Πέμπτη, 21 Ιουνίου 2018

Το Worthy είναι διαθέσιμο: τσιμπήστε το!

Εδώ και μερικές μέρες - εντελώς συμπτωματικά από την ημέρα που κυκλοφόρησε το 20ο τεύχος του Retro Planet - είναι επιτέλους διαθέσιμη η commercial έκδοση του Worthy. Σας είχα γράψει παλαιότερα για τον νέο τίτλο της Pixelglass από τα χεράκια του φίλου tsak και τώρα πλέον το παιχνίδι έχει ολοκληρωθεί και μπορεί ο καθένας να το αποκτήσει και να το χαρεί στην Amiga του ή σε κάποιον emulator.


Θα έλεγε κανείς ότι είναι περιττό να τονίσω ότι με τιμές που ξεκινούν από τα 9€ (ψηφιακό download που περιλαμβάνει το παιχνίδι σε έκδοση για σκληρό δίσκο, .iso και .adf image files καθώς και manual κλπ) το Worthy είναι must buy - ακόμα και αν δεν σκοπεύετε να το παίξετε ποτέ! Δηλαδή, πόσα πια κάνει κέφι ο μέσος Έλληνας retro lover να δώσει για ένα ολοκαίνουριο παιχνίδι που τρέχει σε οποιαδήποτε Amiga και αναπτύχθηκε σε μεγάλο μέρος στην Ελλάδα εν έτει 2017-18;

Μιλάμε για μία απλή χειρονομία που θα ενισχύσει την προσπάθεια του Έλληνα developer πάνω απ' όλα - δευτερευόντως βέβαια με τον τρόπο αυτό αποκτάει κανείς και ένα πολύ αξιόλογο arcade/puzzle παιχνίδι. Θα ήταν λοιπόν αυτονόητη η αγορά του Worthy από οποιονδήποτε ασχολείται ενεργά με το αντικείμενο "Amiga" εν Ελλάδι στους καιρούς μας. Από την άλλη, έχοντας (δυστυχώς) προσωπική πείρα από το πόσο ανοιχτοχέρηδες είναι κατά μέσο όρο οι Έλληνες retro lovers ε, μου δημιουργούνται και κάποιες αμφιβολίες για το αν και κατά πόσο το Worthy θα έχει την υποδοχή και την εμπορική πορεία που δικαιούται...


Βλέπετε, όλοι δηλώνουν "ενεργοί" και "μέσα σε όλα" και δεν σταματούν να προτείνουν (αλλά και να κριτικάρουν) αλλά μόλις ζητηθεί να βάλουν το χέρι στην τσέπη προκειμένου να ενισχύσουν - έστω και με ένα πεντάευρο - την οποιαδήποτε προσπάθεια ε, εκεί είναι που πλακώνουν οι αμφιβολίες, οι δεύτερες σκέψεις και τα καβούρια (στις τσέπες). Και μετά βέβαια, πάλι τα ίδια: "γιατί δεν κυκλοφορεί ελληνικό software;", "γιατί δεν κυκλοφορεί ελληνικό hardware;", "γιατί δεν διοργανώνονται περισσότερα events;", "γιατί δεν κυκλοφορούν περιοδικά όπως το Pixel και το User;" κι άλλα τέτοια φαιδρά. Φυσικά, η απάντηση είναι ότι όλα τα παραπάνω συμβαίνουν και συμβαίνουν αυτή τη στιγμή: και ελληνικό software, και hardware, και events και περιοδικά έχουμε και μέσα από αυτό εδώ το blog έχω γράψει πάμπολλες φορές για όλα αυτά. Απλά, αν η πλειοψηφία συνεχίσει απλά να ζητάει, να παραπονιέται, να κρίνει αφ' υψηλού και να μην πληρώνει, τότε, αργά ή γρήγορα, νομοτελειακά, όλα αυτά θα πάψουν να υπάρχουν. Και μετά ας μην τολμήσει κανείς να πετάξει κανένα "γιατί;": την απάντηση την διαβάσατε σε αυτήν και στην προηγούμενη παράγραφο...


Τέλος πάντως, ας αφήσω τη γκρίνια (κάθε φορά τα ίδια λέω!) και ας επικεντρωθούμε στο χαρμόσυνο γεγονός αυτό καθαυτό, την κυκλοφορία δηλαδή του Worthy. Μπορείτε να αποκτήσετε το παιχνίδι από εδώ και υποσχόμαστε και πλήρες review στο επόμενο τεύχος του Retro Planet. Μέχρι τότε, απλά αποδείξτε ότι είστε Worthy!

Παρασκευή, 15 Ιουνίου 2018

Το 20ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet είναι εδώ!


Χαράς ευαγγέλια για όσους συνεχίζουν να λαμβάνουν ικανοποίηση διαβάζοντας the old way - ξέρετε, κάτι με σελίδες τυπωμένο σε χαρτί -, καθώς μόλις κυκλοφόρησε το 20ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet. Ναι, το εικοστό: 20 τεύχη τώρα, τρίμηνο μετά από τρίμηνο είμαστε μαζί σας, πιστοί στο ραντεβού μας and proud of it!





Στο 20ο τεύχος του Retro Planet μπορείτε να βρείτε πολλά και (πολύ) ενδιαφέροντα πράγματα να διαβάσετε. Πέρα από τα καθιερωμένα και δημοφιλή Retro Νέα και Amiga News που σας κρατούν όπως και σε κάθε τεύχος ενήμερους για τα τεκταινόμενα στον χώρο του retro computing (αλλά και τον Αμιγκικό), μπορείτε να χαρείτε αναλυτικές παρουσιάσεις νέων video games για τις πλατφόρμες του παρελθόντος. Σε αυτό το τεύχος σας παρουσιάζουμε τα Time Gal, Road Avenger, Pets Rescue και Scramble.




Ακολουθεί μια απολαυστική βουτιά στο παρελθόν και συγκεκριμένα στις αρχές της δεκαετίας του 1980, τότε που ο NewBrain της Grundy περνούσε από το στάδιο των σχεδίων επί χάρτου στη γραμμή παραγωγής, ευελπιστώντας στην κατάκτηση της αγοράς των μικροϋπολογιστών.


Fast forward καμιά 40αριά χρόνια αργότερα με το hardware review που ακολουθεί, και δεν είναι άλλο από την δοκιμή της AmigaOne X5000/40, της νέας μητρικής της A-EON.
 
Το κύριο θέμα του τεύχους φυσικά δεν θα μπορούσε να είναι άλλο από τα 20 τεύχη του Retro Planet. Σε ένα αναλυτικότατο αφιέρωμα παρουσιάζεται η ιστορία και τα milestones της πορείας του περιοδικού, ενώ όλοι οι συντελεστές του μιλάνε για τη σημαίνει για αυτούς "Retro Planet". Πολύ ενδιαφέρουσες απόψεις και ακόμη περισσότερο πιασάρικες και πικάντικες ιστορίες από την διαδρομή του Retro Planet από ένα post σε ένα Αμιγκικό forum μέχρι τα 20 τεύχη του.



Στη συνέχεια μπορείτε να διαβάσετε για τα Vector Graphic Games και το αδικοχαμένο Vectrex, άρθρο το οποίο διαδέχεται μία ακόμα ενδιαφέρουσα παρουσίαση ενός νέου προϊόντος: κυρίες και κύριοι υποδεχθείτε το C64 Mini!



Πού πάτε, δεν τελειώσαμε! Το πλέον ενεργό και δημοφιλές next gen Amiga oriented λειτουργικό σύστημα, το MorphOS, έφτασε στην έκδοση 3.10 και φυσικά δεν θα μπορούσε να μας την γλυτώσει!

Οι χαμένοι gaming θησαυροί του παρελθόντος επιστρέφουν με το Citadel της Amiga. Τα πολλά λόγια δεν είναι φτώχεια αν κρίνει κανείς από το εκτενές άρθρο/αφιέρωμα στο παιχνίδι!


Προχωράμε με την στήλη Adventureland η οποία στο 20ο τεύχος του Retro Planet φιλοξενεί ένα τίτλο-κολοσσό του παρελθόντος, που όλοι θυμόμαστε και σχεδόν όλοι χαρήκαμε στην εποχή του: απλά, Phantasmagoria.


Το τεύχος ολοκληρώνεται με τις περιπέτειες του δημοσιοκάφρου Ταρτέλη, που πρωταγωνιστεί σε νουάρ ιστορίες αρρωστημένης φαντασίας για να κλείσουμε όπως κάθε φορά με την στήλη Σκάσε και Άκου που στην τρέχουσα έκδοση είναι αφιερωμένη στην Retrowave και τα πλέον επιδραστικά albums αυτής.


Όσοι ενδιαφέρεστε να αποκτήσετε το 20ο τεύχος του Retro Planet (ή και κάποιο παλιότερο, καθώς εντοπίσαμε μερικά αντίτυπα από τεύχη που είχαν εξαντληθεί) στείλτε απλά ένα email και τα υπόλοιπα θα… τα κανονίσει η υπηρεσία. Άντε και στα 30 τεύχη!

Τετάρτη, 13 Ιουνίου 2018

The Last Hope demo για Commodore 64

Εντάξει, chances are ότι θα γινόταν κι αυτό αργά ή γρήγορα... Για σκεφτείτε το, όλοι εμείς που ήμασταν παιδιά ή έφηβοι την εποχή που μεσουρανούσε ο Commodore 64 σίγουρα κατά την συντριπτική μας πλειοψηφία μεγαλώσαμε με το Star Wars και, αναπόφευκτα, οι μεγαλύτεροι εξ ημών (αναφέρομαι στα αγοράκια που είχαν κλείσει τα 12) είχαμε υγρά όνειρα στα οποία κυριαρχούσε η κοντόλιγνη φιγούρα της Carrie Fisher ως Princess Leia με την δεν-αφήνω-πολλά-στη φαντασία αμφίεση από το Return of the Jedi.


Συνεπώς, μιας και ένα συν ένα συνεχίζουν να βγάζουν το ίδιο άθροισμα που έβγαζαν πάντα (hint: ο ακέραιος αριθμός ανάμεσα στο 1 και στο 3), ήταν αναπόφευκτο η λατρεία για το Star Wars, την Carrie Fisher και τον Commodore 64 να βρουν πεδίο έκφρασης μέσα από ένα demo (και πολύ άργησε, εδώ που τα λέμε). Προφανέστατα θα είχε κυκλοφορήσει κάτι ανάλογο και στο παρελθόν, αλλά το demo The Last Hope του group Atlantis που πρωτοπαρουσιάστηκε πέρυσι στα πλαίσια του demoparty Datastorm 2017 δηλώνει εξ αρχής ότι είναι αφιερωμένο στη μνήμη της αγαπημένης ηθοποιού και ηρωίδας των παιδικών μας χρόνων...

Σαν demo το The Last Hope δεν έχει να μας πει κάτι καινούριο ή κάτι συγκλονιστικό από τεχνική άποψη καθώς είναι γεγονός ότι έχουμε δει κατά καιρούς απείρως εντυπωσιακότερες παραγωγές στον Commodore 64. Είναι όμως ένα demo που "μυρίζει" Star Wars και Carrie Fisher από την πρώτη μέχρι και την τελευταία του στιγμή και ως τέτοιο αξίζει την προσοχή μας. Έστω και για λίγο (κρατάει μονάχα 4:21 λεπτά).


Όσοι δεν αρκείστε απλώς στο video (οι μερακλήδες, δηλαδή) κάνετε πολύ καλά και μπορείτε να κατεβάσετε το The Last Hope από εδώ για να το χαρείτε σε έναν πραγματικό 64άρη. Οι υπόλοιποι, ξέρετε...

May the force be with you all!


Τρίτη, 12 Ιουνίου 2018

Relic demo: a blast from the past!

Καλά, ναι, δεν λέω, ωραίο ήταν το Hexel, αλλά μιας και μου έδωσε το έναυσμα άρχισα να την ψάχνω λίγο περισσότερο για demos που να τρέχουν σε Amigas με ελαφρώς "βελτιωμένο" configuration συγκριτικά με τα stock μοντέλα. Έτσι λοιπόν, με μεγάλη μου έκπληξη ανακάλυψα ένα demo 20ετίας (αλήθεια, δεν αστειεύομαι) το οποίο απαιτεί Motorola 68060 και ολίγη Fast RAM προκειμένου να τρέξει. Απαιτήσεις οι οποίες, για το 1998, θα μπορούσαν απλά να χαρακτηριστούν ως "τρελές". Το ίδιο ισχύει και στις μέρες μας, εδώ που τα λέμε...

Κι όμως, το demo στο οποίο αναφέρομαι δείχνει να ρουφάει μέχρι και το τελευταίο FLOP που μπορεί να δώσει ο 68060 καθώς, ούτε λίγο ούτε πολύ, είναι σαν να βλέπουμε κάτι μεταξύ Close Encounters of the Third Kind, Independence Day και Stargate σε real time 3D, στην οθόνη της Amiga!


Πραγματικά το Relic - αυτό είναι το όνομά του και δείχνει να ταιριάζει απόλυτα στην περίσταση λόγω... ηλικίας - είναι ένα demo εντυπωσιακότατο, το οποίο προκαλεί jaw dropping effects σήμερα: δεν μπορώ καν να φανταστώ πώς θα ήταν να το έβλεπε κανείς πριν από 20 ολόκληρα χρόνια...


Το Relic είναι προϊόν της (καταπληκτικής) δουλειάς του - εδώ και χρόνια ανενεργού - group Nerve Axis και είναι (φυσικά) εξ ολοκλήρου γραμμένο σε γλώσσα assembly (33.495 γραμμές, παρακαλώ!). Στα 8 λεπτά που διαρκεί θα δείτε μια εντυπωσιακή... 3D ταινία (!) και, εννοείται πως αν διαθέτετε το κατάλληλο hardware τότε οφείλετε να το κατεβάσετε από εδώ και να το τρέξετε. Σε κάθε άλλη περίπτωση την βγάζετε με το video - μην ανησυχείτε, την ιδέα θα την πάρετε!


Α, ναι, παραλίγο να το ξεχάσω: το Relic κατέλαβε την πρώτη θέση στο demoparty Assembly του 1998 αλλά σας έχω πει την άποψή μου για τις ψηφοφορίες και τις κατατάξεις σε ανάλογα events: με λίγα λόγια δεν είναι καλή! Συνεπώς, είτε πρώτο ερχόταν είτε τελευταίο, πρόκειται για ένα καταπληκτικό, ένα μοναδικό demo. Έτσι, απλά!

Δευτέρα, 11 Ιουνίου 2018

Hexel demo για τουμπανιασμένες Amigas

Τελικά σας κορόιδεψαν; Τα 600€ που σας κόστισε ο Motorola 68060 based επιταχυντής που αγοράσατε δεν έκαναν την 1200άρα σας πιο γρήγορη από το PC; Καλά, να δείτε που πάλι κρύβεται από πίσω αυτός ο σατανικός τύπος ο Bill Gates που δεν άφησε την πλατφόρμα να κυριαρχήσει σε όλο τον πλανήτη (ποιον πλανήτη; Στο σύμπαν!) γεμίζοντας κάθε γωνιά της γης με τα απαίσια Windows!

OK, κομμένος ο χαβαλές, άλλωστε υπάρχουν άνθρωποι εκεί έξω που τα πιστεύουν αυτά και ως τέτοιοι καθίστανται αυτομάτως επικίνδυνοι, οπότε μάλλον θα είναι καλύτερα να κόψω την ειρωνεία όσο είναι ακόμη καιρός!

Λοιπόν, ας πούμε ότι ξοδέψατε σχεδόν ένα χιλιαρικάκι για μια μια Amiga με AGA chipset και έναν επιταχυντή με 68060 για να έχετε ό,τι πιο γρήγορο κυκλοφορεί σε κλασική 680x0 αρχιτεκτονική. Μπράβο σας, να την χαίρεστε και πραγματικά σας συμπονώ που διαπιστώσατε με λύπη ότι το Superfrog δεν πάει πιο γρήγορα στο κορυφαίο config σας. Είναι ένα θέμα εδώ που τα λέμε, τι τρέχεις σε ένα τέτοιο μηχάνημα για να αισθανθείς ότι δικαιώθηκες για την επένδυσή σου; Κάποια επαγγελματική εφαρμογή που θα πηγαίνει 10 φορές πιο αργά και θα κάνει 100 φορές λιγότερα πράγματα απ' ότι η αντίστοιχη σε ένα... netbook; Κάποιο παιχνίδι που θα πηγαίνει ακριβώς στην ίδια ταχύτητα όπως αν το τρέχατε σε μια stock 1200άρα; Ή μήπως το Wing Commander που όντως εκμεταλλεύεται την ταχύτητα του επεξεργαστή με αποτέλεσμα να δείτε την κηδεία σας σε fast forward 10 δευτερόλεπτα αφού εκτοξευθήκατε στο διάστημα;


Όχι, καλοί μου φίλοι, τίποτα από τα παραπάνω: η σωστή απάντηση είναι "demos". Ναι, demos φτιαγμένα για τουμπανιασμένες Amigas που απαιτούν ωμή δύναμη και ατέλειωτη επεξεργαστική ισχύ (ΟΚ, με τα μέτρα και τα σταθμά του 1995 πάντα). Και ένα από αυτά είναι το Hexel, η πιο πρόσφατη παραγωγή του group Ephidrena.


Το Hexel "ζητάει" έναν 68060, σκληρό δίσκο και 1,5ΜΒ ελεύθερης chip RAM και σε αντάλλαγμα θα σας δώσει 4μησι λεπτά μινιμαλιστικής αισθητικής, chill out μουσικής και... δημιουργίας κόσμων σε πραγματικό χρόνο! Είναι απλό, λιτό και εντυπωσιακό για όσους μπορούν να καταλάβουν τι υπολογισμούς κάνει η Amiga τους προκειμένου να παρουσιάσει κάποια από τα parts του Hexel και, κατά συνέπεια, το προτείνω ανεπιφύλακτα. Άλλωστε ένα 5λεπτο μπορείτε να το διαθέσετε - ξεκινήστε την ανάγνωση της Espresso λίγο αργότερα!

Φυσικά, αν είστε όντως έχοντες και κατέχοντες και θέλετε να τρέξετε το Hexel σε πραγματική Amiga (μην ξεχνάτε τις hardware απαιτήσεις, έτσι;) μπορείτε να το κατεβάσετε από εδώ. Enjoy!


Κυριακή, 10 Ιουνίου 2018

The Next box is ready!

Μια πολύ γρήγορη και σύντομη ανάρτηση για να δοθεί σε όλους η ευκαιρία να δουν το έτοιμο, πανέμορφο, τελικό κουτί (συσκευασία) του ZX Spectrum Next. Τα λόγια είναι περιττά, πιστεύω. Καλή Κυριακή!



Τετάρτη, 6 Ιουνίου 2018

Το 3D Monster Maze ήρθε στον Spectrum. Με χρώμα και 36 χρόνια καθυστέρηση!

ΟΚ, είμαι σίγουρος ότι οι περισσότεροι/περισσότερες από εσάς δεν έχετε την παραμικρή ιδέα σε τι αναφέρομαι, οπότε θα πάρουμε τα πράγματα από την αρχή. Κι όταν λέμε αρχή, εννοούμε από τον... πρόλογο! Θα πάμε 37 ολόκληρα χρόνια πίσω, στις αρχές της δεκαετίας του '80 και πιο συγκεκριμένα στο 1981.

Εκείνα τα χρόνια στην Δυτική Ευρώπη ήταν μάλλον όνειρο θερινής νυκτός το να έχει ένας μεσοαστός στην κατοχή του έναν προσωπικό υπολογιστή, πόσο μάλλον το να τον έχει στο σπίτι του. Καλά, για την Ανατολική Ευρώπη δεν το συζητάμε καν - εκεί θα αργούσε καμιά δεκαετία να φτάσει η αντίστοιχη εποχή...

Πίσω στις "προηγμένες" χώρες της Δυτικής Ευρώπης λοιπόν, οι προσωπικοί υπολογιστές αποτελούσαν ένα απλησίαστο υλικό αγαθό, το οποίο, πέρα από την απλησίαστη για τους περισσότερους τιμή του δεν μπορούσε καν να δικαιολογήσει καλά-καλά την ύπαρξή του. Δηλαδή τι; Θα πλήρωνε κάποιος 2 μισθούς για να πάρει έναν "ηλεκτρονικό εγκέφαλο" που θα έκανε τι; Όσο κι αν προσπαθούσαν οι χομπίστες να βρουν επιχειρήματα για να πείσουν τις συζύγους ή τους γονείς τους, ο αγώνας ήταν άνισος. Τουλάχιστον με τους υπολογιστές να κοστίζουν μια μικρή περιουσία...

Και τότε, απλά εμφανίστηκε ο Clive Sinclair! Ο "θείος" όπως μάθαμε να τον αποκαλούμε, στην αρχή με τον ΖΧ80 και στην συνέχεια με τον διάδοχό του ΖΧ81 έδωσε τη δυνατότητα πρακτικά στον οποιονδήποτε να αποκτήσει έναν ολοδικό του προσωπικό υπολογιστή. Σύμφωνοι, οι δυνατότητές του ήταν πολύ μικρές, ακόμη και για το 1981, αλλά πρακτικά κανείς δεν έδινε δεκάρα: μπορεί να μην είχε ήχο και χρώματα, μπορεί να είχε ελάχιστη μνήμη και γραφικά... υπερχαμηλής (!) ανάλυσης (64x48 pixels, δεν τα λες και φωτορεαλιστικά) αλλά από την άλλη είχε την (πανεύκολη) Sinclair BASIC και, πολύ σύντομα απέκτησε και παιχνίδια. Ο δρόμος προς την επιτυχία και την εμπορική καταξίωση ήταν ορθάνοιχτος!


Πολλοί δεν θυμούνται καν τον ΖΧ81 ούτε και μπορούν να κατανοήσουν το impact που είχε στην ευρωπαϊκή αγορά, και αυτό επειδή απλά και μόνο γνωρίζουν τον ZX Spectrum που είχε την ίδια και μεγαλύτερη επίδραση με απολύτως αντίστοιχο τρόπο. Και η αλήθεια είναι ότι ο ZX Spectrum "σκότωσε" τον ΖΧ81, όπως ακριβώς συνέβη κατ' αναλογία στην άλλη πλευρά του Ατλαντικού την ίδια ακριβώς εποχή, με τον Commodore 64 να διακόπτει την απίστευτη εμπορική πορεία του VIC-20...

Πίσω όμως στον ΖΧ81 και στο 1981, την εποχή που η αγορά άρχισε να κατακλύζεται από αμφιβόλου (επιεικής χαρακτηρισμός) ποιότητας παιχνίδια για το δημιούργημα του "θείου" Clive. Όπως ανέφερα παραπάνω, η έλλειψη ήχου, χρωμάτων και γραφικών υψηλής ανάλυσης εφοδίαζε τους προγραμματιστές μονάχα με ευμεγέθη τετράγωνα και χαρακτήρες ASCII προκειμένου αυτοί να δημιουργήσουν το eye candy των παιχνιδιών τους. Ακόμα και για τα μέτρα και τα σταθμά της εποχής το να φτιαχτεί ένα αισθητικά αξιοπρεπές video game σε προσωπικό υπολογιστή (τον ΖΧ81 δηλαδή, αφού οι υπόλοιποι απευθύνονταν στους "λίγους") ήταν μάλλον δύσκολο καθώς, ακόμα και το αντίπαλο gaming δέος (Atari VCS) είχε τουλάχιστον... χρώματα - και μάλιστα πολλά από δαύτα! Παρόλα αυτά, το κοινό "διψούσε" για video games με αποτέλεσμα ακόμα και οι πλέον αποτυχημένες προσπάθειες να βρίσκουν έστω και κάποια ανταπόκριση. Πώς γινόταν αυτό; Πολύ απλά, οι χρήστες δούλευαν με την φαντασία τους!


Όσο και αν φαίνεται περίεργο, μια καλοδιατυπωμένη ιστορία και ένα πειστικό σενάριο στο inlay της κασέτας έφτανε για να πείσει ότι το "Υ" ήταν άνθρωπος, το "+" αντίπαλος, το "Ζ" άλογο και πάει λέγοντας. Κατά παρόμοιο τρόπο γνώρισαν μεγάλη άνθηση εκείνα τα χρόνια και τα text adventure games, στα οποία τα γραφικά έλειπαν παντελώς και κάποιες λιτές περιγραφές των χώρων αναλάμβαναν να εξάψουν την φαντασία του παίκτη...

Όλα αυτά βέβαια σύντομα άλλαξαν, στην πραγματικότητα η κατάσταση αυτή κράτησε σχεδόν 2 χρόνια, από τις αρχές του 1981 μέχρι και σχεδόν τα μέσα του 1983, τότε που το να αποκτήσει κάποιος έναν ZX Spectrum ή έναν VIC-20 δεν ήταν πια και τόσο δύσκολο και δεν σήμαινε υπομονή... μηνών (!) για αποστολή μέσω ταχυδρομείου (έτσι πουλιόντουσαν οι ZX Spectrum τους πρώτους μήνες της κυκλοφορίας τους). Στην διετία όμως αυτή που αναφερόμαστε, την διετία που το άρμα μάχης των Ευρωπαίων gamers ήταν ο ΖΧ81 και εφόδιά τους οι ASCII χαρακτήρες και το πληκτρολόγιο μεμβράνης (αφήστε, άλλο να τα διαβάζετε κι άλλο να τα ζείτε!), εμφανίστηκε ένα παιχνίδι, ναι ΕΝΑ, το οποίο, αντί να αφήσει τα πάντα στην... καμπούρα του gamer - ήτοι να αναλάβει αυτός να φανταστεί τον κόσμο του παιχνιδιού - έβαζε και αυτό το λιθαράκι του στη δημιουργία της ατμόσφαιρας. Και τι λιθαράκι; Μιλάμε για πραγματικό ογκόλιθο με τα δεδομένα της εποχής!


Ήταν τους πρώτους μήνες του 1982, όταν το κοινό βρέθηκε αντιμέτωπο με μια πρωτόγνωρη εμπειρία, με ένα παιχνίδι που έβαζε τον παίκτη μέσα στον κόσμο του, όχι με τα λόγια αυτή τη φορά, αλλά με τα γραφικά του! Δημιουργός του ήταν όχι ένας 16χρονος bedroom programmer όπως ήταν ο κανόνας της εποχής, αλλά ένας 37χρονος επιστήμονας ο οποίος είχε προλάβει μέχρι τότε ήδη να ασχοληθεί με υπολογιστικά συστήματα για έλεγχο μηχανών αεριωθούμενων αεροσκαφών αλλά και με... δορυφόρους!


Ο περί ου ο λόγος Malcolm Evans άγγιξε για πρώτη φορά ΖΧ81 τον Απρίλιο του 1981 - ήταν δώρο από την σύζυγό του - και ήδη τον Νοέμβριο του ίδιου έτους είχε ολοκληρώσει το 3D Monster Maze, ένα παιχνίδι που για τα μέτρα και τα σταθμά των early 80s ήταν πιο επαναστατικό από ότι το Doom της id software 12 χρόνια αργότερα! Φτιαγμένο σε κώδικα μηχανής με προοπτική πρώτου προσώπου και υπέροχα γραφικά που καταλάμβαναν όλη την έκταση της οθόνης, το 3D Monster Maze έβαζε τον παίκτη εντελώς άοπλο, μέσα σε έναν λαβύρινθο, με έναν Τυραννόσαυρο Rex να παραμονεύει για να τον χρησιμοποιήσει ως... δεκατιανό!


Είναι πράγματι αδύνατο να περιγράψω έστω και επιδερμικά τι σήμαινε η κυκλοφορία ενός τέτοιου παιχνιδιού σε έναν gaming κόσμο που μέχρι τότε ικανοποιούνταν με άθλιους κλώνους του Space Invaders και με εξομοιωτές πτήσης που έδειχναν κάπως έτσι:


Φυσικά, το 3D Monster Maze γνώρισε μεγάλη (με τα μέτρα της εποχής) εμπορική επιτυχία και έδωσε τη δυνατότητα στον Malcolm Evans να φτιάξει την δική του εταιρία παραγωγής παιχνιδιών, την New Generation software. Εννοείται ότι ακόμα και σήμερα και κατά γενική παραδοχή το 3D Monster Maze θεωρείται το καλύτερο παιχνίδι που φτιάχτηκε ποτέ για τον ΖΧ81...


Το περίεργο της όλης ιστορίας είναι ότι ενώ μέσω της New Generation ο Malcolm Evans (όπως και όλος σχεδόν ο computing κόσμος, άλλωστε) "καβάλησε" το άρμα του ZX Spectrum δημιουργώντας επιτυχημένους τίτλους για την πλατφόρμα, ποτέ δεν μπήκε στη διαδικασία να μεταφέρει το πλέον αξιόλογο δημιούργημά του στον "γομολάστιχα". Αν και ο Spectrum είχε και με το παραπάνω τις δυνατότητες για μια - όχι απλώς πιστή, αλλά και βελτιωμένη - έκδοση του 3D Monster Maze, ο κύριος Evans, άγνωστο γιατί, ποτέ δεν το επιχείρησε...


Αυτήν την ιστορική αδικία θα μπορούσαμε να πούμε ότι διόρθωσε εν μέρει ο Russell Marks το 1997, στην ουσία φτιάχνοντας έναν εξομοιωτή του ΖΧ81 στον ZX Spectrum που έτρεχε το 3D Monster Maze. Λόγω της προσέγγισης αυτής το παιχνίδι έχανε σε ταχύτητα σε σχέση με το πρωτότυπο, αλλά το σημαντικό ήταν ότι, έστω και με 15 χρόνια καθυστέρηση το αριστούργημα του Malcolm Evans είχε κάνει πια το λογικό βήμα που όλοι ανέμεναν από το 1982!


Χρειάστηκε να περάσουν ακόμα 21 χρόνια και να φτάσουμε στο τρέχον έτος, μέχρι να συμβεί αυτό που ανέφερα στο τέλος της προηγούμενης παραγράφου, ήτοι ένα port του 3D Monster Maze για τον ZX Spectrum που θα εκμεταλλευόταν έστω και κάποιες από τις έξτρα δυνατότητες του μηχανήματος. Πράγματι, με ικανοποίηση διαπίστωσα ότι πλέον ο Spectrum έχει στο οπλοστάσιό του το 3D Monster Maze που του αρμόζει και μάλιστα, απ' ότι ακούγεται, και με τις ευλογίες και τη συγκατάθεση του 74χρονου πλέον δημιουργού του!


Αν και δεν θα σας φέρει πίσω στο 1982 αλλά ούτε και θα σας δώσει να καταλάβετε τι αίσθηση έκανε τότε στον κόσμο το 3D Monster Maze, παρόλα αυτά μπορείτε να το κατεβάσετε από εδώ και να το δοκιμάσετε στον Spectrum σας ή σε κάποιον εξομοιωτή. Η αλήθεια όμως είναι ότι δεν θα μπορέσετε να νιώσετε τον γνήσιο, ανόθευτο τρόμο που προκαλούσε το μήνυμα "FOOTSTEPS APPROACHING" στο κάτω μέρος της ασπρόμαυρης οθόνης πριν από 36 χρόνια... (Πηγή: Indie Retro News).


Τρίτη, 5 Ιουνίου 2018

Κυκλοφόρησε το Icaros Desktop 2.2.2

Νομίζω ότι πραγματικά αυτό δεν το πήρε κανείς μας χαμπάρι! Πέρασαν 33 ημέρες από την κυκλοφορία του Icaros Desktop 2.2.2 και δεν είδα την παραμικρή ανάρτηση (ή, έστω, νύξη) στα σχετικά με το αντικείμενο websites. Καλά, δεν θα σας πω ψέματα ότι το έψαξα και ενδελεχώς αλλά, τι στο καλό, κάτι δεν θα έπρεπε να είχαμε ακούσει;

Όπως και να 'χει, η νέα έκδοση του τ-α-χ-ύ-τ-α-τ-ο-υ Amiga-like λειτουργικού είναι γεγονός και δείχνει για μία ακόμα φορά τι θα μπορούσαν να είχαν πετύχει οι ανά τον κόσμο Amiga fans και developers αν την κατάλληλη στιγμή αποφάσιζαν να κάνουν την στροφή σε αρχιτεκτονική x86. "Εδώ η Apple το έκανε και δεν άνοιξε ρουθούνι" θα υποστηρίξει κάποιος - και θα έχει και όλο το δίκιο του κόσμου με το μέρος του -, "η Amiga δεν μπορεί να αλλάξει;". Χα! Μάλλον δεν έχει γνωρίσει Αμιγκάδες όποιος τα λέει αυτά...

Μιλάμε για τους ανθρώπους που αρχικά ζητούσαν να ξαναανοίξει η Commodore, μετά άρχισαν να αγοράζουν PPC accelerators που καμία σχέση δεν είχαν επίσημα με την Amiga, στη συνέχεια, όταν έκλεισε η Phase5, ζητούσαν καινούριο hardware και καινούριο software, όταν κυκλοφόρησαν οι Πήγασοι και το MorphOS δεν τους πολυάρεσαν γιατί "δεν ήταν Amiga" και το "hardware ήταν σπάνιο και ακριβό" ενώ βέβαια τον ίδιο καιρό δεν έκαναν και ουρές για τις AmigaOne της Eyetech, μετά βγήκε το OS4 και ζητούσαν hardware που να το τρέχει, στη συνέχεια το MorphOS μπορούσε να παίξει σε PPC Macs (άρα φθηνό hardware) αλλά και πάλι δεν άρεσε, προσπάθειες για προσέγγιση της x86 αρχιτεκτονικής έπεσαν στο κενό (Amithlon, AROS), κυκλοφόρησε και dedicated hardware για το OS4 αλλά και πάλι δεν το προτίμησαν και, τελικά τι; Όλοι ζητάνε το μακρύ και το κοντό τους, γκρινιάζουν για τα πάντα και στήνουν WHDload μηχανάκια για να παίζουν... Superfrog! Εννοείται ότι η Amiga community είναι χωρισμένη τουλάχιστον στα τέσσερα (AmigaOS 4.x, MorphOS, IcarOS, Classic Amiga) και ότι αν μαζέψεις τρεις Αμιγκάδες σε ένα δωμάτιο θα ακούσεις τουλάχιστον... 8 διαφορετικές γνώμες!


Πίσω στο Icaros Desktop τώρα, για όσους δεν το έχουν δοκιμάσει θα σας πω 2-3 πραγματάκια. Στην ουσία πρόκειται για ένα AmigaOS 3.1 με μερικά οπτικά και λειτουργικά καλούδια το οποίο τρέχει σε PCs. Εκμεταλλευόμενο την... άπειρη (συγκριτικά με την Amiga) επεξεργαστική ισχύ και βασιζόμενο στο ελάχιστο footprint του και στις μηδαμινές απαιτήσεις σε μνήμη RAM, σκληρό δίσκο κλπ το Icaros Desktop "πάει φέτες" ακόμα και σε Intel Celeron based μηχανήματα με επεξεργαστή χρονισμένο στο 1,5GHz. Στο Icaros μπορούν να τρέξουν οι OS friendly εφαρμογές της Amiga με ταχύτητες και σε αναλύσεις απλά out of this world ενώ εντυπωσιακή είναι και η λειτουργία (αλλά και τα επίπεδα συμβατότητας με σύγχρονα websites) του web browser OWB.

Σε ό,τι έχει να κάνει με το hardware το Icaros Desktop θα αισθανθεί ευτυχισμένο σε παλαιότερα μηχανήματα με κλασικά και χιλιοφορεμένα chipsets ενώ δεν θα τα πάει καλά με πανάκριβες κάρτες γραφικών και υπερσύγχρονες κάρτες δικτύου και ήχου...


Όποιος έχει χρησιμοποιήσει το Icaros Desktop γνωρίζει ότι μεγάλο του πρόβλημα είναι η αστάθειά του, καθώς το beta testing γίνεται από ελάχιστους ανθρώπους και ακόμα λιγότεροι ασχολούνται με την ανάπτυξη και την εξέλιξή του. Μπράβο τους πάντως που ακόμα και με αυτές τις αντίξοες συνθήκες προσπαθούν να δείξουν στους ανά τον κόσμο Amiga users την μοναδική βιώσιμη (λέμε τώρα...) λύση για την πλατφόρμα...

Διαβάστε περισσότερα στο επίσημο website του Icaros Desktop, εδώ.

Δευτέρα, 4 Ιουνίου 2018

Athanor 2: ένα πολλά υποσχόμενο sequel

Αρκετοί από εσάς (οι πιο προσεκτικοί, βασικά) ίσως να θυμάστε το Athanor, ένα γαλλικό adventure game για τον Amstrad CPC που κυκλοφόρησε πριν 3 περίπου χρόνια. Το Athanor αρχικά κυκλοφόρησε στα γαλλικά, αλλά αργότερα είδε το φως και η αγγλική έκδοσή του (έγινε μάλιστα και αναλυτικό review του στο 8ο τεύχος του Retro Planet), φέρνοντάς το έτσι κοντά σε ένα σαφώς μεγαλύτερο κοινό. Μάλιστα λίγο καιρό αργότερα το παιχνίδι μεταφέρθηκε και στον Commodore 64, ενώ πολύ γρήγορα ανακοινώθηκε και το sequel αυτού, το Athanor 2, που υποσχόταν να διορθώσει τα "θεματάκια" του προκατόχου του...

"Ποια θεματάκια", θα αναρωτηθείτε. Ε, να, ως text/graphic adventure game ας πούμε ότι δεν εκμεταλλευόταν και τόσο πολύ τις γραφικές δυνατότητες των υπολογιστών στους οποίους έτρεχε. Για να τα κάνουμε πενηνταράκια και γι' αυτούς που δεν τό 'πιασαν, τα γραφικά του Athanor ήταν, στην καλύτερη περίπτωση, μέτρια (και ο χαρακτηρισμός είναι επιεικής). Ε, το Athanor 2 λοιπόν δεν είναι έτσι!


Αν και αρκετοί περίμεναν το παιχνίδι πολύ-πολύ νωρίτερα από ότι τελικά κυκλοφόρησε, η αναμονή μάλλον άξιζε τον κόπο: το Athanor II - Legend of the Birdmen δείχνει πράγματι εντυπωσιακό, όχι μόνο συγκρινόμενο με το πρώτο παιχνίδι της σειράς, αλλά ακόμη και με τα καλύτερα graphic adventures που κυκλοφόρησαν ποτέ στον Amstrad CPC!

Όπως και το πρώτο Athanor, έτσι και το Athanor II - Legend of the Birdmen κυκλοφόρησε αρχικά μονάχα στην γαλλική γλώσσα, αλλά πλέον είναι διαθέσιμο και στα αγγλικά για όσους δεν έχουν την απαραίτητη μόρφωση και καλλιέργεια που περιλαμβάνει γαλλικά και πιάνο!


Μπορεί κανείς να αγοράσει το Athanor II - Legend of the Birdmen από το site του παιχνιδιού σε φυσική μορφή με κόστος περί τα 30€ συν τα ταχυδρομικά, ενώ η αντίστοιχη τιμή για το αρχικό Athanor είναι 20€. Κοινώς, με ένα 50αρικάκι (προς τι το υποκοριστικό ρε μεγάλε;) αγοράζετε 2 φρέσκα, καινούρια graphic adventures για τον Amstrad CPC σας, όχι κι άσχημα, έτσι;

Αν πάντως σας ενδιαφέρει το "σπορ", μην παραλείψετε επ' ουδενί τα καταπληκτικά Orion Prime (review στο 12o τεύχος του Retro Planet) και Doomsday: Lost Echoes (παρουσιάστηκε στο 17ο τεύχος του Retro Planet) που μπορείτε να τα κατεβάσετε και δωρεάν!