Τετάρτη 30 Νοεμβρίου 2022

The Spectrum Show επεισόδιο 123 - Live!

Υπόσχομαι να μην ξανασκεφτώ καν ότι ο Paul Jenkinson είναι πολύ δύσκολο να σκεφτεί κάτι επαναστατικά νέο σε ό,τι έχει να κάνει με το The Spectrum Show. Γιατί, διάβολε, λες "122 επεισόδια και το πράγμα συνεχίζει και τσουλάει μια χαρά, μονάχα νέο υλικό σε hardware και software χρειάζεται". Εμ, απ' ότι φαίνεται δεν είναι ακριβώς έτσι τα πράγματα: ενίοτε καλό είναι να πέφτει και καμιά νέα ιδέα στο τραπέζι.

Σκεπτόμενος μάλλον κατ' αυτόν τον τρόπο ο Paul αποφάσισε - συνεπικουρούμενος από το alter ego του, Geoff Neil - ότι το Crash Live 2022 ήταν μια καλή ευκαιρία προκειμένου να συναντηθεί με fans, να "ρουφήξει" Spectrumίλα και, το κυριότερο, να γυρίσει ένα live επεισόδιο του The Spectrum Show!

Προφανώς, όπως και σε κάθε live event - και ειδικά σε ό,τι γίνεται πρώτη φορά - υπήρχαν προβληματάκια, αλλά όχι τόσα πολλά ή τόσο μεγάλα που να εμποδίσουν πραγματικά την ομαλή ροή και τη διεκπεραίωση του show. Το οποίο παρεμπιπτόντως είχε πάνω-κάτω την κλασική δομή που έχουμε συνηθίσει (καλό αυτό) πασπαλισμένη από την... υποτονική συμμετοχή του μεσήλικου (and then some) κοινού. Τι τα θες, αν από τους fans σου ο νεότερος έχει πατήσει τα σαράντα δεν περιμένεις να ουρλιάζουν και να... σκίζουν τις κιλότες τους, έτσι δεν είναι;

Εν πάση περιπτώσει, με αυτά και με αυτά το 123ο επεισόδιο του The Spectrum Show πέρασε στην ιστορία ως κάτι παραπάνω από "ένα ακόμα επεισόδιο" σε μία αγαπημένη, μηνιαία, Spectrumική συνήθεια που έγινε και λίγο... λατρεία. Ο Paul και ο Geoff το τόλμησαν, το κοινό το χάρηκε (δείτε τα σχόλια του βίντεο) και συνεχίζουμε. Όπως άλλωστε αποκάλυψε ο Paul έχει ακόμα αρκετό υλικό ώστε το milestone των 150 επεισοδίων να πρέπει να θεωρείται βέβαιο. Καλά να είμαστε και θα φτάσουμε κι εκεί...

Κυριακή 27 Νοεμβρίου 2022

Lost Blubb: η απάντηση στο 9 Fingers

Ήταν εκεί, στα πρώτα χρόνια της δεκαετίας του '90, τότε που ήμασταν νέοι και... Scratch that, πάμε πάλι: ήταν εκεί, στα πρώτα χρόνια της δεκαετίας του '90, τότε που εμφανίστηκαν μερικά demos για την Amiga που έμελε να γίνουν κλασικά αλλά και να δημιουργήσουν μία ολόκληρη τεχνοτροπία που ενίοτε εμφανίζεται ακόμα και στις μέρες μας στη demoscene. Αυτή των παραγωγών του τύπου "βάζω την κοπέλα μου και την κολλητή της να κάνουν δυο χορευτικές φιγούρες, τις τραβάμε video, μετά digitizing, λίγο κόψε-ράψε κι ένα techno track από πάνω και φτιάξαμε demo". Εντάξει, δεν ήταν τόσο πεζά τα πράγματα και σε καμία περίπτωση δεν θέλω να θίξω αυτές τις παραγωγές, αλλά καταλάβατε για ποιο είδος demos μιλάω...

Αν δε μου έχει ξεφύγει κάτι τα πράγματα ξεκίνησαν με το περίφημο State of the Art των Spaceballs στην Amiga, το οποίο - αν και πλέον μου γίνεται λίγο δυσάρεστος ο καταιγιστικός ρυθμός του - άφησε άπαντες με το στόμα ανοιχτό και γέννησε μια ολόκληρη θεματική κατηγορία στην demoscene (αυτή στην οποία αναφέρθηκα παραπάνω). Τη συνέχεια έδωσαν - ποιοι άλλοι; - οι ίδιοι οι Spaceballs σχεδόν ένα χρόνο αργότερα, με το (επίσης κλασικό) 9 Fingers, στο οποίο και καθιερώθηκε το concept "δυο κοπέλες να χορεύουν" καθώς, πολύ απλά, οι home computer freaks ήταν ως επί το πλείστον μεγάλα λιγούρια (δύσκολα τα χρόνια τότε) και, μιας και αληθινή κοπέλα αποκλείεται να βρισκόταν στα δωμάτιά τους, μερικά frames με ψηφιοποιημένα θηλυκά να λικνίζονται στις οθόνες τους ήταν ό,τι πιο κοντινό μπορούσαν να βρουν. "Μάζευε κι ας ειν' και ρώγες", που λένε.

Σκεφτείτε τώρα την πίκρα των Atarάδων, που και Amiga δεν είχαν αλλά ούτε και demos όπως το 9 Fingers. Καταραμένη κοινωνία, άλλους τους ανεβάζεις κι άλλους τους κατεβάζεις και τα ρέστα. Κι εδώ που τα λέμε, άντε να φτιάξεις 9 Fingers στον ST, καλό και (υπερ)τίμιο μηχάνημα, αλλά μέχρι κάποιο σημείο. Κι όμως, δύο χρόνια μετά την "καταιγίδα" 9 Fingers ήρθε η απάντηση από την πλευρά της Atari με το - άγνωστο σε μένα μέχρι πρόσφατα - Lost Blubb. Το οποίο είναι κάτι παραπάνω από αξιοπρεπές, έχει κι αυτό 2 κοπέλες (το αντίπαλο δέος, Atarάδες vs Amigάδες και 4 γυναίκες στο σύνολο, δύσκολα χρόνια είπαμε...) και, συγκριτικά με το εμβληματικό demo της Amiga, προσφέρει μια χρωματική πανδαισία, αρκετά πρόσθετα εφέ και πιο "χαλαρή" μουσική. Φυσικά, εδώ το hardware τίμημα είναι κατά τι μεγαλύτερο: αν στο στρατόπεδο της Commodore αρκούσε μια "ταπεινή" 500άρα και 2 δισκέτες, σε αυτό του Atari έπρεπε να χρησιμοποιηθεί Falcon με τουλάχιστον 4ΜΒ ελεύθερη μνήμη και σκληρό δίσκο για γρήγορο φόρτωμα... 12ΜΒ δεδομένων. Τι να κάνεις, άλλα τα μάτια του λαγού κι άλλα της κουκουβάγιας, I suppose. Γιατί μπορεί ο ST να υπήρξε το τιμιότερο all-around 16μπιτο μηχάνημα, αλλά στα χωράφια του gaming και της demoscene μία ήταν η απόλυτη κυρίαρχος, είτε το θέλουμε, είτε όχι.

Anyway, επειδή θεωρώ ότι στην εποχή του ελάχιστοι Atarάδες μπόρεσαν να απολαύσουν το Lost Blubb, παραθέτω το video του παρακάτω. Μία πραγματικά αξιόλογη απάντηση στο 9 Fingers έστω κι αν είχε πολύ μεγαλύτερες απαιτήσεις σε hardware για να μπορέσει να σταθεί επάξια απέναντι στην Amiga και τις προγραμματιστικές ικανότητες των Spaceballs...

Σάββατο 19 Νοεμβρίου 2022

All Hallows' Eve: ένα πραγματικό megademo!

Θα ήταν γιγαντιαίο ψέμα αν υποστήριζα ότι μου λέει κάτι ή ότι μου κάνει την παραμικρή αίσθηση το Halloween. Εκατό από δαύτα θα αντάλλαζα με μια Τσικνοπέμπτη. Φυσικό αυτό βέβαια, αφού την τελευταία την έχω περί πολλού γιορτάζοντάς την σε... καθημερινή βάση! Αλλά ας αφήσουμε τις δικές μας παραξενιές και ας επιστρέψουμε σε αυτές των Αμερικάνων (πλάκα θα είχε πάντως ένα demo με θέμα την Τσικνοπέμπτη εδώ που τα λέμε).

Το Halloween, λοιπόν. Ίσως μια χαζή γιορτούλα στα δικά μας (μου) μάτια, αλλά με ωραίο, spooky θέμα που μπορεί να εμπνεύσει τη δημιουργία τραγουδιών, βιβλίων, θεατρικών παραστάσεων, σειρών ταινιών (όπως η ομώνυμη) ή και demos. Ναι, γιατί όχι; Αυτό ακριβώς συμβαίνει άλλωστε και στην περίπτωση του All Hallows' Eve, που είναι ένα πραγματικό megademo (17 minutes and counting) αποτέλεσμα της αρμονικής συνεργασίας τριών demogroups, των Atlantis, των Bonzai και των Genesis Project.

Το All Hallows' Eve πήρε 98 μέρες για να φτιαχτεί και, πιστέψτε με, αν δεν είχαν συνδράμει στη δημιουργία του τόσο πολλοί coders και καλλιτέχνες (9 μέτρησα) θα είχε πάρει πολύ περισσότερο. Πρόκειται για μία ποιοτικότατη παραγωγή, από το πρώτο byte της μέχρι το τελευταίο, με θέμα - τι άλλο; - το Halloween. Οι δημιουργοί του All Hallows' Eve έχουν ρίξει πολύ βάρος στον αισθητικό τομέα και στη διατήρηση της spooky Halloween θεματολογίας από την αρχή μέχρι το τέλος των τριών πλευρών δισκέτας που καταλαμβάνει το demo και, μέσα σε αυτό το 17λεπτο "φιλμ" έχουν καταφέρει να ενσωματώσουν εντυπωσιακά εφέ και να κάνουν επίδειξη των προγραμματιστικών ικανοτήτων τους αποφεύγοντας να "καπελώσουν" το θέμα της παραγωγής τους εις βάρος του εντυπωσιασμού. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα το All Hallows' Eve να κυλάει σα γάργαρο νερό και να ολοκληρώνεται προτού ο θεατής καταλάβει πώς πέρασαν τόσο γρήγορα 17 λεπτά. Για να καταλάβετε, σκεφτείτε να προσπαθούσε κάποιος να γυρίσει ένα B-movie με θέμα το Halloween και πάμπολλα στοιχεία από την αισθητική του Addams Family με μόνο μέσο έναν ταπεινό Commodore 64: ε, αυτό ακριβώς είναι το All Hallows' Eve!


Αυτό που προσωπικά με εντυπωσίασε περισσότερο παρακολουθώντας αυτή την αρμονική και καλοφτιαγμένη δημιουργία είναι τα γραφικά που δημιουργούν οι sceners στον 64άρη. Διότι η μέγιστη ανάλυση του υπολογιστή μπορεί να είναι επαρκής (σε 320 x 200 pixels άλλωστε φτιάχτηκε η πλειονότητα των παιχνιδιών της Amiga), αλλά ο αριθμός των χρωμάτων (16) που μάλιστα είναι και fixed, όχι. Διάολε, μιλάμε για 16 χρώματα στα οποία συμπεριλαμβάνεται το λευκό, το μαύρο και 3 αποχρώσεις του γκρίζου! Κι όμως, βλέποντας παραγωγές σαν το All Hallows' Eve δεν πρόκειται ούτε στιγμή να νιώσουμε ότι λείπει λίγο παραπάνω χρώμα. Εντυπωσιακό, αν μη τι άλλο...

Να αναφέρω ολοκληρώνοντας ότι το All Hallows' Eve είναι μία από τις σχετικά σπάνιες περιπτώσεις demo που γνωρίζει την καθολική αποδοχή και μία από τις ακόμα σπανιότερες που η καλύτερη παραγωγή έρχεται πρώτη στο διαγωνιστικό κομμάτι του event στο οποίο παρουσιάστηκε. Μπορείτε να κατεβάσετε το All Hallows' Eve από εδώ προκειμένου να το χαρείτε σε πραγματικό Commodore 64, σε TheC64 ή σε εξομοιωτή. Φυσικά υπάρχει πάντοτε και η λύση του video που ακολουθεί ευθύς αμέσως...

Τετάρτη 16 Νοεμβρίου 2022

In Memory of: ασυναρτησία και παράνοια σε ένα demo εξιλέωσης

Φεύγει κάποιος από τη ζωή αρκετά πριν φτάσει την τρίτη ηλικία. Κάποιος που θα μπορούσε να είναι φίλος σου. Αλλά δεν ήταν. Μάλλον "γνωστός" παρά φίλος. Ίσως αν τα πράγματα είχαν έρθει αλλιώς...

Παρόλα αυτά σε πλημμυρίζουν τα συναισθήματα. Θες κάπως να εκφράσεις αυτά που νοιώθεις γιατί φοβάσαι πως διαφορετικά θα εκραγείς. Για καλή σου τύχη, έχεις μέσο έκφρασης καθώς τυχαίνει να ανήκεις σε ένα από τα πλέον διαχρονικά και καταξιωμένα demogroups της ιστορίας, στους περίφημους Fairlight. Φτιάχνεις τον κώδικα και τα εξαιρετικά γραφικά για ένα demo για τον Commodore 64, βάζεις και κάποιον μουσικό να ντύσει με tunes τη δημιουργία σου και, μέσα από τα κείμενα της παραγωγής διατυπώνεις τις σκόρπιες σκέψεις σου. Που είναι αυτό ακριβώς, σκόρπιες. Και ως τέτοιες, ελάχιστο νόημα βγάζουν. Καλώς ήρθατε στο In Memory of, κυρίες και κύριοι.


Ο hollowman των Fairlight συνεπικουρούμενος από τον goto80 ανέλαβε τη δημιουργία του In Memory of, ενός demo εξιλέωσης, ενός... απολογητικού demo, ενός demo πικρού χαιρετισμού για κάποιον που δεν είναι πια μαζί μας. Το ταλέντο ξεχειλίζει, όπως και η συναισθηματική φόρτιση. Αυτό φαίνεται από την αρχή μέχρι το τέλος του In Memory Of, όπου εντυπωσιακά εφέ και όμορφα γραφικά επενδύονται με μουσική από λυπητερή μέχρι παίζουν-νότες-στην-τύχη, και όπου η λύπη και η μελαγχολία δίνουν τη θέση τους στην απόλυτη παράνοια και τούμπαλιν. Πραγματικά, το In Memory of είναι μία από τις πλέον... ανισόρροπες παραγωγές που έχουν παρελάσει μπροστά από τα μάτια μου, και τα λόγια που περνάνε από την οθόνη φέρνουν στο μυαλό Jim Morrison υπό την επήρεια πεγιότ σε κάποια απέραντη έρημο το 1969 να tripάρει, να παραληρεί και να γράφει ακατανόητους στίχους. Ε, εδώ που τα λέμε κι ο hollowman κάτι πρέπει να είχε πάρει, τέτοια μηνύματα σαν αυτά που βλέπουμε στο In Memory of δεν γράφονται από μόνα τους...

Όπως και να 'χει το εν λόγω demo σίγουρα έχει το ενδιαφέρον του, έχει ωραία γραφικά και πανέξυπνα ως προς το αποτέλεσμα εφέ, δεν έχει μεγάλη διάρκεια και text scrollers που προκαλούν ζαλάδα, οπότε θεωρώ ότι αξίζει να το παρακολουθήσετε στο παρακάτω βιντεάκι. Και αν βγάλετε νόημα - που είστε; - να μου το πείτε κι εμένα, ε;

Κυριακή 13 Νοεμβρίου 2022

CPC-UAE: Amiga στον Amstrad;

Ναι, γιατί γελάτε δηλαδή; Επειδή ο CPC 6128 - γιατί σε αυτόν τρέχει το CPC-UAE - έχει λιγότερη μνήμη ακόμα κι απ' την Amiga 1000; Ή επειδή έχει 8μπιτο επεξεργαστή χρονισμένο σχεδόν στη μισή ταχύτητα; Μήπως επειδή το AY χάνει λιγάκι συγκριτικά με την Paula; Για να μην αναφέρουμε τις αναλύσεις στα γραφικά και τα χρώματα...

Προφανώς, οποιοσδήποτε γνωρίζει έστω και ελάχιστα από υπολογιστές καταλαβαίνει ότι κανένα μηχάνημα δεν μπορεί να εξομοιωθεί από κάποιο υποδεέστερο. Και σίγουρα όχι πλήρως. Πόσο μάλλον όταν μιλάμε για την Amiga που λόγω του (κάποτε) "διαστημικού" και σίγουρα "ιδιαίτερου" hardware έπρεπε να φτάσει η εποχή των Pentium based PCs για να έρθει το Fellow και να μπορέσουμε να τρέξουμε επιτέλους το Battle Squadron σε μηχάνημα που δεν "φόραγε" 68000...

Έτσι λοιπόν, και το CPC-UAE μπορεί να εμφανίστηκε ως "εξομοιωτής Amiga" αλλά στην πραγματικότητα δεν ήταν παρά ένα demo, που όλως τυχαίως κυκλοφόρησε την Πρωταπριλιά του 2021. Άλλωστε και οι δημιουργοί του το παραδέχτηκαν ότι δεν επρόκειτο για κάτι περισσότερο από ένα Πρωταπριλιάτικο αστείο. Ένα αστείο όμως στο οποίο είχε πέσει αρκετή δουλίτσα, ειδικά στα γραφικά και στον ήχο, όπου έχει γίνει φιλότιμη και ενίοτε εντυπωσιακή προσπάθεια να φέρνει σε Amiga ο "ταπεινός" 6128...

Αξίζει σίγουρα να κάνει τον κόπο να τρέξει ή απλά να παρακολουθήσει κανείς το CPC-UAE. Προκειμένου να το κάνει σε πραγματικό CPC θα χρειαστεί κάποιον 6128 εξοπλισμένο με PARADOS και floppy disk drive 3,5" λόγω του format των .DSK αρχείων. Σε εξομοιωτή θα πρέπει να βρείτε κάποιον που να εξομοιώνει τα παραπάνω. Αν όλα αυτά σας φαίνονται βουνό, δείτε απλά - και ακούστε, φυσικά - το παρακάτω video:

Πέμπτη 10 Νοεμβρίου 2022

Ένα υπέροχο demo για τον Amstrad με απαίσια γραφικά!

Ναι, ό,τι λέει ο τίτλος! Θα πείτε "μα πώς γίνεται αυτό, αφού ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά ενός demo είναι τα γραφικά;". Δίκιο έχετε. Όμως το demo με το οποίο θα καταπιαστούμε σήμερα, ήτοι η έκδοση του 2021 του Amazing Demo (από τους Logon System & Malibu Crackers) τικάρει πολλά άλλα "κουτάκια" με χαρακτηριστικά που το καθιστούν ίσως όχι σπουδαίο, αλλά σίγουρα υπέροχο. Εξηγούμαι λοιπόν...

Το 1989 - την 17η του Νοέμβρη, μάλιστα - οι Γάλλοι Logon System παρουσίασαν, κατά τη μόδα της εποχής, ένα megademo για τους Amstrad CPC, το οποίο πλέον θεωρείται κλασικό, καθώς υπήρξε ίσως ό,τι καλύτερο είχαν στο οπλοστάσιό τους οι Amstradάδες τον καιρό εκείνο για να... τρίψουν στα μούτρα όσων κατηγορούσαν τους υπολογιστές της εταιρίας του Alan Sugar για χοντροκομμένα γραφικά, μέτριο ήχο, σπαστή κίνηση κλπ (προφανώς για τους κατόχους Commodore 64 χτυπάει η καμπάνα). 32 χρόνια αργότερα οι ώριμοι (and then some, πλέον) Γάλλοι coders φαίνεται πως κατανόησαν όλα τα μυστικά του CRTC (ο βοηθητικός video controller του Amstrad) και αποφάσισαν να ρετουσάρουν λιγάκι το Amazing Demo, να του κάνουν μερικές καίριες προσθαφαιρέσεις και να το ξανακυκλοφορήσουν. Και τους ευχαριστούμε, γιατί το αποτέλεσμα είναι θεσπέσιο!

Εννοείται πως, όπως έγραψα από την αρχή, τα (λιγοστά) γραφικά δεν είναι το δυνατό στοιχείο του Amazing Demo rev. 2021. Αλλά προσέξτε τι προσφέρει απλόχερα από την άλλη:

- καταπληκτική (ναι, καταπληκτική) μουσική με κλασικά tunes του μεγάλου Rob Hubbard για τον Atari ST που ευγενικά ο δημιουργός παραχώρησε - χωρίς να το γνωρίζει - στο γαλλικό demogroup. Πραγματικά, ώρες-ώρες ακούς παραγωγές σαν το Amazing Demo και αναρωτιέσαι πόσο τέλεια θα ήταν εκατοντάδες demos της τελευταίας 15ετίας (ανεξαρτήτως format) εάν κατέφευγαν σε... "δοκιμασμένες" ακουστικές λύσεις αντί των μέτριων, κακών ή και ενοχλητικών σύγχρονων συνθέσεων που συνήθως υιοθετούνται...

- πολλά χρώματα. Ναι, ωραία, θα μου πείτε ότι ο Amstrad μπορούσε να εμφανίσει έτσι κι αλλιώς 16 χρώματα από την παλέτα των 27 διαθέσιμων στο mode 0. Έτσι είναι. Τι γίνεται όμως αν θέλουμε πολλά χρώματα σε mode 1 ή ακόμα και σε mode 2; Ε, εδώ είναι που έρχονται οι Logon System και το Amazing Demo με ένα χρωματικό αποτέλεσμα που είναι πραγματικά... amazing! 12 χρώματα σε mode 1, χρήση διαφορετικών modes σε διαφορετικά σημεία της οθόνης και άλλα τέτοια ωραία μπορεί να απολαύσει στο Amazing Demo όποιος γνωρίζει καλά τους Amstrad CPC και τους... περιορισμούς τους.

- είναι oldschool. Ξεχάστε ό,τι έχετε δει τις τελευταίες δεκαετίες. Εδώ θα δείτε parts με στατικά γραφικά ή κείμενο, πολλά-πολλά text scrollers - ακόμα και σε mode 2! - και, το πιο παλαβό, user interaction! Όσοι θυμούνται την απαρχή της demoscene του Atari ST είμαι βέβαιος πως καταλαβαίνουν. Οι Logon System επιτρέπουν στον χρήστη να αλλάξει χρώματα, raster effects, scrolling speed κλπ με τη χρήση πλήκτρων, κάτι που είναι μάλλον... χαζό, αλλά προσφέρει μια σούπερ νοσταλγική αίσθηση. Και, φυσικά, το κάθε part ολοκληρώνεται με το πάτημα του space ώστε να φορτώσει το επόμενο! Πιο oldschool πεθαίνεις!

Συνιστώ κατέβασμα του Amazing Demo από εδώ και απόλαυσή του σε εξομοιωτή ή, ακόμα καλύτερα, σε πραγματικό Amstrad. Όπως και να 'χει, με τον ήχο τέρμα! Αν είστε τεμπελούκοι τσεκάρετε απλά το video που ακολουθεί.

Σάββατο 5 Νοεμβρίου 2022

Review: Bruce Lee II για Commodore 64

Bruce Lee II (Commodore 64) - Jonas Hulten

Το Bruce Lee ήταν ένας από τους πλέον εμβληματικούς τίτλους παιχνιδιών στην πρώτη φάση της ζωής του Commodore 64 (1982-1985). Με γραφικά και μουσική που δεν έθεταν νέα standards ούτε καν για τη χρονιά που κυκλοφόρησε (1984) αλλά με gameplay πάναπλο, ιδιαίτερα ενδιαφέρον και εθιστικό, αποτέλεσε την κορωνίδα μεταξύ των δημιουργιών της Datasoft για τον πλέον επιτυχημένο home computer όλων των εποχών. Έτσι λοιπόν, αφενός έκανε εντύπωση το ότι δεν το ακολούθησε κάποιο sequel και, ακόμα μεγαλύτερη εντύπωση, η κυκλοφορία μίας (ανεπίσημης) συνέχειας, 29 ολόκληρα χρόνια αργότερα!


Κι όμως, αυτή δεν είναι ολόκληρη η ιστορία: στην πραγματικότητα, το Bruce Lee II αποτελεί port ενός παιχνιδιού που κυκλοφόρησε για PC (με τον ίδιο φυσικά τίτλο) και ότι οποίο είχε φτιαχτεί ώστε να μοιάζει με παιχνίδι του Commodore 64 αλλά εκμεταλλευόταν κάποια από τα χαρακτηριστικά της πλατφόρμας, όπως π.χ. η (σχεδόν) ατελείωτη μνήμη. Αυτό ήταν και το στοιχείο που έκανε τελικά τη μεταφορά του στον Commodore 64 δύσκολη, καθώς το παιχνίδι, με μία πρώτη ανάγνωση, απλά δεν "χωρούσε" στον 64άρη. Αυτό, όπως καταλαβαίνετε, δεν πτόησε ιδιαίτερα τον Jonas Hulten ο οποίος, αφού το πήρε απόφαση, έπεσε με τα μούτρα στη δουλειά με αποτέλεσμα το Bruce Lee II να βρίσκεται πλέον ανάμεσα στους τίτλους του Commodore 64, εκεί δηλαδή που δικαιωματικά ανήκει.

Το παιχνίδι, σε επίπεδο γραφικών και χειρισμού θυμίζει τόσο πολύ το παλιό, καλό Bruce Lee της Datasoft, που κάποιος θα μπορούσε να πάρει όρκο ότι τα δύο παιχνίδια φτιάχτηκαν με την ίδια game engine. Κάτι τέτοιο φυσικά δεν συμβαίνει, καθώς το sequel και η μηχανή του είναι… χαλαρά μια τριακονταετία νεότερα του original τίτλου.

Σε ό,τι αφορά τώρα το παιχνίδι αυτό καθαυτό, το Bruce Lee II έχει περισσότερο τονισμένο τον platform και puzzle solving χαρακτήρα σε σχέση με τον προκάτοχό του, που έγερνε πιο πολύ προς το… ξυλοφόρτωμα. Αυτό φυσικά διόλου κακό δεν είναι, καθώς του δίνει περισσότερο ενδιαφέρον. Άλλωστε, για όσους θυμούνται, το πρώτο Bruce Lee ήταν αρκετά εύκολο στο να το ολοκληρώσει κάποιος - κάτι που δεν συμβαίνει με τη συνέχειά του…

Πραγματικά, σε κάποια σημεία, ήδη από τις πρώτες οθόνες του παιχνιδιού, η ακρίβεια στο χρόνο που πρέπει να πηδήξει ο ήρωάς μας από πλατφόρμα σε πλατφόρμα φέρνει στο μυαλό τα… τελευταία levels του Manic Miner (ναι, μιλάμε για μεγάλη δυσκολία). Το στοιχείο αυτό βέβαια ισορροπείται στη συνέχεια, καθώς, αν ξεμπλέξετε από τις 5 πρώτες πίστες με σώας τα φρένας και ζωές καβάντζα έχετε πιθανότητες να δείτε πολλές ακόμα οθόνες. Δεν είναι λοιπόν να αναρωτιέται κανείς που το Bruce Lee II έχει "από τη μαμά" τη δυνατότητα στο κεντρικό μενού να επιλέξουμε να παίξουμε με άπειρες ζωές! Το γνώθι σαυτόν, ένα πράγμα…

Αν πάντως εξαιρέσουμε αυτό το μικρό (γκουχ-γκουχ) μελανό χαρακτηριστικό, το Bruce Lee II είναι διασκεδαστικό και ευχάριστο και βάζει τον παίκτη να σκεφτεί λίγο περισσότερο απ' ότι ο πρόγονός του, χωρίς να ξεφεύγει σε καμία περίπτωση από το μοτίβο του πρώτου παιχνιδιού. Θεωρώ ότι σίγουρα αξίζει να το δοκιμάσετε και, αν απογοητευτείτε, τρέξτε κατευθείαν το Bruce Lee του 1984 που είναι πολύ ευκολότερο και δεν θα σας σπάσει τα νεύρα!

Βαθμολογία: 8/10

 

Το παραπάνω review δημοσιεύθηκε στο 16ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφόρησε τον Ιούνιο του 2017.

Πέμπτη 3 Νοεμβρίου 2022

Still Rising για Commodore 64: απλά καταπληκτικό!

Μας έπρηξαν απ' όλες τις μεριές με το - ομολογουμένως υπέροχο - All Hallow's Eve τις τελευταίες μέρες. Όντως, η παραγωγή αυτή των Atlantis, Bonzai και Genesis Project είναι το... κάτι άλλο, και θα καταπιαστούμε και μ' αυτήν λίαν συντόμως. Όμως...

Όμως στα πλαίσια του ίδιου demoparty (Zoo 2022) έσκασε μύτη και άλλο ένα demo, πολύ μικρότερο φυσικά σε διάρκεια από το... 17λεπτο All Hallow's Eve, που μέσα στα σκάρτα 6 λεπτά που κρατάει σε... κολλάει στον τοίχο! Το όνομα αυτού "Still Rising" και μας το προσέφεραν απλόχερα οι Artline Designs (Bloodsuckers, Extend, και Orange).

Τι να πει και τι να γράψει κανείς για το Still Rising; Για τα υπέροχα γραφικά του; Για την εξαιρετική μουσική του; Για τα πανέξυπνα και άρτια προγραμματισμένα εφέ του; Για το animation του που σε κάνει να νομίζεις ότι βλέπεις video και όχι κάποιο πρόγραμμα υπολογιστή; Για τον καταιγιστικό ρυθμό του που σε κρατάει με κομμένη την ανάσα για όση ώρα διαρκεί;

Μπορεί το All Hallow's Eve να είναι ένα... Addams Family γυρισμένο σε Commodore 64 (!), αλλά το Still Rising είναι αυτό που βλέποντας κάποιες από τις ενότητές του σκέφτεσαι "Amiga, έτσι;". Δείτε απλά το πρόσωπο που μετατρέπεται σε γυμνό κρανίο και τον κύβο που αλλάζει σε... ζυμαρούλη και θα καταλάβετε.

Τι άλλο να πω; Είναι από αυτές τις φορές που ακόμα και οι υπέρ το δέον εγκωμιαστικές κριτικές δεν φτάνουν προκειμένου να αναδείξουν την ποιότητα της παραγωγής. Γιατί, όπως λέει και ο τίτλος της ανάρτησης, το Still Rising είναι απλά καταπληκτικό. Κατεβάστε το από εδώ ή παρακολουθείστε το στο video που ακολουθεί.

Τρίτη 1 Νοεμβρίου 2022

BadMooD: ο Atari Falcon παίζει Doom

Δεν υπάρχει η παραμικρή αμφιβολία ότι ο Atari Falcon ήταν ένας ιδιαίτερα δυνατός (για τα δεδομένα της εποχής του) υπολογιστής. Ούτε επίσης υπάρχει η παραμικρή αμφιβολία ότι οι επιλογές της μαμάς Atari (προσπάθεια για περιορισμένη συμβατότητα με ST/STE, μικρή προώθηση του υπολογιστή μέσω διαφημίσεων, σύντομη διακοπή της παραγωγής του) κατέστρεψαν την εμπορική πορεία του μηχανήματος πριν καλά-καλά αυτή ξεκινήσει. Τέλος, δεν υπάρχει η παραμικρή αμφιβολία ότι, με τις σημερινές τιμές, κανένας λογικός άνθρωπος δεν πρόκειται να συγκινηθεί και να πάει να αγοράσει έναν Falcon, ακόμα κι αν αυτός μπορεί να τρέξει... Windows 11! Γιατί, ας μην κοροϊδευόμαστε, 2.000-3.000€ για έναν υπολογιστή 30 ετών που δεν είναι συλλεκτικός καθώς πουλήθηκαν γύρω στα 20.000 κομμάτια από δαύτον, απλά δεν δικαιολογούνται. Όσα χρήματα κι αν έχει κάποιος. Αλλά τέλος πάντων, αυτή είναι μια άλλη κουβέντα και όχι το θέμα της σημερινής ανάρτησης...


Δεν είμαι απολύτως βέβαιος αν κάτι τέτοιο ισχύει μέχρι σήμερα, αλλά επί πολλά-πολλά χρόνια η ερώτηση-κλειδί για την αξιολόγηση υπολογιστών και παιχνιδομηχανών ήταν μία: "can it run Doom?". Γιατί, ας μην ξεχνιόμαστε, τότε στα 90s που κυκλοφόρησε ίσως το πλέον εμβληματικό video game όλων των εποχών, ακόμα και αυτή η Μεγάλη Κυρία του home computing δεν μπορούσε να το τρέξει. Έτσι, μεταξύ σοβαρού και αστείου, η ερώτηση "yes, but can it run Doom?" ακουγόταν επί χρόνια σε όλα τα μήκη και τα πλάτη του πλανήτη, για οποιοδήποτε υπολογιστικό σύστημα ή, τέλος πάντων, μηχάνημα που διέθετε μικροεπεξεργαστή, μνήμη RAM και κάποιο μέσο απεικόνισης.

Πλέον, εν έτει 2022 (που κι αυτό οδεύει προς την ολοκλήρωσή του), είναι από σπάνιο έως αδύνατο ακόμα και ένα κινητό τηλέφωνο ή το πλέον φτηνιάρικο tablet της κακιάς ώρας να μη μπορεί να τρέξει το Doom, καθώς, η υπολογιστική ισχύς ακόμα και της πιο ευτελούς συσκευής είναι πολλαπλάσια ενός PC που βασιζόταν σε Intel 80486 (το σύστημα στο οποίο έτρεχε ικανοποιητικά το Doom). Όμως, δεν ισχύει το ίδιο για τους υπολογιστές που κυκλοφόρησαν πριν γίνουν δημοφιλή τα παραπάνω συστήματα. Αυτοί, γενικώς, δεν μπορούσαν να τρέξουν το Doom. Σε αυτή την κατηγορία ανήκει φυσικά και ο Atari Falcon. Ή, μήπως όχι;

Με επεξεργαστή τον 68030 της Motorola χρονισμένο στα 16MHz, μνήμη RAM που "ανέβαινε" μέχρι τα 14ΜΒ και ένα υποκύκλωμα γραφικών κουτσουρεμένο από την ίδια την Atari σε μια (μάταιη) προσπάθεια για συμβατότητα με παλαιότερες εφαρμογές των Atari ST/STE, ο Falcon δεν θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως το ιδανικό μηχάνημα για τη μεταφορά του μοναδικού δημιουργήματος των John Carmack και John Romero. Εδώ - και σας μιλάω με βάση την πικρή μου εμπειρία -, σε Amiga 1200 με 68030 στα 42MHz, AGA chipset (προφανώς) και... 128ΜΒ RAM (!), η όλη εμπειρία αποτελεί γερό τεστ για τα νεύρα του παίκτη - ειδικά με τη μουσική ενεργοποιημένη. Κι όμως...

Όπως μπορούμε να δούμε στο βίντεο που ανέβηκε στο κανάλι dml πριν από περίπου ένα μήνα, το port της Doom engine στον Atari Falcon που ονομάζεται BadMood μπορεί να τρέξει σε ένα τέτοιο σύστημα εφοδιασμένο μονάχα με 4ΜΒ μνήμης και σκληρό δίσκο (κάρτα Compact Flash στη συγκεκριμένη περίπτωση). Το αποτέλεσμα είναι απλά εντυπωσιακότατο και, όχι, προς απογοήτευσή σας δεν θα μπω στη διαδικασία σύγκρισης με το ADoom σε μια Amiga 1200 με 68030 στα 16MHz (εκεί απλά θα σέρνεται, χαχα!).

Ας σοβαρευτούμε όμως: το ρεζουμέ της όλης ιστορίας δεν είναι ότι ο Falcon είναι ανώτερος μιας Amiga με αντίστοιχα χαρακτηριστικά. Ούτε ότι αν είχε στηριχτεί από την Atari θα είχε αλλάξει η όλη ιστορία των μικροϋπολογιστών. Και, προφανώς, ούτε ότι τώρα πλέον αξίζει να πάει κάποιος να "τα σπρώξει" για να αποκτήσει έναν Falcon: αυτό σταμάτησε να έχει το παραμικρό νόημα από τη στιγμή που η τιμή του υπολογιστή ξεπέρασε τα 500-600€. Το ρεζουμέ λοιπόν είναι απλά ότι ναι, είναι εντυπωσιακό το ότι κάποιος έκανε το Doom να τρέχει σε έναν (πάνω-κάτω) stock Atari Falcon. Thumbs up από μένα!

Σάββατο 29 Οκτωβρίου 2022

The Spectrum Show επεισόδιο 122

Με ακρίβεια που θα μπορούσε να κοντράρει αυτήν των καλύτερων ελβετικών ρολογιών, ο Paul Jenkinson επιστρέφει δριμύτερος με ένα ακόμα επεισόδιο του The Spectrum Show. Ο αριθμός είναι εδώ και καιρό τριψήφιος και πλέον έχει φτάσει στο 122. Ναι, καταλαβαίνω, κι εσείς αναρωτιέστε πώς είναι δυνατόν - μια απ' τα ίδια. Τι να πω; Του ανθρώπου του αξίζουν συγχαρητήρια, όχι μόνο για το ζήλο και τη συνέπειά του, αλλά και επειδή με τις φρέσκες ιδέες του καταφέρνει μετά από τόσα και τόσα επεισόδια να μην κουράζει: το αντίθετο, μάλιστα. Αυτό ας πούμε που έχει σκεφτεί και στήνει μηχανογράφηση επιχείρησης (!) στον Spectrum με αποθήκη, παραγγελίες, reports, έκδοση παραστατικών είναι όχι μονάχα πρωτότυπο αλλά και εξαιρετικά ενδιαφέρον. Αφήστε που ο τρόπος που δουλεύει το όλο σύστημα θυμίζει ελληνικές εταιρίες μέχρι πριν από μία δεκαετία περίπου, όταν τα παραστατικά τυπώνονταν αρκετά συχνά σε dot matrix printers! Ναι, φυσικά, ομάδα που κερδίζει δεν αλλάζει, κι εγώ αυτής της άποψης είμαι!

Κατά τα άλλα, στο νέο επεισόδιο ο Paul, πέρα από reviews παλαιών και νέων παιχνιδιών, μας παρουσιάζει το περίφημο Codemasters CD Games Pack, ένα προϊόν που ίσως να έφερνε την επανάσταση στον τρόπο που κυκλοφορούσαν τα παιχνίδια αν είχε βγει στην αγορά 2-3 χρόνια νωρίτερα. Όπως και να 'χει είναι εντυπωσιακό να βλέπεις τα παιχνίδια των 48Κ να φορτώνονται σε λιγότερο από ένα λεπτό, έτσι δεν είναι;

Με τις ευχαριστίες μου λοιπόν στον Paul που κρατάει το 8bit αίσθημα ακμαίο - και που προσφέρει κάθε μήνα γενναίες δόσεις απόλαυσης στους λάτρεις του ZX Spectrum - σας αφήνω με το video...

Πέμπτη 13 Οκτωβρίου 2022

Attributica για ZX Spectrum 128: ο-μι-τζι!

Είμαι κάτι παραπάνω από βέβαιος πως, όταν το 1982 ο (όχι ακόμα sir) Clive Sinclair παρουσίαζε για πρώτη φορά το νέο - και τελικά ενδοξότερο, όπως αποδείχθηκε - τέκνο του στο κοινό, ούτε καν περνούσε από το μυαλό του το τι θα μπορούσε κάποτε να γίνει εφικτό με αυτόν τον ταπεινό και περιορισμένων δυνατοτήτων home computer. Πέρασαν 40 ολόκληρα χρόνια από τότε και ο "θείος" δεν είναι πια μαζί μας. Ο κόσμος στον οποίο μεγαλώσαμε αποτελεί μακρινό παρελθόν, το μέλλον φαντάζει δυσοίωνο, αλλά στο παρόν κάποιοι χρησιμοποιούν ακόμα τον υπολογιστή που μάθαμε ως "γομολάστιχα" ως πλατφόρμα για να αναδείξουν το ταλέντο τους και τις (σπάνιας αισθητικής αρτιότητας) δημιουργίες τους. Καλωσορίσατε στο ένα και μοναδικό Attributica!


Είναι γεγονός ότι μέσω της άνθησης της demoscene, ειδικά την τελευταία 20ετία, γνωρίσαμε pixel artists οι οποίοι, χωρίς την παραμικρή δόση υπερβολής, "έκαναν παπάδες" (ευτυχώς, όχι κυριολεκτικά). Χρησιμοποιώντας ως καμβά τους τα screens των δημοφιλέστερων - και όχι μόνο - 8 και 16bits υπολογιστών των 80s και των 90s μας χάρισαν ανεπανάληπτα ψηφιακά έργα, και έκαναν τα σαγόνια μας να κρεμαστούν στο στέρνο μας ως (αναμενόμενη) αντίδραση στο κάλος των δημιουργιών τους. Συνηθέστερα, οι καλλιτέχνες αυτοί επέλεγαν να χρησιμοποιήσουν τους πλέον δημοφιλείς στη demoscene υπολογιστές, ήτοι τα μηχανήματα της Commodore (C64 & Amiga). Αναμενόμενα λοιπόν, σε αυτά τα home computers κυρίως έχουμε δει τα πιο εντυπωσιακά γραφικά μέχρι σήμερα. Ή μήπως όχι;

Είναι σίγουρο ότι ο εκ Πολωνίας ορμώμενος pixel artist που είναι γνωστός στο κοινό με το nickname "Piesiu" έχει κάτι να πει πάνω σ' αυτό. Ή, καλύτερα, κάτι να δείξει. ΄Ενα demo/slideshow που ονομάζεται "Attributica" όπως σας έγραψα και παραπάνω, που τρέχει με ευχαρίστηση στα γερασμένα κυκλώματα του 128άρη Spectrum και δείχνει με τον ιδανικό τρόπο όχι μονάχα τι μπορεί να κάνει το μηχάνημα, αλλά και τι μπορεί να δημιουργήσει ένας πεισματάρης και ταλαντούχος καλλιτέχνης όταν έχει στη διάθεσή του ανάλυση 256 x 192 pixels, 8 ολόκληρα χρώματα (στα οποία συμπεριλαμβάνονται το λευκό και το μαύρο) και, φυσικά, το attribute clash. "Τι εστί attribute clash;", θα ρωτήσουν κάποιοι, οι οποίοι προφανώς δεν είχαν ποτέ τους Spectrum. Πρόκειται λοιπόν γι' αυτόν τον περίφημο περιορισμό των 2 χρωμάτων ανά κελί των 8x8 pixels: αν προσπαθούσε κανείς να χρησιμοποιήσει και 3ο χρώμα στην ίδια περιοχή το αποτέλεσμα ήταν να αντικατασταθεί με αυτό το ένα από τα 2 προηγούμενα, δημιουργώντας ανεπιθύμητα οπτικά artifacts. Όχι και ό,τι καλύτερο για τη δημιουργία πολύχρωμων και ολοζώντανων εικόνων, δεν συμφωνείτε;

Ο Piesiu λοιπόν δεν πτοήθηκε από τους παραπάνω περιορισμούς: ίσα-ίσα, μετά από 7 χρόνια (!) σκληρής δουλειάς και συνεπικουρούμενος από τα υπόλοιπα μέλη του group (Tygrys και CatMan) κατάφερε να φτιάξει το (μάλλον) απόλυτο slideshow για τον Spectrum. Κάτι παραπάνω από slideshow για να είμαστε απολύτως ακριβείς, καθώς δεν απουσιάζει η μουσική, ο text scroller και το εξαιρετικό animation...


Το Attributica αποτελείται βασικά από 13 στατικές ή λιγότερο στατικές εικόνες-πραγματικά έργα τέχνης του Piesiu επενδεδυμένες ιδανικά με την υπέροχη oldskool μουσική του CatMan που κάνει το ΑΥ να ζει μέρες από... SID των 80s (δεν το αναλύω περαιτέρω, όσοι καταλάβατε, καταλάβατε). Το slideshow ολοκληρώνεται με το τελευταίο part που είναι ένας text scroller με πολλές ενδιαφέρουσες πληροφορίες σχετικές με τη δημιουργία του Attributica αλλά και σύντομα μεν, περιεκτικά δε μηνύματα που δεν γίνεται να μη λατρέψεις, όπως το "Fuck Putin and his orcs" (γνωστή η αγάπη των Πολωνών για τους Ρώσους, άλλωστε).

Ελπίζω να μη σας κούρασε η μακροσκελής εισαγωγή, καθώς θεωρώ ότι σε μία τόσο αξιόλογη δημιουργία όπως είναι το Attributica αρμόζουν και μερικές αράδες ως ορεκτικό για το κυρίως πιάτο που είναι - πιστέψτε με - χορταστικότατο. Without further ado λοιπόν...

Τετάρτη 12 Οκτωβρίου 2022

Reviews: Tetris για Commodore 64

Tetris (Commodore 64) - DaCapo/Metalvotze

    
Πώς μπορείς να διαβάσεις αντικειμενικό review ενός παιχνιδιού που ονομάζεται "Tetris" από έναν άνθρωπο όπως ο γράφων που θεωρεί το δημιούργημα του Alexey Pajitnov ως το απόλυτο video game όλων των εποχών; Έλα μου ντε!


Αρχικά θα πρέπει να πω ότι πρέπει ώρες-ώρες να είμαι βαθιά νυχτωμένος καθώς μέχρι τώρα δεν είχε υποπέσει στην αντίληψή μου η κυκλοφορία του Tetris από το group DaCapo κάπου προς το τέλος του 2013. Βέβαια είναι γεγονός ότι καινούρια παιχνίδια και demos για τον Commodore 64 κυκλοφορούν σχεδόν καθημερινά (!), οπότε, 2-3 μέρες να μην ασχοληθείς, όλο και κάτι θα σου ξεφύγει. Ε, έτσι μάλλον την έπαθα κι εγώ με το παιχνίδι των DaCapo.


Να θυμίσω ότι η μόνη επίσημη μεταφορά του Tetris σε 64άρη είχε γίνει το σωτήριο - για εμάς τους Έλληνες (ελέω Eurobasket και… Αργύρη Καμπούρη) - έτος 1987 από την Andromeda Software και είχε κυκλοφορήσει από την Mirrorsoft. Επρόκειτο για ένα port που δεν αξιοποιούσε σχεδόν καμία από τις δυνατότητες του Commodore 64 πλην του ήχου: πράγματι, το πανέμορφο, υπνωτιστικό και παντελώς ατμοσφαιρικό soundtrack που είχε επιμεληθεί ο Wally Beben έσωζε κυριολεκτικά ένα κατά τα άλλα μέτριο παιχνίδι. Από την άλλη, οι εκδόσεις του Tetris που όλοι (;) παίξαμε και λατρέψαμε κυκλοφόρησαν στα arcades ένα έτος αργότερα, η πρώτη από την Atari και η δεύτερη από την Sega, με την τελευταία να αποτελεί την κορυφαία υλοποίηση του παιχνιδιού μαζί φυσικά με την μοναδική, εκπληκτική και πολυαγαπημένη έκδοση του original Gameboy.


Το Tetris των DaCapo λοιπόν αποτελεί στην ουσία port του Tetris της Atari και, αν δεν απατώμαι, το εν λόγω coin op δεν είχε μεταφερθεί ποτέ στο παρελθόν σε 8bit ή 16bit υπολογιστή, οπότε η προσπάθεια και μόνο συνιστά μία πρωτιά. Από εκεί και πέρα, θα μπορούσα να χαρακτηρίσω πολύ "ιδιαίτερο" τον τρόπο που μετέφεραν το παιχνίδι στον 64άρη οι άνθρωποι του Ιταλο-Γερμανικού group: πήραν δηλαδή τον βασικό σχεδιασμό της οθόνης, μέρος των γραφικών και του ήχου αλλά και το ακριβές gameplay και τα επίπεδα του "ηλεκτρονικού" και δημιούργησαν μία μεταφορά η οποία χαρακτηρίζεται από συμπαθητικά (και πάντως λειτουργικά) γραφικά, ωραίο soundtrack (ναι, επιτέλους μεταφέρθηκε το Korobeiniki) και, το κυριότερο, η οποία δίνει την αίσθηση ότι παίζουμε στο coin op της Atari. Μέχρι και η χαρακτηριστική αργοπορία κατά 1/10 του δευτερολέπτου στην περιστροφή των κομματιών έχει μεταφερθεί - όπως επίσης και η τάση τους να "κολλάνε" άμεσα με το που θα συναντήσουν κάποιο σταθερό κομμάτι. Επί της ουσίας δηλαδή, αν σε κάποιον άρεσε το Tetris της Atari, αποκλείεται να μην λατρέψει το port των DaCapo καθώς, τελικά, έχουμε να κάνουμε με σχεδόν το ίδιο παιχνίδι.

Προσωπικά, το χάρηκα ιδιαίτερα. Είναι εθιστικό, έχει ωραίο soundtrack, εύκολο χειρισμό (εντάξει, Tetris είναι) και είναι, όπως και ο πρόγονός του από τα arcades, ιδιαίτερα αγχωτικό! Να σας πω ότι δεν το συνιστώ με "τα όσα" θα σας πω ψέματα, οπότε δεν πρόκειται να το κάνω. Ορμήξτε του!

Βαθμολογία: 9/10

Το παραπάνω review δημοσιεύθηκε στο 16ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφόρησε τον Ιούνιο του 2017.

Πέμπτη 6 Οκτωβρίου 2022

FirST Love: γιατί η πρώτη αγάπη ήταν ο ST

 ...τουλάχιστον για τους Overlanders (σε συνέχεια του τίτλου). Τα μέλη του γαλλικού demogroup ομολογούν ότι (αν όχι η πρώτη, αλλά) η μεγάλη τους αγάπη ήταν ο Atari ST όταν άρχισαν να ασχολούνται με τη demoscene, back in the day. Γι' αυτό και το FirST Love δεν θα ζητήσει από τον χρήστη την παλέτα, τον blitter και τον στερεοφωνικό ήχο του STE, αλλά θα αρκεστεί σε έναν απλό και ταπεινό κλασικό Atari ST/STF/STM/STFM με ένα floppy disk drive διπλής όψης. Και 4ΜΒ μνήμης. Ουπς!

Και εδώ ακριβώς είμαστε στο σημείο που όσοι με γνωρίζουν περιμένουν ότι θα ξεκινήσω τη γκρίνια. Να, σα να διαβάζω τη σκέψη σας: "μα ποιος είχε Atari ST με 4MB RAM;" γνωρίζετε ότι θα αναρωτιόμουν φωναχτά υπό κανονικές συνθήκες. Και θα είχα και δίκιο, εδώ που τα λέμε. Ποιος είχε Atari ST με 4MB RAM; Ε; Ξέρετε κάποιον; Όχι; Ε, ούτε κι εγώ!

Αυτή τη φορά όμως λέω να κάνουμε τα στραβά μάτια. Αφενός διότι κάθε part του FirST Love μόλις και μετά βίας ξεπερνά το 1ΜΒ σε απαιτήσεις μνήμης RAM και άρα με λίγο optimization μπορεί να έτρεχε και σε έναν 1040STF, και αφετέρου γιατί την έξτρα μνήμη τη χρησιμοποιεί απλά και μόνο για να φορτώνει εκ των προτέρων το επόμενο "κομμάτι" ώστε να μην υπάρχουν κενά στη ροή του για φόρτωμα, αποσυμπίεση κλπ. Οπότε ναι, φυσικά και θα προτιμούσα ένα demo - και μάλιστα τόσο εντυπωσιακό - να μπορούσε να τρέξει σε οποιονδήποτε ST με 1ΜΒ μνήμης, αλλά "You Can't Always Get What You Want" όπως τραγουδούσαν κάποτε και οι Rolling Stones...

Το FirST Love έχει συμπληρώσει κάτι παραπάνω από ένα χρόνο ζωής, καθώς πρωτοπαρουσιάστηκε πέρυσι το καλοκαίρι στα πλαίσια της Silly Venture Summer Edition 2021. Ήρθε και πρώτο μάλιστα εκεί στο διαγωνιστικό τμήμα, σε μία από τις λίγες περιπτώσεις που η τελική κατάταξη ανταποκρίνεται στην πραγματικότητα (ξέρετε, αυτό που απλά δεν συμβαίνει ποτέ στην Eurovision).

Το FirST Love από τις πρώτες στιγμές εντυπωσιάζει με τα καλοσχεδιασμένα, σαφέστατα και ολοκάθαρα γραφικά του, με την επιλογή των χρωμάτων - απ' ότι φαίνεται η παλέτα με τα 512 από δαύτα φτάνει και περισσεύει -, αλλά πρέπει να φτάσει κάπου μετά τη μέση κάποιος για να δει τα όσα μοναδικά παρουσιάζει. Ας πούμε το realtime Gouraud shading που αντάξιό του δεν θυμάμαι να έχουμε δει ποτέ σε Amiga (στην 500άρα αναφέρομαι, μη βαράτε!) ή τα a la high resolution Uridium greetings που ακολουθούν αμέσως μετά. Ωραία σκηνικά, τι να λέμε τώρα...

Όπως συνέβαινε κατά κόρον στα late 80s, έτσι και στην περίπτωση της δημιουργίας των Overlanders έχουμε ένα demo που ζωγραφίζει χαμόγελα στις φάτσες των ST users και δεν αποτελεί μια ανέμπνευστη, αποτυχημένη (και τελικά κακή) προσπάθεια απομίμησης κάποιας Αμιγκάδικης παραγωγής. Το FirST Love είναι μία ωδή στον Atari ST που δεν ντρέπεται για την έλλειψη στερεοφωνικού ήχου, blitter και λοιπών custom chips. Όπως έκανε πριν από πολλά-πολλά χρόνια και το Union Megademo ας πούμε, στο οποίο το FirST Love αποτίει φόρο τιμής στο ξεκίνημά του.

Όσοι (λιγοστοί) εκεί έξω αγαπάτε τον ST κατεβάστε από εδώ το FirST Love και απολαύστε το σε πραγματικό Atari ST (αν βέβαια έχετε 4ΜΒ, έτσι;) ή σε εξομοιωτή. Ή, απλά δείτε το βίντεο που ακολουθεί. In ST we truST!

Πέμπτη 29 Σεπτεμβρίου 2022

The Spectrum Show επεισόδιο 121

Δεν πέρασε και πολύς καιρός από το προηγούμενο επεισόδιο του The Spectrum Show, το οποίο σηματοδότησε και το τέλος του 12ου κύκλου της σειράς. Κι όμως, ο Paul Jenkinson ως άλλος Νίκος Φώσκολος συνεχίζει ακάθεκτος μέχρι το... άπειρο! To infinity and beyond, που έλεγε και μια (animated) ψυχή. Και ποια ψυχή, όχι όποια κι όποια, αλλά ο αγαθός, γενναίος και γκαφατζής space ranger Buzz Lightyear στο Toy Story (και όχι μόνο).

Ξέφυγα, όμως. Επιστροφή στο ολόφρεσκο, 121ο επεισόδιο του The Spectrum Show λοιπόν, όπου ο Paul ξεκινάει όπως γουστάρουμε, δηλαδή με hardware review. Και τι hardware, το Liberator της Konix! Κι αν και εσείς όπως και εγώ αναρωτιέστε τι εστί Liberator θα σας πω ότι όχι, δεν πρόκειται περί βομβαρδιστικού αεροπλάνου του 2ου Παγκοσμίου Πολέμου, αλλά ούτε και περί όπλου που μπορείτε να φτιάξετε με τον 3D printer σας. Ούτε καν περί πολεμικής σειράς του Netflix! Όχι, το Liberator είναι ένα πιο-σπάνιο-πεθαίνεις add-on για τον παλιό, κλασικό και αγαπημένο ZX Spectrum - τον "γομολάστιχα", ντε! - το οποίο προσφέρει πολλά καλούδια σε μια all-in-one υλοποίηση. Προσωπικά όχι μόνο δεν έχω δει ποτέ Liberator, αλλά ούτε είχα πετύχει back in the day κάποια διαφήμιση ή review του. Οπότε, ας είναι καλά ο Paul που μας δίνει την ευκαιρία με το νέο του βίντεο να εξερευνήσουμε έστω και εξ' αποστάσεως ένα πολύ ιδιαίτερο hardware add-on.

Φυσικά, το 121ο επεισόδιο του The Spectrum Show δεν μένει μόνο στην παρουσίαση του Liberator: έχουμε game reviews, έχουμε κουβεντούλα με τον Geoff, και, το πλέον μη αναμενόμενο, έχουμε τον Paul να ξεκινάει την προσπάθεια να στήσει τη μηχανογράφηση μιας μικρής επιχείρησης χρησιμοποιώντας - τι άλλο; - Spectrum! Τι; "Δε γίνεται", λέτε; Χμμμ... Εμένα κάτι μου λέει ότι τελικά θα τα καταφέρει. Με τα μέτρα και τα σταθμά των 80s, φυσικά, μην περιμένετε κανένα κολοσσιαίο CRM, ε;

Δείτε το The Spectrum Show στο παρακάτω βίντεο και επισκεφτείτε την επίσημη ιστοσελίδα του για περισσότερα.

Παρασκευή 16 Σεπτεμβρίου 2022

Cyberpunk για Atari 8bit

Έπρεπε να περάσουμε τα μισά του Σεπτέμβρη μέχρι να μπορέσω να βρω τα πατήματά μου (sic), το χρόνο και, κυρίως, τη διάθεση για να ξαναγράψω κάτι, οτιδήποτε. Η επιστροφή στην Αθήνα και στους ρυθμούς της κάποιες φορές μοιάζει με βουνό, ειδικά αν έχεις καταφέρει να αποστασιοποιηθείς για αρκετό χρονικό διάστημα. Τουλάχιστον τόσο, που να έχεις αρχίσει να λειτουργείς αλλιώς, πιο αργά, πιο ξένοιαστα και με λιγότερο άγχος. Δυστυχώς, όλα τα καλά σύντομα τελειώνουν. Επιστροφή λοιπόν στην τσιμεντένια μεγαλούπολη, τα κεφάλια κάτω, και υπομονή για τους επόμενους... 11 μήνες!

Αστειεύομαι φυσικά (εν μέρει): καλό είναι όποια κι αν είναι η κατάσταση, οι ρυθμοί κλπ να προσπαθούμε να ευχαριστιόμαστε την κάθε μέρα και να αποκομίζουμε κάτι θετικό από αυτήν. Γιατί αν είναι να δυσανασχετούμε και να δυστυχούμε 11 μήνες για να περάσουμε καλά έναν, μάλλον κάπως λάθος την έχουμε δει, isn't it?

Στα "δικά μας" τώρα, είναι γεγονός ότι τα τελευταία χρόνια η εκτίμησή μου (και όχι μονάδα η δική μου) για την οικογένεια των 8μπιτων υπολογιστών της Atari έχει αυξηθεί κατά πολύ. Όχι ότι δεν γνώριζα από παλιά ότι οι υπολογιστές αυτοί ήταν πάνω-κάτω πολύ κοντά σε δυνατότητες με τον (ένα και μοναδικό) Commodore 64, αλλά να, καλό είναι να επιβεβαιώνονται που και που αυτά που πιστεύεις εφ' όσον αυτό είναι εφικτό, και να μην λειτουργούν μονάχα αξιωματικά. Έτσι λοιπόν, από τη μία κάποια νέα παιχνίδια κι από την άλλη οι δημιουργίες της demoscene έρχονται να αποδείξουν τρόπον τινά τα παραπάνω: οι 8μπιτοι Atari είναι μηχανήματα τα οποία στα κατάλληλα χέρια μπορούν να αποδειχτούν θαυματουργά.

Τέτοια χέρια είναι προφανώς και αυτά των μελών του demogroup Lamers, οι οποίοι, αν κρίνουμε από τις παραγωγές τους, κάθε άλλο παρά lamers είναι. Να, πάρτε για παράδειγμα το Cyberpunk: πρόκειται για ένα υπέροχο demo το οποίο πρωτοεμφανίστηκε πριν από 8 ολόκληρα χρόνια, στα πλαίσια της Silly Venture του 2014. Για όσους τυχόν δεν γνωρίζουν, το συγκεκριμένο demoparty είναι αυτό στο οποίο παρουσιάζεται κάθε χρόνο περί το 80% των κορυφαίων παραγωγών για Atari.

Το Cyberpunk δεν αρκείται στα 64ΚΒ μνήμης RAM που πλέον θεωρούνται ως δεδομένα στην Atari scene, αλλά "ζητάει" και επέκταση 256KB. Θα του το συγχωρήσουμε, καθώς είναι όχι απλά εντυπωσιακό, αλλά και διατηρεί μία εξαιρετική και απολύτως ισορροπημένη ποιοτικά και θεματολογικά αισθητική από την αρχή μέχρι το τέλος του, κάτι που δεν θεωρείται ως δεδομένο ακόμα και σε κορυφαίες παραγωγές του είδους.

Δεν θα σας κουράσω άλλο, κατεβάστε το από εδώ αν διαθέτετε τον κατάλληλο εξοπλισμό ή απλά παρακολουθείστε το βίντεο που ακολουθεί.