Δευτέρα, 26 Ιουνίου 2017

Παιχνίδια Που Αξίζει Να Παίξετε #16 - Battle Squadron (Commodore Amiga)

Τι να είναι άραγε αυτό που χαρίζει την gaming τελειότητα; Ποια είναι αυτά τα στοιχεία που κάνουν ένα video game να ξεχωρίσει από τον συρφετό, από τις εκατοντάδες συμπαθητικές, αδιάφορες ή και κακές ακόμα παραγωγές; Ποια είναι η ειδοποιός διαφορά του καλού παιχνιδιού από το αριστούργημα;

Πολλοί θα πουν τα γραφικά. Άλλοι θα πουν ο ήχος. Πολλοί περισσότεροι θα αναφωνήσουν με μια φωνή "το playability", σκεπάζοντας αυτούς που φωνάζουν υπέρ της πρωτοτυπίας, του βάθους του gameplay, της μεγάλης διάρκειας, της αντοχής στο χρόνο. Όλοι αυτοί όμως φίλοι μου μάλλον έχουν άδικο: και αυτό διότι δεν είναι μονάχα ένα το στοιχείο που φτάνει ώστε να καταστήσει ένα computer/video game ξεχωριστό, αλλά μια ιδανική και πολύ λεπτή ισορροπία μεταξύ όλων των παραγόντων που αναφέρθηκαν παραπάνω. Κατά την ταπεινή μου άποψη, το απόλυτο showcase αυτής της ισορροπίας στην ένδοξη πλατφόρμα της Commodore Amiga είναι το Battle Squadron, ένα από τα καλύτερα shoot 'em ups που κυκλοφόρησαν ποτέ, ανεξαρτήτως format...


Δεν είναι βέβαια να πει κανείς ότι οι Martin Pedersen (κώδικας) και Torben Larsen (γραφικά) δεν μας είχαν προειδοποιήσει, το αντίθετο μάλιστα: μόλις ένα έτος (1988) πριν την κυκλοφορία του Battle Squadron έσκασε με πάταγο στην gaming σκηνή της Amiga ένα ακόμα shoot 'em up-διαμάντι, το πρώτο των δύο uber-ταλαντούχων δημιουργών, το γνωστό σε όλους μας Hybris. Και, προτού προλάβει να κατακάτσει η σκόνη που σήκωσε στο πέρασμά του το Hybris, οι απανταχού Amigans έμειναν με το στόμα ανοιχτό μπροστά στην απόλυτη τεχνική αρτιότητα, την υπέροχη αισθητική, και το καταπληκτικό gameplay του Battle Squadron.


Έχουμε να κάνουμε με ένα - θα έλεγε κανείς - "τυπικό" vertical shooter, με 4 διαφορετικών χαρακτηριστικών και αναβαθμίσιμα όπλα, με smart bombs ("nova missiles" στην τεχνική ορολογία του Battle Squadron) και αρκετά levels με bosses και μεγάλη διάρκεια μέχρι την ολοκλήρωση, που κυμαίνεται περί τα 40 λεπτά συνεχούς firing προς ό,τι κινείται (και όχι μόνο). Όπως ήδη έγραψα, η αισθητική του παιχνιδιού είναι ιδανική, σε σημείο που να μην μπορείς με τίποτα να εντοπίσεις ειδοποιούς διαφορές μεταξύ του Battle Squadron και κάποιων εκ των κορυφαίων Ιαπωνικών coin op shooters της εποχής. Τα γραφικά εξαιρετικά, η μουσική υπέροχη, τα ηχητικά εφέ αυτά που πρέπει, η κίνηση της οθόνης και των sprites πιο ομαλή από... επιφάνεια σούπας (!) αλλά, θα το ξαναγράψω, είναι η ισορροπία. Και, πιο συγκεκριμένα, το πορωτικό gameplay σε συνδυασμό με μία ιδανική καμπύλη εκμάθησης και αύξησης της δυσκολίας, που έρχονται να δέσουν σε μία ιδανική και μοναδική συναρμογή με τα υπόλοιπα στοιχεία που ανέφερα προηγουμένως.


Εδώ, θα πρέπει να τονίσω κάποια πραγματάκια. Πρώτον, το ότι η Amiga ήταν μια πλατφόρμα με hardware μοναδικό/ονειρικό/απίστευτο (βάλτε όποιο επίθετο θέλετε!) σε ό,τι είχε να κάνει με τα video games. Δεύτερον, ότι λόγω άγνοιας των developers, ανικανότητας, πρόχειρων και βιαστικών παραγωγών, η Amiga κατακλύστηκε από κυκλοφορίες ανάξιες του επιπέδου και των δυνατοτήτων της. Τρίτον, ότι όταν πλέον κυκλοφόρησαν παιχνίδια αντάξια της Amiga και του chipset που είχε δημιουργήσει ο Jay Miner, τα αποτελέσματα ήταν - το λιγότερο - καταπληκτικά, με αποτέλεσμα, ανάμεσα στις χιλιάδες κυκλοφορίες-"σκουπιδάκια" να υπάρχουν και 100-200 τίτλοι που είναι απλά, μονολεκτικά, εντυπωσιακοί. Τέταρτον, ότι το Battle Squadron είναι αναμφισβήτητα μέσα στο Top-10 αυτών των τίτλων. Και πέμπτον, ότι τρέχει σε Amiga 500 αποδεικνύοντας - μαζί με τίτλους όπως τα Shadow Of The Beast, Xenon II, SWIV, Lionheart και πολλά άλλα - ότι το original chipset της Amiga (OCS) ήταν, απλά, μαγικό.


Προτού ολοκληρώσω με προτροπές του τύπου "παίξτε το!", "σηκωθείτε από καρέκλες, καναπέδες, ανάκλινδρα και ντιβανοκασέλες και ΠΑΙΞΤΕ ΤΟ!" (εντάξει, καταλάβατε πώς πάει...) θα σας πω και το μοναδικό "κουσούρι" που μπορώ να εντοπίσω στο Battle Squadron, και το οποίο δεν είναι άλλο από τον τρόπο εκτόξευσης του nova missile: σταματώντας το ανελέητο firing - και ενώ προφανώς γίνεται ο κακός χαμός από σφαίρες και εχθρούς στην οθόνη - κρατάτε το fire button πατημένο και περιστρέφετε τον μοχλό του joystick κυκλικά, σε φορά αντίθετη αυτής των δεικτών του ρολογιού. Whaaaaaaaat? Ναι, δεν κάνω πλάκα, το πάτημα του spacebar του Hybris αντικαταστάθηκε απ' αυτόν τον "ιδιαίτερο" τρόπο που σας ανέφερα! Εννοείται πως τουλάχιστον μία στις τέσσερις φορές που θα το δοκιμάσετε απλά θα αποτύχετε με αποτέλεσμα να χάσετε κανονάκι!


Ε, εντάξει, τώρα που σας ανέφερα και το μειονέκτημα - για να μη λέτε ότι είμαι προκατειλημμένος -, σηκωθείτε από καρέκλες, καναπέδες, ανάκλινδρα και ντιβανοκασέλες και ΠΑΙΞΤΕ ΤΟ! Έτσι απλά!


Α, να μην ξεχάσω να αναφέρω ότι το παιχνίδι έχει κυκλοφορήσει πρόσφατα σε remastered έκδοση για iOS, AmigaOS 4.x, MorphOS και, κυρίως, Windows, οπότε δεν μπορούν να υπάρξουν δικαιολογίες. Τέλος, πρέπει να γίνει ειδική μνεία στην μουσική του Ron Klaren, όταν εμφανίζεται το high score table μετά το "Game Over": πρόκειται απλά για ένα από τα καλύτερα tunes στην ιστορία της Amiga, μια υπέροχη μελωδία που ξεκινάει με λυπητερό mood για να μεταμορφωθεί προς το τέλος σε ένα εξαιρετικό ρυθμικό κομμάτι. Μιλάμε ότι χάνεις, αλλά δεν στενοχωριέσαι γιατί σου δίνεται η ευκαιρία να απολαύσεις και πάλι το tune του Klaren - απίστευτα πράγματα!


Δεν γράφω άλλα, ήδη μακρηγόρησα υπέρ του δέοντος, έπρεπε απλά να γράψω "τέλειο"!

Παρασκευή, 23 Ιουνίου 2017

La Carretera: το Sam Mallard του 64άρη;

Δεν πρόκειται να το κρύψω: από τότε που κυκλοφόρησε το Sam Mallard - The Case Of The Missing Swan για τον Spectrum, εδώ και περίπου 10 μήνες, διαπίστωσα ότι ο χειρισμός του (πάνω, κάτω, fire button) ήταν για μένα ο απόλυτος και ο πλέον λειτουργικός σε ό,τι είχε να κάνει με text/graphic adventure games. Δεν λέω, καλό το να γράφεις - εξασκείς και τα αγγλικά σου, άλλωστε -, καλά ήταν και τα point n' click adventure games, αλλά η δυνατότητα του να επιλέγεις απλώς την κίνηση που θα κάνεις χωρίς να χρειάζεται να μαντέψεις μήπως το πρόγραμμα περίμενε να το γράψεις διαφορετικά σε συνδυασμό με την έλλειψη του ατελείωτου ψαξίματος της οθόνης με τον pointer του mouse μπας και υπάρχει κάτι που δεν το έχεις ανακαλύψει είναι απλά λυτρωτική.


Έτσι λοιπόν, όταν πληροφορήθηκα τα νέα για την κυκλοφορία του La Carretera από το group Sputnik World για τον Commodore 64 και κατάλαβα ότι ο χειρισμός του είναι παρόμοιος με αυτόν του Sam Mallard, μόνο σαμπάνιες δεν άνοιξα! Και, όπως θα δούμε στη συνέχεια, έκανα πολύ καλά...


Το La Carretera είναι ένα - ας το πούμε - thriller text/graphics adventure το οποίο αρχικά κυκλοφόρησε στην ισπανική γλώσσα και το οποίο είναι εμπνευσμένο από πραγματικά γεγονότα (δείτε εδώ τις φωτογραφίες των πραγματικών τοποθεσιών). Καταλαβαίνετε πως για ένα shooter δεν έχει και τόση σημασία η γλώσσα, αλλά για ένα text/graphics adventure game είναι σχεδόν το παν, καθώς το κείμενο είναι αυτό που θα βάλει τον παίκτη μέσα στην ατμόσφαιρα και την πλοκή του παιχνιδιού. Έχουμε δει adventure games του παρελθόντος μάλιστα τα οποία... το πήγαν μακριά, με κείμενα επιπέδου αξιόλογου μυθιστορήματος! Δεν γνωρίζω αν τα κείμενα του La Carretera ανήκουν σε αυτή την τελευταία κατηγορία, αν και είμαι σχεδόν βέβαιος πως δεν ισχύει κάτι τέτοιο. Το θέμα είναι ότι το παιχνίδι κυκλοφόρησε πολύ γρήγορα μεταφρασμένο στα αγγλικά. Και, ενώ κανονικά θα αναφωνούσαμε "ευτυχώς", είναι εδώ που ξεκινούν τα προβλήματα...

Η μετάφραση του La Carretera στα αγγλικά απέχει πολύ από το να χαρακτηριστεί ιδανική: ναι μεν καταλαβαίνουμε το νόημα, αλλά η μη εξοικείωση με τη γλώσσα και τα λάθη στους χρόνους βγάζουν μάτι. Εκεί που περιμένεις ένα ωραίο, ενδιαφέρον, μυστηριώδες και ολίγον τι λογοτεχνικό κείμενο να σου συντροφεύσει τα λιτά γραφικά, εισπράττεις αγγλικά επιπέδου πινακίδων στην Ιαπωνία (όσοι γνωρίζουν θα με καταλάβουν απόλυτα)! Πραγματικά, η ποιότητα των αγγλικών κειμένων χαλάει κατά πολύ την όλη εμπειρία του παιχνιδιού. Αλλά δεν είναι μονάχα αυτό το πρόβλημα...


Σε αντίθεση με την λατρεμένη πεπατημένη του Sam Mallard, στο La Carretera δεν έχουμε απλά διάφορες επιλογές μέσω των οποίων μπορούμε να ενεργήσουμε, ψάξουμε, ελέγξουμε το inventory μας κλπ. Εδώ έχουμε απλά μία σωστή επιλογή και μία ή δύο λάθος επιλογές. Ναι, σωστά διαβάσατε, αυτό συμβαίνει σε κάθε οθόνη που περιμένει input από τον χρήστη: ή επιλέγουμε (στην τύχη, φυσικά, καθώς δεν υπάρχει κάποια ιδιαίτερη λογική) το σωστό ή... Game Over! Φυσικά, αυτός ο τρόπος αφαιρεί την όποια μαγεία του παιχνιδιού δεν είχαν σκοτώσει τα κακά αγγλικά του, μετατρέποντάς το σε ένα... Dragon's Lair κειμένου (!), στο οποίο, αντί της ορθής κίνησης πρέπει να αποστηθίσουμε την ορθή επιλογή. Γίνεται εύκολα κατανοητό ότι με τον τρόπο αυτό, η διάρκεια του παιχνιδιού μειώνεται στο ελάχιστο. Αν στα παραπάνω μάλιστα προσθέσουμε το γεγονός ότι το La Carretera είναι έτσι κι αλλιώς μικρό σε διάρκεια, καταλαβαίνετε ότι μέσα στο πρώτο δεκάλεπτο από την στιγμή που θα το πρωτοτρέξετε θα αντικρίσετε την παρακάτω οθόνη:


Δυστυχώς, δεν μπορώ να γράψω κάτι καλό ολοκληρώνοντας. Το La Carretera, όπως και όλες οι προηγούμενες προσπάθειες των Sputnik World (Xain'D Sleena, Kabura) παίρνει κάποια καλά συστατικά και τα ρίχνει με τυχαία σειρά και σε τυχαίες αναλογίες σε μια ψηφιακή κατσαρόλα, αναμένοντας ένα αξιόλογο αποτέλεσμα. Όμως, τα καλά παιχνίδια δεν φτιάχνονται έτσι...

Ελπίζω στο μέλλον οι παραγωγές του group να είναι πιο αξιόλογες, γιατί είναι κρίμα να υπάρχει ταλέντο και να γίνεται προσπάθεια και να πηγαίνουν τελικά στράφι. Για όσους θέλετε να δοκιμάσετε το La Carretera, μπορείτε να το κατεβάσετε από εδώ. (Πηγή: Indie Retro News).

Τρίτη, 20 Ιουνίου 2017

Το 16ο τεύχος του Retro Planet είναι γεγονός!



Ιούνιος και πάλι λοιπόν, αλλά, ευτυχώς, όχι ο τυπικός Ιούνιος των 30+ βαθμών Κελσίου με τα τσουρουφλιστά τσιμέντα. Αν' αυτού, ένας πρώτος μήνας του καλοκαιριού με συννεφιά και βροχές σε πλήρη αντίθεση με ό,τι είχαμε συνηθίσει μέχρι τώρα.


Αυτό που όμως είναι ίδιο με τις προηγούμενες χρονιές είναι η κυκλοφορία του νέου τεύχους του Retro Planet. Πιστοί στο ραντεβού μας, έστω και με μερικές ημέρες καθυστέρηση λόγω υποχρεώσεων που έτρεχαν, ερχόμαστε και πάλι να συντροφεύσουμε τις καλοκαιρινές εξορμήσεις σας στις παραλίες με retro άρθρα, retro ειδήσεις, retro αφιερώματα, retro παρουσιάσεις και retro συνεντεύξεις!

Το 16ο τεύχος του Retro Planet ξεκινά με το πάντα ενδιαφέρον editorial του αρχισυντάκτη μας Χρήστου Παπαδάκη και συνεχίζεται με τις retro αναδρομές, μια αγαπημένη στήλη με ξεχωριστό χαρακτήρα και την ξεχωριστή πέννα του Νίκου Κανελόπουλου. Τον Νίκο ακολουθεί… ο εαυτός του, με τη στήλη των retro νέων, όπου όλο και κάτι ενδιαφέρον θα πετύχετε που μπορεί να σας ξέφυγε.



Ακολουθούν τα Amiga News από τον πάντα κεφάτο και χαμογελαστό Στέφανο Καρούσο, και τα 8/16 bits reviews, από τον Παναγιώτη Πλεμμένο, που μας παρουσιάζει 4 υπέροχες και ολόφρεσκες (σχεδόν!) κυκλοφορίες για τον Commodore 64: τα Donkey Kong, Frogger Arcade, Tetris και Bruce Lee II (μην σας ξεγελούν οι τίτλοι, το παλαιότερο είναι του 2013).



Πάλι από τον Παναγιώτη Πλεμμένο η συνέχεια με τα 8 Magic bits που στο τρέχον τεύχος καταπιάνονται με τον Sinclair ZX Spectrum, ξεκινώντας την… Spectrumίτιδα του τεύχους 16!


Ίσως να θυμάστε τον Daniele Liverani, τον πολυτάλαντο μουσικό, συνθέτη και προγραμματιστή που μας χάρισε το Genious: Into The Toy Warehouses για τους Apple II, Commodore 64 και Commodore Plus/4. Ο πολυτάλαντος δημιουργός δίνει μια πολύ ενδιαφέρουσα συνέντευξη στον Χρήστο Παπαδάκη, όπου μιλάει, απλά, για τα… πάντα!


Αφού ο ανυποψίαστος αναγνώστης ολοκληρώσει τη συνέντευξη του Daniele Liverani, τον περιμένει ο Νίκος Παναγιωτόπουλος με… άγριες διαθέσεις, με το ένα από τα δύο μεγάλα αφιερώματα του νέου τεύχους, που έχει να κάνει με τα στοιχειωμένα video games! Μπρρρρ…


Spectrumίτιδας μέρος δεύτερον με τον Φοίβο Ντόκο να μας παρουσιάζει τον ZX Spectrum Next, τον πολλά υποσχόμενο διάδοχο του Speccy, με ττις"διαστημικές" (για Spectrum) δυνατότητες.


Ακολουθεί ένα αφιέρωμα στο υπέροχο (not!) CD-i της Philips, και πάλι δια χειρός Νίκου Παναγιωτόπουλου, ο οποίος, ομολογουμένως, δεν ενθουσιάστηκε τα μάλα από την multimedia, interactive, gaming και ό,τι άλλο θέλετε (!) κονσόλα του Ολλανδικού κολοσσού.


Μιας και αναφέραμε τον Spectrum Next, δεν θα σας αφήναμε έτσι: ο Φοίβος Ντόκος εξασφάλισε μια ενδιαφέρουσα συνέντευξη με τον Victor Trucco, τον δημιουργό του TBBlue και υπεύθυνο για το hardware του Next. Αμέ, τι νομίζατε, έτσι θα σας αφήναμε;


Lost Treasures, στην συνέχεια. Για αυτό το τρίμηνο η αγαπημένη στήλη παρουσιάζει ένα απλό μα ιδιαίτερα εθιστικό racing παιχνιδάκι, που όσοι το έχουν παίξει, απλά το λάτρεψαν. ReVolt, από τον Στέφανο Καρούσο, λοιπόν!


Καθώς πλησιάζουμε προς το τέλος, μπαίνουμε στο υγρό, σκοτεινό και… horror τμήμα του τεύχους: εν αρχή η Χριστίνα Μπόνια μας παρουσιάζει μια εξαιρετικά ενδιαφέρουσα ιστορική αναδρομή στην λογοτεχνία του τρόμου, ένα ασυνήθιστο μα μαγευτικό αφιέρωμα στα βιβλία που δεν θα σας αφήσουν να κοιμηθείτε τα βράδια. Στο ίδιο κλίμα, ο Αντώνης Ηλιάκης, μέσω της στήλης του Adventureland, μας γνωρίζει το Waxworks, ένα τρομακτικό adventure game για Amiga, το οποίο σας εγγυάται ότι θα πεθάνετε με πολλούς και διαφορετικούς - και πάντα φρικαλέους - τρόπους!



Το 16ο τεύχος ολοκληρώνει το αφιέρωμα του Χρήστου Παπαδάκη (μέσα από τη στήλη Σκάσε και Άκου) σε κάποιες από τις πλέον ενδιαφέρουσες μουσικές δημιουργίες του Daniele Liverani. Είπαμε, ο άνθρωπος είναι πολυπράγμων (ο Liverani, όχι ο Παπαδάκης)!


Ολοκληρώνοντας, πλέον γνωρίζετε όλα όσα θέλατε να μάθετε για το 16ο τεύχος του Retro Planet και την ύλη του. Όσοι θέλετε να αποκτήσετε το περιοδικό ακολουθείστε τις οδηγίες που θα βρείτε στο www.retroplanet.gr. Καλό σας καλοκαίρι!

Κυριακή, 18 Ιουνίου 2017

Once We Were Kings #10 - The one Amiga to rule them all

Από το 1987 που πρωτοκυκλοφόρησε, πάντοτε με μάγευε η διπλή φύση της Amiga 2000, η ανήκουστη για την εποχή δυνατότητα να έχεις τις δύο καλύτερες πλατφόρμες να στεγάζονται μέσα στο ένα και το αυτό μηχάνημα. Φυσικά, το κόστος της Amiga 2000 εκείνη την εποχή υπερέβαινε κατά πολύ τον προϋπολογισμό μου - όπως άλλωστε και αυτό της μικρότερης αδελφής της, της Amiga 500. Έτσι, στα τέλη του 1989 απέκτησα τελικά ένα σκέτο PC/XT συμβατό μηχάνημα και έκανα υπομονή μέχρι το 1993, οπότε και κατάφερα τελικά για πρώτη φορά να κάνω δική μου μια Amiga, και συγκεκριμένα την Amiga 500 Plus.




Όταν, μετά την έλευση της τρέχουσας χιλιετίας, αποφάσισα να πέσω με τα μούτρα στο hobby του retro computing, η πλατφόρμα της Amiga είχε σίγουρα την τιμητική της μεταξύ των επιλογών μου (δείτε και τις προηγούμενες σχετικές αναρτήσεις). Αν και πλέον η ιδέα του να έχω ένα απλό 8088 based PC μέσα σε μια Amiga 2000 δεν μου έκανε ιδιαίτερη αίσθηση, παρόλα αυτά απέκτησα και δοκίμασα κάποια bridgeboards (σ.σ. οι κάρτες "PC" που έμπαιναν στην A2000), μέχρι και ένα εκ των κορυφαίων αυτών, που ακούει στο όνομα Golden Gate 386sx. Περιττό να πω ότι η επεξεργαστική ισχύς κανενός bridgeboard δεν με ικανοποίησε: αν, με κάποιο μαγικό τρόπο, επέστρεφα στις αρχές των '90s, μια Amiga 2000 με έναν Intel 80386sx μέσα της ίσως να αποτελούσε την υπέρτατη κομπιουτερική ονείρωξη. Το 2010 που ασχολήθηκα εγώ δεν έφτανε καν για να τρέξω το Doom. Φαινόταν λοιπόν ότι η ιστορία "PC μέσα στην Amiga" δεν είχε ιδιαίτερο "ζουμί" και, σίγουρα, δεν είχε ιδιαίτερο νόημα, πλέον. Μέχρι που, από ένα post χαμένο μέσα στις δεκάδες χιλιάδες των posts του παλιού, αγαπημένου, amiga.org, το μάτι μου έπεσε σε τρεις μαγικές λεξούλες: "single board computer", έγραφε ένας τύπος, "αυτή είναι η απόλυτη λύση για PC μέσα στην Amiga". Και, όπως κατά κανόνα συμβαίνει στα fora όταν κάποιος αναφέρει κάτι πολύ σημαντικό, κανένας δεν του έδωσε σημασία...


Τι εστί όμως "single board computer"; Τι είναι τα SBCs; Σύμφωνα με την Wikipedia πρόκειται περί "a complete computer built on a single circuit board, with microprocessor(s), memory, input/output (I/O) and other features required of a functional computer". Με λίγο ψάξιμο στην ebay διαπίστωσα ότι υπήρχαν κάθε λογής (και κάθε τιμής) single board computers: χρήματα να ήθελες να ξοδέψεις και αυτά βρίσκονταν εκεί και σε περίμεναν. Κάποια μάλιστα εξ' αυτών ήταν ISA κάρτες και προορίζονταν για βιομηχανική χρήση. Ναι, ISA κάρτες, σαν κι αυτές που δέχονταν τα PCs από την εμφάνισή τους μέχρι και τα τέλη των 90s. ISA κάρτες, σαν κι αυτές που δεχόταν η Amiga 2000! "Βρε, λες;" αναρωτήθηκα...

Πριν φτάσω στον Pentium 4, πέρασα από τον Pentium III...

 


 

Αρχικά, αποφάσισα να δοκιμάσω την τύχη μου με ένα SBC που "φορούσε" έναν Pentium MMX και δεν διέθετε καν ενσωματωμένη κάρτα γραφικών, κάτι που μου είχε διαφύγει παντελώς όταν το αγόρασα. Το διαπίστωσα φυσικά μετά λύπης καμιά εικοσαριά μέρες αργότερα, όταν το πρώτο μου single board computer έφτασε στα χέρια μου. "Και τώρα, τι κάνω;", αναρωτήθηκα. Πήρα την απόφαση να κουμπώσω την κάρτα σε μια Amiga 2000 να δω τουλάχιστον τι γίνεται, αν ανάβει το μηχάνημα ή γίνεται κάποιο conflict ή οτιδήποτε άλλο. Η Amiga άναψε κανονικά, το ίδιο έδειχνε να συμβαίνει και με το SBC, καθώς δούλευε το ανεμιστηράκι του - πράγμα που σήμαινε ότι η κάρτα έπαιρνε ρεύμα από το ISA slot της Amiga. Το επόμενο λογικό βήμα ήταν να τοποθετήσω και μια ISA VGA κάρτα, να δω τι θα γίνει. Προχώρησα λοιπόν έτσι, συνέδεσα και μια οθόνη στην VGA και πάτησα τον διακόπτη της τροφοδοσίας της διχίλιαρης: 1-2 δευτερόλεπτα αργότερα η οθόνη φωτίστηκε και εμφανίστηκε η χαρακτηριστική αρχική εικόνα ενός PC, με τον έλεγχο της RAM: απ' ότι φαινόταν, είχα μέσα στην Α2000 μου έναν λειτουργικό Pentium MMX! Γουάου!

Φυσικά, και επειδή τρώγοντας έρχεται η όρεξη, δεν σταμάτησα εκεί, αλλά μάλλον από εκεί ξεκίνησα: ακολούθησαν SBCs με Pentium II & Pentium III (αυτά είχαν ενσωματωμένες κάρτες γραφικών) μέχρι που, κάποια στιγμή εντόπισα - σε λογικότατη τιμή, κάπου γύρω στα 80€ - ένα single board computer που δεχόταν Pentium 4! Εντάξει, ίσως τώρα πια, εν έτει 2017 αυτό να μην δείχνει τόσο εντυπωσιακό, αλλά μην ξεχνάτε ότι αναφερόμαστε σε μία εποχή που ο κόσμος αγόραζε PCs με Pentium 4 ως βασικά μηχανήματα για το σπίτι ή τη δουλειά του. Σα να λέμε, με σημερινά δεδομένα, ότι ήταν ένα SBC με... Intel Core i5!

Με το board αυτό λοιπόν στην κατοχή μου, έβαλα ως στόχο να φτιάξω την υπέρτατη Amiga, την Amiga που θα στέγαζε στο εσωτερικό της την μεγαλύτερη επεξεργαστική ισχύ στην ιστορία - χωρίς φυσικά να παύει ταυτόχρονα να είναι Amiga. Εννοείται πως το όλο εγχείρημα θα στεγαζόταν στο ευρύχωρο case μιας Amiga 2000, καθώς το να χωρέσουν το SBC με την γιγαντιαίων διαστάσεων ψύκτρα του Pentium 4 σε συνδυασμό με τις Zorro κάρτες που θα χρειάζονταν για να καταστήσουν την Amiga "αξιοπρεπή" ήταν απλά αδύνατο να γίνει στο περιορισμένων διαστάσεων case της A3000 ή της A4000...

Η σκέψη μου ήταν να αναβαθμίσω την Amiga 2000 με έναν σταθερό και αξιόλογο επιταχυντή, μία RTG κάρτα γραφικών και μία κάρτα δικτύου. Κατέληξα σε έναν 68030 της GVP με 16MB Fast RAM, μία Picasso II και μία Ariadne. Από την πλευρά του PC όλα περιλαμβάνονταν στην SBC:  κάρτα γραφικών, δικτύου κλπ ήταν όλα εκεί.

Το πρώτο πρόβλημα που αντιμετώπισα ήταν αυτό που ούτως ή άλλως ανέμενα να αντιμετωπίσω, δηλαδή η τροφοδοσία του όλου συστήματος: το εκατόν-κάτι Watt "μαμίσιο" τροφοδοτικό της Α2000 προφανώς και δεν ήταν ικανό ώστε να τροφοδοτήσει επαρκώς μία expanded Amiga μαζί με έναν Pentium 4. Για καλή μου τύχη εντόπισα (και αγόρασα) έναν μετατροπέα που έδινε τη δυνατότητα να συνδέσουμε και να χρησιμοποιήσουμε ένα κοινό τροφοδοτικό από PC στην Amiga 2000. Είναι δύσκολο να περιγράψω τη χαρά που ένιωσα όταν, με το νέο τροφοδοτικό και τα πάντα στη θέση τους, άναψα το μηχάνημα και διαπίστωσα ότι είχα video output και από την Amiga αλλά και από το PC... Τώρα πια, το μόνο που έμενε ήταν το software...




Από την πλευρά της Amiga έστησα Amiga OS 3.9, με ανάλυση οθόνης την "ιδιαίτερη" 1152 x 900 pixels, και, φυσικά, το μηχάνημα ήταν εξοπλισμένο με σκληρό δίσκο, οπτικό μέσο και δίκτυο για επικοινωνία με τον έξω κόσμο. Από την πλευρά του PC εγκατέστησα έναν δίσκο 2,5" (για χωροταξικούς λόγους) dual boot με Windows XP και Windows 7. Μερικές μέρες αργότερα λοιπόν, είχα δύο απολύτως λειτουργικά μηχανήματα να στεγάζονται στο ίδιο σασί και να συνλειτουργούν υποδειγματικά, με το Pentium 4 based PC να τροφοδοτείται από το ISA slot της Amiga. Κι όμως, σαν κάτι να έλειπε: βλέπετε, με τα παλιά bridgeboards μπορούσε ο χρήστης να χρησιμοποιήσει Amiga και PC με τα ίδια μέσα εισόδου και εξόδου (πληκτρολόγιο, ποντίκι, οθόνη). Στην δική μου υλοποίηση, αν και απείρως ισχυρότερη, είχα 2 πληκτρολόγια, 2 ποντίκια και 2 monitors συνδεδεμένα στο case της Amiga 2000. Έπρεπε λοιπόν κάτι να κάνω, ώστε να δώσω στο μηχάνημα τη λειτουργικότητα μιας Amiga με bridgeboard, ενώ ταυτόχρονα να μπορώ να εκμεταλλευτώ την επεξεργαστική ισχύ του Pentium 4. Την λύση θα μου έδινε η Microsoft, με μία εφαρμογή που εδώ και πολλά χρόνια αποτελεί κομμάτι των Windows, το Remote Desktop...

Έχετε δει ποτέ Amiga με περισσότερα ports; Νομίζω πως όχι...

Κάρτες, δίσκοι...

...και τρελό καλωδιομάνι!

Το παλιό τροφοδοτικό...

...ο adaptor...

...και το νέο τροφοδοτικό.

Ναι, αυτή η κάρτα είναι ένας ολόκληρος υπολογιστής με Pentium 4!
Ένας Remote Desktop client επιτρέπει σε κάποιον να συνδεθεί με ένα PC που τρέχει Windows, αλλά, σε αντίθεση με άλλες λύσεις όπως είναι τα VNC, Teamviewer, AnyDesk κλπ, συνδεόμαστε στον server χρησιμοποιώντας την ανάλυση της οθόνης και το βάθος χρώματος του client PC - πράγμα ιδιαίτερα βολικό εάν ο server έχει μεγαλύτερη ανάλυση ή διαφορετικές αναλογίες από τον client. Ένα ακόμα πιο σημαντικό χαρακτηριστικό του Remote Desktop είναι ότι είναι πολύ πιο γρήγορο από οποιαδήποτε άλλη λύση remote access/remote control. Τέλος, το μεγαλύτερο plus του Remote Desktop στην δική μου περίπτωση ήταν το ότι υπήρχε client για Amiga!

Πλέον, το μόνο που απέμενε ήταν η υλοποίηση. Δημιούργησα λοιπόν στις εγκαταστάσεις των Windows του SBC χρήστες για Remote Desktop, ενεργοποίησα την remote πρόσβαση και, τέλος, εγκατέστησα τον Remote Desktop client στην Amiga. Μετά από μερικές παραμετροποιήσεις, ο έλεγχος του SBC μέσα από την Amiga ήταν γεγονός! Ιδού:

Browser στην Amiga, browser και στο PC!

Windows XP μέσα στην Amiga; Φυσικά, γιατί όχι;

Ανακεφαλαίωση λοιπόν, για όσους τυχόν μπερδεύτηκαν κάπως: πήρα μία Amiga 2000, της προσέθεσα accelerator, fast RAM, κάρτα γραφικών, κάρτα δικτύου, σκληρό δίσκο και οπτικό μέσο. Εγκατέστησα το AmigaOS 3.9 και τους drivers για τις κάρτες και τις επεκτάσεις. Σε ένα από τα ISA slots της Amiga τοποθέτησα ένα Pentium 4 based single board computer, του έβαλα δίσκο και εγκατέστησα Windows XP και Windows 7. Ενεργοποίησα το Remote Desktop στο PC και εγκατέστησα τον ανάλογο client στην Amiga. Το αποτέλεσμα: μια Amiga 2000 η οποία, όποια στιγμή ήθελα, μπορούσε να μπει σε οποιοδήποτε site ήθελα, να εκτελέσει οποιαδήποτε εφαρμογή επιθυμούσα, γενικώς, να κάνει οτιδήποτε έκανε ένας σύγχρονος υπολογιστής μέσω του PC σε ISA κάρτα που ήταν εγκατεστημένο και τροφοδοτούταν από το motherboard της Amiga! Με λίγα λόγια, μια Amiga 2000 η οποία, όποτε δυσκολευόταν, "δανειζόταν" την ιπποδύναμη του PC - και όλα αυτά μέσα από ένα παράθυρο του Workbench (sorry, AmigaOS)!

Με την ολοκλήρωση του project o ενθουσιασμός μου ήταν έκδηλος, οπότε και ανέβασα το παρακάτω video στο youtube, προκειμένου να επιδείξω τις δυνατότητες του μηχανήματος μου:


Δυστυχώς, αν και το video είχε μεγάλη πέραση (τη στιγμή που γράφω το κείμενο έχει προβληθεί ήδη 89.764 φορές!), πολλοί δεν κατάλαβαν τι ακριβώς έκανα, εξ ου και τα πολλά dislikes αλλά και δεκάδες εμετικά σχόλια...

Σε περίπτωση που κάποιος ενδιαφέρεται να δει το μηχάνημα και να "παίξει" μαζί του, πρέπει να σας πληροφορήσω ότι δεν βρίσκεται πλέον στην κατοχή μου, αλλά θα μπορούσα να φέρω όποιον ενδιαφέρεται σε επαφή με τον τωρινό ιδιοκτήτη του. Κάποιοι με ρωτούν "μα γιατί την πούλησες αυτή την Amiga; Αφού ήταν μοναδική, δεν υπάρχει άλλη παρόμοια!". Η απάντηση είναι απλή: προσέγγισα το όλο θέμα με Καβαφική λογική! Ναι, δεν αστειεύομαι, η όλη μου χαρά, αυτό που με "γέμισε" ήταν το ίδιο το ταξίδι και όχι ο προορισμός. Τα προβλήματα που συνάντησα, οι λύσεις που έδωσα, τα πραγματάκια που δεν είχα υπολογίσει και έπρεπε να διορθώσω στην πορεία, το fine tuning του μηχανήματος, όλα αυτά. Από τη στιγμή που έλυσα μέχρι και το τελευταίο θέμα, δεν υπήρχε πλέον κάτι που να με δένει άρρηκτα με το μηχάνημα: είχε ήδη εκπληρώσει τον σκοπό του...

Αν κάτσω και κάνω και μελετήσω συνολικά και προσεκτικά τα όσα σας έχω γράψει όλο αυτό το διάστημα μέσα από τη σειρά αναρτήσεων "Once We Were Kings", καταλήγω ότι η Amiga 2000 της παρούσας ανάρτησης ήταν το πλέον μεγαλεπήβολο project μου και σίγουρα, το τελευταίο τέτοιας εμβέλειας και τέτοιου κόστους. Μετά απ' αυτό είχα αδειάσει τόσο πολύ ψυχολογικά που πούλησα ό,τι Amiga είχα και δεν είχα, με αποτέλεσμα να μείνω χωρίς έστω μια Amiga 500 για περίπου 2 χρόνια! Προσωπικά θεωρώ ότι η όλη ιστορία άξιζε τον κόπο και με το παραπάνω, γιατί επί αρκετά χρόνια και ξοδεύοντας πολλά χρήματα και αμέτρητες ώρες, προσπάθησα να εκμεταλλευτώ στο έπακρο την πλατφόρμα της classic Amiga, πηγαίνοντάς την σε σημεία πολύ πέρα του πλαισίου που οριοθετούσε ο σχεδιασμός της. Και αυτό για μένα δείχνει και τον σεβασμό στην πλατφόρμα, αυτό το "ξεζούμισμα". Αν αναλώνεται κανείς απλά στο να παίζει Sensible με την Amiga του δεν πάει να πει ότι δεν την αγαπάει ή κάτι τέτοιο, αλλά ότι η θέση που έχει στην καρδιά του είναι αυτή που θα μπορούσε να έχει μια οποιαδήποτε παιχνιδομηχανή. Και αυτό είναι πέρα για πέρα άδικο, αφού η Amiga ήταν τελικά πολλά περισσότερα από μια παιχνιδομηχανή...

Νομίζω ότι πλέον φτάσαμε στο τέλος. Αυτή η σειρά αναρτήσεων εξιστόρησε (αρκετά αναλυτικά, θεωρώ) τις περιπέτειές μου με διάφορα μοντέλα της Amiga επί σειρά ετών. Και νομίζω ότι αποδεικνύει και με το παραπάνω στους haters ότι κάθε άλλο παρά αντιπαθώ την πλατφόρμα αυτή. Απλά δεν ασπάζομαι επ' ουδενί τον τυφλό οπαδικό φανατισμό - nothing more, nothing less...