Σάββατο, 27 Απριλίου 2019

Rivalry για Commodore 64

Ακούς "Rivalry" και πού πάει το μυαλό σου; Σε Παναθηναϊκό εναντίον Ολυμπιακού. Σε Lakers vs Celtics. Σε Deep Purple εναντίον Led Zeppelin. Σε γιουβαρλάκια εναντίον λαχανοντολμάδων. Σε Rocky Balboa εναντίον Apollo Creed. Σε... τέλος πάντων, το πιάσατε το νόημα. Το μυαλό αυτομάτως πηγαίνει σε μεγάλες, κλασικές, διαχρονικές αντιπαλότητες. Εδώ όμως έχουμε να κάνουμε με κάτι ολότελα διαφορετικό, εδώ έχουμε ένα demo για Commodore 64.

Και το Rivalry δεν είναι απλώς ένα demo: είναι μία παραγωγή που προέκυψε από τις συνδυασμένες προσπάθειες μελών 5 μεγάλων groups της demoscene του 64άρη, των Bonzai, Censor Design, Fairlight, Offence και Genesis Project. Μεταξύ των παραπάνω groups πάντοτε υπήρχε ένας ισχυρός ανταγωνισμός, εξ ου και ο τίτλος του demo. Θα περιμένατε φυσικά με αυτήν την dream team από coders και pixel artists ένα αποτέλεσμα που ίσως να έβαζε κάτω τα κορυφαία demos στην ιστορία του Commodore 64, αλλά δεν ισχύει κάτι τέτοιο. Εδώ έχουμε ένα αποτέλεσμα καθόλα αξιόλογο, αλλά ολίγον... ανισόρροπο, καθώς, το ξέρουμε το έργο: όπου λαλούν πολλοί κοκόροι...


Χωρίς λοιπόν να έχουμε να κάνουμε με μία δημιουργία που θα σας συγκλονίσει από το πρώτο μέχρι το τελευταίο της δευτερόλεπτο, σίγουρα το Rivalry αποτελεί ένα ενδιαφέρον demo, με μερικά εντυπωσιακά parts στο 2ο μέρος του. Μπορείτε να το κατεβάσετε από εδώ ή να το παρακολουθήσετε στη συνέχεια αν δεν διαθέτετε Commodore 64 ή τρόπο να το τρέξετε. Να σημειωθεί ότι το Rivalry παρουσιάστηκε στην Revision 2019 όπου και κατέκτησε την πρώτη θέση στην κατηγορία των oldskool demos, αλλά, πιστέψτε με, ο ανταγωνισμός ήταν σχεδόν... ανύπαρκτος. Κάντε απλά τον κόπο να παρακολουθήσετε μερικά από τα demos της εν λόγω κατηγορίας και θα το διαπιστώσετε και εσείς από πρώτο χέρι...

Α, και να μην ξεχαστώ: καλό Πάσχα και Καλή Ανάσταση σε όλους εσάς εκεί έξω!


Τετάρτη, 24 Απριλίου 2019

De Profundis demo για Amiga 500

"Οι Γερμανοί είναι φίλοι μας". Η κλασική ατάκα του Δήμου Σταρένιου έρχεται αβίαστα στο μυαλό στην ανακοίνωση των αποτελεσμάτων του demoparty Revision 2019 που έλαβε χώρα στο πανέμορφο Saarbrücken μεταξύ 19 και 22 Απριλίου. Οι Γερμανοί μπορεί ίσως να μην είναι πραγματικά φίλοι μας, αλλά οφείλουμε να τους βγάλουμε το καπέλο σε θέματα οργάνωσης και αρτιότητας διεξαγωγής σημαντικών events - και ένα τέτοιο ήταν και η Revision 2019 που ολοκληρώθηκε προ διημέρου.

Στα πλαίσια του διάσημου demoparty παρουσιάστηκαν δεκάδες νέες παραγωγές για μία ποικιλία από πλατφόρμες και υπόσχομαι να ασχοληθώ με αρκετές από αυτές - τις πιο αξιόλογες, κατά την ταπεινή μου άποψη - στις αναρτήσεις των επόμενων ημερών. Ξεκινάω λοιπόν με φόρα με το...

De Profoundis. Ολοκαίνουριο, ολόφρεσκο, ακόμα ζεστό, σπαρταράει, γυαλίζει το μάτι του και όλα τα σχετικά. Η παραγωγή του collaboration των Lemon & The Deadliners/Oxygen δημιουργήθηκε με στόχο να τρέχει σε κάθε Amiga εκεί έξω, και γιατί όχι; Το O.C.S. είναι υπεραρκετό για "παπάδες" όπως έχουμε διαπιστώσει εδώ και πολλά χρόνια, σε βαθμό που οι παραγωγές που απαιτούν AGA, RTG και 68060 ως απόλυτο minimum να προκαλούν κακεντρεχή χαμόγελα στον γράφοντα. Αλλά that's just me, κάποιοι άλλοι εκεί έξω μπορεί να έχουν διαφορετική άποψη και να θέλουν βρε αδερφέ να βρουν κάτι να τρέξουν στον ολοκαίνουριο accelerator που απέκτησαν θυσιάζοντας 800€ - τι, θα τους πούμε όχι;


Επιστρέφοντας στο De Profoundis, να πούμε ότι πρόκειται για ένα εξαίσιο Πασχαλινό treat για τις 500άρες σας, το οποίο χωράει σε 2 μονάχα δισκετούλες και μπορείτε να το κατεβάσετε από εδώ. Το πλέον πρόσφατο έργο των Lemon & The Deadliners/Oxygen είναι μια εντυπωσιακή, ατμοσφαιρική και ολίγον τι spooky δημιουργία η οποία αξίζει σίγουρα τα λίγα λεπτά του χρόνου σας που θα ξοδέψετε προκειμένου να την απολαύσετε. Το De Profoundis κατέκτησε την 2η θέση στο διαγωνιστικό τμήμα της Revision για τα Amiga demos, πίσω μονάχα από το eon των Black Lotus, από το οποίο, προσωπική άποψη, είναι μάλλον κατά τι (οριακά) καλύτερο. Όπως όμως έχω γράψει πολλάκις σε αυτό το blog λίγη σημασία έχει η κατάταξη στα demoparties συγκριτικά με αυτήν στις καρδιές και στις προτιμήσεις του κοινού, οπότε...

Όπως και να 'χει, μπορείτε να κρίνετε και μόνοι σας. Δείτε παρακάτω το De Profoundis και σύντομα θα μιλήσουμε και για το eon.


Δευτέρα, 22 Απριλίου 2019

T.G.S.: το νέο ελληνικό arcade χειριστήριο αποκαλύπτεται!

Πέρασαν κιόλας 21 ολόκληρες μέρες από τότε που είχα γράψει για πρώτη φορά για το νέο arcade χειριστήριο που ξεκίνησε να παράγει ο Κώστας Χατζηβασιλείου (dinohatzi). Ήταν μάλιστα και Πρωταπριλιά τότε κατά διαβολική σύμπτωση, οπότε αρκετοί μπορεί να θεώρησαν ότι η όλη φάση ήταν ψιλο-φούσκα ή, κατά το Αμιγκικό, vaporware. Όμως όχι, δεν ήταν. Και άλλωστε, όσοι με γνωρίζουν καλύτερα μπορούν από πρώτο χέρι να σας διαβεβαιώσουν ότι σταμάτησα τις Πρωταπριλιάτικες πλάκες την εποχή που ακόμα πήγαινα στο δημοτικό. Κοινώς, δεν με πολυδιασκεδάζουν, οπότε...

Ας επανέλθουμε όμως στο joystick του dinohatzi, του οποίου, όπως σας είχα αποκαλύψει, είχα την τύχη να είμαι beta tester (του joystick, όχι του dinohatzi) μιας - τι άλλο; - beta έκδοσής του. Πλέον, και με την άδεια του δημιουργού του χειριστηρίου, μπορώ να σας γράψω κάποιες πρώτες εντυπώσεις και κάποια τεχνικά στοιχεία. Ας μπούμε λοιπόν στο ψητό, shall we?

Ain't she a beauty?

Καταρχάς, όπως πληροφορήθηκα, μία πιθανή ονομασία του περί ου ο λόγος χειριστηρίου είναι The Greek Stick ή, εν συντομία, T.G.S.. Δεν γνωρίζω εάν αυτό θα υιοθετηθεί τελικά, αλλά προσωπικά μου φαίνεται μια χαρά και, εν πάσει περιπτώσει, επειδή κάπως πρέπει να αποκαλώ το χειριστήριο στη συνέχεια της ανάρτησης, T.G.S. it is.

Μαζί με το θρυλικό Pac-man...

...και το επίσης θρυλικό Tomahawk.

Το T.G.S. λοιπόν, όπως μπορείτε να δείτε και από τις φωτογραφίες, έχει μέγεθος που πλησιάζει αυτό του κλασικού Tomahawk, ενώ είναι αισθητά μικρότερο από το - για μένα all-time favorite - Pac-man. Έχω στη διάθεσή μου τη δίκουμπη έκδοση του T.G.S., η οποία, συν τοις άλλοις, είναι εφοδιασμένη και με διακόπτη για autofire - κάτι που θα εκτιμήσουν ιδιαίτερα οι λάτρεις των shoot 'em ups όπως ο γράφων. Ασχέτως έκδοσης πάντως (1 ή 2 fire buttons) το T.G.S. τοποθετείται σε ένα εξαιρετικής ποιότητας και αντοχής αλουμινένιο case, κάτι που το διαφοροποιεί από τα πλαστικά cases των Pac-man και Tomahawk. Για να μιλήσουμε πάντως πιο συγκεκριμένα, ήτοι με στοιχεία, οι διαστάσεις των cases των τριών χειριστηρίων σε mm χωρίς να υπολογίζονται οι βεντούζες, τα fire & autofire buttons και ο μοχλός είναι οι παρακάτω:

- Tomahawk: 126x92x43mm

- Pac-man: 149x103x40mm

- The Greek Stick: 120x94x34mm

Όλα παρέα!

Λόγω των κάπως μικρότερων διαστάσεων, του κάπως μεγαλύτερου βάρους (είπαμε, μεταλλικό case) και των υλικών κατασκευής, το T.G.S. δίνει την εντύπωση ότι είναι ακόμα πιο συμπαγές από τα Pac-man και Tomahawk, κάτι που ισοδυναμεί με... θαύμα! Το βέβαιο είναι ότι, χάρη στον τρόπο με τον οποίο έχει κατασκευαστεί αλλά και στην επιλογή ακριβών και ανθεκτικών υλικών, το ολοκαίνουριο ελληνικό arcade stick είναι κατασκευασμένο για να αντέξει δεκάδες χρόνια, όπως ακριβώς έκαναν και τα χειριστήρια που δημιούργησε ο Νίκος Ανερούσης 30 και βάλε χρόνια πριν.

From the top.

Στο σημείο αυτό θα πρέπει να διευκρινίσω ότι το 2ο fire button, σε αντίθεση με ό,τι συνέβαινε στην περίπτωση του Pac-man, δεν κάνει την ίδια δουλειά με το πρώτο, αλλά είναι όντως 2ο fire button. Πράγμα που σημαίνει ότι σε παιχνίδια που υποστηρίζεται μπορεί να χρησιμοποιηθεί για ρίψη smart bomb, για άλμα κλπ. Ειδικά στην περίπτωση της Amiga δεν είναι σπάνια τα παιχνίδια τα οποία είναι φτιαγμένα με πρόβλεψη για δίκουμπα joysticks. Λίγα sessions με τα κλασικά Hybris και Battle Squadron επιβεβαίωσαν το αληθές των παραπάνω ισχυρισμών...

Εκτοξεύει τις επιδόσεις!

Προς το παρόν δεν θα γράψω περισσότερα για το T.G.S.: θα το κάνω στο (κοντινό) μέλλον, ενώ αναλυτική παρουσίαση θα υπάρχει - εκτός απροόπτου - στο επόμενο, 24ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet που θα κυκλοφορήσει τον Ιούνιο. Μην ξεχνάτε ότι έχω στα χέρια μου την beta έκδοση του T.G.S., πράγμα που σημαίνει ότι κάποια χαρακτηριστικά του ίσως μεταβληθούν μέχρι την επίσημη κυκλοφορία του, αλλά και ότι δεν έχω την συσκευασία του, η οποία, όπως πληροφορήθηκα, θα είναι πολύ "ιδιαίτερη". Καταλαβαίνετε συνεπώς ότι κάποια πράγματα είναι ακόμα, ας πούμε "ρευστά", οπότε... keep in touch για ό,τι νεότερο!

Greeks do it better!

Σάββατο, 20 Απριλίου 2019

The Crack in the Cosmic Egg demo για Commodore 64

Μάλιστα, το είδαμε κι αυτό. Ένα νέο, ολόφρεσκο, single part demo για τον Commodore 64 με διάρκεια 6μησι λεπτά. Φυσικά, οι Hokuto Force (ναι, αυτοί βρίσκονται πίσω από το The Crack in the Cosmic Egg) το έχουν ξανακάνει, και μάλιστα και με το παραπάνω, θα έλεγε κανείς. Θυμηθείτε απλά το Space Invaders Demo πριν λίγο καιρό, το οποίο μάλιστα είχε διάρκεια που άγγιζε τα 18 λεπτά!

Ένα άλλο (κυρίαρχο) κοινό στοιχείο του The Crack in the Cosmic Egg με την προαναφερθείσα παραγωγή είναι - τι άλλο; - η χρήση PETSCII. Ναι, τι να κάνεις τα bitmap graphics όταν διαθέτεις ένα σετ χαρακτήρων με το οποίο μπορείς να σχεδιάσεις - έστω και χοντροκομμένα - πρακτικά τα πάντα; Και μάλιστα με επιπρόσθετο bonus το ότι δεν δεν υφίστανται χρωματικοί περιορισμοί και δεν ξοδεύεται έξτρα μνήμη;


PETSCII, λοιπόν. Και ένα demo εμπνευσμένο από το 2001: a space Odyssey και το Alien, επενδεδυμένο με... γερμανική space/ψυχεδελική/progressive μουσική! "Ό,τι να 'ναι" θα πείτε, και κανείς δεν μπορεί να σας κατηγορήσει. Παρόλα αυτά, έχει το ενδιαφέρον του, κυρίως για το soundtrack αλλά και για την χρήση των PETSCII, φυσικά.

Και να σκεφτεί κανείς ότι κάποτε κοροϊδεύαμε τον ΖΧ81 που η πλειοψηφία των παιχνιδιών του βασιζόταν σε ASCII χαρακτήρες. Πώς αλλάζουν οι καιροί...


Παρασκευή, 19 Απριλίου 2019

Review: Castlevania - Spectral Interlude

Castlevania: Spectral Interlude (Sinclair ZX Spectrum) - Aleksander Udotov (Programming)/Aleksey Golubtsov (Graphics)/Vladimir Tugay (Music)

Castlevania στον Spectrum, λοιπόν; Ναι, γιατί όχι - με μια μικρή καθυστέρηση περί τα 28 έτη, το άσχημο γκρίζο/μαύρο κουτί του Sir Alan Sugar (το Castlevania "θέλει" 128Κ μνήμης, και μια και οι original 128άρηδες είναι σπάνιοι…) αποκτά τη δική του "εκδοχή" του κλασικού παιχνιδιού της Konami, μέσω μιας unofficial και, ολίγον τι "διαφορετικής" μεταφοράς. Και, αν κρίνουμε από τη μεταφορά για τον Commodore 64 που είχε κυκλοφορήσει… ας το πούμε "on time", ε, τότε η αναμονή άξιζε τον κόπο και με το παραπάνω! Για να εξετάσουμε λοιπόν το Castlevania: Spectral Interlude περισσότερο ενδελεχώς…


Το Castlevania: Spectral Interlude (εν συντομία CSI - καλό, δεν μπορείτε να πείτε!) είναι ένα arcade platformer με κάποια στοιχεία RPG και δράση που σε κάποια σημεία θυμίζει πολύ το παλιό, καλό Ghosts n' Goblins. Έχετε το ρόλο του Simon Belmont, που είναι ο γιος του ξακουστού Richter Belmont, πρωταγωνιστή του original Castlevania. Επειδή όμως έχουν περάσει πολλά χρόνια από τότε που ο Richter Belmont έστειλε τον μεγάλο και στανικό αντίπαλό του Dracula στον… αγύριστο, ο Simon, μην έχοντας αξιόλογους αντιπάλους να αντιμετωπίσει, όχι μόνο δεν έχει καταφέρει να αποκτήσει τη φήμη του πατέρα του, αλλά έχει φτάσει στο σημείο να θεωρείται φαιδρό άτομο από τους συγχωριανούς του και αντιμετωπίζεται - στην καλύτερη περίπτωση - με σκεπτικισμό. Αποτέλεσμα αυτού του γεγονότος είναι ο ήρωάς μας να λοιδορείται συνεχώς από τους υπόλοιπους χαρακτήρες του παιχνιδιού - και εδώ ερχόμαστε στο καλύτερο ίσως χαρακτηριστικό του CSI, το οποίο είναι το χιούμορ του! Ναι, όσο κι αν φαίνεται παράξενο για ένα platformer, στο παιχνίδι υπάρχουν πάρα πολλοί διάλογοι - είπαμε, έχει στοιχεία RPG - στην πλειοψηφία των οποίων κάποιος ειρωνεύεται/σαρκάζει τον Simon! Οι διάλογοι είναι ιδιαίτερα προσεγμένοι και δίνεται συνεχώς βάση στην κωμική τους υφή, γεγονός που φέρνει στο μυαλό τους διαλόγους του The Secret Of Monkey Island και άλλων adventure games της εποχής.


Ο… κατακαημένος λοιπόν Simon ξεκινάει την περιπέτειά του, κουβαλώντας μαζί του τον μάγο Joseph ο οποίος θεώρησε βολικό να μετατραπεί σε… φυλαχτό (άβυσσος η ψυχή των μάγων!) και με μόνο του όπλο ένα μαστίγιο. Ευτυχώς για τον ήρωά μας το όπλο του αναβαθμίζεται, ενώ μπορεί και να αγοράσει και secondary weapons, χρησιμοποιώντας τα χρήματα που μαζεύει σκοτώνοντας τους υποτακτικούς του… εξαποδώ! Ο χειρισμός του ήρωα είναι απλός, άμεσος και λειτουργικός καθώς στη μεγαλύτερη διάρκεια του παιχνιδιού χρησιμοποιούνται τα πλήκτρα (ή ο μοχλός) κατεύθυνσης και το fire button (συν ένα ακόμα πλήκτρο για το secondary weapon, που όμως δεν χρησιμοποιείται συχνά, καθώς τα "πυρομαχικά" είναι περιορισμένα). Καθώς ο Simon κινείται μεταξύ των οθονών/πιστών του CSI, έρχεται αντιμέτωπος με πλήθος εχθρών. Εδώ πρέπει να σημειωθεί ότι  το στυλ "ορμάω κι όποιον πάρει ο Χάρος" δεν θα βοηθήσει ιδιαίτερα: αυτό που πρέπει να κάνετε στην πλειονότητα των περιπτώσεων είναι να κινείστε σιγά-σιγά, περιμένοντας τους εχθρούς να έρθουν σε εσάς. Εκτός από χρήματα, θα μαζέψετε και όπλα, ενέργεια, υλικά για την αναβάθμιση του μαστιγίου σας και πολλά άλλα. Κάθε φορά που χάνετε θα επιστρέφετε στην εκκλησία, όπου μπορείτε να αναπληρώνετε την ενέργεια του Simon αλλά και να τη χρησιμοποιείτε ως save point. Υπάρχει και η δυνατότητα αγοράς ενός spell που δίνει τη δυνατότητα άμεσης μεταφοράς στην εκκλησία για αναπλήρωση της ενέργειας, αλλά, την ώρα που γραφόταν το παρόν δεν είχα ακόμη κατορθώσει να το αποκτήσω. Γενικά, απαιτείται αρκετό πήγαινε-έλα από τις περιοχές των εχθρών προς την πόλη όπου και βρίσκονται η εκκλησία, ο σιδεράς, το μαγαζί με τα όπλα κλπ οπότε καλό θα είναι να οπλιστείτε με αρκετή υπομονή…

Κάτι που προκαλεί αλγεινές εντυπώσεις είναι το γεγονός ότι ναι μεν μπορούμε να βγούμε στο κεντρικό menu του παιχνιδιού και μετά να επιστρέψουμε στο σημείο όπου το είχαμε αφήσει, αλλά, τι γίνεται εάν θέλουμε να κλείσουμε τον υπολογιστή; Αν χρησιμοποιούμε emulator έχει καλώς, μπορούμε να πάρουμε ένα snapshot σε όποιο σημείο θέλουμε (παραδέχομαι ότι ουκ ολίγες φορές χρησιμοποίησα τη δυνατότητα αυτή ως… quicksave!) - τι γίνεται όμως αν χρησιμοποιούμε κανονικό Spectrum; Δεν αποκλείω να υπάρχει η δυνατότητα αποθήκευσης της προόδου μας σε κάποιο σημείο, εγώ πάντως μέχρι στιγμής δεν έχω συναντήσει κάτι τέτοιο…


Σε ό,τι αφορά τώρα τα γραφικά του παιχνιδιού, θεωρώ ότι η δουλειά που έχει γίνει είναι πολύ καλή. Υπάρχει μεγάλη λεπτομέρεια και ποικιλία, ενώ είναι εμφανής η προσπάθεια χρησιμοποίησης πολλών χρωμάτων προκειμένου να αποφευχθεί η (κλασική στον Spectrum) διχρωμία. Το αποτέλεσμα είναι όμορφο και λειτουργικό, με μόνη παραφωνία το γεγονός ότι ο χαρακτήρας μας (και όλοι οι υπόλοιποι, επίσης) παίρνει το χρώμα του background στο οποίο βρίσκεται κάθε φορά. Αυτό φυσικά είναι κάτι που δεν θα ξενίσει τους κατόχους Spectrum, μιας και με το color clashing γεννήθηκαν, μεγάλωσαν και ανδρώθηκαν! Η κίνηση τέλος των χαρακτήρων είναι ομαλότατη - γενικά, το CSI "φαίνεται" σαν σοβαρή, επαγγελματική παραγωγή, σίγουρα πολύ καλύτερη από την official μεταφορά του Castlevania στον Commodore 64 το 1990…

Ο ήχος είναι επίσης καλός, καθώς έχουμε μουσική και ηχητικά εφέ καθ' όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Η μουσική είναι επαναλαμβανόμενη χωρίς όμως να γίνεται ενοχλητική - εκτός φυσικά και αν αποφασίσετε να παίξετε κανένα οκτάωρο σερί: εκεί, ίσως να έχετε κάποια θεματάκια…


Συνολικά, το Castlevania: Spectral Interlude είναι ένα παιχνίδι που δεν θα μπορούσε κανείς να το χαρακτηρίσει ως "κακό", το αντίθετο μάλιστα: γραφικά, χειρισμός, χιούμορ, πλοκή δημιουργούν ένα ιδιαιτέρως αξιόλογο σύνολο. Θεωρώ όμως ότι είναι κάπως δυσκολότερο σε κάποια σημεία απ' όσο θα έπρεπε, ενώ τα πήγαινε-έλα στην εκκλησία για αναπλήρωση της ενέργειας και η απουσία δυνατότητας πραγματικού save μετά από κάποια ώρα κουράζουν και προβληματίζουν. Σε κάθε περίπτωση πάντως, σας προτρέπω να κάνετε τον κόπο να το δοκιμάσετε, καθώς πρόκειται για ένα μεγάλο και "βαθύ" παιχνίδι διανθισμένο με σαρκαστικό και κυνικό χιούμορ, τέτοιο που έχετε χρόνια να συναντήσετε!

Βαθμολογία: 8,5/10

Το παραπάνω review δημοσιεύθηκε για πρώτη φορά στο 8ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφόρησε τον Ιούνιο του 2015.

Τετάρτη, 10 Απριλίου 2019

Τα καλύτερα tunes του Commodore 64 #19: Ghosts n' Goblins

Ίσως πολλοί δεν περιμένατε ότι η σειρά αυτή αναρτήσεων με τα καλύτερα tunes του 64άρη θα είχε συνέχεια. Κάποιοι άλλοι πιθανότατα δεν την προλάβατε καν, αφού η τελευταία καταχώρηση (Monty on the Run) χρονολογείται πίσω στον Αύγουστο του 2016! Η αλήθεια όμως είναι ότι δεκάδες (εκατοντάδες;) υπέροχα SID tunes επένδυσαν ιδανικά τα αντίστοιχα video games του κορυφαίου home computer όλων των εποχών, οπότε θα ήταν άδικο να σταματήσουμε στις 18 σχετικές αναρτήσεις, δεν νομίζετε;

Επιστρέφουμε λοιπόν στα καλύτερα tunes του Commodore 64 μετά από 32 μήνες (!), με μια κλασσική δημιουργία που αποτελεί έργο ενός καλλιτέχνη με τον οποίο δεν είχαμε ασχοληθεί στο παρελθόν. Αναφέρομαι στο tune του Ghosts n' Goblins και στον αξιότιμο κύριο Mark Cooksey.


Ο Mark Cooksey δεν είχε το ταλέντο του Martin Galway αλλά ούτε και υπέγραψε εκατοντάδες συνθέσεις όπως ο (κορυφαίος) Rob Hubbard. Παρόλα αυτά πρόλαβε να επενδύσει ηχητικά τα Bombjack, Space Harrier και Paperboy, με κορυφαία φυσικά δουλειά του το μοναδικό, out of this world, tune του Ghosts n' Goblins. Αν το έχετε ξεχάσει, ακούστε το άλλη μια φορά για να το θυμηθείτε. Αν δεν το γνωρίζετε, απολαύστε και δώστε βάση στο μεγαλείο και τη μοναδικότητά του. Σε κάθε περίπτωση, δεν θα βγείτε χαμένοι!


Παρασκευή, 5 Απριλίου 2019

Review: C64anabalt και Canabalt για Commodore 64

C64anabalt (Commodore 64) - Paul Koller (Programming & Graphics)/Mikkel Hastrup (Music)
    
Το Canabalt ήταν ένα indie παιχνίδι του 2009, που έγινε μεγάλο hit στην flash έκδοσή του, καθώς και στην έκδοση για iOS. Θεωρείται - και όχι άδικα, μεταξύ μας! - το παιχνίδι που δημιούργησε το είδος των endless runners, ένα είδος που ανθεί στα smartphones και στα tablets λόγω της απλότητας στο χειρισμό και της σύντομης διάρκειας της κάθε "γύρας".

Το Canabalt λοιπόν, ήταν ένα side scroller με απλά γραφικά και απίστευτη ταχύτητα. Θα έλεγε κανείς πως είναι τέτοια η μορφή του που… προκαλεί (!) για μεταφορά στον Commodore 64! Έτσι λοιπόν, πριν περάσει πολύς καιρός από την κυκλοφορία του, ο Paul Koller, με τις ευλογίες του ίδιου του Adam Atomic (Adam Saltsman), του δημιουργού του δηλαδή, καταπιάστηκε με τη μεταφορά του Canabalt στον πιο επιτυχημένο home computer όλων των εποχών. Και, μια και τα 64 Kbytes της μνήμης του C64… περίσσευαν (!), ο Paul Koller θεώρησε πρέπον να φτιάξει το παιχνίδι του έτσι, ώστε να χωράει σε ένα cartridge των 16 Kbytes! Το αποτέλεσμα αυτής της προσπάθειας κυκλοφόρησε το 2011 με τίτλο C64anabalt.


Το C64anabalt είναι μια ιδιαίτερα πιστή μεταφορά του Canabalt. Συνεπώς λοιπόν, έχετε τον ρόλο ενός "κουστουμάτου" (ναι, αλήθεια!) ο οποίος τρέχει πάνω σε οροφές κτιρίων και πηδάει από τη μία στην επόμενη, προσπαθώντας να αποφύγει να πέσει στο κενό ή να τρακάρει σε κάποιες βόμβες που πέφτουν από τον ουρανό. Η ταχύτητα που τρέχει ο ήρωάς μας είναι ολοένα και αυξανόμενη (άρα και η ταχύτητα του scrolling) και, το μόνο που μπορεί να επιβραδύνει το ρυθμό του πρωταγωνιστή είναι η σύγκρουση με κάποια κιβώτια. That's it - αυτό είναι το C64anabalt! Α, ναι, να μην παραλείψουμε να αναφέρουμε ότι, όπως και στην πραγματική ζωή, ο θάνατος είναι αναπόφευκτος! Όπερ και σημαίνει πως ό,τι και να κάνουμε, όσο καλά και να παίξουμε, απλά παρατείνουμε το Game Over…

Τα γραφικά του C64anabalt είναι απλά και καλοσχεδιασμένα σε τόνους του γκρίζου (όπως και στο Canabalt, δηλαδή) με τη διαφορά ότι κινείται μόνο το κάτω μέρος της οθόνης (οι οροφές των κτιρίων) ενώ στο πρωτότυπο είχαμε και parallax scrolling των backgrounds. Λίγη σημασία έχει αυτό, καθώς έχει μεταφερθεί αυτούσιο το gameplay, η ταχύτητα και η μουσική του Danny Baranowsky (από τον Mikkel Hastrup). Το tune που συνοδεύει το παιχνίδι θα μπορούσα να το χαρακτηρίσω απλά καταπληκτικό - δεν ξέρω αν κάποιες φορές ξαναέπαιζα επειδή ήθελα να ξαναδοκιμάσω ή, απλά, με τραβούσε η μουσική. Και ναι, δε χρειάζεται καν να ρωτήσετε, το SID είναι υπερεπαρκές για την πλήρη μεταφορά του original score!


Όσο για την ταχύτητα τώρα, απλά πρέπει να παίξει κανείς το παιχνίδι προκειμένου να κατανοήσει το πόσο γρήγορα αυτό κινείται. Ο 64άρης είναι "μανούλα" στο side scrolling και στα χέρια του Paul Koller δείχνει τον καλύτερο εαυτό του (ή μήπως όχι; Για διαβάστε και παρακάτω…). Ο χειρισμός του C64anabalt είναι του τύπου "πιο απλός πεθαίνεις": απλά χρησιμοποιείτε το fire button του joystick για να κάνετε τον ήρωά σας να πηδήξει. Το σκορ μετράται στα μέτρα που έχετε διανύσει μέχρι να κάνετε κάποιο λάθος και να πάτε να συναντήσετε το δημιουργό σας. Απλά πράματα και ξεκάθαρα.

Συνολικά, το C64anabalt είναι πολύ καλό - αρκεί να σας αρέσει αυτό το είδος παιχνιδιών. Στην πλειοψηφία των gamers αρέσει πάντως, γι' αυτό και τα cartridges του παιχνιδιού που κυκλοφόρησαν εξαντλήθηκαν εδώ και 2 χρόνια!

Βαθμολογία: 8/10


Canabalt (Commodore 64) - Mr. SID (Programming & Graphics)/Encore (Music)


Εντάξει, στο σημείο αυτό έχετε μπερδευτεί πραγματικά, έτσι; Νομίζετε ότι χτύπησε ο "δαίμων του (ηλεκτρονικού) τυπογραφείου", ε; Αμ δε! Για ρίξτε μια δεύτερη, πιο προσεκτική ματιά στα screenshots και στον τίτλο του παιχνιδιού - υπάρχουν διαφορές! Όπως διαφορές υπάρχουν και μεταξύ των 2 παιχνιδιών: το Canabalt (unofficial μεταφορά στον C64) με το C64anabalt που παρουσιάσαμε προηγουμένως δεν είναι ακριβώς ίδια. Τουλάχιστον όχι μετά από μια προσεκτικότερη εξέταση…


Να αναφέρουμε ότι το Canabalt αναπτύχθηκε πάνω-κάτω το ίδιο χρονικό διάστημα με το C64anabalt, χωρίς η μία ομάδα να έχει ιδέα για τις προσπάθειες της άλλης - γι' αυτό και έχουμε 2 τόσο όμοια παιχνίδια! Για να μη χάνουμε χρόνο και χώρο, δεν θα εστιάσουμε στις ομοιότητες των 2 παιχνιδιών (τα πάντα;), αλλά στις διαφορές τους. Πού είναι λοιπόν καλύτερο το C64anabalt; Σε ένα και μόνο σημείο, στο μαύρο κουστούμι του ήρωα που τον κάνει να ξεχωρίζει κάπως καλύτερα μέσα στο grayscale των γραφικών. Όπου αλλού έχουμε διαφορές, το Canabalt είναι καλύτερο…

Έχουμε και λέμε, λοιπόν: το background scrollάρει. Έχουμε ηχητικά εφέ (το C64anabalt έχει μόνο μουσική). Το animation στα κτίρια που γκρεμίζονται και στο σπάσιμο των τζαμιών όταν περνάει ο ήρωάς μας μέσα απ' αυτά είναι καλύτερο. Έχουμε high score table που αποθηκεύεται στη δισκέτα αυτόματα. Μπορούμε να παίξουμε και με το πληκτρολόγιο - δεν χρειάζεται να χρησιμοποιήσουμε joystick. Και, τέλος, έχω την αίσθηση ότι το Canabalt είναι ακόμα πιο γρήγορο! Παρόλο που κινείται όλη η οθόνη και όχι μόνο το κάτω μέρος αυτής, νομίζω ότι το Canabalt πρέπει να είναι 5-10% ταχύτερο του C64anabalt, αυξάνοντας έτσι κατακόρυφα της πιθανότητες του παίκτη για… επιληψία!


Όλα τα παραπάνω κάνουν το Canabalt να κερδίζει στο… photo finish (!) την άτυπη αυτή κόντρα μεταξύ των 2 μεταφορών του Canabalt στον Commodore 64. Αξίζουν συγχαρητήρια στους δημιουργούς και των 2 παιχνιδιών για την προγραμματιστική τους δεινότητα καθώς και για την απόφασή τους να μεταφέρουν το original μουσικό score στις δημιουργίες τους, αφού, όπως προανέφερα, πρόκειται για εξαιρετικό (και ιδιαίτερα "πιασάρικο") tune. Να ευχαριστήσω τελειώνοντας τον φίλο Βασίλη (Vulture) που μου υπέδειξε τα 2 παιχνίδια.

Βαθμολογία: 8,5/10

Τα παραπάνω reviews δημοσιεύθηκαν για πρώτη φορά στο 8ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφόρησε τον Ιούνιο του 2015.

Τρίτη, 2 Απριλίου 2019

The Spectrum Show επεισόδιο 82

Κάποιες στιγμές θες να ξεφύγεις από την ρουτίνα της καθημερινότητας. Να διώξεις από το μυαλό σου υποχρεώσεις, λογαριασμούς, "πρέπει", άγχη, ενοχλητικούς γείτονες και συναδέλφους και οτιδήποτε μετατρέπει τη ζωή μας από θείο δώρο σε μια ακατάσχετη μιζέρια. Να ξεσκάσεις λιγουλάκι βρε αδερφέ, και να αφήσεις το μυαλό σου να ταξιδέψει "αλλού".

Όχι, δεν πρόκειται να σας προτείνω τη χρήση ναρκωτικών ως ενδεδειγμένη λύση. Έχω κάτι σύντομο, ανέξοδο και μη επιβλαβές για την υγεία. Μόνο που έχει επίδραση μονάχα σε όσους έζησαν την 8μπιτη επανάσταση των home computers στα 80s, σε αυτούς τους πραγματικούς, σκληροτράχηλους κομπιουτεράδες που γυρνούσαν κασέτες στην αρχή με στυλό Bic και ρύθμιζαν το αζιμούθιο του κασετοφώνου τους με το αυτί.

Για κάτι τέτοιους τύπους λοιπόν, αυτούς που νιώθουν, τους μερακλήδες του retro computing, το φάρμακο λέγεται The Spectrum Show και το φτιάχνει ένας μεσήλικας κύριος στο Ηνωμένο Βασίλειο, ονόματι Paul Jenkinson. Και έχει να κάνει με οτιδήποτε άπτεται του ZX Spectrum γιατί ναι, οι κωλοπετσωμένοι κομπιουτεράδες γουστάρουν γομολάστιχες, single key keywords, QAOP και space, color clashing και "μπλιιιπ-μπρρρρρ-μπιριμπιρι-γκρρρρρρ" ήχους φορτώματος. Ε, για αυτούς το νέο, 82ο επεισόδιο του The Spectrum Show είναι ένα απολαυστικό check out από την πραγματικότητα, σε ένα παράλληλο σύμπαν που το μόνο που μας ενδιαφέρει, νοιάζει και απασχολεί είναι το μικροσκοπικό αριστούργημα του Sir Clive. Σε έναν κόσμο ευχάριστο και ξένοιαστο, όπως - στα νεανικά μας μάτια - ήταν και αυτός των 80s.

Απολαύστε υπεύθυνα.


Δευτέρα, 1 Απριλίου 2019

Hot stuff: ο διάδοχος του Tomahawk στα χέρια μας!

Πέρα από τις νέες γνωριμίες και το συναπάντημα με παλιούς φίλους και γνωστούς και φυσικά πέρα από το Sensible Days, το παιχνίδι και τις κουβεντούλες, το 7ο Amicamp μας επεφύλαξε και 2 μεγάλες εκπλήξεις, μία σε επίπεδο software και μία σε επίπεδο hardware. Για την πρώτη δεν μπορώ να σας γράψω - τουλάχιστον όχι ακόμα. Για την δεύτερη όμως, θα σας πω δυο λογάκια...

Εδώ και μερικούς μήνες, ο καλός φίλος Κώστας Χατζηβασιλείου, γνωστότερος στην retro κοινότητα ως dinohatzi, ξεκίνησε ένα προσωπικό quest που σε όσους δεν γνώριζαν πράγματα και καταστάσεις ίσως να φαινόταν απλό και εφικτό, αλλά σε όσους γνώριζαν έδειχνε πραγματικά αδύνατο. Τι ήταν αυτό; Λοιπόν, ο Κώστας έβαλε σκοπό να κατασκευάσει ένα νέο, 9πινο (πρωτίστως) joystick με όλα εκείνα τα χαρακτηριστικά που έκαναν το κλασικό, μοναδικό και ανεπανάληπτο Tomahawk τον βασιλιά των χειριστηρίων πριν από 30 χρόνια. Αν είστε απ' αυτούς που πιστεύουν ότι εν έτει 2019 ένας πραγματικός arcade μεταλλικός μοχλός μπορεί να βρεθεί εύκολα και σε λογικό κόστος, τότε μπορείτε κάλλιστα να πιστέψετε και ότι ξεμπερδέψαμε από τα μνημόνια και ότι υπάρχει ο Άγιος Βασίλης. Γιατί, ναι, φυσικά, τα πάντα μπορούν να γίνουν, αλλά με τι κόστος; Θα είχε νόημα να φτιάξει ο Κώστας ένα χειριστήριο που να κόστιζε π.χ. 150-200€ για να είναι αντάξιο του Tomahawk; Μην το σκέφτεστε, η απάντηση είναι "φυσικά και όχι".

Έτσι λοιπόν, ο τετραπέρατος (πυρηνικός) υδραυλικός στο επάγγελμα, ο Super Mario της retro κοινότητας, με ολίγη από reverse engineering, ολίγη από ψάξιμο στο διαδίκτυο και πάρα πολλή προσπάθεια και πειραματισμούς, έφτασε στο σημείο να παρουσιάσει στα πλαίσια του 7ου Amicamp μια alpha έκδοση του νέου του joystick, την οποία πολλοί δοκίμασαν και έμειναν με τις καλύτερες εντυπώσεις. Μερικά από τα joysticks που παρουσιάστηκαν μπορείτε να δείτε στις παρακάτω φωτογραφίες:



Επίσης, υπάρχουν και δίκουμπες εκδόσεις, με 2 ανεξάρτητα κουμπιά, τα οποία, είτε το πιστεύετε είτε όχι, υποστηρίζονται από αρκετούς τίτλους της Amiga (και ίσως και άλλων μηχανημάτων που δέχονται 9pin joysticks). Παρακάτω μπορείτε να δείτε και κάποια πρωτότυπα με 2 fire buttons:



Το καλό όμως της όλης ιστορίας είναι ότι ο γράφων, ως τυχερός (ΟΚ, βασικά έχω τις κατάλληλες γνωριμίες) έχει πλέον στα χέρια του την (μοναδική αυτή τη στιγμή;) beta έκδοση του νέου joystick. Δυστυχώς δεσμεύτηκα προς το παρόν να μην γράψω περισσότερα και να μην ανεβάσω φωτογραφίες του εν λόγω χειριστηρίου, οπότε εσείς θα κάνετε λίγη υπομονή και εγώ... θα το χαρώ μόνος μου! Προφανώς στο σύντομο μέλλον θα έχετε φρέσκια ενημέρωση, so keep in touch!

Sensible Days 2019 @ Amicamp 7

"Κι ήταν όλοι τους εκεί, η Σοφία κι ο Σταμάτης, Πάνος, Στάθης και Καιτούλα κι ο Χαλίφης της Βαγδάτης" rapαραν κάποτε τα Ημισκούμπρια και πάνω-κάτω αυτή ήταν η εικόνα στο ισόγειο του Found.ation την Κυριακή 31 Μαρτίου.







Βλέπετε, στα πλαίσια του 7ου Amicamp, έλαβε χώρα ο διαγωνισμός Sensible World of Soccer που έχει καθιερωθεί τα 3 τελευταία χρόνια ως "Sensible Days". Αν και για μία ακόμα φορά τα γνωστά κέντρα αποφάσεων και οι συνήθεις σκιεροί τύποι δεν επέτρεψαν να ανέβει η κούπα του πρωταθλητή στην συμπρωτεύουσα, παρόλα αυτά υπήρξε πολύς, ενδιαφέρων και πάνω απ' όλα διασκεδαστικός ανταγωνισμός μεταξύ των συμμετεχόντων, ιδιαίτερα στην κατηγορία των "άμπαλων" - εκεί όπου και οι αγώνες ήταν, απλά, συγκλονιστικοί. Το γεγονός ότι ο γράφων κατέκτησε με το σπαθί του 2 νίκες για να συνοδέψουν τις (αναμενόμενες) 6 ήττες δείχνει ότι παίχτηκε σπουδαία μπάλα και οι συγκινήσεις ήταν στην ημερήσια διάταξη.




Μιας και ο χρόνος είναι (και πάλι!) περιορισμένος, θα αφήσω τις φωτογραφίες να σας ξεναγήσουν στο υπέροχο event και θα σας πω ότι, πολύ απλά, όσοι δεν ήρθατε, χάσατε. Καλά, και εμείς που ήμασταν εκεί χάσαμε προκειμένου να πάει το κύπελο στα χέρια του γνωστού και μη εξαιρετέου "Κομπόστα" (μετά από δύο συγκλονιστικούς τελικούς με τον Tsak), αλλά αυτή είναι μια άλλη ιστορία!








Α, και να μην παραλείψω να αναφέρω τους pdial και ndial του RetroShowCase που μας τίμησαν με την παρουσία τους και είχα επιτέλους την ευκαιρία να τους γνωρίσω και από κοντά. Συνεχίστε την εξαιρετική δουλειά σας παιδιά και μην σταματάτε να δείχνετε την αγάπη σας σε όλα τα μηχανήματα της νιότης μας!