Σάββατο, 15 Ιουνίου 2019

Review: R-Type 128K remake (Amstrad CPC 6128)

R-Type 128K remake (Amstrad CPC 6128) - Easter Egg


R-Type 128K remake, λοιπόν. Εδώ έχουμε μια περίπτωση παρόμοια με αυτή του remake του Commando για τον Commodore 64 που είχαμε παρουσιάσει στο 5ο τεύχος του περιοδικού. Γιατί παρόμοια; Διότι, όπως και στην περίπτωση του Commando, η original μεταφορά του R-Type στον Amstrad CPC από το μακρινό 1987 ήταν αξιοπρεπέστατη. Επειδή όμως τα παιδιά που απαρτίζουν το group Easter Egg αρέσκονται στο "only the best is good enough", είπαν να ξαναφτιάξουν το παιχνίδι από την αρχή. Με μόνο στόχο να το κάνουν όσο καλύτερο γίνεται. Πόσο κοντά όμως μπορεί να φτάσει κανείς στην τελειότητα; Ελάτε, μη βιάζεστε, θα τα πούμε όλα παρακάτω!


Η πρωτότυπη έκδοση του R-Type που κυκλοφόρησε από την Irem την 1η Ιουλίου του 1987, άφησε πολύ κόσμο με το στόμα ανοιχτό: δεν ήταν μονάχα το gameplay αυτού του οριζόντιου shooter που ξεχώριζε, ήταν τα τεράστια bosses, τα πολλά όπλα με τα οποία μπορούσε ο παίκτης να εφοδιάσει το σκάφος του, αλλά και τα υπέροχα γραφικά και το καταπληκτικό animation. Το motherboard του coin op, ένα "τερατάκι" για την εποχή, είχε ως "καρδιά" έναν καθαρό 16μπιτο NEC V30  επεξεργαστή (που στην ουσία αποτελούσε μια 100% συμβατή αλλά ταχύτερη έκδοση του Intel 8086), έναν Zilog Z80 σε ρόλο επεξεργαστή ήχου αλλά και αρκετά custom chips που θα μπορούσαν να υποστηρίξουν το ομαλό sprite scaling και το scrolling που ήθελαν οι προγραμματιστές της Irem να διαθέτει το τελικό τους προϊόν. Το συνολικό αποτέλεσμα ήταν, όπως ήδη αναφέραμε, εξαιρετικό. Το να μεταφερθεί όμως το παιχνίδι αυτό στα home computers, με τους 8μπιτους (κυρίως) ή και 16μπιτους επεξεργαστές αλλά χωρίς τα υποκυκλώματα του "ηλεκτρονικού", έδειχνε αδύνατο.


Κι όμως, η μεταφορά της Electric Dreams στους σπιτικούς μικροϋπολογιστές ήταν - σε γενικές γραμμές - εξαιρετική. Η έκδοση του Spectrum, για παράδειγμα, είχε αρκετά χρώματα (με το color clashing να κάνει αισθητή την παρουσία του συχνά-πυκνά), καλή κίνηση και ικανοποιητικό scrolling σε ταχύτητα και ομαλότητα. Θα μπορούσε κανείς να πει ότι πιο "αδικημένος" από όλους τους home micros ήταν ο Amstrad, καθώς η δική του έκδοση ήταν στην ουσία η έκδοση του Spectrum, αλλά με πιο αργή ταχύτητα, πιο "σπαστή" κίνηση και λιγότερα χρώματα (ναι, αυτό πρέπει να το δει κανείς για να το πιστέψει)! Συνολικά πάντως το παιχνίδι ήταν καλό και είχε μεταφερθεί σχεδόν αυτούσιο από το coin op. Επειδή όμως το hardware των υπολογιστών της σειράς CPC της Amstrad ήταν συνολικά καλύτερο απ' αυτό του Spectrum, η Easter Egg αποφάσισε να διορθώσει - έστω και με καθυστέρηση 25 ετών - την ιστορική αυτή "αδικία".


Η "νέα" έκδοση καταρχάς παίζει μόνο σε 128ΚΒ μνήμης και μόνο από δισκέτα. Οι κάτοχοι CPC 464 και/η CPC 664 θα πρέπει ή να "ξεχάσουν" το παιχνίδι, ή να αναβαθμίσουν τα μηχανήματά τους. Και, ας με πιστέψουν, αξίζει τον κόπο!


Το R-Type 128K remake ξεκινάει με μια εισαγωγή με ωραία γραφικά και animation καθώς και τη μουσική επένδυση της έκδοσης για Amiga (σε στερεοφωνικό ήχο, παρακαλώ!). Είναι από τη νέα γενιά παιχνιδιών των οποίων είναι πραγματικά κρίμα να ακούμε τη μουσική από το εσωτερικό μεγαφωνάκι του Amstrad. Το αποτέλεσμα με ένα (έστω και μέτριας ποιότητας) σετ ηχείων 2.1 είναι εξαιρετικό και θα σας κάνει να αλλάξετε γνώμη (προς το χειρότερο) για το "μαμίσιο" μεγάφωνο του Amstrad σας!


Μετά την εισαγωγή φορτώνεται το κυρίως μενού του παιχνιδιού (το κάθε επίπεδο φορτώνεται ξεχωριστά) απ' όπου μπορούμε να κάνουμε διάφορες ρυθμίσεις, να δούμε τα credits, μέχρι και να παρακολουθήσουμε αναλυτικό tutorial για τη χρήση των κουμπιών και τον όπλων. Η συνολική αίσθηση είναι ότι έχουμε να κάνουμε με έκδοση ποιότητας coin op - τα πάντα είναι όμορφα και προσεγμένα. Ξεκινώντας τώρα το παιχνίδι, θα πρέπει να αναφέρουμε ότι οι χρόνοι φορτώματος των επιπέδων, χωρίς να είναι ιδιαίτερα μεγάλοι, σίγουρα δεν είναι και αμελητέοι, καθώς συνήθως ξεπερνούν τα 7-10 δευτερόλεπτα. Τα γραφικά των επιπέδων αλλά και των sprites είναι εξαιρετικά, χρησιμοποιώντας όλα τα χρώματα της multicolor ανάλυσης του Amstrad. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού έχουμε συνεχώς στερεοφωνική μουσική υπόκρουση και ηχητικά εφέ - να αναφέρουμε εδώ ότι η "κανονική" έκδοση διέθετε μόνο (μονοφωνικά) εφέ, χωρίς μουσική. Το gameplay και το επίπεδο δυσκολίας έχει γίνει προσπάθεια να είναι αντίστοιχα με αυτά του coin op αλλά - και εδώ έχουμε να κάνουμε με το μοναδικό "αλλά" του παιχνιδιού - λόγω των λιγότερων frames που χρησιμοποιούνται και του γεγονότος ότι ο Amstrad δεν έγινε διάσημος για το scrolling του (!), η συνολική εμπειρία είναι λίγο "σπαστή", με αποτέλεσμα το παιχνίδι να είναι δυσκολότερο από το coin op. Με απλά λόγια, τουλάχιστον μέχρι να αποκτήσετε τα πρώτα όπλα, πρέπει να πυροβολείτε σαν ψυχοπαθείς γιατί, τα περιθώρια που δίνει το original R-Type (που κι εκείνο δεν το λες και "εύκολο"), στην έκδοση του Amstrad απλά δεν υπάρχουν! Επίσης, και σε άμεση σχέση με τα προηγούμενα, θα πρέπει να πούμε ότι στα σημεία αυτά που γεμίζει η οθόνη με sprites, τα πάντα δείχνουν να κινούνται με μικρότερη ταχύτητα, δίνοντας την εντύπωση ότι ο υπολογιστής "αγκομαχάει". Τα παραπάνω θεωρώ ότι δεν πρέπει να αποθαρρύνουν τον δυνητικό παίκτη, καθώς το gameplay είναι συνολικά πολύ καλό, τύπου καθαρού arcade shoot 'em up, οι εχθροί εμφανίζονται εκεί που τους περιμένετε, τη στιγμή που τους περιμένετε, και τα όμορφα, πολύχρωμα γραφικά σε συνδυασμό με το καλό soundtrack συνθέτουν μια πολύ καλή gaming εμπειρία. Να μην παραλείψουμε να αναφέρουμε ότι υποστηρίζονται τα δίκουμπα χειριστήρια, αλλά δυστυχώς όχι και το autofire, με αποτέλεσμα, οι μεγαλύτεροι σε ηλικία παίκτες να βρίσκονται συνεχώς στα πρόθυρα της αγκύλωσης!


Εν κατακλείδι, μιλάμε για παιχνιδάρα. Μην το αγνοήσετε με τίποτα!

Βαθμολογία: 9/10

Το παραπάνω review δημοσιεύθηκε για πρώτη φορά στο 9ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφόρησε τον Σεπτέμβριο του 2015.

Δευτέρα, 10 Ιουνίου 2019

Reshoot R: το killer app της Amiga 1200

Περίμενα να περάσουν μερικές μέρες και να έχω την ευκαιρία να παίξω αρκετές φορές το Reshoot R, το νέο δημιούργημα του Richard Lowenstein, προτού γράψω κάτι γι αυτό. Το είχα σκοπό άλλωστε να αραδιάσω στο blog τις εντυπώσεις μου, καθώς το έργο του review του παιχνιδιού για τις ανάγκες του περιοδικού Retro Planet το ανέλαβαν οι καλοί φίλοι Vulture και Tsak.


Πεδίο λοιπόν δόξης λαμπρό για την αφεντιά μου στη διαδικτυακή γωνίτσα μου, καθώς, τώρα που πλέον έχω σχηματίσει μία σφαιρική άποψη για το Reshoot R μπορώ να αναπτύξω το θέμα όπως και όσο θέλω, να γράψω... τις κάλτσες μου βρε παιδάκι μου!

Όπως ακριβώς δηλαδή έπραξαν οι Richard Lowenstein, Kevin Saunders και Martin Ahman όταν έφτιαχναν το απόλυτο shoot 'em up στην ιστορία της Amiga 1200. Ναι, δεν μπερδεύτηκα, δεν ξεκούτιανα (ακόμα, τουλάχιστον) έχω πλήρη συναίσθηση και επίγνωση του τι έγραψα μόλις τώρα. Το Reshoot R είναι το απόλυτο shoot 'em up στην ιστορία της Amiga 1200. Όπως κι αν το δω, όσο κι αν στύψω το μυαλό μου, δεν μπορώ να βρω κάτι που να το πλησιάζει. Χωρίς υπερβολή.


Όπως συνέβη και πριν από 3 χρόνια με το Reshoot, όταν ο Richard Lowenstein σήκωσε το μπατζάκι του και έβαλε δειλά-δειλά το πόδι του στα λιμνάζοντα ύδατα του 2K Amiga gaming για να τσεκάρει τι παίζει με την πρώτη του κυκλοφορία, το Reshoot R δείχνει από την πρώτη στιγμή ότι είναι σύγχρονο. Τα γραφικά του πανέμορφα και σίγουρα πιο προσεγμένα από αυτά του προκατόχου του, τα εφέ που φτάνουν κυριολεκτικά στα όριά του (κι ακόμα παραπέρα!) το AGA chipset, το techno soundtrack, όλα παραπέμπουν σε ένα state-of-the-art υπερσύγχρονο shooter που θα ταίριαζε περισσότερο σε ένα τελευταίας γενιάς tablet παρά σε ένα ένα γερασμένο home computer, το τελευταίο μάλιστα του είδους του, προτού ο όρος μπει στο χρονοντούλαπο της ιστορίας και η μαμά Commodore πληρώσει οριστικά και αμετάκλητα τα εγκληματικά λάθη των επί σειρά ετών ιθυνόντων της...

Έγραφα λοιπόν ότι το Reshoot R δείχνει φρέσκο και μοντέρνο από την πρώτη στιγμή, αλλά πλέον δεν είναι ένα endless shooter (συζητήσιμο το "endless" στην περίπτωση του πρώτου Reshoot) όπως ο πρόγονός του, αλλά είναι υπερπλήρες horizontal scrolling shoot 'em up με 5 εντελώς διαφορετικά μεταξύ τους levels, το καθένα εκ των οποίων μοιάζει να έχει ως σκοπό να ωθήσει ακόμα περισσότερο το σαγόνι του ανυποψίαστου gamer προς το πάτωμα. Κι αυτό γιατί, όσο παίζουμε, το wow factor αυξάνεται γεωμετρικά: από την προσεγμένη και ραφιναρισμένη a la Reshoot αισθητική του πρώτου επιπέδου, στην πυρωμένη ατμόσφαιρα του Apidyan Sun, στον συννεφιασμένο ουρανό του 3ου επιπέδου όπου πραγματικά θέλεις να τσιμπήσεις τον εαυτό σου για να σιγουρευτείς ότι δεν ονειρεύεσαι και ότι όλα αυτά τα υπέροχα που βλέπεις κινούνται με ασύλληπτη ταχύτητα, στο, στο, στο. Το Reshoot R δεν είναι Shadow of the Beast, όπου ερχόσουν εξ αρχής αντιμέτωπος με ό,τι καλύτερο είχε να σου παρουσιάσει το παιχνίδι. Το Reshoot R είναι ένα shooter τόσο άρτια φτιαγμένο που δίνει την αίσθηση οργασμικής εμπειρίας, με κάθε level να φέρνει τον παίκτη όλο και πιο κοντά στην απόλυτη gaming κορύφωση. Τολμώ να πω ότι τα screenshots δεν μπορούν ούτε κατά 50% να αποτυπώσουν αυτά που εισπράττει ο gamer όταν βρίσκεται μέσα στο Reshoot R, και ότι ακόμα και τα videos ωχριούν μπροστά στην εμπειρία που προσφέρει η πραγματική, η ενεργή ενασχόληση με το παιχνίδι.


Όσοι με γνωρίζουν, χρόνια τώρα θα με έχουν ακούσει να λέω και να επαναλαμβάνω, σαν χαλασμένος δίσκος, δύο πράγματα: ότι το Battle Squadron είναι με διαφορά το καλύτερο shoot 'em up που ζωντάνεψε ποτέ μέσα από το αριστουργηματικό chipset του Jay Miner που συνολικά αποκαλούμε με την λέξη "Amiga", και ότι δεν έχω βρει κάποια παιχνίδια ικανά να με πείσουν ότι αξίζει να έχει κάποιος μια Amiga 1200 αντί της κλασικής 500άρας. Και είχα απόλυτο δίκιο, ρε γαμώτο, είμαι πεπεισμένος γι' αυτό. Μόνο που...

Μόνο που φτάσαμε στο 2019, 25 ολόκληρα χρόνια από τότε που η πάλαι ποτέ κραταιά Commodore έκλεισε οριστικά και αμετάκλητα τις πόρτες της και οι γραμμές παραγωγής της σταμάτησαν για τελευταία φορά, για να έρθει από το πουθενά ένας παλαβός Γερμανός με τους συνεργάτες του και να με διαψεύσει κατηγορηματικά, δημιουργώντας ένα ασύλληπτο ψηφιακό αριστούργημα που μονάχα ελάχιστοι θα χαρούν. Γιατί, αν υπάρχουν 5.000-10.000 άνθρωποι στον πλανήτη αυτή τη στιγμή που έχουν στημένες και λειτουργικές τις 1200άρες τους, έτοιμες να ανταποκριθούν σε κάθε gaming challenge, ακόμα και σε αυτό το απόλυτο που λέγεται "Reshoot R", πολύ αμφιβάλλω ότι έστω και 500 από δαύτους θα ξεπεράσουν τις γεροντοπαραξενιές τους (και όχι μονάχα αυτές) και θα αποφασίσουν να γευτούν με όλο τους το είναι ένα παιχνίδι που κυκλοφόρησε μόλις πριν μερικές μέρες - ακόμα κι αν αυτό αποτελεί το killer app που ποτέ δεν απέκτησαν οι Amigas με το AGA chipset.


Αλλά όχι, δεν αξίζουν γκρίνιες όταν αναφέρομαι στο Reshoot R: είμαι απολύτως ειλικρινής όταν γράφω ότι, με αυτά που έχω δει παίζοντας μέχρι το τέλος του 3ου από τα 5 levels το παιχνίδι (ως gamer-απολίθωμα μιας άλλης εποχής, εκεί που μετρούσαν τα high scores και μόνο, αρνούμαι να υποπέσω στην παγίδα της ευκολίας που προσφέρει το "continue"), το έργο του Richard Lowenstein αποτελεί το απόλυτο killer app για την Amiga 1200, όντας το game-επιτομή που δεν είχε ποτέ μέχρι σήμερα να επιδείξει στο οπλοστάσιό της. 

Δεν ξέρω τι άλλο θα μπορούσα να γράψω, και δεν έχει νόημα να αναφερθώ στο πόσες ζωές έχει ο παίκτης, ποιες αναβαθμίσεις υπάρχουν σε όπλα και ταχύτητα, ή γιατί χρειάζεται σώνει και καλά AGA chipset για να παίξει το Reshoot R: αν το δείτε ή θα καταλάβετε το γιατί ή, τέλος πάντων, αν δεν το καταλάβετε, θα ξέρετε τουλάχιστον ότι πρέπει να επισπεύσετε εκείνη την επίσκεψή σας στο οφθαλμίατρο που αναβάλατε τόσον καιρό!


Εν κατακλείδι, ένα τεράστιο, ένα γιγαντιαίο, ένα ειλικρινέστατο "ευχαριστώ" στους Richard Lowenstein, Kevin Saunders και Martin Ahman που χάρισαν στον κόσμο της Amiga ένα shoot 'em up που η θέση του κανονικά ήταν στις κονσόλες ή στα coin ups. Ένα μοναδικό θεωρώ δώρο σε μια ιδιαίτερα ιδιάζουσα retro κοινότητα που φημίζεται για τη στρυφνάδα της, την ξεροκεφαλιά και την αγνωμοσύνη της. Ας είναι. Καλοδεχούμενο!


Δευτέρα, 3 Ιουνίου 2019

Η άνοιξη φεύγει. Το Retro Planet έρχεται!

Εντάξει, νομίζω ότι κατορθώσαμε και πάλι (εντυπωσιάζοντας, πριν απ' όλους, τους ίδιους τους εαυτούς μας) να είμαστε πιστοί στο 3μηνιαίο ραντεβού μας. Το νέο, 24ο τεύχος του Retro Planet, του μοναδικού έντυπου περιοδικού με αντικείμενο το retro computing και το retro gaming που κυκλοφορεί σταθερά και ανελλιπώς εδώ και 6 χρόνια (αμέ!) είναι στο δρόμο για το τυπογραφείο, και είπαμε να μοιραστούμε μαζί σας το εξώφυλλό του, ως ένα μικρό teaser.

Σε μερικές μέρες, όταν θα έχουμε το καινούριο τεύχος στα χέρια μας, θα πούμε περισσότερα για την ύλη και τα περιεχόμενά του. Μέχρι τότε have fun and enjoy life!

 

Τετάρτη, 29 Μαΐου 2019

T.G.S.: ανακοινώθηκαν οι τιμές για το νέο ελληνικό arcade χειριστήριο

Τις προηγούμενες φορές που έγραψα για το T.G.S. (The Greek Stick) η ανταπόκριση ήταν πολύ μεγάλη, κάτι φυσιολογικό και αναμενόμενο εάν σκεφτεί κανείς την δίψα των gamers για ένα νέο, πραγματικά arcade joystick, πιστό στον δρόμο που χάραξε 30τόσα χρόνια πριν ο Νίκος Ανερούσης με το θρυλικό Tomahawk.


Άπαντες ενθουσιάστηκαν με τις φωτογραφίες του T.G.S., πολλοί εκδήλωσαν την πρόθεση να το προπαραγγείλουν και η πλειοψηφία, αναμενόμενα, ρωτούσε για την τιμή πώλησης. Λοιπόν, πριν από μερικές ώρες, ο Dinohatzi, ο δημιουργός του T.G.S. ανακοίνωσε τις τιμές πώλησης του joystick του. Αυτές είναι οι παρακάτω (ανάλογα με το configuration - αντιγράφω από το AmigaComet):


Το T.G.S. θα μπει στην παράγωγη δειλά-δειλά σε πακέτα των δέκα σε 4 διαφορετικές εκδόσεις :

1) Τ.G.S. με 1 κουμπί χωρίς autofire στα 60 ευρώ + Φ.Π.Α. χωρίς συσκευασία
 
2) T.G.S. με 2 κουμπιά χωρίς autofire στα 65 ευρώ + Φ.Π.Α. χωρίς συσκευασία
 
3) Τ.G.S. με 1 κουμπί και autofire στα 75 ευρώ + Φ.Π.Α. χωρίς συσκευασία
 
4) Τ.G.S. με 2 κουμπιά και autofire στα 80 ευρώ + Φ.Π.Α. χωρίς συσκευασία
 
Οι παραπάνω εκδόσεις θα διατεθούν σε 2 χρώματα κατ επιλογή :
 
1) Λευκό με κόκκινη ή μαύρη μπίλια και κόκκινα ή μαύρα κουμπιά
 
2) Μαύρο με κόκκινη μπίλια και κόκκινα κουμπιά
 
Μπορούν να δοθούν και σε ξύλινη συσκευασία με επιπλέον κόστος 10 ευρώ + Φ.Π.Α.
 
To κάθε ένα joystick θα παράγεται για αυτόν που το παραγγέλνει και μόνο για αυτόν.
 
Δεν θα υπάρχει στοκ για αυτόν τον λόγο θα πρέπει να προπληρώνετε πριν την παράγωγη του.
 
Δέκα κομμάτια διαθέσιμα για παραγγελιά
 
Για παραγγελίες στείλτε email στο dinohatziATyahooDOTgr


Εγώ να θυμίσω ότι τα 2 fire buttons είναι ανεξάρτητα (π.χ. άλμα + fire), ότι το auto fire ενεργοποιεί το auto firing του 1ου fire button και ότι το case του T.G.S. είναι μεταλλικό, γεγονός που το καθιστά λίγο πιο βαρύ (αλλά και λίγο πιο ανθεκτικό) από το Tomahawk.

Τρίτη, 28 Μαΐου 2019

Reshoot-R: ήρθε, και τα σπάει!

Επρόκειτο για τον πλέον πολυαναμενόμενο τίτλο για Amiga (ή, τον πλέον πολυαναμενόμενο από αυτούς που είναι ευρέως γνωστοί, για να είμαστε πιο ακριβείς). Το πρώτο Reshoot κάποιοι το λάτρεψαν, κάποιοι - πολύ περισσότεροι - το μίσησαν, το γεγονός είναι πάντως πως ούτε το παιχνίδι αλλά ούτε και ο δημιουργός του πέρασαν απαρατήρητα.


Ο περί ου ο λόγος Richard Lowenstein, παρά την υπερβολική και υπερβολικά άδικη κριτική που δέχτηκε και παρά την εμπορική αποτυχία του Reshoot, έβαλε το κεφάλι κάτω, σήκωσε τα μανίκια και βάλθηκε να μεταβάλλει την κακιασμένη κριτική σε κάτι το εποικοδομητικό. Και αυτό το κάτι έχει όνομα, και λέγεται Reshoot-R, ήτοι ο διάδοχος του Reshoot, με το οποίο ομοιάζει μόνο κατ' όνομα!


Όχι, δεν θα σας γράψω άλλα προς το παρόν, γιατί έχουμε κι άλλες δουλειές να κάνουμε. Απλά να σας πω ότι έχω το Reshoot-R στα χέρια μου (φυσιολογικό, αφού το αγόρασα!) το έπαιξα (ελάχιστα) και δείχνει, απλά, καταπληκτικό.


Περισσότερα σε πρώτη ευκαιρία. Άσχετα πάντως από το πόσο καλό είναι το παιχνίδι, αν αξίζει τα χρήματα που ζητάει ο Richard και όποιες άλλες απορίες μπορεί να έχει κάποιος, θα πω μονάχα ότι στον οπτικοακουστικό τομέα είναι εντυπωσιακότατο. Για τα υπόλοιπα κάντε λίγη υπομονή, ε;

Δευτέρα, 27 Μαΐου 2019

The Spectrum Show επεισόδιο 84 - δείτε τον Next σε δράση!

Καθώς ο Μάιος οδεύει προς το τέλος του και από χθες το βράδυ πληροφορηθήκαμε ότι η μοίρα των επόμενων Κυριακών μας είναι να τις ξοδεύουμε... ψηφίζοντας, ο Paul Jenkinson, ο ακάματος δημιουργός του The Spectrum Show, συνεχίζει ακάθεκτος το θε(ι)άρεστο έργο του (καλό, ε;), προσφέροντάς μας, με ακρίβεια που προσεγγίζει επικίνδυνα ακριβό ελβετικό ρολόι, ένα ακόμα επεισόδιο της Spectrum oriented σειράς βίντεο που φτιάχνει. The Spectrum Show, επεισόδιο υπ' αριθμόν 84, λοιπόν!

Εδώ σηκώνει διάλειμμα για standing ovation στον Paul, χωρίς υπερβολές. 84 επεισόδια; 84 βίντεο που απαιτούν έμπνευση, έρευνα, μεράκι, δουλειά και τεχνογνωσία; Γουάου! Κάντε μια πρόχειρη σύγκριση με ένα τυπικό μέλος της ελληνικής retro κοινότητας που το μόνο που μπορεί να κάνει με αντίστοιχη συνέπεια είναι να διαβάλλει τους συν-χομπίστες του και τις προσπάθειές τους, και βγάλτε τα συμπεράσματά σας. Και για τον Paul, αλλά και για τα μπουμπούκια του retro στην Ψωροκώσταινα...

Ας αφήσουμε όμως στην άκρη τις πικρές συγκρίσεις, γιατί οδηγούν σε συμπεράσματα που έτσι κι αλλιώς έχουν εξαχθεί με ασφάλεια χρόνια τώρα και προκαλούν και ένα άλφα σφίξιμο στο στομάχι, οπότε για καλό μια φορά δεν είναι...

Πίσω στο 84ο επεισόδιο του The Spectrum Show λοιπόν, στο οποίο μπορείτε να παρακολουθήσετε (μπαγιάτικα) νέα, reviews παλιών και νέων παιχνιδιών, παρουσίαση ενός εξαιρετικά ενδιαφέροντος περιφερειακού για τον ZX Spectrum 128 (δεν γράφω περισσότερα, απλά δείτε το), κουβεντούλα για κάποιες διαφημιστικές καταχωρήσεις από το 10ο τεύχος του Crash (OK, ψιλοκαμμένο θέμα) και, εν είδει κερασακίου στην νοστιμότατη τούρτα του επεισοδίου, ένα βίντεο με τον ZX Spectrum Next σε δράση! Ναι, την ώρα που ο Paul και ο Geoff συνομιλούν στο background με τον Jim Bagley ο Next σε πρώτο πλάνο κερδίζει (αναμενόμενα) τις εντυπώσεις και κάνει τα σάλια μας να τρέχουν. Φορέστε τη σαλιάρα σας και απολαύστε το κι εσείς, λοιπόν!


Α, ναι, μην το ξεχάσω: φυσικά και δεν φτάνει το νέο επεισόδιο του The Spectrum Show για τον Paul, οπότε κυκλοφόρησε και νέο τεύχος του περιοδικού του, το οποίο και μπορείτε να κατεβάσετε από εδώ. Είπατε τίποτα;


Πέμπτη, 16 Μαΐου 2019

Review: Ghosts 'n Goblins Arcade

Ghosts n' Goblins Arcade (Commodore 64) - Nostalgia

Ανέκαθεν θαύμαζα το Ghosts n' Goblins. Από την πρώτη στιγμή που το είχα δει στα ουφάδικα, με είχε κερδίσει. Να ήταν τα γραφικά του, το - απλοϊκό μεν, αλλά λειτουργικό - storytelling με τον ιππότη που είναι διατεθειμένος να θυσιάσει τα πάντα, ακόμα και την ίδια του τη ζωή, προκειμένου να ξανανιώσει το ζεστό κορμί της αγαπημένης του στην αγκαλιά του; Να ήταν ο απεριόριστος θαυμασμός που ένιωθα εκείνα τα χρόνια απέναντι σχεδόν σε οτιδήποτε είχε να κάνει με υπολογιστές και video games; Ό,τι κι αν ήταν, σίγουρα δεν ήταν το gameplay του: το Ghosts n' Goblins ήταν πάντα ένα παιχνίδι αρκετά δύσκολο, όχι μόνο για τις ικανότητες ενός δεκατετράχρονου στην Ελλάδα των 80s, αλλά ακόμη και γι' αυτές ενός έμπειρου παίκτη. Λίγοι το προχωρούσαν αρκετά, τόσο ώστε να δικαιολογηθεί το εικοσάρικο που είχαν ξοδέψει. Παρόλο λοιπόν το γεγονός ότι η σκέψη του ηλεκτρονικού της Capcom δεν ισοδυναμούσε στο μυαλό μου με ατέλειωτες ώρες απολαυστικού gameplay, χάρηκα ιδιαίτερα όταν το παιχνίδι μεταφέρθηκε στα home computers της εποχής. Το ίδιο ακριβώς συναίσθημα ένιωσα και τώρα, σχεδόν 30 χρόνια μετά, στο άκουσμα της είδησης ότι η team Nostalgia, μετά την εξαιρετική δουλειά που είχε κάνει στο remake του Commando, αποφάσισε να "περιποιηθεί" άλλον έναν τίτλο της Capcom για τον Commodore 64 που είχε αναλάβει να μεταφέρει στους προσωπικούς υπολογιστές η Elite. Κυρίες και κύριοι, με υπερηφάνεια σας παρουσιάζω το Ghosts n' Goblins Arcade, από την Nostalgia!


Η έκδοση της Nostalgia έχει στηθεί χρησιμοποιώντας ως βάση την έκδοση της Elite, και αλλάζοντας, με λίγα λόγια, τα… πάντα! Γραφικά, ήχος, επίπεδα, εχθροί, κινήσεις παίκτη και αντιπάλων, loading screen, animated sequences, τα πάντα έχουν αλλάξει ώστε να πλησιάζουν το coin op. Ίσως το μόνο στοιχείο που κρατήθηκε σχεδόν αυτούσιο να είναι η μουσική των τίτλων, καθώς επρόκειτο για ένα από τα κλασικότερα tunes του 64άρη. Είναι τόσες οι αλλαγές και οι προσθήκες νέων στοιχείων, που το "νέο" παιχνίδι έχει φτάσει να καταλαμβάνει τετραπλάσια kilobytes σε σχέση με το παλιό. Το αποτέλεσμα, ανταμείβει: γραφικά, ήχος, παρουσίαση - όλα κυμαίνονται σε υποδειγματικό επίπεδο. Δεν θα το χαρακτηρίσω "επαγγελματικό", καθώς "επαγγελματική" καθαρά ήταν η έκδοση της Elite - και η έκδοση της Nostalgia είναι καλύτερη σε όλα! Ίσως αυτό να ξενίζει κάπως, να ακούγεται κάπως υπερβολικό, όμως δεν είναι: το "νέο" Ghosts n' Goblins είναι βελτιωμένο στα πάντα σε σχέση με τη μεταφορά των 80s - από την πιο μικρή λεπτομέρεια, μέχρι και τα πιο σημαντικά χαρακτηριστικά. Μάλιστα, λόγω και των ετών που έχουν μεσολαβήσει, είναι δύσκολο να εντοπίσει κανείς τις διαφορές, αν δεν τρέξει, μετά την έκδοση της Nostalgia, αυτήν της Elite: μιλάμε για τη μέρα με τη νύχτα!


Ανέφερα και παραπάνω, ότι γραφικά, ήχος και παρουσίαση βρίσκονται σε υποδειγματικό επίπεδο. Το ίδιο ισχύει και για την κίνηση των sprites και το scrolling της οθόνης. Σύμφωνα με αυτά, θα μπορούσε κανείς να καταλήξει αβίαστα στο συμπέρασμα ότι το Ghosts n' Goblins Arcade πάει για… δεκάρι. Όμως τα πράγματα δεν είναι ακριβώς έτσι…

Προτού κατασταλάξω αποφάσισα να τρέξω και την έκδοση του coin op, για να δω εάν και εφόσον υπάρχουν διαφορές στο gameplay. Η απάντηση είναι ότι "ναι, υπάρχουν". Από τις πιο απλές (οι αντίπαλοι κάνουν σχεδόν τις ίδιες κινήσεις και απαιτούν σχεδόν τον ίδιο αριθμό βολών για να σκοτωθούν - σχεδόν, αλλά όχι ακριβώς), από το γεγονός ότι η κίνηση του μοχλού προς μία κατεύθυνση σε συνδυασμό με το πάτημα του fire στο coin op έχει ως αποτέλεσμα να "πυροβολούμε" πιο γρήγορα ενώ στον Commodore δεν κάνει την παραμικρή διαφορά, μέχρι και το πλέον σημαντικό, τη συνολική αμεσότητα και ανταπόκριση του παιχνιδιού στις κινήσεις του παίκτη. Μη με παρεξηγήσετε, αυτό το τελευταίο συμβαίνει σχεδόν σε όλες τις μεταφορές coin ops σε υπολογιστές - πιθανότατα να οφείλεται στην απουσία εξειδικευμένων υποκυκλωμάτων για το input (μην ξεχνάμε ότι ο βασικός επεξεργαστής του Ghosts n' Goblins είναι ένας 8μπιτος, ο 6809 της Motorola) -, και, σίγουρα, είναι πολύ πιο εμφανές στην "παλιά" έκδοση. Δεν είναι κάτι το τραγικό, απλά εμποδίζει τον παίκτη να δώσει το 100% του και, πιστέψτε με, σε κάποιες στιγμές αυτό ισοδυναμεί με Game Over…

Θα μπορούσαμε τελικά να πούμε ότι το παιχνίδι είναι αξιόλογο; Ότι αξίζει να ασχοληθούμε μαζί του, ακόμα και μετά τα "προβληματάκια" που αναφέραμε; Η απάντηση είναι "φυσικά": η δουλειά που έχει γίνει σε όλους τους τομείς είναι εξαιρετική, και τα όσα διαβάσατε στην προηγούμενη παράγραφο απλά πταίσματα που τα κάνει να φαίνονται ως κάτι παραπάνω η - έτσι κι αλλιώς σχετικά αυξημένη - δυσκολία που παρουσιάζει εν γένει το Ghosts n' Goblins. Η δουλειά των ανθρώπων της Nostalgia είναι, για μία ακόμη φορά, υψηλότατου επιπέδου. Ενδεικτικό είναι ότι ο ήχος του Ghosts n' Goblins Arcade στον Commodore 64 είναι συνολικά πολύ καλύτερος αυτού της έκδοσης της Amiga (!), που αποτελεί μια από τις πιστότερες μεταφορές coin op που έχουν γίνει στη "Μεγάλη Κυρία" της Commodore…

Βαθμολογία: 8,5/10








Το παραπάνω review δημοσιεύθηκε για πρώτη φορά στο 9ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφόρησε τον Σεπτέμβριο του 2015.

Loving your ST with Rastari

Πρέπει να πάνε καμιά δεκαριά χρόνια τώρα από τότε που ξεκίνησα δειλά-δειλά την "επανασύνδεσή" μου με τον Atari ST, έναν υπολογιστή που τον είχα back in the day στην - ας την πούμε - χρυσή εποχή του. Αφού απέκτησα έναν 520STFM, τον πούλησα και μετά τον ξανα-αγόρασα πίσω (!), ξεκίνησα να κατεβάζω και να γράφω κάποια menu disks από γνωστά groups της εποχής (Automation, Pompey Pirates κ.ά.). Εννοείται πως εκτίμησα όσο δεν πάει την επιλογή της Atari για floppy disk controller και drives που επιτρέπουν ακόμα και σήμερα την άκοπη εγγραφή δισκετών από ένα PC, κι ας μην έχουν τις δυνατότητες του "εξωτικού" controller της Amiga. Πραγματικά, είναι παιχνιδάκι να γράψει κανείς από ένα Windows PC δισκέτες που να διαβάζονται άμεσα από τον ST και μάλιστα, σε κάποιες περιπτώσεις, μπορεί να χρησιμοποιηθεί ακόμα και USB floppy disk drive! Εννοείται πως αν κάποιος τα θέλει όλα γρήγορα και βολικά υπάρχουν - με το ανάλογο χρηματικό αντίτιμο, πάντα - και λύσεις όπως το Ultrasatan, αλλά θεωρώ πως ο ST είναι όσο χρειάζεται βολικός και με τις δισκέτες και δύσκολα θα νιώσει κάποιος πραγματική ανάγκη για σκληρό δίσκο, οπότε...

Για να επεκταθώ λιγάκι στην τελευταία πρόταση, το 95% (και βάλε;) του software που γράφτηκε και κυκλοφόρησε για τον Atari ST δεν απαιτούσε τίποτα περισσότερο από 512ΚΒ μνήμης RAM και ένα floppy disk drive των 720ΚΒ. Έτσι, θεωρητικά, με έναν 520STFM μπορεί κανείς να τρέξει πρακτικά τα πάντα, έτσι; Η απάντηση είναι "ναι", εκτός... Εκτός αν υπάρχουν και βλέψεις για καινούριες παραγωγές, περίπτωση κατά την οποία ο 520STFM είναι ουσιαστικά άχρηστος. Ναι, καλά διαβάσατε, το (πάνω-κάτω) 75% των demos και παιχνιδιών που κυκλοφόρησαν την τρέχουσα χιλιετία "ζητούν" Atari STE και το 99,9% από 1ΜΒ μνήμης RAM και πάνω. Πώς είπατε; Δεν ήταν αυτά τα χαρακτηριστικά του Atari που μεσουράνησε το δεύτερο μισό της δεκαετίας του '80; Ναι, το γνωρίζω πολύ καλά, αλλά, δυστυχώς, αυτή είναι η πραγματικότητα και δεν μπορούμε να κάνουμε κάτι γι' αυτό...

Σύμφωνα λοιπόν με τα παραπάνω, ένας STE είναι η απόλυτη λύση (ST-wise) πλέον; Όχι και τόσο, αφού η συμβατότητά του με την πλειοψηφία των demos και παιχνιδιών που κυκλοφόρησαν μέχρι το 1989-1990 είναι, τουλάχιστον, αμφίβολη. Υπάρχουν φυσικά patches και fixes για πάρα πολλά εξ' αυτών, αλλά, όπως και να το κάνουμε, η όλη φάση δεν είναι και η πλέον ιδανική.

Βάσει των παραπάνω λοιπόν, καταλήγουμε στο συμπέρασμα ότι αν θέλετε να αναβιώσετε τις παλιές καλές μέρες του ST και να έχετε τη δυνατότητα να χαρείτε και οτιδήποτε νέο κυκλοφορεί πρακτικά χρειάζεστε 2 μηχανήματα, έναν ST κι έναν STE. Αν μάλιστα είστε και πλεονέκτες και επιθυμείτε και ολίγη εμπειρία από Falcon ε, το μαντέψατε, τα μηχανήματα γίνονται αυτομάτως 3 και ο χώρος και τα χρήματά σας συρρικνώνονται επικίνδυνα!

Επειδή όπως έγραφα και στην προηγούμενη ανάρτηση είναι ωραίο και γλυκό το real thing αλλά και οι ευκολίες της εξομοίωσης καθόλου αμελητέες, αποφάσισα να σας γράψω μερικά λογάκια για ένα "συνολάκι" εξομοίωσης που θα σας κάνει να χαρείτε ό,τι καλύτερο έχει να επιδείξει η Atari scene με πολύ λίγα χρήματα. Αρχικά θα χρειαστείτε ένα Raspberry Pi, και, μάλιστα, θα διαπιστώσετε ότι ακόμα και ένα RPi 2 model B επαρκεί.


Και, όχι μονάχα αυτό, αλλά μπορείτε κάλλιστα να χρησιμοποιήσετε ακόμα και ένα Raspberry Pi ZeroZero W) των 6-12€!


Σε αυτήν την περίπτωση μάλιστα, υπάρχει και ένα υπέροχο case που πιστεύω πως θα συμφωνήσετε ότι ολοκληρώνει ιδανικά το hardware κομμάτι:





Με αυτά τα ολίγα ολοκληρώνεται το hardware part του όλου project, οπότε προχωράμε στο software. Το πρώτο - και βασικότερο - που θα χρειαστούμε είναι το image file του Rastari, ενός πλήρους και πανέμορφου front end για τον emulator Hatari. Το Rastari περιλαμβάνει σχεδόν οτιδήποτε θα χρειαστεί κανείς και μπορείτε να το βρείτε εδώ. Αφού, με την βοήθεια του Etcher, μεταφέρουμε το Rastari σε μια microSD καρτούλα, μπορούμε να bootάρουμε το ολοκαίνουριο ST μας.

Την πρώτη φορά που θα ξεκινήσει το Rastari μας ρωτάει εάν επιθυμούμε να συνδεθούμε σε κάποιο δίκτυο WiFi το οποίο και θα χρησιμοποιηθεί μελλοντικά για τις (όποιες) ενημερώσεις. Επίσης επιλέγουμε εάν ο ήχος του ST μας θα εξέρχεται μέσω της HDMI ή του 3,5mm jack του Raspberry Pi. Μετά απ' αυτά είμαστε έτοιμοι: επιλέγουμε κάποιο από τα προεγκατεστημένα μοντέλα ST, TT ή Falcon και ξεκινάμε.


Μια στιγμή, όμως: λόγω του ότι δεν επιτρέπεται η ελεύθερη διακίνηση των ROM images των STs, το Rastari είναι εφοδιασμένο με διάφορες εκδόσεις του EmuTOS. Καθώς όμως εμείς δεν θέλουμε να κάνουμε μισές δουλειές, κατεβάζουμε τις ROMs που επιθυμούμε από εδώ αλλά και τα παιχνίδια που θέλουμε να παίξουμε από την σελίδα του Exxos και είμαστε έτοιμοι. Σχεδόν...


Το μόνο που μένει είναι να γράψουμε τα παραπάνω σε ένα USB stick ώστε να τα μεταφέρουμε στο Raspberry Pi και στον Rastari. Ο τελευταίος είναι εφοδιασμένος με έναν λειτουργικότατο file manager που θα μετατρέψει τη διαδικασία της μεταφοράς σε παιχνιδάκι.


Αφού τελειώσουμε λοιπόν και με τις μεταφορές, επιλέγουμε το μοντέλο ST που επιθυμούμε, του αλλάζουμε τα φώτα (ουπς, το configuration εννοούσα) με Alt+O, ενώ για quit στον οθόνη επιλογής μηχανήματος χρησιμοποιούμε το Alt+Q.


Ξεκινώντας με έναν απλό, κλασικό και παραδοσιακό Atari 1040STF, διαπίστωσα πως ό,τι κι αν έτρεξα λειτουργούσε as it should. Το GEM, διάφορα demos και, φυσικά, παιχνίδια, έλαμπαν στο Rastari:





Στη συνέχεια πέρασα σε κάποιες κλασικές παραγωγές στον Atari STE:





Για να ολοκληρώσουμε με gaming στον Falcon:



Εδώ θα πρέπει να πούμε 2-3 πραγματάκια για τον Hatari και τον βαθμό στον οποίο εξομοιώνει ικανοποιητικά τους υπολογιστές που καλείται να εξομοιώσει. Με μία πρόταση, το "πακετάκι" Raspberry Pi - Rastari - Hatari δουλεύει άψογα και εξομοιώνει σωστά όλα τα μηχανήματα που υποστηρίζει. Με λίγη προσοχή στην παραμετροποίηση του Hatari (σωστή TOS ROM, ενεργοποίηση του border) ακόμα και τα πιο απαιτητικά demos λειτουργούν άψογα. Το μόνο πρόβλημα που κατάφερα να εντοπίσω ήταν σχετικό με τον DSP ήχο στην εξομοίωση του Falcon: πρέπει να ρυθμίσουμε την εξομοίωση του DSP σε "dummy" γιατί, αν την έχουμε στο "disabled" έχουμε θέματα ασυμβατότητας και, εάν την έχουμε "enabled", σε οποιαδήποτε ποιότητα, ο emulator "τρέχει" με 20-30 frames. Το λεπτό! Οπότε "dummy" και καθαρίσαμε με μόνο τίμημα λίγη βουβαμάρα (!), ανάλογα πάντα με το παιχνίδι ή το demo...

Εν κατακλείδι, αν και εσείς όπως και εγώ επιθυμείτε να έχετε τη δυνατότητα να τρέξετε οτιδήποτε κυκλοφόρησε και θα κυκλοφορήσει για Atari ST, STE και Falcon και δεν "φτιάχνεστε" με το να ξοδέψετε ένα κάρο χρήματα για το real thing, θεωρώ ότι το Rastari είναι μια από τις καλύτερες - και οικονομικότερες - λύσεις. Μαζί φυσικά με ένα Raspberry Pi Zero και ένα τέτοιο case, έτσι;