι ήταν, οι χρήστες εκείνα τα χρόνια φυσικά και έπαιζαν video games, αλλά δεν ασχολούνταν αποκλειστικά με αυτά. Αρκετοί είχαν ήδη καταφέρει να κατανοήσουν την τεράστια ικανοποίηση που έδινε στον δημιουργό ο ίδιος ο προγραμματισμός μιας εφαρμογής ή ενός παιχνιδιού σε σχέση με την απλή χρήση αυτού. Εκείνα τα χρόνια που (θέλουμε να πιστεύουμε) το ποσοστό των ψεκασμένων δεν αποτελούσε την συντριπτική πλειοψηφία, ο - ας τον πούμε - "pro programmer" θα γελούσε ίσως με την ψυχή του με κάποιον που θα αυτοχαρακτηριζόταν ως "pro gamer". Και, μην το πάμε και μακριά: μια σύντομη ματιά στις σελίδες των περιοδικών της εποχής αρκεί για να πείσει και τον πλέον δύσπιστο. Δείτε πόσες σελίδες ήταν αφιερωμένες στον προγραμματισμό και πόσες στα παιχνίδια και θα καταλάβετε...

Παρόλο που έδειχναν ως η φυσική συνέχεια, οι 16μπιτοι υπολογιστές δεν ακολούθησαν ποτέ τον δρόμο των 8μπιτων. Αν και επρόκειτο για μηχανήματα με πληθώρα δυνατοτήτων που θα μπορούσαν να ικανοποιήσουν και τον πλέον απαιτητικό που θα έκανε το βήμα να φύγει από τα 8μπιτα, οι Atari ST και Commodore Amiga δυστυχώς, πολύ γρήγορα, μετατράπηκαν σε παιχνιδομηχανές με ατέλειωτη ιπποδύναμη συγκριτικά με τους ταπεινούς προγόνους τους. Να ήταν το γεγονός ότι πλέον η BASIC δεν αποτελούσε παρά μια ακόμα εφαρμογή και δεν ήταν καν υποχρεωτικό το να την φορτώσει κανείς; Να ήταν η πιο-απλή-πεθαίνεις ευκολία του "βάζω δισκέτα και ξεκινάει"; Να ήταν η έλλειψη ανοιχτής αρχιτεκτονικής - τουλάχιστον στα entry μοντέλα; Να ήταν η αυξημένη πολυπλοκότητα ανάπτυξης μιας ικανοποιητικής εφαρμογής ή παιχνιδιού στα 16μπιτα σε σχέση με τα 8μπιτα; Ή μήπως τα εντυπωσιακά γραφικά και ο κρυστάλλινος ήχος απλά παρέσερναν τους πιτσιρικάδες της εποχής μακριά από τον προγραμματισμό και το κατσαβίδιασμα, μακριά από την χομπίστικη χρήση και την εξερευνητική διάθεση και τους πέταγαν με τα μούτρα στον ευκολοχώνευτο πακτωλό των video games;

Το πιθανότερο είναι ότι είχαμε να κάνουμε με έναν συνδυασμό όλων των παραπάνω. Ευτυχώς που υπήρχαν τα PCs...


Ναι, δεν αστειεύομαι! Θυμάμαι σαν να 'τανε χτες ότι ήδη από το 1986 ήμουν ο τυχερός (;) κάτοχος ενός (τότε) ολοκαίνουριου Atari ST. Είχα περάσει πιο πριν από τον ZX Spectrum και τον Commodore 64 (και όχι μόνο) και είχα γευθεί με μεγάλη όρεξη τις χάρες τους, τα παιχνίδια τους και την δημοφιλία τους. Και ναι, φυσικά και μου άρεσε. Αλλά ήθελα και εγώ ο ίδιος και ο συγχωρεμένος ο πατέρας μου να προχωρήσουμε στο επόμενο βήμα, να πάμε στο επόμενο στάδιο. Και έτσι καταλήξαμε στον Atari 520ST, καθώς η Amiga 1000, ό,τι κι αν σας λένε, ήταν απλά απλησίαστη εκείνα τα χρόνια για το βαλάντιο του μέσου μισθωτού.

Ο Atari είχε εντυπωσιακά γραφικά. Ειδικά εκείνη η άτιμη η ασπρόμαυρη οθόνη του, το SM124, ήταν πραγματικά "χαρτί". Συνηθισμένος στις ασπρόμαυρες ή έγχρωμες τηλεοράσεις με τα παλαιότερα μηχανήματά μου, απλά κόντεψα να χάσω τα λογικά μου όταν πρωτοαντίκρισα την uber-καθαρή και σταθερή εικόνα στην ανάλυση των 640x400 pixels στο monitor της Atari. Φυσικά, και άλλα πράγματα ήταν υπέρ του δέοντος εντυπωσιακά για την εποχή στον Atari 520ST, αλλά αυτό το πράγμα με την οθόνη μου έχει μείνει...


Σε απόλυτη αντιδιαστολή με τις hardware δυνατότητες του μηχανήματος βρισκόταν δυστυχώς η ST BASIC. Αργή, με κακό manual και bugs, δεν είχε σε κανένα σημείο την user friendliness της Sinclair BASIC ή την διάχυτη ποιότητα της Locomotive BASIC που κοσμούσε τα ROM chips των Amstrad CPC. Μιας και ήταν αρχή ακόμη, τα παιχνίδια και οι εφαρμογές στον ST ήταν ελάχιστα και οι λιγοστές λειτουργίες του GEM δεν σου επέτρεπαν να "ψαχτείς" παραπάνω. Έτσι, πολύ σύντομα διαπίστωσα ότι ενώ είχα στην κατοχή μου την Ferrari των προσωπικών υπολογιστών της εποχής (είπαμε, η Amiga δεν υπήρχε καν σαν σκέψη ακόμα) μάλλον είχα μεγάλο έλλειμμα στα καύσιμα για να την κινήσω. Δεν άργησα λοιπόν να ξαναγυρίσω στη ζεστή αγκαλιά του 64άρη αλλά και σε αυτήν του CPC 6128 καθώς, όσο περνούσε ο καιρός, οι τιμές των 8μπιτων όλο και έπεφταν. Μέχρι που, κάπου προς τα τέλη του '89 ήρθα για πρώτη φορά σε επαφή με τα PCs...

Η πρώτη εντύπωση - δεν θα το κρύψω - ήταν η χειρότερη δυνατή: ένα PC της Philips με Intel 8088 και πορτοκαλιά (amber) οθόνη δίπλα-δίπλα σε μια Amiga 500 με 1084 που έπαιζε το Beach Volley της Ocean. Ε, "μα είναι να γελάει κανείς!" που έλεγε κι ο μακαρίτης ο Φίλιππας ο Συρίγος. Και η δεύτερη εντύπωση αντίστοιχη ήταν, και η τρίτη, και η τέταρτη και πάει λέγοντας. Τα πράγματα όμως έμελε να αλλάξουν σύντομα, καθώς άρχισα να γεύομαι τις αρετές του MS-DOS (εσείς εκεί πίσω: σας ακούω που γελάτε!), την ταχύτητα, τις δυνατότητες και την ορθή δομή της GW-BASIC αλλά και τα καλά που μπορούσε να προσφέρει ένας σκληρός δίσκος. Τα μονόχρωμα ή τετράχρωμα παιχνίδια είναι η αλήθεια ότι προκαλούσαν μια άλφα θλίψη, η οποία όμως δεν συγκρινόταν καν με εκείνη που προκαλούσε η έλλειψη chip ήχου. Σκεφτείτε ότι ήδη από το 1984 είχα στην κατοχή μου Commodore 64 και δάκρυζα με τις απίστευτες/υπέροχες/ανεπανάληπτες μελωδίες του SID και είχαμε φτάσει στο 1990 και στα PCs ακούγαμε ό,τι ακούγαμε από το ενσωματωμένο μεγαφωνάκι... Ευτυχώς αυτή η κατάσταση δεν κράτησε πολύ, καθώς η ανοιχτή αρχιτεκτονική των PCs - το μεγαλύτερο ίσως πλεονέκτημα απέναντι σε Amiga και Atari αλλά και η χαρά του χομπίστα - επέτρεψε την αλλαγή της CGA με EGA και αργότερα με VGA. Ε, όταν απέκτησα και την Adlib τότε όλα τέλειωσαν: ήμουν πια στην σωστή πλατφόρμα και το χαιρόμουν με όλη μου την ψυχή. Οι καλύτερες μέρες φαίνονταν να ξημερώνουν για τα PCs, ενώ, για Amiga και Atari, παρόλο που τότε δεν το γνωρίζαμε, το τέλος θα ερχόταν πολύ πιο σύντομα απ' ότι θα μπορούσε να φανταστεί και ο πλέον απαισιόδοξος...


Τέλος πάντων, σας έχω γράψει ολόκληρο σεντόνι μέχρι τώρα και δεν έχω πει λέξη για το θέμα της ανάρτησης που δεν είναι άλλο από το 8088 MPH, το οποίο είναι ένα demo. Για original IBM PC. Με original CGA. Μιλάμε για τεχνολογία 1983 κι άγιος ο Θεός, από 'δω παν κι άλλοι και τα λοιπά. Ποιος ο λόγος να βγάλει κάποιος εν έτει 2015 ένα demo για CGA; Του έλειψε η τετραχρωμία; Χα, εδώ γελάνε: τετραχρωμία είπατε; Αν σταθούμε στα τεχνικά χαρακτηριστικά του 8088 MPH απλά η πλειοψηφία των "γκουρού" του retro (και όχι μόνο) computing θα πρέπει να... φάει τα καπέλα της!

Θα το γράψω όσο πιο απλά γίνεται: καλό demo δεν είναι αυτό που κάνει απλά εντυπωσιακά πράγματα. Καλό demo είναι αυτό που κάνει εντυπωσιακά πράγματα σε σχέση με την πλατφόρμα για την οποία φτιάχτηκε. Και κορυφαίο demo είναι αυτό που κάνει πράγματα που μέχρι τότε τα θεωρούσαμε αδύνατα και ανέφικτα στο συγκεκριμένο format. Με αυτά κατά νου, προφανώς ένα από τα καλύτερα demos για ZX81 μπορεί να δείχνει άθλιο και τρισκακόμοιρο σε σχέση με μια μέτρια έως κακή παραγωγή σε Amiga. Οποιοσδήποτε όμως γνωρίζει τις δυνατότητες του hardware των δύο μηχανημάτων θα είναι σε θέση να εκτιμήσει πραγματικά το demo του ΖΧ81 - το πιάσατε, έτσι;

Το λοιπόν, το 8088 MPH είναι αφιερωμένο σε όλους όσους, σε πείσμα των καιρών, προσπαθούσαν να παίξουν παιχνίδια και να απολαύσουν γραφικά στα PCs τους, εκεί από τα μέσα μέχρι τα τέλη των 80s. Σε αυτούς που δέχονταν τη χλεύη ακόμα και αυτών των κατόχων του ZX Spectrum! Ε, όχι πια, enough is enough και ο αγώνας (επιτέλους) δικαιώνεται! 8088 MPH και τα μυαλά στα κάγκελα!


Α, και πριν κλείσουμε και κάτι ακόμα: δείτε την (απολαυστική) πρεμιέρα του 8088 MPH πίσω στο 2015 στα πλαίσια της Revision και διασκεδάστε με τις (ακόμη απολαυστικότερες, αφού είναι δυσκοίλιες και μαγκωμένες καθώς είναι σχεδόν όλοι Αμιγκάδες) αντιδράσεις του κοινού!

Για την ιστορία, το 8088 MPH είναι αποτέλεσμα των κόπων, της σκληρής δουλειάς, της εντυπωσιακής τεχνογνωσίας και του ασύλληπτου ταλέντου των μελών των groups Hornet, CRTC και DESiRE. Respect!


Κυριακή, 15 Ιουλίου 2018

Monumentum: ένα "μνημειώδες" demo για τον 64άρη

Πριν από κάποιους μήνες είχα αναφερθεί εκτενώς, με αφορμή τα demos Lunatico (lft) και The Phoenix Code (Bonzai) στο demoparty X του 2016 και τα... όργια που συνέβησαν εκεί - και πιο συγκεκριμένα στο διαγωνιστικό τμήμα για τα demos του Commodore 64. Όμως, οι παροιμιώδεις αδικίες που έλαβαν χώρα ήταν περισσότερες από αυτές που είχαν υποπέσει στην αντίληψή μου καθώς διαπίστωσα πρόσφατα...

Βλέπετε, δεν είναι μόνο το γεγονός ότι το The Phoenix Code κατέκτησε την πρώτη θέση αφήνοντας πίσω του ψηφιακά αριστουργήματα όπως το Lunatico και το Wonderland XIII. Αυτό είναι μονάχα η κορυφή του παγόβουνου. Εκεί που σου σηκώνεται η τρίχα είναι όταν διαπιστώνεις τι demos κατέλαβαν τις μεσαίες και τις τελευταίες θέσεις. Ξέρετε, ο "κατιμάς", τα "ρετάλια" κι άλλα τέτοια ωραία. Με μεγάλη μου έκπληξη λοιπόν, τσέκαρα το Monumentum των Hitmen, ένα demo το οποίο και μετά βίας κατετάγη 7ο και καταϊδρωμένο στον εν λόγω διαγωνισμό...


Το περι ου ο λόγος Monumentum λοιπόν, είναι ένα πανέμορφο demo που βρίθει εκπληκτικού artwork και εντυπωσιακών εφέ και αντλεί την θεματολογία του σχεδόν ολοκληρωτικά από την αρχαία Ελλάδα και την αρχαία Αίγυπτο, με αποτέλεσμα, στο αισθητικό τουλάχιστον κομμάτι, να διαφοροποιείται σε μεγάλο βαθμό από την πλειοψηφία των demos που έχουμε συνηθίσει να παρακολουθούμε.

Σπάνιο λοιπόν σε σύλληψη, εντυπωσιακό σε εκτέλεση και αδικημένο στην ψηφοφορία, το Monumentum είναι αλήθεια ότι δεν έχει μονάχα καλά στοιχεία: κάποιες φορές διαδοχικά parts δείχνουν άσχετα και ασύνδετα μεταξύ τους, ενώ και η μουσική του... ας πούμε ότι δεν είναι το δυνατό του σημείο. Προς Θεού όμως, μην σταθείτε σε αυτά: σαν σύνολο το Monumentum είναι από τα καλύτερα demos που έχουν εμφανιστεί ποτέ στον λατρεμένο 64άρη, και, πιστέψτε με, δεν θα έκανε σε κανέναν εντύπωση εάν κατακτούσε την πρώτη θέση σε οποιοδήποτε demoparty (είδαμε και τα φετινά άλλωστε, και γελάει ο κόσμος με τις "φρέσκες" συμμετοχές). Ας ελπίσουμε ότι το "Χ" του 2016 από εδώ και πέρα θα αποτελεί την ατυχή εξαίρεση και όχι τον κανόνα. Άλλωστε, μας άφησε ως παρακαταθήκη τα Wonderland XIII, Lunatico και Monumentum (τουλάχιστον), οπότε...

Αν δεν αρκείστε μονάχα στο video που ακολουθεί, μπορείτε να κατεβάσετε το Monumentum από εδώ και να απολαύσετε τα μνημεία της αρχαίας Ελλάδας και της αρχαίας Αιγύπτου να ζωντανεύουν στην οθόνη του 64άρη σας. Γιατί, είπαμε, το Monumentum είναι, απλά, μνημειώδες!


Παρασκευή, 13 Ιουλίου 2018

ZX Spectrum Next: new sexy pictures!

Νέο update για τον ZX Spectrum Next από τον Henrique Olifiers. Αναφέρομαι επιγραμματικά καθώς... έχουμε και δουλειές να κάνουμε!

Τα νέα boards, (issue 2B - όχι τυχαία, προφανώς) είναι έτοιμα. 3.000 από δαύτα. Προορίζονται φυσικά για τους backers που θα πάρουν τους πλήρης, κομπλέ, κουτάτους Next. Ναι, βρε χαζά, για εμάς είναι!



Το case είναι έτοιμο, με το λογότυπο της Sinclair μόνο να απομένει να βαφτεί κόκκινο. Δεν χρειάζονται πολλά λόγια, απλά απολαύστε:






Για το πληκτρολόγιο, δυστυχώς, θα περιμένουμε κι άλλο: η (ιδανική) με την 3-layered μεμβράνη εγκαταλείφθηκε για χάρη της απλούστερης και ευκολότερα υλοποιήσιμης μεμβράνης με τα 2 "φύλλα" και όποια κουσούρια αυτή συνεπάγεται. Ο Henrique δεν φαίνεται να προβληματίζεται οπότε ας μην το κάνουμε ούτε εμείς. Προς το παρόν, τουλάχιστον.



Τα πρωτότυπα των νέων μεμβρανών θα παραδοθούν για δοκιμές στις 17 Ιουλίου και, αν όλα πάνε κατ' ευχήν, θα ξεκινήσει η μαζική παραγωγή. Fingers crossed!

Α, ναι. Και για το τέλος ετοιμάζονται οι SD καρτούλες με το νέο firmware. Πολλές, πάρα πολλές καρτούλες. Τι, δεν με πιστεύετε; Να, ορίστε, δείτε και με τα μάτια σας:



Και είπαμε, για οτιδήποτε άλλο εδώ θα είμαστε. Πλησιάζουμε στο τέλος ή είναι ιδέα μου;

Πέμπτη, 12 Ιουλίου 2018

The Spectrum Show επεισόδιο 74

Ο Paul Jenkinson είναι και πάλι εδώ, με ένα ακόμη επεισόδιο του The Spectrum Show, αυτή τη φορά με το υπ' αριθμόν 74 (να τα χιλιάσει!).


Νέα, reviews παιχνιδιών, κουβεντούλα με τον Geoff και δοκιμή ενός ομολογουμένως ιδιαίτερα σπάνιου περιφερειακού με την εξέχουσα ονομασία... Sweet Talker!

Βέβαια, όπως έχω γράψει και στο παρελθόν, ο Paul ασχολείται με διάφορα πράγματα - όλα σχετικά με τον ZX Spectrum. Έτσι, διατίθεται πλέον και το νέο τεύχος του περιοδικού του, που μπορείτε να το κατεβάσετε για να το απολαύσετε από εδώ.

Αλλά δεν είναι μονάχα το περιοδικό: ο Paul, εδώ και πολλά-πολλά χρόνια φτιάχνει και - ομολογουμένως αξιόλογα - παιχνίδια για διάφορα formats (φυσικά την μερίδα του λέοντος κατέχει ο Spectrum, ποιον κοροϊδεύουμε τώρα;). Μπορείτε να τα δείτε εδώ και να τα κατεβάσετε. Πιστέψτε με, τα περισσότερα εξ' αυτών αξίζουν και με το παραπάνω και θα σας χαρίσουν πολλές ώρες χαλάρωσης και ευχάριστης ενασχόλησης που θα συμπληρώσει ιδανικά την καλοκαιρινή ραστώνη τώρα που τελειώνει και το παγκόσμιο κύπελλο!


Σάββατο, 7 Ιουλίου 2018

Incoherent Nightmare: ευτυχώς που υπάρχουν και οι Arsenic!

Και βλέπεις ότι διοργανώνεται νέο demoparty. Και βλέπεις συμμετοχές από αξιόλογα groups. Και ξέρεις ότι ο Commodore 64 είναι η "μαμά" πλατφόρμα για demos όλων των εποχών. Και περιμένεις ότι θα κυκλοφορήσουν λαβράκια, που θα σε κάνουν να τα θαυμάζεις με το στόμα ανοιχτό. Αμ δε!


Για πρώτη ίσως φορά μετά από πολύ-πολύ καιρό, τα 2 demos που κατέλαβαν τις πρώτες θέσεις στο διαγωνιστικό τμήμα ενός παγκοσμίου φήμης demoparty (Gubbdata, Σουηδία, Lund, 29 Ιουνίου-1 Ιουλίου) ήταν τόσο άγευστα, άοσμα, άνοστα και άψυχα. Φυσικά, η ζωή έχει διδάξει όσους έχουν την ικανότητα να εξάγουν λογικά συμπεράσματα ότι είναι απλά λάθος να κρατάς μεγάλο καλάθι, ανεξαρτήτως περιστάσεως. Αλλά, αυτή η ψυχρολουσία με την Gubbdata ήταν, τι να πω, κάθε άλλο παρά αναμενόμενη. Εννοώ ότι ναι, υπάρχουν χιλιάδες ίσως demos εκεί έξω που κάνουν "παπάδες" αλλά κάτι χάνουν στο κομμάτι του γούστου και της αισθητικής. Άλλα τόσα δεν παρουσιάζουν ίσως κάτι το πραγματικά καινοτόμο, αλλά αποτελούν παρόλα αυτά ένα ικανοποιητικότατο showcase των δυνατοτήτων της πλατφόρμας. Ε, και φυσικά υπάρχουν και εκείνα που είναι ταυτόχρονα πανέμορφα, εντυπωσιακά και κάνουν και μερικά νέα ρεκόρ στην πορεία. Έχω παρουσιάσει αρκετά από δαύτα στο blog, δείτε απλά τα Coma Light 13, Relic, Edge of Disgrace, The Fall και Circus back²STage για να πάρετε μια ιδέα...

Καταλάβατε τι εννοώ; Ωραία. Ε, λοιπόν, τα demos που θριάμβευσαν (!) στην φετινή Gubbdata δεν είχαν κανένα από τα παραπάνω στοιχεία! "Αδιάφορα" θα ήταν ο πλέον κατάλληλος και μάλλον επιεικής χαρακτηρισμός που να τα περιγράφει. Για την ιστορία αυτά ήταν τα Soft Machine και Delirious 11 από Triad και Genesis Project αντίστοιχα (και που σίγουρα δεν ήταν από τις καλύτερες στιγμές των ένδοξων αυτών groups).

Επειδή όμως μου είχε ανοίξει η όρεξη για ένα εντυπωσιακό demo έψαξα λίγο πιο πίσω και έπεσα πάνω σε ένα καταπληκτικό διαμαντάκι. Το όνομα αυτού Incoherent Nightmare, και είναι προϊόν της δουλειάς του group Arsenic.


Το Incoherent Nightmare εμφανίστηκε το 2016 στα πλαίσια του demoparty X όπου και κατέλαβε την (μόλις) 5η θέση. Αυτό (η βαθμολογία) όπως έχω γράψει δεκάδες φορές ελάχιστη σημασία έχει, καθώς, δυστυχώς, οι δημόσιες σχέσεις μάλλον παίζουν πλέον σημαντικό ρόλο σε οποιοδήποτε επίπεδο και σε οποιονδήποτε κλάδο στην εποχή μας. Κάποιες φορές μάλιστα, τον σημαντικότερο. Ας είναι, έχω συμφιλιωθεί με την ιδέα πως όταν ο μέσος άνθρωπος θα μάθει να κοιτάζει πρώτα την ουσία και μετά τις εντυπώσεις θα έχω αφήσει προ πολλού τον μάταιο τούτο κόσμο...

Γκρίνια aside, ας επιστρέψουμε στο Incoherent Nightmare. Το demo των Arsenic, πέρα από τα αρκετά εντυπωσιακά parts που το απαρτίζουν, θα κλέψει τις εντυπώσεις από την πρώτη στιγμή (Pac-Man) και θα συνεχίσει με έναν καταιγισμό από morphing, Kraken, Donkey Kong, χιλιάδες BoBs και... έχει ο μπαξές!

Χωρίς πολλά λόγια, κατεβάστε το Kraken από εδώ και τρέξτε το στον 64άρη σας έτσι, να δείτε - ή μάλλον να ξαναθυμηθείτε - τι είναι αυτό που έκανε το συγκεκριμένο μηχάνημα τον πλέον επιτυχημένο home computer όλων των εποχών. Για όσους δεν έχουν αυτή τη δυνατότητα φυσικά υπάρχει και το βιντεάκι που ακολουθεί...


Τρίτη, 3 Ιουλίου 2018

Another Next update

Ναι, ναι, ό,τι και να πείτε έχετε δίκιο: αυτός δεν είναι ρυθμός ανανέωσης ενός blog, είναι flatline. Συμφωνώ και επαυξάνω. Βέβαια, έχω δεκάδες καλές δικαιολογίες στο σακούλι μου γι' αυτήν την στασιμότητα που παρατηρείτε με τα ίδια σας τα ματάκια, οπότε δεν πρόκειται να σας τις αραδιάσω εδώ προσπαθώντας να σας βγάλω τρελούς. Να ξέρετε όμως (που νομίζω ότι το ξέρετε) ότι πολλά καρπούζια κάτω απ' την ίδια μασχάλη δεν χωρούν. Και να μου το πείτε κι εμένα, γιατί φαίνεται να το ξεχνάω ώρες-ώρες!

Τέλος πάντων, ας κάνουμε μια γρήγορη ενημέρωση για το πού βρίσκεται το όλο project του ZX Spectrum Next, shall we;


Όπως ίσως γνωρίζετε, το motherboard είναι εδώ και καιρό γεγονός και διάφορες "παιδικές ασθένειες" έχουν ξεπεραστεί σε μεγάλο βαθμό από τους δημιουργούς του ZX Spectrum του 21ου αιώνα σε συνδυασμό με το feedback και την αγάπη της κοινότητας. Το firmware συνεχίζει να βελτιώνεται και να εξελίσσεται παρέχοντας μεγαλύτερη σταθερότητα και όλο και περισσότερες δυνατότητες, ενώ και από τον τομέα του software τα νέα είναι καλά, καθώς όλο και κάτι νέο "σκάει μύτη" κάθε εβδομάδα ενώ προηγούμενα projects οδεύουν ολοταχώς προς την ολοκλήρωση. Από την άλλη, έχει ολοκληρωθεί και η (πανέμορφη) συσκευασία, οπότε, τα ανοιχτά θέματα έχουν να κάνουν με το πληκτρολόγιο - και δη τις μεμβράνες αυτού και το case του μηχανήματος.


Όσον αφορά το πληκτρολόγιο, το όλο θέμα με την μεμβράνη που αποτελείται από 3 φύλλα είναι το fine tuning αυτής, κάτι που προς το παρόν προχωράει με δυσκολία, ενώ πάντα υπάρχει και η (απευκταία) προοπτική του να καταλήξουμε σε μεμβράνη 2 φύλλων που δεν θα δίνει τα ίδια αποτελέσματα με το πληκτρολόγιο του original Spectrum. Καλό είναι λοιπόν τα νέα που θα ακούσουμε από το στρατόπεδο της μεμβράνης να είναι πιο ενθαρρυντικά την επόμενη φορά...


Στα του case, εκεί πραγματικά τα πράγματα έχουν φτάσει σχεδόν στο τέλος. Όπως μπορείτε να δείτε και από τις φωτογραφίες που συνοδεύουν την ανάρτηση, το υπέροχο case που εμπνεύστηκε και σχεδίασε ο Rick Dickinson παίρνει πλέον σάρκα και οστά!








Αυτά προς το παρόν, είπαμε, ο χρόνος είναι λιγοστός οπότε καλύτερη μια σύντομη ενημέρωση από καθόλου ενημέρωση, έτσι δεν είναι;

Θα τα ξαναπούμε σύντομα...

Πέμπτη, 21 Ιουνίου 2018

Το Worthy είναι διαθέσιμο: τσιμπήστε το!

Εδώ και μερικές μέρες - εντελώς συμπτωματικά από την ημέρα που κυκλοφόρησε το 20ο τεύχος του Retro Planet - είναι επιτέλους διαθέσιμη η commercial έκδοση του Worthy. Σας είχα γράψει παλαιότερα για τον νέο τίτλο της Pixelglass από τα χεράκια του φίλου tsak και τώρα πλέον το παιχνίδι έχει ολοκληρωθεί και μπορεί ο καθένας να το αποκτήσει και να το χαρεί στην Amiga του ή σε κάποιον emulator.


Θα έλεγε κανείς ότι είναι περιττό να τονίσω ότι με τιμές που ξεκινούν από τα 9€ (ψηφιακό download που περιλαμβάνει το παιχνίδι σε έκδοση για σκληρό δίσκο, .iso και .adf image files καθώς και manual κλπ) το Worthy είναι must buy - ακόμα και αν δεν σκοπεύετε να το παίξετε ποτέ! Δηλαδή, πόσα πια κάνει κέφι ο μέσος Έλληνας retro lover να δώσει για ένα ολοκαίνουριο παιχνίδι που τρέχει σε οποιαδήποτε Amiga και αναπτύχθηκε σε μεγάλο μέρος στην Ελλάδα εν έτει 2017-18;

Μιλάμε για μία απλή χειρονομία που θα ενισχύσει την προσπάθεια του Έλληνα developer πάνω απ' όλα - δευτερευόντως βέβαια με τον τρόπο αυτό αποκτάει κανείς και ένα πολύ αξιόλογο arcade/puzzle παιχνίδι. Θα ήταν λοιπόν αυτονόητη η αγορά του Worthy από οποιονδήποτε ασχολείται ενεργά με το αντικείμενο "Amiga" εν Ελλάδι στους καιρούς μας. Από την άλλη, έχοντας (δυστυχώς) προσωπική πείρα από το πόσο ανοιχτοχέρηδες είναι κατά μέσο όρο οι Έλληνες retro lovers ε, μου δημιουργούνται και κάποιες αμφιβολίες για το αν και κατά πόσο το Worthy θα έχει την υποδοχή και την εμπορική πορεία που δικαιούται...


Βλέπετε, όλοι δηλώνουν "ενεργοί" και "μέσα σε όλα" και δεν σταματούν να προτείνουν (αλλά και να κριτικάρουν) αλλά μόλις ζητηθεί να βάλουν το χέρι στην τσέπη προκειμένου να ενισχύσουν - έστω και με ένα πεντάευρο - την οποιαδήποτε προσπάθεια ε, εκεί είναι που πλακώνουν οι αμφιβολίες, οι δεύτερες σκέψεις και τα καβούρια (στις τσέπες). Και μετά βέβαια, πάλι τα ίδια: "γιατί δεν κυκλοφορεί ελληνικό software;", "γιατί δεν κυκλοφορεί ελληνικό hardware;", "γιατί δεν διοργανώνονται περισσότερα events;", "γιατί δεν κυκλοφορούν περιοδικά όπως το Pixel και το User;" κι άλλα τέτοια φαιδρά. Φυσικά, η απάντηση είναι ότι όλα τα παραπάνω συμβαίνουν και συμβαίνουν αυτή τη στιγμή: και ελληνικό software, και hardware, και events και περιοδικά έχουμε και μέσα από αυτό εδώ το blog έχω γράψει πάμπολλες φορές για όλα αυτά. Απλά, αν η πλειοψηφία συνεχίσει απλά να ζητάει, να παραπονιέται, να κρίνει αφ' υψηλού και να μην πληρώνει, τότε, αργά ή γρήγορα, νομοτελειακά, όλα αυτά θα πάψουν να υπάρχουν. Και μετά ας μην τολμήσει κανείς να πετάξει κανένα "γιατί;": την απάντηση την διαβάσατε σε αυτήν και στην προηγούμενη παράγραφο...


Τέλος πάντως, ας αφήσω τη γκρίνια (κάθε φορά τα ίδια λέω!) και ας επικεντρωθούμε στο χαρμόσυνο γεγονός αυτό καθαυτό, την κυκλοφορία δηλαδή του Worthy. Μπορείτε να αποκτήσετε το παιχνίδι από εδώ και υποσχόμαστε και πλήρες review στο επόμενο τεύχος του Retro Planet. Μέχρι τότε, απλά αποδείξτε ότι είστε Worthy!

Παρασκευή, 15 Ιουνίου 2018

Το 20ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet είναι εδώ!


Χαράς ευαγγέλια για όσους συνεχίζουν να λαμβάνουν ικανοποίηση διαβάζοντας the old way - ξέρετε, κάτι με σελίδες τυπωμένο σε χαρτί -, καθώς μόλις κυκλοφόρησε το 20ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet. Ναι, το εικοστό: 20 τεύχη τώρα, τρίμηνο μετά από τρίμηνο είμαστε μαζί σας, πιστοί στο ραντεβού μας and proud of it!





Στο 20ο τεύχος του Retro Planet μπορείτε να βρείτε πολλά και (πολύ) ενδιαφέροντα πράγματα να διαβάσετε. Πέρα από τα καθιερωμένα και δημοφιλή Retro Νέα και Amiga News που σας κρατούν όπως και σε κάθε τεύχος ενήμερους για τα τεκταινόμενα στον χώρο του retro computing (αλλά και τον Αμιγκικό), μπορείτε να χαρείτε αναλυτικές παρουσιάσεις νέων video games για τις πλατφόρμες του παρελθόντος. Σε αυτό το τεύχος σας παρουσιάζουμε τα Time Gal, Road Avenger, Pets Rescue και Scramble.




Ακολουθεί μια απολαυστική βουτιά στο παρελθόν και συγκεκριμένα στις αρχές της δεκαετίας του 1980, τότε που ο NewBrain της Grundy περνούσε από το στάδιο των σχεδίων επί χάρτου στη γραμμή παραγωγής, ευελπιστώντας στην κατάκτηση της αγοράς των μικροϋπολογιστών.


Fast forward καμιά 40αριά χρόνια αργότερα με το hardware review που ακολουθεί, και δεν είναι άλλο από την δοκιμή της AmigaOne X5000/40, της νέας μητρικής της A-EON.
 
Το κύριο θέμα του τεύχους φυσικά δεν θα μπορούσε να είναι άλλο από τα 20 τεύχη του Retro Planet. Σε ένα αναλυτικότατο αφιέρωμα παρουσιάζεται η ιστορία και τα milestones της πορείας του περιοδικού, ενώ όλοι οι συντελεστές του μιλάνε για τη σημαίνει για αυτούς "Retro Planet". Πολύ ενδιαφέρουσες απόψεις και ακόμη περισσότερο πιασάρικες και πικάντικες ιστορίες από την διαδρομή του Retro Planet από ένα post σε ένα Αμιγκικό forum μέχρι τα 20 τεύχη του.



Στη συνέχεια μπορείτε να διαβάσετε για τα Vector Graphic Games και το αδικοχαμένο Vectrex, άρθρο το οποίο διαδέχεται μία ακόμα ενδιαφέρουσα παρουσίαση ενός νέου προϊόντος: κυρίες και κύριοι υποδεχθείτε το C64 Mini!



Πού πάτε, δεν τελειώσαμε! Το πλέον ενεργό και δημοφιλές next gen Amiga oriented λειτουργικό σύστημα, το MorphOS, έφτασε στην έκδοση 3.10 και φυσικά δεν θα μπορούσε να μας την γλυτώσει!

Οι χαμένοι gaming θησαυροί του παρελθόντος επιστρέφουν με το Citadel της Amiga. Τα πολλά λόγια δεν είναι φτώχεια αν κρίνει κανείς από το εκτενές άρθρο/αφιέρωμα στο παιχνίδι!


Προχωράμε με την στήλη Adventureland η οποία στο 20ο τεύχος του Retro Planet φιλοξενεί ένα τίτλο-κολοσσό του παρελθόντος, που όλοι θυμόμαστε και σχεδόν όλοι χαρήκαμε στην εποχή του: απλά, Phantasmagoria.


Το τεύχος ολοκληρώνεται με τις περιπέτειες του δημοσιοκάφρου Ταρτέλη, που πρωταγωνιστεί σε νουάρ ιστορίες αρρωστημένης φαντασίας για να κλείσουμε όπως κάθε φορά με την στήλη Σκάσε και Άκου που στην τρέχουσα έκδοση είναι αφιερωμένη στην Retrowave και τα πλέον επιδραστικά albums αυτής.


Όσοι ενδιαφέρεστε να αποκτήσετε το 20ο τεύχος του Retro Planet (ή και κάποιο παλιότερο, καθώς εντοπίσαμε μερικά αντίτυπα από τεύχη που είχαν εξαντληθεί) στείλτε απλά ένα email και τα υπόλοιπα θα… τα κανονίσει η υπηρεσία. Άντε και στα 30 τεύχη!