Σάββατο, 16 Ιανουαρίου 2021

Commodore 64: μία Amiga πριν την Amiga

Σε κάποιες εποχές, όπως για παράδειγμα στα χρόνια που μεσουρανούσε η Amiga, υπήρχε ένα μηχάνημα το οποίο ενδόμυχα όλοι ήθελαν να έχουν. Προφανώς, στα τέλη της δεκαετίας του '80, το μηχάνημα αυτό δεν ήταν άλλο από την Μεγάλη Κυρία της Commodore: μην ακούτε (εμάς) τους Atarάδες που λέμε για τον υπολογιστή που ήταν καλύτερος και φθηνότερος από τον Macintosh (που ήταν) και που είχε κατσικωθεί μέσα σε κάθε ηχητικό στούντιο (που το είχε κάνει). Ούτε να πιστεύετε ότι όσοι διάβαζαν το Pixel είχαν ονειρώξεις με τον Αρχιμήδη αλλά απλά δεν είχαν τα χρήματα να τον αγοράσουν. Και, φυσικά, αντιμετωπίστε με συμπάθεια, κατανόηση και ενσυναίσθηση τους κατόχους PC, που ξόδευαν καραβιές χρημάτων για να μπορούν να παίζουν... adventure games.

Η (πικρή;) αλήθεια είναι ότι κανείς δεν θα έλεγε όχι στην προοπτική μιας 500άρας. Το γιατί εξηγείται πολύ εύκολα: διαβάστε εδώ ή, απλά σκεφτείτε τα προγράμματα αντιγραφής δισκετών που είχε ο κάθε υπολογιστής. Ναι, δεν διαβάσατε λάθος, το γράφω εντελώς σοβαρά. Βάλτε από τη μία ProCopy και FastCopy (Atari ST), από την άλλη CopyWrite και Copy II PC (PC) και από την άλλη το XCOPY (Amiga): τα πρώτα είχαν τη χάρη της Γεωργίας Βασιλειάδου και το τελευταίο αυτήν της Κατερίνας Στικούδη! Και το τρομερό ήταν φυσικά ότι κάτι τέτοιο δεν ήταν καν απαραίτητο: απλά, έτσι ήταν. Εκεί που θα μπορούσε και η Amiga να περιοριστεί σε μία λειτουργικότατη text απεικόνιση, έπεσαν χρώμα, γραφικά - έστω και μονάχα για το logo - και ήχος. Ποιος μπορεί να ξεχάσει το περίφημο "μποοονγκ" που σηματοδοτούσε την ολοκλήρωση της αντιγραφής; Όχι, τίποτα από αυτά δεν ήταν απαραίτητο, αλλά αυτή ήταν η Amiga!

ProCopy (Atari ST)

CopyWrite (PC)

X-COPY (Amiga)

Πηγαίνοντας όμως λίγο πίσω στον χρόνο - όχι πολύ, μια πενταετία μόλις - θα διαπιστώσουμε ότι την θέση που κατείχε η Amiga στις καρδιές των χρηστών ως ο πλέον ποθητός υπολογιστής την κληρονόμησε από ένα άλλο μηχάνημα, όλως τυχαίως και αυτό από την ίδια εταιρία. Φυσικά αναφέρομαι στον big daddy, τον πλέον επιτυχημένο εμπορικά home computer όλων των εποχών, τον ένα και μοναδικό Commodore 64.

Στα πρώτα χρόνια της δεκαετίας του '80 η αγορά κατακλυζόταν από διαφορετικά μοντέλα home computers, από μικρές ή μεγαλύτερες εταιρίες, που όλα διεκδικούσαν ένα κομμάτι από την ολόφρεσκια πίτα που επέφερε το computer boom των τελών της δεκαετίας του '70. Και, αν και στην Αμερική πολλοί αξιόλογοι παίκτες κονταροχτυπιούνταν αλύπητα (Atari 400/800, Commodore VIC-20, TRS-80 CoCo, Texas Instruments TI-99/4A), στην δική μας (;) πλευρά του Ατλαντικού τα μηχανήματα της Sinclair Research (ZX81, ZX Spectrum) είχαν, λόγω τιμής κυρίως, ξεκάθαρο προβάδισμα απέναντι στον ανταγωνισμό. Λογικό και αναμενόμενο, καθώς, ειδικά ο ZX Spectrum ήταν η απόλυτη χρυσή τομή, κάνοντας τα πάντα, χωρίς (φυσικά) να κυριαρχεί σε κανέναν τομέα.

Το αντίπαλο δέος, ο Commodore 64 που σας έγραψα και παραπάνω, που κυκλοφόρησε την ίδια χρονιά (1982) με τον Spectrum αρκετές χιλιάδες χιλιόμετρα μακριά και με σαφώς πιο τσουχτερή τιμή, είχε ελάχιστες ομοιότητες με τον μικρό και συμπαθέστατο "γομολάστιχα", καθώς, σε κάποιους τομείς ήταν τραγικός (tape loading, disk loading, BASIC, user friendliness), σε κάποιους άλλους πραγματικά αξιόλογος (high resolution graphics, hardware sprites, πληκτρολόγιο, επεκτασιμότητα, hardware sprites) και σε έναν άλλο (ήχος) απλά μοναδικός και αξεπέραστος! Είναι εντυπωσιακές οι ομοιότητες με την Amiga αν κάτσει και το σκεφτεί κανείς, παρόλο που μιλάμε για δύο υπολογιστές που, στις ομάδες που τους δημιούργησαν δεν υπήρχε ούτε ένα κοινό πρόσωπο! Απλά έτυχε - διότι περί τύχης πρόκειται, ειδικά στην περίπτωση της Amiga - να τους κυκλοφορήσει αμφότερους η Commodore...

Πίσω όμως στα 8μπιτα και στην πρώτη 5ετία των 80s. Εκεί όπου οι χρήστες του Spectrum χαίρονταν έναν φτηνό υπολογιστή που και εύκολος στον προγραμματισμό ήταν με την ιδιαίτερη αλλά αξιοπρεπή σε δυνατότητες διάλεκτο BASIC που διέθετε, και τα (ουκ ολίγα) παιχνίδια του τα είχε, και δεν τον είχαν πληρώσει και μία περιουσία. Τον μεγάλο εγχώριο αντίπαλο (Acorn BBC micro) δεν τον πολυζήλευαν, καθώς κάποια αναμφισβήτητα κορυφαία χαρακτηριστικά αυτού (επεκτασιμότητα, επαρκώς ανοικτή αρχιτεκτονική, διάλεκτος BASIC) δεν μπορούσαν να κεντρίσουν τόσο τις αισθήσεις όσο τα γραφικά και ο ήχος. Έτσι, αρχικά, δεν ζήλευαν ούτε και τον Commodore 64: μέχρι οι προγραμματιστές να καταλάβουν τι hardware είχαν στα χέρια τους και τι μπορούσε αυτό να δώσει, πέρασε κάποιος καιρός. Χρειάστηκε να φτάσουμε κάπου σχεδόν στα μέσα της δεκαετίας για να βρεθούμε αντιμέτωποι με τις tape loading ρουτίνες της US Gold και της Ocean που έντυναν την αναμονή τους φορτώματος με ανεπανάληπτες μουσικές πανδαισίες. Χρειάστηκε να κυκλοφορήσουν τίτλοι σαν το Monty on the Run, σαν το Raid over Moscow, σαν το Impossible Mission, σαν το Sanxion, σαν το Karateka, σαν το Beach Head II, σαν το Commando και σαν το Uridium για να γίνει κατανοητό ότι η hardware υπεροχή του  Commodore 64 σε animation και μουσική δεν ήταν κάτι που μπορούσε να μετρηθεί με νούμερα ή να απαριθμηθεί σε πίνακες με τεχνικά χαρακτηριστικά: ήταν κάτι που αν το έβλεπες και το άκουγες, απλά το καταλάβαινες. Και κάπου εκεί εμφανίστηκαν και τα πρώτα intros/cracktros κι έδεσε το γλυκό: όσο η προγραμματιστική αρτιότητα των κορυφαίων τίτλων των ανταγωνιστών ήταν εμφανής σε παιχνίδια όπως τα Elite (BBC) και Knight Lore (Spectrum) άλλο τόσο ήταν εμφανές ότι οι πολύπλοκες μελωδίες, οι raster bars και το smooth as silk hardware scrolling ήταν ο κανόνας στον 64άρη, και όχι η εξαίρεση.



Κάπου εκεί ήταν και ο καιρός που εμφανίστηκαν στην αγορά και οι υπολογιστές της Amstrad. Σε όποιο στρατόπεδο και αν ανήκει κανείς, αν διαθέτει έστω και ψήγματα αντικειμενικότητας οφείλει να παραδεχτεί ότι πρόκειται για τα πλέον "τίμια" μηχανήματα της ιστορίας. Έκαναν τα πάντα, τα έκαναν καλά, έρχονταν πακέτο με την δική τους οθόνη και το δικό τους μέσω αποθήκευσης και καταλάμβαναν μονάχα μία πρίζα! Αν τον χομπίστα/επίδοξο προγραμματιστή ξένιζε το μέγεθος και το πληκτρολόγιο του Spectrum και η "σπαρτιάτικη" διάλεκτος BASIC του Commodore 64, ο Amstrad CPC 464 κατέφθασε φουριόζος σαν ταύρος σε υαλοπωλείο με 80στηλη απεικόνιση, με πλήρες ποιοτικό πληκτρολόγιο, με την εξαιρετική Locomotive BASIC και, αν κάποιος ψηνόταν για gaming διέθετε 27 χρώματα, 3 διαφορετικές αναλύσεις γραφικών, joystick port και soundchip. "Τα έχει όλα και συμφέρει" που έλεγε και η διαφήμιση, κάποτε.

Και όμως, ακόμα και αυτός ο υπολογιστής που έδειχνε ότι δεν είχε τίποτα να ζηλέψει από τον Commodore 64, όταν έφτανε η ώρα του gaming έχανε από τον βοριοαμερικάνο αντίπαλό του. Είτε στις λεπτομέρειες και στα σημεία, είτε ξεκάθαρα, τελικά έχανε, Δεν υπάρχει καλύτερη απόδειξη γι' αυτό από το να εξετάσει κανείς τίτλους που με την πρώτη ματιά έδειχναν ίδιοι και απαράλλαχτοι στις 2 πλατφόρμες. Τίτλους όπως τα The Way of the Exploding Fist, Beach Head II, Raid Over Moscow, Monty on the Run κ.ά.

Φυσικά, υπήρχαν και παιχνίδια που ήταν καλύτερα στον Amstrad ή και στον Spectrum ακόμα. Ειδικά αν βάλουμε κάτω όλα τα coin op conversions θα διαπιστώσουμε ότι θα βρούμε πολύ περισσότερους από έναν και δύο τίτλους των οποίων οι εκδόσεις στον 64άρη ήταν κάτω του μετρίου ή και τραγικές και σε κάθε περίπτωση χειρότερες από αυτές των Εγγλέζων αντιπάλων του. Αλλά εκεί νομίζω ότι έχουμε να κάνουμε περισσότερο με software κακοτεχνίες και αρπαχτές, παρά με παραγωγές ενδεικτικές του hardware. Εκτός αν κάποιος θεωρεί ότι προγραμματιστικά ανοσιουργήματα όπως τα Ikari Warriors, Bubble Bobble, Out Run κ.ά. ήταν τα καλύτερα που μπορούσαν να φτιαχτούν στον 64άρη...

Αφήνοντας λοιπόν στην άκρη τις εξαιρέσεις της προηγούμενης παραγράφου, καταλαβαίνει κανείς εύκολα γιατί ο Commodore 64 ήταν ο απόλυτος υπολογιστικός πόθος στην αγορά των home computers μέχρι να τον διαδεχτεί στη θέση αυτή η Amiga. Γιατί κάθε φορά που ένας Spectrumάς απολάμβανε το conversion του Enduro Racer στον μηχάνημά του και κάθε φορά που κάποιος κάτοχος Amstrad CPC δούλευε επεξεργασία κειμένου σαν να έχει κοτζάμ PC με την 80στηλη οθόνη του, έφτανε να σιγοσφυρίξει αδιάφορα το SID τις πρώτες νότες από το One Man and his Droid για να τους δημιουργήσει μύχιες σκέψεις, για να τους κολάσει. Γιατί ο 64άρης έδειχνε σαν να ήταν φτιαγμένος από άλλα υλικά, σαν να μην τον χωρούσε ο κόσμος του home computing, σαν να μην μπορούσε να αποτυπωθεί η γοητεία του με λέξεις, σαν να μην μπορούσε να στοιχειοθετηθεί η ανωτερώτητά του με απλά και κατανοητά επιχειρήματα. Έδειχνε όπως η Amiga μερικά χρόνια αργότερα, με λίγα λόγια. Γιατί, ουσιαστικά, ήταν μία Amiga πριν την Amiga.

Σάββατο, 9 Ιανουαρίου 2021

Crash annual 2021

Χμ... Ξεφυλλίζοντας την ολοκαίνουρια ετήσια έκδοση του Crash που παρέλαβα μόλις σήμερα και ρουφώντας την Spectrumίλα που αναδύεται από κάθε τετραγωνικό χιλιοστό της κάθε φρεσκοτυπωμένης και πολύχρωμης σελίδας του ποιοτικού αυτού εντύπου, αναρωτιέμαι εάν υπάρχει άραγε τρόπος να μεταφέρω σε κάποιον που δεν γνωρίζει, που δεν έζησε σε εκείνη την εποχή, που δεν στεκόταν με θρησκευτική ευλάβεια έξω από τις βιτρίνες της Silicon Valley, το τι εστί ZX Spectrum, τι ρόλο έπαιξε αυτός ο μικροσκοπικός home computer στα κομπιουτερικά δρώμενα του πρώτου μισού των 80s στην Γηραιά Ήπειρο και το τι σήμαινε για τους κατόχους του το Crash.

Αναρωτιέμαι λοιπόν, και τελικά καταλήγω στο ότι δεν υπάρχει τρόπος. Πώς μπορείς να εξηγήσεις σε κάποιον που αντικρίζοντας έναν ZX Spectrum βλέπει ένα μηχάνημα με λαστιχένιο πληκτρολόγιο, αρχαϊκά γραφικά και υποτυπώδη ήχο πως αυτό το θαυματουργό δημιούργημα του Sir Clive Sinclair και των συνεργατών του αποτελούσε για εκατομμύρια ανθρώπους στην Ευρώπη εκείνα τα χρόνια hobby, διασκέδαση, τρόπο ζωής, επίκεντρο ενδιαφέροντος, μέχρι και λόγο για να ξυπνάνε κάθε πρωί; Πώς μπορείς να περιγράψεις τα συναισθήματα που πλημμύριζαν τους ιδιοκτήτες του Spectrum κάθε μήνα, όταν έπιαναν στα χέρια τους το νέο τεύχος του Crash, με το εξώφυλλο φιλοτεχνημένο με κάποιο ολοκαίνουριο ζωγραφικό έργο του Oliver Frey και το περιεργάζονταν, το ξεφύλλιζαν, μέχρι και το μύριζαν, για να νιώσουν το σχεδόν νωπό ακόμα μελάνι από τα πιεστήρια να τους ερεθίζει τους νευρώνες;




Η πικρή αλήθεια είναι ότι, αν κάποιος δεν βρισκόταν εκεί και τότε και δεν είχε βιώσει αυτά ακριβώς τα πράγματα, τότε είναι σχεδόν αδύνατο να νιώσει το κλίμα της εποχής και να κατανοήσει το πόσο μεγάλη υπόθεση είναι - για τους fans του Spectrum, τουλάχιστον - το γεγονός ότι τα τελευταία χρόνια κάποιοι από τους συντελεστές που δημιουργούσαν το Crash στα 80s φτιάχνουν και κυκλοφορούν μία ετήσια έκδοση με το ύφος, τον σχεδιασμό και την αισθητική ίδια και απαράλλαχτη με αυτήν που λατρεύτηκε πριν από 3 και βάλε δεκαετίες.


Για να είμαι απολύτως ειλικρινής, όταν είχα παραγγείλει την ετήσια έκδοση του Crash για το 2019 το έκανα περισσότερο έτσι, για να είμαι εντάξει με τον εαυτό μου ότι δεν έστριψα την πλάτη και δεν απέφυγα να στηρίξω οικονομικά μία (ίσως) αξιόλογη προσπάθεια, παρά γιατί περίμενα κάτι που θα... ρόκαρε τον κόσμο μου. Για καλή μου τύχη, έπεσα εντελώς έξω: το Crash annual 2019 ήταν μία εξαιρετική δημιουργία, πιστή όσο δεν πήγαινε στο πρωτότυπο, η πλήρης και ποιοτική ύλη της οποίας μου κράτησε συντροφιά για πολλούς μήνες.

Έτσι, όταν πληροφορήθηκα για το Crash annual 2021 (το 2020 δεν βγήκε) μπορείτε να καταλάβετε γιατί έτρεξα άμεσα να στηρίξω το Kickstarter project: αν δεν βοηθήσεις αυτούς που το αξίζουν, ποιους θα βοηθήσεις;







Προφανώς, μιας και δεν έχουν συμπληρωθεί παρά μερικές ώρες από την στιγμή που παρέλαβα το πακέτο με το Crash annual 2021 δεν μπορώ να σας περιγράψω αναλυτικά την ύλη του, αλλά αυτό που μπορώ να κάνω είναι να σας βεβαιώσω ότι δείχνει εξαιρετικά ενδιαφέρον και ποιοτικό (όπως αναμενόταν) με αρκετές σελίδες αφιερωμένες στον ZX Spectrum Next, και με εκτενή κάλυψη σχεδόν όλων των hardware και software κυκλοφοριών της τελευταίας διετίας, του διαστήματος δηλαδή που μεσολάβησε από την προηγούμενη έκδοση μέχρι την τρέχουσα.

Αν κάποιος θεωρεί εαυτόν Spectrumά (πώς αλλιώς να το πω;), απλά ας κάνει την χάρη στον εαυτό του και να του δωρίσει το Crash annual 2021, δεν μπορώ να το θέσω πιο απλά. Στο πακέτο το οποίο παραδόξως έφτασε σχετικά έγκαιρα - και γράφω "παραδόξως" γιατί τα ΕΛΤΑ δίνουν την εντύπωση ότι πνέουν τα λοίσθια τους τελευταίους μήνες - περιλαμβάνονται, πέρα από την ετήσια έκδοση, ένα μικρού μεγέθους περιοδικάκι (το τεύχος... 0 του Crash!), μία αφίσα διπλής όψεως με artwork του Oliver Frey καθώς και ένα ημερολόγιο του 2021 με δουλειές του ίδιου καλλιτέχνη οι οποίες είχαν αποτελέσει back in the day εξώφυλλα του Crash. Πλήρες πακέτο λοιπόν, που πέρα από την Spectrumίλα που έγραψα στην αρχή έχει και έναν έντονο Βρετανικό αέρα, πράγμα μάλλον αναμενόμενο, καθώς αυτό ακριβώς συνέβαινε και με τον ίδιο τον Spectrum. Γενικώς το συνιστώ ανεπιφύλακτα σε όσους μπορούν να νιώσουν και να καταλάβουν - στους υπόλοιπους δεν ξέρω τι εντυπώσεις μπορεί να αφήσει...









Τετάρτη, 6 Ιανουαρίου 2021

Half Life: αυτά θελουμε να βλέπουμε στον Atari!

Πάνε χρόνια τώρα πια που η πλειοψηφία των coders στην Atari demoscene ασχολούνται ενδελεχώς με τον Atari STE. Κάποιες φορές μάλιστα καταπιάνονται και με τον Falcon, την ναυαρχίδα της σειράς ST που εγκαταλείφθηκε άδοξα και πολύ σύντομα από την μαμά εταιρία, χωρίς ποτέ να καταφέρει να δώσει τα διαπιστευτήρια που άξιζαν στα... κυβικά της.

Όταν άρχισα να συνειδητοποιώ ότι αυτό δεν είναι τυχαίο, ότι δηλαδή η σχεδόν συστηματική απαξίωση του original ST έτεινε να γίνει ο κανόνας και όχι η εξαίρεση για χάρη ενός μηχανήματος που αργά και αποτυχημένα προσπάθησε να γίνει Amiga 500 στην θέση της Amiga 500 (ναι, στον Atari STE αναφέρομαι) και άρχισα να ενοχλούμαι και να το γράφω σε blogs, fora, περιοδικά, social media κλπ, οι αντιδράσεις που εισέπραττα ανήκαν βασικά σε μία από τις 2 ακόλουθες κατηγορίες: ή υπήρχε ταύτιση με τις απόψεις μου, ή υπήρχε η θέση ότι "τον Atari ST οι προγραμματιστές τον ξεψάχνισαν όλα αυτά τα χρόνια, δεν έχει κάτι άλλο να δώσει, γι' αυτό ασχολούνται με τον STE". Μάλιστα. Ας δεχτούμε για χάρη της κουβέντας ότι ισχύει αυτό το τελευταίο, λοιπόν. Άρα, αφού τα έχουμε δει όλα όσα μπορούσαμε να δούμε στον ST, καταλήγουμε στο συμπέρασμα ότι αυτός είναι κατώτερος από τον Amstrad CPC 6128, έτσι; Όχι; Πώς όχι; Έχουμε δει στον Atari ST demo αντίστοιχο του Batman Forever; Έχουμε παίξει κανονικό Bubble Bobble όπως είναι το BB4CPC; Έχουμε μήπως κάποιο φλιπεράκι ισάξιο του Pinball Dreams; Μην παιδεύεστε και μην το ψάχνετε: τίποτα αντίστοιχο δεν υπάρχει στην συμπαθή 16μπιτη πλατφόρμα. Και αυτό, κατά την ταπεινή μου άποψη, δεν συμβαίνει επειδή κάτι τέτοιο είναι αδύνατο να γίνει - είναι μάλλον αφελής όποιος θεωρεί το hardware του Amstrad CPC ανώτερο αυτού του ST - αλλά επειδή, πολύ απλά, (σχεδόν) κάθε φορά που οι coders αντιμετωπίζουν δυσκολίες προτιμούν να επιτύχουν τους προγραμματιστικούς τους στόχους αλλάζοντας πλατφόρμα-στόχο (τον STE δηλαδή, αντί του ST), παρά να κάτσουν να "βρέξουν κώλο" που λέει κι ο (ενίοτε σοφός) λαός. Το αποτέλεσμα όλης αυτής της ιστορίας είναι να συναντάμε το ομαλότερο scrolling στην ιστορία της πλατφόρμας στο Goldrunner του 1987 (!) και να βιώνουμε ονειρώξεις με demos που απλά περιστρέφουν κύβους! Εντάξει, ίσως αυτή η τελευταία πρόταση να αγγίζει ολίγον τι τα όρια της υπερβολής, αλλά νομίζω ότι αφενός καταλαβαίνετε τι εννοώ και αφετέρου η αλήθεια δεν απέχει και πολύ απ' αυτήν που περιέγραψα. Δυστυχώς...

Μέσα λοιπόν σε αυτή την δυστοπία που ονομάζεται Atari scene - δεν αναφέρομαι στα 8μπιτα, προφανώς - έχουμε την τύχη να συναντάμε πού και πού ταλαντούχους coders σαν τον dml των The Pixel Twins (κατά κόσμον Douglas Little) που ξεφεύγουν από την πεπατημένη και προσπαθούν να κάνουν τα αδύνατα-δυνατά προκειμένου να φτάσουν στο στοχευόμενο αποτέλεσμα. Ο εν λόγω κύριος πειραματίζεται εδώ και αρκετά χρόνια με την μεταφορά κλασικών 3D engines στα "μεγάλα" Atari, και δη στον Falcon. Αυτό όπως γίνεται κατανοητό είναι λογικό, αφού και στην Amiga το Doom θέλει τουλάχιστον 68030 για να τρέξει σε fullscreen, οπότε θα ήταν παράλογο να παιδεύεται ο άνθρωπος με κάτι λιγότερο από τον αργό (16MHz) 030 του Falcon.

Ενώ λοιπόν ο dml ξεκίνησε να ασχολείται με την engine του Doom, σε κάποια φάση, και αφού πέρασε από διάφορες άλλες engines, καταπιάστηκε με την id Tech 2, την μηχανή δηλαδή του Quake 2! Χωρίς να υποστηρίζει ο ίδιος ότι είναι εφικτό το να παίξουμε κάποιο παιχνίδι που βασίζεται σε αυτήν την engine στον Falcon, αξίζει να παρακολουθήσει κανείς - εν είδει tech demo - το αποτέλεσμα της δουλειάς του κυρίου Little στον Falcon με την id Tech 2 και τα assets του Half Life (είχε δημιουργηθεί μετά από licensing και πάμπολλες τροποποιήσεις της μηχανής της id software). Το video είναι τουλάχιστον εντυπωσιακό, και, ακόμα και αν η πλατφόρμα των ST/STE/Falcon δεν αξιωθεί ποτέ να αποκτήσει κάποιο αξιοπρεπές Doom clone, θα υπάρχει η ικανοποίηση του ότι "έτρεξε" την id Tech 2, έστω και σε αργή - unplayable για παιχνίδι - ταχύτητα.

Για εμένα προσωπικά η ικανοποίηση είναι ακόμα μεγαλύτερη όταν βλέπω τα αποτελέσματα της δουλειάς ταλαντούχων coders όπως είναι ο Douglas Little που πηγαίνουν την πλατφόρμα ένα βήμα παραπέρα αντί της πεπατημένης που προστάζει πλέον ακόμα και μια μεταφορά του... Space Invaders να "ζητάει" ως απόλυτο ελάχιστο STE με 2ΜΒ RAM! Έλεος πια, όχι, τον ST - δυστυχώς - δεν τον έχουμε ξεψαχνίσει, ούτε καν κοντά δεν έχουμε φτάσει. Ευτυχώς ο dml ξεψαχνίζει τον Falcon την ίδια ώρα, κάτι είναι κι αυτό!



Παρασκευή, 25 Δεκεμβρίου 2020

Ένα υπέροχο Χριστουγεννιάτικο δώρο!

Κοντεύουν να συμπληρωθούν 2 μήνες από την δεύτερη μέρα του Νοέμβρη, τότε που έγραφα με ενθουσιασμό σε αυτό εδώ το blog για το νεώτερο μέλος της οικογένειας των Raspberry Pis, το περίφημο Raspberry Pi 400. Ο υπολογιστής αυτός, ειδικά στο πακέτο με την ονομασία "Raspberry Pi 400 Personal Computer Kit" είναι ό,τι πλησιέστερο στους home computers του παρελθόντος έχει κυκλοφορήσει από το 1994, τότε που οι τελευταίες Amiga 1200 κοσμούσαν τα ράφια των computer shops της εποχής. Φυσικά δεν ξεχνάω τους TheC64, TheVIC20 και ZX Spectrum Next - αφού τους απέκτησα όλους, άλλωστε! -, αλλά, να, το Raspberry Pi 400 είναι διαφορετικό κατά το ότι είναι ένας χρηστικός home computer για διάφορες σύγχρονες χρήσεις, και όχι ένα προϊόν που απευθύνεται σε νοσταλγούς της εποχής του καμακιού, του Camel άφιλτρου και των t-shirt "Ούζο power".

Όπως γίνεται εύκολα κατανοητό, συνυπολογίζοντας και την τιμή-λουκούμι των 105€ συμπεριλαμβανομένου του ΦΠΑ για το πλήρες πακέτο, το νέο Raspberry Pi μπήκε πρώτο-πρώτο στην wanna buy λίστα μου. Άλλο όμως το "θέλω" και άλλο το "μπορώ", έτσι δεν είναι;



Βλέπετε, τσεκάροντας το e-shop της Nettop που φέρνει τα Raspberry Pis στην Ελλάδα, από την πρώτη στιγμή διαπίστωσα ότι ήταν διαθέσιμο μόνο το Raspberry Pi 400 (σκέτο), αλλά όχι το Raspberry Pi 400 Personal Computer Kit που ήθελα εγώ. Γιατί ναι, εξ' αρχής προτιμούσα το πλήρες πακέτο με τροφοδοτικό, καλώδια σύνδεσης, ποντίκι, και, φυσικά, έντυπο, έγχρωμο εγχειρίδιο χρήσης (τα θυμάστε, άραγε;) 250 σελίδων. Θεωρούσα - και θεωρώ ακόμα - ότι τα περίπου 30€ της διαφοράς μεταξύ των δύο εκδόσεων άξιζε να τα πληρώσει κανείς και με το παραπάνω για όλα τα έξτρα "καλούδια".


Τι να το κάνεις όμως που το Personal Computer Kit ήταν από την πρώτη στιγμή out of stock με την σημείωση "αναμένεται σε 7-20 ημέρες"; "Δεν πειράζει", σκέφτηκα. "Θα περιμένω". Και αυτό ακριβώς έκανα, ελέγχοντας κάθε 4-5 μέρες το website της Nettop μπας και βρω διαθέσιμο το 400άρι με το πλήρες πακέτο του.

Ώσπου, out of the blue που λέμε και στο Παγκράτι, την προηγούμενη Παρασκευή 18/12 είδα το μαγικό "άμεσα διαθέσιμο" δίπλα στο Raspberry Pi 400 Personal Computer Kit! Ειλικρινά, αρχικά δεν το πίστεψα, καθώς είχα συμμορφωθεί με την ιδέα ότι ο υπολογιστής θα ερχόταν στην Ελλάδα κάποια στιγμή μετά τον ερχομό του νέου έτους (εν τω μεταξύ, ήδη από τα τέλη Νοεμβρίου είχαν εξαντληθεί και τα "σκέτα" 400άρια). Με σταθερές και ακριβείς κινήσεις (ΟΚ, πρέπει να πάτησα όλα τα λάθος κουμπιά στο πληκτρολόγιο και να clickαρα σε όλα τα λάθος σημεία με το ποντίκι) συμπλήρωσα τα στοιχεία μου και έκανα την παραγγελία μου. Τσέκαρα ότι καταχωρήθηκε, έλαβα και το σχετικό email, όλα καλά. Το μόνο που χρειαζόταν πια ήταν να περιμένω μερικές ημέρες.




Ήδη από την επόμενη ημέρα (Σάββατο 19/12) το Raspberry Pi 400 Personal Computer Kit είχε επιστρέψει στην γνώριμή του κατάσταση στο website της Nettop: μη διαθέσιμο, αναμένεται σε 7-20 ημέρες. Αυτή η διαπίστωση με έκανε ακόμα πιο χαρούμενο για την άμεση παραγγελία μου της προηγούμενης ημέρας, εννοείται...

Μετά από ένα τηλεφώνημα από την εταιρία για συνεννόηση για τις ώρες παράδοσης, το Raspberry Pi 400 Personal Computer Kit έφτασε στα χέρια μου στις 9μιση το βράδυ της 23ης Δεκεμβρίου. Ίσως την πιο κατάλληλη στιγμή για να πάρει την θέση του κάτω από το Χριστουγεννιάτικο δέντρο και να αποτελέσει ένα ιδανικό δωράκι στον εαυτό μου για τις γιορτές. Ούτε καν θυμάμαι πια αν είχα πάρει ποτέ ως δώρο home computer για τα Χριστούγεννα και μάλλον είναι κάτι που θα αργήσει να ξανασυμβεί, έτσι δεν είναι;



Αποφάσισα να χαρώ το Raspberry Pi 400 μετά τα Χριστούγεννα, οπότε απλά άνοιξα το πακέτο για να βγάλω μερικές φωτογραφίες - ναι, αυτές που βλέπετε στην ανάρτηση - προτού το ξαναπακετάρω και το αμπαλάρω. Οι πρώτες εντυπώσεις μου; Θετικότατες. Το ίδιο το Raspberry Pi 400 είναι μεν αρκετά μικρό, αλλά σε καμία περίπτωση δεν δίνει την εντύπωση "κινεζιάς" και φτηνοκατασκευής αφού είναι πιο βαρύ απ' όσο το περιμένει κανείς, ενώ το πληκτρολόγιό του είναι πολύ καλό (για chicklet). Το manual δείχνει πλήρες και κατατοπιστικό, αν και η ποιότητα εκτύπωσης δεν παίρνει 10 στα 10 (δεν είναι και Retro Planet, πώς να το κάνουμε δηλαδή;), καθώς τα screenshots και γενικώς οι εικόνες είναι κάπως πιο αχνές από το απολύτως ιδανικό. Παρόλα αυτά το πακέτο σαν σύνολο είναι πλήρες και δεν νιώθεις σε καμία περίπτωση ότι δεν έπιασαν τόπο τα 105€ ή ότι είναι υπερτιμημένο.

Περισσότερα θα σας πω (ΟΚ, "γράψω") τις επόμενες μέρες, όταν και θα συνδέσω και θα αρχίσω να χρησιμοποιώ το μηχάνημα. Μέχρι τότε εύχομαι σε όλους σας Χρόνια Πολλά και να περάσετε υπέροχα!



Τρίτη, 22 Δεκεμβρίου 2020

Το καλύτερο Χριστουγεννιάτικο demo είναι εδώ!

Αυτή κι αν ήταν έκπληξη! Στο τέλος μιας χρονιάς που κύλησε μέσα στην ανησυχία, τον προβληματισμό, την μιζέρια, την απομόνωση και φυσικά τον Covid-19 που μπήκε άξαφνα στις ζωές και στην καθημερινότητά μας και δεν λέει να βγει, έρχεται μία νέα παραγωγή, ένα Χριστουγεννιάτικο demo για τον αειθαλή Commodore 64 για να μας βάλει στο πνεύμα των ημερών και να μας θυμίσει ότι η ζωή όχι μονάχα συνεχίζεται, αλλά είναι και ωραία αν το θέλουμε και μπορούμε να το εκτιμήσουμε.

Πιστό στις oldschool καταβολές του, το Christmas Megademo καταλαμβάνει 4 ολόκληρες πλευρές δισκέτας και μας δείχνει ότι, αν μη τι άλλο, το πρόβλημα του Commodore 64 δεν ήταν η αργή 8μπιτη CPU του, τα 64ΚΒ της μνήμης του ή τα 16 (παράξενα επιλεγμένα, είναι η αλήθεια) χρώματά του, αλλά η έλλειψη ενός αποθηκευτικού μέσου που θα χωρούσε... well, καμιά 10αριά δισκέτες!

Όταν μαζεύονται τα μέλη των κορυφαίων demogroups (Atlantis, Bonzai, Genesis Project, Lethargy, και Offence στην περίπτωσή μας) και αποφασίζουν να συνεργαστούν στην δημιουργία μίας Χριστουγεννιάτικης... υπερπαραγωγής, θα μπορούσε κανείς να υποθέσει ότι το καλό αποτέλεσμα είναι εγγυημένο. Και αυτό ισχύει και με το παραπάνω στην περίπτωση του Christmas Megademo, το οποίο συνδυάζει απαράμιλλη αισθητική, σούπερ Χριστουγεννιάτικη ατμόσφαιρα, κάποια εφέ που θα κάνουν το σαγόνι σας να κρεμαστεί μέχρι το στέρνο σας και, φυσικά, ως είθισται σε μία oldschool δημιουργία, μπινελίκια για αντίπαλα groups!

Δεν θα σας κουράσω άλλο με περιττές αράδες, αφού, έτσι κι αλλιώς, στην περίπτωση των demos μία εικόνα ισούται με χίλιες λέξεις, seeing is believing, κλπ, κλπ. Απολαύστε το Christmas Megademo στο βιντεάκι που ακολουθεί ή κατεβάστε το από εδώ. Και, αν δεν τα ξαναπούμε μέχρι τ΄την Παρασκευή, καλά Χριστούγεννα σε όλους!



Κυριακή, 13 Δεκεμβρίου 2020

Review: Vallation (Commodore 64)

 Vallation (Commodore 64) - Jason 'T.M.R.' Kelk (Programming & graphics)/Sean 'Odie' Connolly (Music)

 

Εντάξει, θα πρέπει να ξεκαθαρίσω ένα πράγμα ξεκινώντας την παρουσίαση του Vallation, και αυτό δεν είναι άλλο από το γεγονός ότι είναι το πλέον αγαπημένο μου παιχνίδι (από τα "σύγχρονα") για τον Commodore 64, μαζί με το Rocket Smash DX που είχε παρουσιαστεί στο 7ο τεύχος του Retro Planet (Μάρτιος 2015). Συμπτωματικά, τα 2 αυτά παιχνίδια, όπως και τα 2 για τα οποία διαβάσατε προηγουμένως, είχαν συμμετάσχει στον διαγωνισμό του RGCD το 2013 και, συνεπώς, τρέχουν όλα τους σε 16ΚΒ μνήμης.

Το Vallation είναι ένα ημι-shoot 'em up, από την άποψη ότι ναι μεν το διαστημοπλοιάκι που ελέγχει ο παίκτης πυροβολεί αλλά, από την άλλη, αυτό που κυρίως πρέπει να κάνετε είναι να αποφεύγετε πράγματα, παρά να τα καταστρέφετε. Στην ουσία έχουμε να κάνουμε με ένα παιχνίδι που είναι χωρισμένο σε μεγάλα levels, καθένα από τα οποία αποτελείται από πολλές επιμέρους οθόνες. Η κάθε οθόνη έχει μία είσοδο και μία έξοδο και, εφ' όσον ολοκληρώσουμε κάποια οθόνη δεν μπορούμε να επιστρέψουμε πίσω σε αυτήν. Ξεκινώντας είμαστε εφοδιασμένοι με 3 διαστημοπλοιάκια και, απ' όσο έχω δει, δεν υπάρχει η δυνατότητα για bonus ζωή σε κάποιο σημείο ή σε κάποιο αριθμό πόντων (αν και δεν έχω κατορθώσει να ξεπεράσω τις 100.000). Σε κάθε οθόνη έχουμε να αντιμετωπίσουμε πυραύλους που εκτοξεύονται, περάσματα που φυλάσσονται από ακτίνες laser και εχθρικά διαστημόπλοια τα οποία μπορεί να καταστρέφονται, αλλά μπορεί και να μην καταστρέφονται (το καταλαβαίνετε από την αύξηση του σκορ σας όταν τα πυροβολείτε). Στην ουσία το Vallation είναι περίπου σαν το Cybernoid, εάν αφαιρέσουμε από το τελευταίο τα στοιχεία που το καθιστούν ώρες-ώρες εκνευριστικό!

Τα γραφικά του Vallation είναι πολύ καλά, τόσο τα sprites όσο και τα backgrounds. Ο Jason Kelk - τον θυμάστε ίσως από το Edge Grinder που παρουσιάσαμε στο προηγούμενο τεύχος - έχει κάνει απίθανη δουλειά που γίνεται ακόμα πιο εντυπωσιακή εάν λάβουμε υπόψη μας τον περιορισμό των 16ΚΒ καθώς και το γεγονός ότι το παιχνίδι έχει πάνω από 100 διαφορετικές οθόνες! Στην τελευταία οθόνη κάθε επιπέδου συναντάμε έναν τηλεμεταφορέα ο οποίος μας στέλνει στο επόμενο καθώς το παιχνίδι μας ανταμείβει και με κάποιους bonus πόντους.

Στον τομέα του ήχου τώρα, τα εφέ απουσιάζουν ολοκληρωτικά αλλά το γεγονός αυτό κάθε άλλο παρά ενοχλεί, αφού το tune του Sean "Odie" Connolly που ακούγεται καθ' όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού είναι, απλά, υπέροχο - σε βαθμό μάλιστα που θυμίζει κάποιες άλλες, μακρινές πια εποχές, που παίζαμε κάποια παιχνίδια μόνο και μόνο επειδή μας "έφτιαχνε" η μουσική τους!

Για το gameplay τώρα, τι να πω; Απλά "respect"! Ο χειρισμός είναι τέλειος, χωρίς το παραμικρό lag, το sprite collision ιδανικό, η δυσκολία αυξάνεται σταδιακά χωρίς να σπάνε τα νεύρα του παίκτη, το fire button λειτουργεί πάντα σαν autofire - γενικά, τα πάντα είναι όπως θα έπρεπε να είναι. Έτσι, με λίγη εξάσκηση (και αρκετή προσοχή) κάποιος που ξεκινάει το παιχνίδι μπορεί σύντομα να ολοκληρώσει τις 50+ οθόνες που απαρτίζουν τα 2 πρώτα επίπεδα - στο τρίτο θέλει μεγαλύτερη συγκέντρωση και ταχύτερα αντανακλαστικά και η παραμικρή λάθος κίνηση μπορεί να αποβεί μοιραία. Συνολικά πάντως, το Vallation είναι παιχνιδάρα που δεν υστερεί σε κανέναν τομέα και, αν είχε κυκλοφορήσει άλλη εποχή, μπορεί να μιλούσαμε για platform defining game. Έτσι απλά.

Και, συνέχεια των όσων μόλις διαβάσατε, ερχόμαστε (επιτέλους!) και στην μεγάλη αδικία στην οποία αναφέρθηκα στην αρχή. Λοιπόν, στον περίφημο διαγωνισμό του RGCD του 2013 το Monster Buster κατέλαβε την 1η θέση και το Micro Hexagon, όπως είπαμε, την δεύτερη. Το (καταπληκτικό) Rocket Smash DX ήρθε μόλις 5ο, ενώ το Vallation το ακολούθησε στην 6η θέση. Το ξαναγράφω για όσους δεν το εμπέδωσαν, τα Rocket Smash DX και Vallation είναι καταπληκτικά παιχνίδια, τα οποία άνετα θα μπορούσαν να συμπεριληφθούν στο TOP 50 του Commodore 64 όλων των εποχών - και δεν στέκομαι καν στο ότι είναι 16ΚΒ μόνο το καθένα!

Τέλος πάντων, οι γνώμες, όπως είχε πει κάποτε και ο Clint Eastwood, είναι σαν τις απολήξεις του παχέως εντέρου: όλοι έχουν από μία! Εσείς αφήστε την κατάταξη του RGCD στην άκρη και ασχοληθείτε με αυτό που έχει πραγματικά σημασία: κατεβάστε τα παιχνίδια που σας παρουσιάσαμε και "λιώστε" τα!

Βαθμολογία: 9,5/10

Το παραπάνω review δημοσιεύθηκε στο 12ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφόρησε τον Ιούνιο του 2016