Κυριακή, 29 Μαΐου 2016

The Spectrum Show επεισόδιο 51

Ουφ, ευτυχώς! Είχα καιρό να ακούσω νέα του Paul Jenkinson μετά το 50ο επεισόδιο του The Spectrum Show που ολοκλήρωνε τον 5ο κύκλο της σειράς και φοβόμουν μήπως ο πολυπράγμων Εγγλέζος προγραμματιστής τα είχε παρατήσει. Για καλή τύχη των απανταχού Spectrum lovers, έπεσα έξω!

Το The Spectrum Show επέστρεψε, λοιπόν. Το εξαιρετικό αυτό video μαγκαζίνο είναι ξανά εδώ με νέο επεισόδιο (νο. 51, παρακαλώ) με νέα, παρουσιάσεις, hardware και software reviews και πολλά-πολλά ακόμα καλούδια που σας προκαλώ να ανακαλύψετε μόνοι σας παρακολουθώντας το. Καλή διασκέδαση!


Σάββατο, 28 Μαΐου 2016

Jewel Warehouse για Amstrad CPC

Να, ορίστε: απέχεις για μερικές μέρες από τα ρετρο-κομπιουτερικά δρώμενα και όλο και κάποια ευχάριστη έκπληξη σε περιμένει όταν επιστρέφεις!

Μια τέτοια "έκπληξη" είναι και το Jewel Warehouse, η πιο πρόσφατη δημιουργία του EgoTrip για τον Amstrad CPC. Έχουμε να κάνουμε με ένα παιχνιδάκι που στην αρχή είναι η αλήθεια ότι δεν σου γεμίζει και πολύ το μάτι: το loading screen ας πούμε είναι της κακιάς ώρας, και η αρχική οθόνη είναι του τύπου "πιο λιτή πεθαίνεις". Μόνο η μουσική σε κάνει να υποψιαστείς ότι κάτω από το άχαρο περιτύλιγμα μπορεί να κρύβεται κάτι καλό...


Ξεκινώντας το παιχνίδι αρχικά μας δίνεται η εντύπωση ότι έχουμε να κάνουμε με ένα συνηθισμένο και απλό platformer, στο οποίο ανεβοκατεβαίνουμε σκάλες συλλέγοντας διαμαντάκια. Δεν είναι έτσι όμως - τουλάχιστον όχι ακριβώς. Βλέπετε, όχι μόνο μπορούμε να μαζέψουμε διάφορα αντικείμενα που "κάνουν πράγματα" (σβήσιμο φωτιάς, αλλαγή φοράς σε κυλιόμενους διαδρόμους) αλλά πρέπει να κάνουμε και διάφορες ενέργειες με την κατάλληλη σειρά (ρίξιμο κιβωτίων κλπ) προκειμένου να μπορέσουμε να συλλέξουμε όλα τα διαμάντια (10 σε κάθε πίστα) ώστε να εμφανιστεί η πόρτα που μας επιτρέπει να μεταφερθούμε στο επόμενο level. Σε όλα αυτά προσθέστε και τον χρόνο που μειώνεται ταχύτατα και... καταλαβαίνετε!


Το Jewel Warehouse θα μπορούσε κανείς να πει συνοπτικά ότι είναι ένα puzzle game με στοιχεία από platform - ή το αντίστροφο. Σκεφτείτε το σαν το τέκνο που θα προέκυπτε από την ένωση του Puzznic με το Manic Miner, ας πούμε! Προσθέστε τα απλά και άμεσης απόκρισης controls, λεπτομερέστατα γραφικά (χρησιμοποιείται η μεσαία ανάλυση του CPC, ήτοι 320 x 200 pixels με 4 χρώματα) και ένα επαναλαμβανόμενο μεν αλλά πολύ "πιασάρικο" και ουδέποτε ενοχλητικό tune και έχετε το ολοκληρωμένο πακέτο του Jewel Warehouse. Παιχνίδια σαν κι αυτό αποτελούν τρανή απόδειξη ότι δεν πρέπει να κρίνουμε το περιεχόμενο από το περιτύλιγμα. Συνιστώ να του αφιερώσετε κάποια ώρα και μετά - πιστέψτε με! - θα δυσκολευτείτε πολύ να το παρατήσετε!


Κατεβάστε το από εδώ. (Πηγή: Indie Retro News)

Xenon 2 για το Atari Jaguar

Σύμφωνα με αυτό το thread στο AtariAge, είναι έτοιμη προς κυκλοφορία στις 10 Ιουνίου η μεταφορά του Xenon 2 για το Atari Jaguar. Όλοι θα θυμάστε προφανώς το εμβληματικό αυτό shoot 'em up των Bitmap Brothers, που όταν είχε πρωτοκυκλοφορήσει πίσω στο μακρινό 1989 έκανε τους κατόχους Amiga και Atari ST να καμαρώνουν σα να είχε δοθεί το όνομά τους στο... γήπεδο της ομάδας τους!

Το Xenon 2, με πλήρη τίτλο "Xenon 2 - The Megablast" ήταν το sequel ενός - κατά την ταπεινή μου άποψη - πολύ αργού και προβληματικού shooter, και ήταν βελτιωμένο σε σχέση με τον προκάτοχό του απλά... στα πάντα! Ναι, το γνωρίζω ότι υπάρχουν κάποιοι εκεί έξω που δεν συμφωνούν μαζί μου, αλλά, όσο κι αν προσπάθησα, ποτέ δε μπόρεσα να συνηθίσω τον (τουλάχιστον "ιδιαίτερο") τρόπο παιξίματος του original Xenon. Να σημειώσω εδώ ότι το Xenon 2 διέθετε και ένα εξαιρετικό soundtrack, που δεν ήταν άλλο από το ομώνυμο (το Megablast, όχι το Xenon!) κομμάτι των Bomb The Bass...


Η έκδοση του Xenon 2 για το Jaguar ΔΕΝ διαθέτει την original μουσική υπόκρουση, αλλά ένα εντελώς νέο soundtrack το οποίο μπορείτε να ακούσετε (και να κρίνετε) στο video που παραθέτω. Κατ' εμέ αυτή η διαφοροποίηση αφαιρεί ένα "δομικό" στοιχείο του παιχνιδιού, γιατί το Xenon 2 ήταν ανέκαθεν αλληλένδετο με το Megablast - ακόμα και στην έκδοση για PC όπου η μουσική ακουγόταν από το ενσωματωμένο speaker! Τέλος πάντων, ας αφήσω τη γκρίνια γιατί κατά τα άλλα η μεταφορά δείχνει ιδιαίτερα πιστή και το Jaguar είναι μια πλατφόρμα που δεν λες ότι βρίθει ποιοτικού software!


Μπορείτε να προ-παραγγείλετε το Xenon 2 για το Jaguar στέλνοντας email εδώ. Το κόστος του ανέρχεται στις 55 λίρες Αγγλίας + ταχυδρομικά. Τώρα, το πώς θα μπορέσετε να παίξετε ένα τόσο απαιτητικό shoot 'em up όπως τo Xenon 2 με το χειριστήριο του Jaguar, ένας Θεός το ξέρει! (Πηγή: Indie Retro News)


Τρίτη, 24 Μαΐου 2016

Retro Planet τεύχος 12 προ των πυλών

Αυτά είναι: αν είσαι υπεύθυνος ύλης ενός περιοδικού έχεις πρώτος απ' όλους πρόσβαση σε αυτό, πολύ καιρό πριν κυκλοφορήσει. Αυτό είναι κυρίως κακό, γιατί, όταν πια κυκλοφορεί, έχει χαθεί εντελώς για σένα το στοιχείο της έκπληξης, αυτή η αίσθηση που έχεις όταν φτάνει στα χέρια σου το καινούριο τεύχος του αγαπημένου σου περιοδικού. Από την άλλη όμως, έχει και τα καλά της η όλη ιστορία. Ποια είναι αυτά; Να, το ότι, για παράδειγμα, με το που ετοιμάστηκε το εξώφυλλο του τεύχους 12 του Retro Planet, το έχω στα χέρια μου για να το μοιραστώ μαζί σας! Ιδού:


Εντάξει, θεωρώ ότι τα λόγια περιττεύουν όταν έρχεται κανείς αντιμέτωπος με ένα τόσο όμορφο, τόσο ισορροπημένο και τόσο καλοκαιρινό εξώφυλλο. Ο γραφίστας μας, ο Σταμάτης Πιππής, ο άνθρωπος που βρίσκεται ανελλιπώς πίσω από όλα τα εξώφυλλα του Retro Planet από τον Σεπτέμβριο του 2013 μέχρι και σήμερα, έκανε και πάλι τα μαγικά του ώστε να πάρετε μαζί σας στην παραλία κάτι που ναι μεν είναι ρετρο-κομπιουτεράδικο, αλλά ταυτόχρονα είναι και καλοκαιρινό. Μπράβο του!

Στο νέο λοιπόν τεύχος του Retro Planet, που θα κυκλοφορήσει κάπου μέσα στο πρώτο δεκαπενθήμερο του Ιούνη (ναι, εννοείται ότι θα σας ενημερώσω!), θα βρείτε τις αγαπημένες σας στήλες Retro Αναδρομές, Retro Νέα, 8 Magic bits με αφιέρωμα στα 8μπιτα Atari, 8/16bits Game Reviews με 3 χορταστικά reviews για Commodore 64, Adventureland News και Adventureland με special αφιέρωμα στο εκπληκτικό Orion Prime καθώς και τη νέα μας στήλη, που ονομάζεται "Lost Treasures" και σε αυτό το τεύχος θα μας φέρει αντιμέτωπους με τον εφιαλτικό κόσμο του Clive Barker's Undying.

Επίσης, έχουμε ένα αφιέρωμα και κάποια κλασικά handhelds του παρελθόντος και, τέλος, το κυρίως πιάτο είναι ένα υπέροχο, αναλυτικότατο και υπερ-χορταστικό αφιέρωμα στην Bullfrog, ένα από τα πλέον σημαίνοντα software houses του παρελθόντος.

Το 12o τεύχος του Retro Planet θα κυκλοφορήσει όπως σας έγραψα στις αρχές του Ιουνίου. Συνιστώ να κάνετε τα κουμάντα σας σύντομα γιατί, όπως ξέρετε, κάθε τεύχος εξαντλείται σε χρόνο dt (εντάξει, γράφουμε και καμιά υπερβολή που και που). Καθώς λοιπόν τα 11 προηγούμενα τεύχη έχουν εδώ και καιρό εξαντληθεί, αναμένεται να γίνει το ίδιο και με το νέο τεύχος. Και με τέτοιο εξώφυλλο εδώ που τα λέμε είναι απίθανο να συμβεί το αντίθετο!

Σάββατο, 21 Μαΐου 2016

Παιχνίδια Που Αξίζει Να Παίξετε #14 - Buggy Boy (Commodore 64)

Το 1987 οι Dave και Bob Thomas είχαν φτάσει πλέον σε ένα σημείο όπου γνώριζαν καλά το όλο θέμα της δημιουργίας παιχνιδιών στον Commodore 64. Βλέπετε, μπορεί τότε να μην ήταν γνωστό, αλλά τα δύο αδέρφια βρίσκονταν πίσω από τους 5 από τους 6 τίτλους που κυκλοφόρησε ποτέ η Ultimate Play The Game για τον Commodore 64! Με μόνη εξαίρεση λοιπόν το Imhotep, οι Dave και Bob Thomas ήταν υπεύθυνοι για τον προγραμματισμό, τα γραφικά και τη μουσική των The Staff Of Karnath, Entombed, Blackwyche, Dragon Skulle και Outlaws. Και, παρόλο που τα παιχνίδια αυτά της Ultimate δεν είχαν τέτοιο impact στον κόσμο του Commodore 64 όσο είχαν οι αντίστοιχες κυκλοφορίες της εταιρίας για τον ZX Spectrum, μόνο και μόνο το γεγονός ότι οι Dave και Bob Thomas επελέγησαν από δύο άλλα, πολύ πιο διάσημα αδέρφια, τους Tim και Chris Stamper ώστε με τα παιχνίδια τους να εκπροσωπήσουν την Ultimate Play The Game στη σκηνή της "ψωμιέρας", λέει πολλά...


Πίσω στο Buggy Boy τώρα (ή Speed Buggy για την αμερικάνικη αγορά) που ήταν ένα πολύ ιδιαίτερο racing coin op, προϊόν της εταιρίας Tatsumi. Το Buggy Boy έγινε γνωστό για τη γρήγορη δράση του, τα τεράστια, πανέμορφα sprites που διέθετε και, κυρίως για τις 3 οθόνες του! Ναι, η original έκδοση του coin op ήταν εφοδιασμένη με 3 οθόνες που έδειχναν αντίστοιχα το μπροστά αριστερά, ευθεία μπροστά και μπροστά δεξιά τμήμα του οπτικού πεδίου του παίκτη. Όπως γίνεται εύκολα κατανοητό, η μεταφορά ενός τέτοιου παιχνιδιού σε home computer της εποχής θα ήταν απλά εφιάλτης...


Οι Dave και Bob Thomas όμως, αντιμετώπισαν με ιδιαίτερη ευφυΐα την επίλυση του δύσκολου αυτού προβλήματος: αρχικά, βασίστηκαν στο Buggy Boy Junior, την έκδοση του Buggy Boy που διέθετε μία αντί τριών οθονών. Στη συνέχεια, αποφάσισαν να μείνουν πιστοί στο πνεύμα του arcade παιχνιδιού αλλά όχι και στο μέγεθος των sprites: έτσι, προσαρμόζοντας τα sprites σε μέγεθος τέτοιο που θα μπορούσε άνετα να μετακινήσει ομαλά και ταχύτατα ο Commodore 64, έφτιαξαν ένα παιχνίδι που θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως το "mini Buggy Boy" αφού ναι μεν όλα τα στοιχεία του coin op βρίσκονταν εκεί, αλλά σε πολύ-πολύ μικρότερο μέγεθος! Το σημαντικό φυσικά είναι το gameplay το οποίο όχι μόνο διατηρήθηκε στα επίπεδα του arcade μηχανήματος, αλλά, θα μπορούσε κάποιος να πει ότι σε κάποια σημεία το ξεπερνάει κιόλας! Η αλήθεια είναι ότι το Buggy Boy του Commodore 64 είναι ιδιαίτερα διασκεδαστικό, ευχάριστο στο παίξιμο και αναπάντεχα εθιστικό, όντας τελικά κατά γενική παραδοχή το καλύτερο racing παιχνίδι που κυκλοφόρησε ποτέ για το πλέον δημοφιλές home computer όλων των εποχών. Και αυτό από μόνο του τα λέει όλα! Κατεβάστε το από εδώ.


Παρασκευή, 20 Μαΐου 2016

We Are All Connected - Demo για Commodore 64

Σε κάποια θέματα/τομείς μπορείς με σχετική ασφάλεια να πεις "τα έχω δει όλα". Στα demos όμως, και δη σε αυτά του Commodore 64, αυτό, απλά, δεν παίζει. Δεν μπορείς ποτέ να εφησυχάσεις γιατί σίγουρα, αργά ή γρήγορα, θα βρεις μπροστά σου ένα ακόμα demo που θα σε αφήσει παγωτό. Μια τέτοια περίπτωση (ίσως η επιτομή της) είναι και το We Are All Connected που αποτελεί προϊόν συνεργασίας των Fairlight, Prosonix και Offence.


Θα το γράψω όσο πιο απλά γίνεται: εμένα προσωπικά το We Are All Connected όχι απλά με εντυπωσίασε, αλλά μου έδωσε την εντύπωση ότι είναι το καλύτερο demo που έχω δει ποτέ μου σε Commodore 64! Και αυτό είναι σαφώς πολύ μεγάλη κουβέντα. Αλλά τι άλλο μπορεί κανείς να πει για ένα demo που διαθέτει τεχνική αρτιότητα, απαράμιλλη αισθητική, μουσική εμπνευσμένη από κλασικά tunes του παρελθόντος και, το κυριότερο, πραγματικά φρέσκες ιδέες; Γιατί, πώς αλλιώς μπορεί κανείς να χαρακτηρίσει για παράδειγμα τον τυφώνα και τις ιπτάμενες αγελάδες ας πούμε;


Σε όλα τα παραπάνω θα πρέπει να προσθέσω φυσικά και τη διάρκεια: το We Are All Connected διαρκεί περί τα 16 λεπτά (!) και απλώνεται σε 3 πλευρές δισκέτας του 64άρη. Παρουσιάστηκε για πρώτη φορά στην Datastorm 2014 και, φυσικά, κατέλαβε την 1η θέση. Τίποτα άλλο - κατεβάστε το από εδώ.

Πέμπτη, 19 Μαΐου 2016

Κυκλοφόρησε το Pixel Polizei

Κυκλοφόρησε το Pixel Polizei ή η "Αστυνομία των εικονοστοιχείων" στην ελληνική. Η εν λόγω εφαρμογή τρέχει σε Windows/Mac OSX/Linux - αρκεί να έχετε εγκατεστημένη την Java - και επιτρέπει να φορτώσουμε και να επεξεργαστούμε εικόνες για ένα κάρο formats "αρχαίων" υπολογιστών. Δείτε και μόνοι σας:


Αφού επιλέξουμε το μηχάνημα και την ανάλυση που μας ενδιαφέρει, διαλέγουμε το source αρχείο (δηλαδή την εικόνα που θέλουμε να μετατρέψουμε) και το Pixel Polizei την φορτώνει και μας την μετατρέπει αυτόματα στο αντίστοιχο format. "Ωραία", θα πείτε, "πολύ χρήσιμο". Ναι, αλλά δεν κάνει μόνο αυτό!


Το Pixel Polizei ελέγχει εάν υπάρχει color clashing ανάλογα με την ανάλυση και το μηχάνημα και μας υποδεικνύει τα σημεία όπου αυτό υφίσταται έτσι ώστε να τα διορθώσουμε, ενώ έχει και τη δυνατότητα αυτόματης διόρθωσης (με, χμ, "συζητήσιμα" αποτελέσματα). Αφού ολοκληρώσουμε τη δουλειά μας, μας δίνει τη δυνατότητα να αποθηκεύσουμε την εικόνα μας σε κάποιο από τα δημοφιλή formats του εκάστοτε υπολογιστή, ή ακόμα και σε εκτελέσιμο αρχείο ή κώδικα assembly!


Χωρίς υπερβολές πρόκειται για ένα εξαιρετικά ενδιαφέρον και χρήσιμο πρόγραμμα που διεκδικεί τον τίτλου του απόλυτου multiformat picture converter για τα 8bit μηχανήματα! Κατεβάστε το από εδώ. (Πηγή: csdb)

Τετάρτη, 18 Μαΐου 2016

Amiga CD32: τα ακυκλοφόρητα

Ο Amigajay επιστρέφει μετά από - ελάχιστες, είναι η αλήθεια - κάποιες μέρες φαινομενικής απραξίας, με μία ακόμα συλλογή για το CD32, στην προσπάθειά του να καταστήσει τους ιδιοκτήτες της κονσόλας της Commodore τους πιο... κακομαθημένους στον πλανήτη!

Ναι, μην απορείτε, αν Ο Amigajay και ο Earok κυκλοφορούν 3-4 συλλογές παιχνιδιών το μήνα ε, ναι, θα τους κακομάθουν τους κατόχους Amiga CD32, πώς να το κάνουμε, δηλαδή;


Η νέα λοιπόν συλλογή του Amigajay ονομάζεται "Unreleased Amiga Game Collection", κάτι σα να λέμε "Τέρης Χρυσός - Τα Ακυκλοφόρητα"! Αποτελείται από ολοκληρωμένα παιχνίδια που για τον Α ή Β λόγο δεν κυκλοφόρησαν ποτέ και από demos παιχνιδιών που δεν έφτασαν ποτέ στο στάδιο να ολοκληρωθούν. Έχουμε και λέμε λοιπόν, από ολοκληρωμένα παιχνίδια έχουμε τα Hostile Breed, La Storia Ancestrale 1-4, Liquid Kids, Mutant League Hockey AGA, No Buddies Land, Putty Squad, Snow Bros και Son Shu-Shi και από demos τα Alchemy, Babylonian Twins, Blaze, Dragons Kingdom, Indigo, Limbo Of The Lost, Nobby The Aardvark, Operation G2, Raiden AGA, Skidmarks (έκδοση με 256 χρώματα), Superhero, Tensai, Universal Monsters και X-Fighter CD32. Καθόλου άσχημα, έτσι;


Μπορείτε να κατεβάσετε το Unreleased Amiga Game Collection από εδώ. (Πηγή: Indie Retro News)

Τρίτη, 17 Μαΐου 2016

Ένα ταλαίπωρος Atari 1040STF - μέρος 4o

Έφτασε λοιπόν η μεγάλη ώρα: να βάλω στο ρεύμα τον Atari 1040STF που μου έδωσε ο φίλος μου ο Βασίλης και να δω τι θα γίνει: θα αρχίσει να καπνίζει; Θα ρίξει τον γενικό; Θα... εκραγεί; Ή μήπως, μετά από την στοργή και την φροντίδα μου - και με πολλή δόση τύχης - θα ανάψει κανονικά;

Σταύρωσα τα δάχτυλα, κρέμασα μερικά σκόρδα πάνω από την εξώπορτα (δεν κάνουν τίποτα στους υπολογιστές, αλλά λένε ότι διώχνουν τα βαμπίρ!) και σιγοψυθίρησα τις 2 πρώτες στροφές του The Final Countdown των Europe, φέρνοντας στο μυαλό μου την εικόνα του ατάραχου "τίμιου γίγαντα" Αργύρη Καμπούρη καθώς ευστοχούσε στις 2 βολές που έβαλαν τη μικρή μας χώρα για τα καλά στο ευρωπαϊκό μπασκετικό στερέωμα. Σύνδεσα ένα καλώδιο ρεύματος και, με τρεμάμενα χέρια, άναψα τον διακόπτη του Atari. Η μύτη μου δεν έπιασε κάποια περίεργη μυρωδιά και το ενδεικτικό, κόκκινο power led άναψε! It's alive!


Το καλά εκπαιδευμένο αυτί μου (το δεξί) έπιασε έναν ανεπαίσθητο ήχο: ναι, συγκινούμαι και μόνο που το γράφω, ήταν το disk drive που είχε πάρει μπρος σε αναζήτηση τυχόν δισκέτας!


Μην πιστεύοντας στην τύχη μου (καθώς, και πάντα σύμφωνα με το νόμο του Murphy "ό,τι μπορεί να πάει στραβά, θα πάει!"), έτρεξα και ξέθαψα μια δισκέτα καθαρισμού και την έβαλα στο disk drive του Atari. Αφού άφησα για κανένα τρίλεπτο τον Atari να τρίβει την κεφαλή του disk drive πάνω στο σφουγγαράκι της δισκέτας καθαρισμού και ελπίζοντας αυτό να έχει ως αποτέλεσμα τον καθαρισμό και όχι την καταστροφή του disk drive, αποφάσισα να μεταφέρω τον υπολογιστή στο γραφείο και να τον συνδέσω κανονικά σε τηλεόραση, χρησιμοποιώντας και το scart καλώδιο που είχε μαζί του ο υπολογιστής όταν τον παρέλαβα...

Μετά από 5 λεπτάκια ήταν όλα έτοιμα για την τελική δοκιμή: power on λοιπόν, αναμονή μερικών δευτερολέπτων και...


Ναι! Όχι μόνο λειτουργεί, αλλά και η εικόνα με το scart καλώδιο είναι πραγματικά κρύσταλλο σε LCD οθόνη! Παρατήρησα όμως το εξής παράξενο: αν δεν με απατά η μνήμη μου, εάν ανάψουμε έναν Atari ST χωρίς δισκέτα στο drive, μετά από λίγο εμφανίζεται το περιβάλλον του GEM, αλλά και τα δύο συρτάρια, που αναπαριστούν τα disk drives A: και Β:. Σωστά;

Στον Atari 1040STF όμως, αντίκρυσα αυτό:


Πού είναι τα disk drives; "Ρε, λες να έχει μείνει από controller;", σκέφτηκα. Μπα! Βάζοντας μια δισκέτα στο disk drive και κάνοντας reset, αντίκρυσα μια εικόνα που με έκανε να ησυχάσω...


Προφανώς εγώ είμαι που δεν θυμάμαι καλά: ο Atari δείχνει τα disk drives εφόσον μπορεί να διαβάσει κάτι από αυτά. Ή, μήπως όχι; Καλό θα είναι κάποιος εκεί έξω να μου πει τι ισχύει πραγματικά!


Πάντως, ο εν λόγω Atari 1040STF, έδειχνε να έχει πάρει τα πάνω του:


Και επίσης...


Φυσικά, δεν παρέλειψα να δοκιμάσω τα mouse και joystick ports και αναφέρω ότι δουλεύουν αμφότερα κανονικά! Εντάξει, δεν βάζω το χέρι μου στη φωτιά για σειριακή, παράλληλη και midi ports αλλά δεν βρίσκω το λόγο να μη δουλεύουν από τη στιγμή που το υπόλοιπο μηχάνημα δείχνει να συμπεριφέρεται κανονικά, έτσι δεν είναι;

Τέλος καλό, όλα καλά λοιπόν! Πλέον έχω στην κατοχή μου έναν ταλαιπωρημένο στην εμφάνιση αλλά φρεσκοπλυμένο και λειτουργικότατο Atari 1040STF και, αν δεν κάνω λάθος, είναι η πρώτη φορά που μου συμβαίνει αυτό: από τότε που αγοράσαμε με τον πατέρα μου τον original Atari 520ST (με το εξωτερικό disk drive) κάπου μεταξύ 1985 και 1986 πρέπει να πέρασαν άλλοι 5-6 Atari ST από τα χέρια μου, αλλά έχω την αίσθηση ότι ήταν όλοι τους με 512ΚΒ μνήμης. Έστω και με μεγάλη καθυστέρηση λοιπόν (30 χρόνια είναι αυτά!), ο Atari 1040STF ηρθε εδώ για να μείνει!


Κλείνοντας, να ευχαριστήσω για μια ακόμα φορά τον Βασίλη (Vulture) που μου έδωσε τον υπολογιστή, καθώς ο ίδιος, ως βέρος Αμιγκάς έκρινε ότι ο υπολογιστής αυτός δεν θα του προκαλούσε κάποιο ενδιαφέρον και μου τον προσέφερε. Αυτό είναι το σωστό πνεύμα, και μακάρι να το ακολουθούμε όλο και περισσότεροι, προσφέροντας πράγματα που μας είναι πρακτικά άχρηστα σε κάποιους οι οποίοι μπορεί να τα χρησιμοποιήσουν. Άλλωστε, ξερετε το γνωμικό που λέει ότι "τα σκουπίδια του ενός μπορεί να είναι ο θησαυρός του άλλου"...


Δευτέρα, 16 Μαΐου 2016

M4 Board - WiFi για Amstrad CPC

Στη σελίδα του Duke διαβάσαμε (με έκπληξη, ομολογουμένως!) για το M4 board, ένα add-on για τα δημοφιλή 8μπιτα της Amstrad, το οποίο παρέχει επέκταση μνήμης RAM, δυνατότητα χρήσεως μέχρι και 16 διαφορετικών ROM images, πρόσβαση σε SD κάρτες και... WiFi!


Ναι, με το Μ4 board μπορείτε να συνδεθείτε ασύρματα στο internet με τον Amstrad σας και να κατεβάσετε/μεταφέρετε αρχεία στην SD κάρτα του M4! Ο Duke μας γράφει ότι έφτιαξε το M4 board για δική του χρήση, αλλά αν υπάρξουν αρκετοί που θα του μεταφέρουν το ενδιαφέρον τους θα προχωρήσει στην ολοκλήρωση/τελειοποίηση/καλοπισμό του project και στη δημιουργία ενός batch από M4 boards. Τι, ακόμα εδώ είστε; Τρέξτε! (Πηγή: Octoate)


Κυριακή, 15 Μαΐου 2016

Ultimate Play The Game: Το μυθικό software house των 80s



Ήταν ένα Σάββατο στα τέλη του Δεκέμβρη του 1985. Ο ουρανός ήταν σκοτεινός και συννεφιασμένος και τα καταστήματα "φορούσαν" το Χριστουγεννιάτικο διάκοσμό τους. Συναντήθηκα με το φίλο μου τον Απόστολο για να ξεκινήσουμε την κλασική μας Σαββατιάτικη γύρα στα computer shops που βρίσκονταν στη Στουρνάρη και τις παρακείμενες οδούς, τη "Silicon Valley" όπως αποκαλούσαν εκείνα τα χρόνια οι ψαγμένοι την ευρύτερη περιοχή.

Πήραμε το τρόλεϊ της γραμμής 11 για να κατέβουμε στην Πανεπιστημίου. Εγώ, κατά την προσφιλή μου συνήθεια, έριξα τα κέρματα στο κουτί και στάθηκα όρθιος μπροστά, δίπλα στον οδηγό, πατώντας στο θόλο του φτερού του δεξιού μπροστινού τροχού του τρόλεϊ. Από το σημείο που στεκόμουν έβλεπα ό,τι έβλεπε και ο οδηγός, και κάτι ακόμα: δίπλα στο δεξί του πόδι βρισκόταν μία ανάγλυφη μεταλλική πλάκα με το σήμα του κατασκευαστή του τρόλεϊ που ανέγραφε "Alfa Romeo Milano. Italia, 1945". Ναι, το τελευταίο νούμερο ήταν η χρονιά κατασκευής του τρόλεϊ - καταλαβαίνετε τώρα σε τι εποχές αναφέρομαι!

Κανένα εικοσάλεπτο και μερικές εκατοντάδες λακκούβες αργότερα (οι - τεσσάρων δεκαετιών - αναρτήσεις του τρόλεϊ δεν ήταν και στα καλύτερά τους), το όχημα έφτασε στη στάση που βρισκόταν στην Πανεπιστημίου, μπροστά από το "Rex". Κατέβηκα με το φίλο μου, και ανηφορήσαμε την Εμμανουήλ Μπενάκη. Περάσαμε τη Σόλωνος και φτάσαμε στη γωνία με την οδό Κωλέττη. Εκεί, στο 5ο όροφο της πολυκατοικίας, στεγαζόταν τα πρώτα χρόνια της δεκαετίας του '80 ένα από τα πιο ζεστά χομπίστικα στέκια για όσους έφεραν το μικρόβιο των υπολογιστών, το "Computer Club". Αφού περάσαμε καμιά ώρα εκεί ξεφυλλίζοντας αγγλικά περιοδικά για υπολογιστές και βλέποντας διάφορους χομπίστες να παρουσιάζουν περήφανοι τα τελευταία προγραμματιστικά τους δημιουργήματα - για κάποιο λόγο κατά 90% σε Sinclair ZX Spectrum -, αποφασίσαμε να "κατέβουμε" προς Στουρνάρη μεριά. Βγήκαμε στη Σολωμού και αρχίσαμε να την κατηφορίζουμε, καθώς θέλαμε πριν πάμε στη Στουρνάρη να περάσουμε από το "Athens Computer Centre" που εκείνα τα χρόνια, προτού μεταφερθεί για ένα φεγγάρι στην Πατησίων, βρισκόταν στη γωνία Σολωμού και Μπόταση. Το "Athens Computer Centre", από τη χαραυγή της νέας (τότε) τεχνολογίας των υπολογιστών στην Ελλάδα, το 1982, βρισκόταν εκεί, φέρνοντας ό,τι τελευταίο είχε να παρουσιάσει η αγορά της Αγγλίας σε επίπεδο hardware αλλά και software. Ήταν το μαγαζί απ' όπου αγοράζαμε πειρατικά παιχνίδια σε κασέτες, αντιγραμμένα σε διπλό κασετόφωνο, με ασπρόμαυρη φωτοτυπία του εξώφυλλου. Τα Σάββατα λοιπόν, πάντα γινόταν ένας - μικρός ή μεγαλύτερος - χαμός στο "Athens Computer Centre", καθώς όλοι οι Αθηναίοι κομπιουτεράδες της εποχής περνούσαν από κει για μια βόλτα.

Αυτό το Σάββατο όμως, φαινόταν σαν κάτι να συμβαίνει: έξω από τη βιτρίνα του "Athens Computer Centre" γινόταν χαμός από κόσμο, που έσπρωχναν ο ένας τον άλλο προκειμένου να χωθούν και να τσιμπήσουν μια θέση στη βιτρίνα! "Τι συμβαίνει εκεί πέρα;", ρώτησα το φίλο μου. Ο Απόστολος ανασήκωσε τους ώμους του με ένα απορημένο βλέμμα - δεν μπορούσε ούτε αυτός να καταλάβει προς τι ο όλος χαμός. Κοιτάξαμε ο ένας τον άλλο με νόημα, του έκλεισα το μάτι και αρχίσαμε να τρέχουμε σαν παλαβοί προς τον κόσμο, μέχρι που πέσαμε με φόρα και χωθήκαμε στο ανθρώπινο κουβάρι (ήμασταν δεκατριών ετών τότε, αρκετά πιο ταχείς και ευέλικτοι απ' ότι σήμερα). Σπρώχνοντας δεξιά-αριστερά κατάφερα να φτάσω στη βιτρίνα. Δίπλα μου είχε σφηνωθεί ένας πολύ χοντρός τύπος, καμιά δεκαριά χρόνια μεγαλύτερος από μένα, που φορούσε ένα ζευγάρι γιγαντιαία, κακόγουστα μεταλλικά ματομπούκαλα που κάλυπταν σχεδόν όλο το άνω τμήμα του προσώπου του, κάτω απ' τα ίσια, λιγδιασμένα του μαλλιά (τα γυαλιά του ήταν άσχημα ακόμα και κρινόμενα με τα μέτρα και τα σταθμά των 80's - και αυτό λέει πολλά!). Ο τύπος είχε κολλήσει τη μούρη του στη βιτρίνα και τα χνώτα του είχαν θολώσει το τζάμι στην περιοχή γύρω απ' το πρόσωπό του. Από το στόμα του έβγαιναν κάτι σιγανά, άναρθρα βογγητά - σαν κι αυτά που βγάζουν υπέρβαροι βίσονες σαλεμένοι απ' τη λίμπιντο την εποχή του ζευγαρώματος στη θέα μιας θηλυκιάς. Τι σκατά; Γύρισα το κεφάλι μου μπροστά, προσπαθώντας ν' απομακρύνω την προσοχή μου από τον παράξενο, παχύσαρκο τύπο, και τότε το είδα: στο εσωτερικό της βιτρίνας του μαγαζιού ήταν στημένος ένας Spectrum - πράγμα διόλου παράξενο καθώς επρόκειτο για το απόλυτο best seller της εποχής, συνδεδεμένος σε μία έγχρωμη τηλεόραση. Μπροστά του καθόταν ένας νεαρός, γύρω στα δεκαοχτώ. Στην οθόνη της τηλεόρασης, σε δίχρωμα γραφικά υψηλής ανάλυσης, με ένα απαλό γαλάζιο χρώμα σε μαύρο φόντο, ήταν σχεδιασμένος ένας λυκάνθρωπος μέσα σε ένα δωμάτιο με πόρτες με καμάρες, μεγάλα τούβλα και περιοχές με καρφιά. Καταπληκτικά γραφικά. Και όλα αυτά, σε 3D (εντάξει, τώρα πια αυτό το αποκαλούμε "3D ισομετρική απεικόνιση", αλλά για το μακρινό 1984 ήταν απλώς "3D")! Κι όχι μόνο αυτό, αλλά η εικόνα είχε και animation - ο λυκάνθρωπος περιστρεφόταν και προχωρούσε, και κάθε φορά που έστριβε φαινόταν και άλλη πλευρά του σώματός του! Μιλάμε για το πλέον εκπληκτικό technology demo που είχα δει ποτέ μου! Αλλά... μια στιγμή: ο λυκάνθρωπος δεν κουνιόταν μόνος του - τον κινούσε ο νεαρός που καθόταν μπροστά στον Spectrum, πατώντας τα λαστιχένια πλήκτρα του μηχανήματος! Ο λυκάνθρωπος, προχωρώντας σε μια πόρτα έβγαινε από το δωμάτιο και έμπαινε σε ένα άλλο δωμάτιο, διαφορετικό αυτή τη φορά και πάλι τρισδιάστατο. Τι στο διάολο; Και τότε, το κατάλαβα: δεν ήταν demo, αυτό το "πράγμα" που έβλεπα στην οθόνη της τηλεόρασης, αυτό το πρόγραμμα που έτρεχε στον ταπεινό Sinclair ZX Spectrum με τα 48 kilobytes μνήμης RAM ήταν... ΠΑΙΧΝΙΔΙ!!!




Ένιωσα τα γόνατά μου να μη με κρατάνε - τα μάτια μου είχαν γουρλώσει, με είχε κόψει κρύος ιδρώτας και, έχω την αίσθηση ότι είχα αρχίσει κι εγώ να βογγάω και να μουρμουρίζω ακατάληπτα, όπως κι ο τύπος που βρισκόταν δίπλα μου. Παιχνίδι; Video game; Θεέ μου, βρισκόμαστε στο 1984: ο καλύτερος υπολογιστής που υπάρχει είναι η Lisa της Apple (την είχα δει στην έκθεση "Μηχανοργάνωση" της ίδιας χρονιάς στο Ζάππειο και μου είχε πέσει το σαγόνι), ο καλύτερος υπολογιστής που υπάρχει και που μπορούμε πραγματικά να αγοράσουμε είναι ο Commodore 64, στα ηλεκτρονικά παίζουμε "Galaxian", "Exerion", "Pac-Man" και παρόμοια παιχνίδια και, να, εδώ, γωνία Σολωμού και Μπόταση, σε μια έγχρωμη τηλεόραση, ο Spectrum τρέχει το καλύτερο παιχνίδι που έχει βγει ποτέ - κι αν όχι το καλύτερο, σίγουρα το εντυπωσιακότερο! Μέχρι λίγα λεπτά πριν καμάρωνα που είχα στην κατοχή μου τον υπολογιστή που έτρεχε το "Manic Miner", το "Sabre Wulf", το "Match Day" αλλά αυτό, ήταν πραγματικά το κάτι άλλο! Παρένθεση: για να καταλάβουν οι (λίγο) νεότεροι τα συναισθήματα που με κατέκλυσαν, σας προκαλώ να φέρετε στο μυαλό σας την πρώτη φορά που είδατε το "Shadow Of The Beast" στην Amiga. Θυμάστε πώς νιώσατε; ΟΚ, πολλαπλασιάστε το επί δέκα και ίσως να μπορείτε λίγο, κάπως, ελάχιστα, να νιώσετε αυτό που ένιωσα εγώ και όλοι οι υπόλοιποι που σπρωχνόμασταν γύρω από τη βιτρίνα του "Athens Computer Centre" εκείνη την κρύα μέρα του Δεκέμβρη του '84 που πρωτοαντικρίσαμε το "Knight Lore", το καλύτερο παιχνίδι που δημιούργησε ποτέ η "Ashby Computers & Graphics, Limited" (κατά κόσμον "Ultimate Play The Game")...

Η αρχή
Το 1982, τα αδέρφια Tim και Chris Stamper, με οικονομική ενίσχυση από τους γονείς τους, ιδρύουν την "Ashby Computers & Graphics, Limited" (ονομασία προερχόμενη από την περιοχή που βρισκόταν η κατοικία τους, το Ashby de la Zouch στο βορειοδυτικό τμήμα του Leicestershire) και κατοχυρώνουν την (πιο εμπορική) ονομασία "Ultimate Play The Game" για να κυκλοφορήσουν τα παιχνίδια τους. Ο Tim και ο Chris δούλευαν μέχρι τότε ως υπάλληλοι σε εταιρίες που σχεδίαζαν και κατασκεύαζαν arcade video games και διέθεταν την εμπειρία αλλά και σπάνιο προγραμματιστικό ταλέντο (οι ίδιοι υποστήριζαν ότι ήταν το πλέον ταλαντούχο δίδυμο προγραμματιστών παιχνιδιών σε όλη την Αγγλία). Και, όπως έδειξε η ιστορία, δεν έπεφταν και πολύ έξω: διαλέγοντας ως προτιμώμενη πλατφόρμα τον ιδιαίτερα δημοφιλή στην Αγγλία εκείνα τα χρόνια Sinclair ZX Spectrum, κάνουν το ντεμπούτο τους με ένα ιδιαίτερα καλοσχεδιασμένο και απίστευτα εθιστικό arcade παιχνίδι, το "Jetpac". Παρόλο που υπήρχαν αρκετά ακόμη καλοφτιαγμένα και εθιστικά παιχνίδια στον Spectrum ακόμα και το 1983, το "Jetpac" ξεχωρίζει για τα γραφικά, το playability και τη συνολική εθιστικότητά του. Ξεχωρίζει και για έναν ακόμη λόγο: τρέχει ακόμα και στον 16άρη Spectrum (με τα 16 kilobytes RAM), καταφέρνοντας με τον τρόπο αυτό να "πιάσει" όλη την αγορά και να πουλήσει 300.000 κόπιες σε σύνολο 1.000.000 Sinclair Spectrums που είχαν τότε πουληθεί στην Αγγλία. Αν σε αυτά τα 300.000 αντίτυπα του "Jetpac" που πουλήθηκαν προσθέσουμε και όλες τις πειρατικές κόπιες που κυκλοφορούσαν από χέρι σε χέρι και από διπλό κασετόφωνο σε διπλό κασετόφωνο, καταλαβαίνουμε ότι μάλλον δεν υπήρχε κάτοχος ZX Spectrum το 1983 στο Ηνωμένο Βασίλειο που να μην παίζει "Jetpac"!





Οι Stampers πάντως δεν επαναπαύθηκαν στις δάφνες και την επιτυχία του "Jetpac": αφού δρομολόγησαν τα conversions του παιχνιδιού για τους BBC και VIC-20, κυκλοφόρησαν μια τριάδα παιχνιδιών για τον ZX Spectrum. Τα παιχνίδια αυτά ήταν τα "Cookie", "Pssst" και "Tranz Am" και είχαν αρκετά κοινά χαρακτηριστικά μεταξύ τους: ήταν όλα τους πολύ απλά arcades με εξαιρετικό playability, είχαν όμορφα και καλοφτιαγμένα γραφικά και - το κυριότερο - έτρεχαν όλα σε όλα τα μοντέλα του Spectrum (16K και 48K). Η επιτυχία τους ήταν λογική και αναμενόμενη και έδωσε τη χρονική και οικονομική δυνατότητα στην Ultimate και στα αδέρφια Stamper να ασχοληθούν με το επόμενο project τους, το πρώτο τους παιχνίδι για τον 48άρη Spectrum!


Lunar Jetman
Οι Stampers μετά τη δημιουργία των "Jetpac", "Tranz Am", "Pssst" και "Cookie" ένιωθαν ότι είχαν εξαντλήσει πλέον τις δυνατότητες του 16Κ ΖΧ Spectrum. Ήθελαν να μπορέσουν να εκμεταλλευτούν την έξτρα μνήμη του μοντέλου με τα 48K RAM και είχαν και κάθε λόγο να το κάνουν αφού, μετά από σχεδόν ενάμιση χρόνο στην αγορά, πάνω από το 90% των Spectrums που είχαν πουληθεί στην Αγγλία ήταν 48άρηδες! Τι πιο λογικό λοιπόν, από το να φτιάξουν το sequel του πλέον επιτυχημένου τους τίτλου, του "Jetpac"; Έπεσαν λοιπόν με τα μούτρα στη δουλειά και, πολύ σύντομα, ο καρπός των κόπων τους ήταν έτοιμος για να κυκλοφορήσει: το "Lunar Jetman" είδε τα φώτα της δημοσιότητας για πρώτη φορά στα τέλη του 1983 και το κοινό και οι reviewers το υποδέχτηκαν με ανοιχτές αγκάλες και διθυραμβικές κριτικές! Βασιζόμενο στον ίδιο χαρακτήρα και στο ίδιο μοτίβο (διάστημα - φεγγάρι) με τον προκάτοχό του αλλά με αρκετά πιο σύνθετα arcade χαρακτήρα, το "Lunar Jetman" εκμεταλλευόταν με τον καλύτερο τρόπο τη μνήμη του "μεγάλου" Spectrum αφού, αν κάποιος διέθετε το περιφερειακό Currah μSpeech, το παιχνίδι παρείχε μέχρι και ομιλία! Παρά τα καλύτερα γραφικά και το μεγαλύτερο "βάθος" του πάντως, το "Lunar Jetman" - κατά την ταπεινή άποψη του γράφοντος, πάντα - ήταν συνολικά κάπως χειρότερο από το "Jetpac", κυρίως από την άποψη της εθιστικότητας. Το γεγονός αυτό βέβαια ουδόλως το δυσκόλεψε να εκθρονίσει από την κορυφή των αγγλικών charts ποιον άλλο; Μα, φυσικά το "Jetpac" που είχε θρονιαστεί στην κορυφή των πωλήσεων επί μήνες!




Atic Atac
Μετά το "Lunar Jetman" ακολούθησε ένα ακόμα παιχνίδι για τον 48άρη Spectrum, το τελευταίο της Ultimate για το 1983. Ήταν το "Atic Atac" το οποίο, αν και καθαρόαιμο arcade, εισήγαγε για πρώτη φορά σε παιχνίδι της Ultimate στοιχεία RPG. Ο παίκτης βρισκόταν σε ένα κάστρο με πολλά δωμάτια κυνηγημένος από πολλών λογιών εχθρούς και είχε να διαλέξει έναν από τρεις δυνατούς χαρακτήρες: μάγο, ιππότη και χωρικό. Οι χαρακτήρες είχαν ουσιαστικές διαφορές μεταξύ τους, με κυριότερη την... αδράνεια! Εντάξει, μπορούσαν να έχουν πρόσβαση και σε διαφορετικά μυστικά μονοπάτια και, συνεπώς, να ολοκληρώσουν το παιχνίδι με διαφορετικούς τρόπους. Άλλο RPG στοιχείο ήταν η δυνατότητα του παίκτη να "κουβαλάει" μαζί του μέχρι 3 διαφορετικά αντικείμενα που μπορούσε να χρησιμοποιήσει αργότερα στην πορεία του παιχνιδιού - κυρίως κλειδιά για πόρτες.



Το "Atic Atac" πέρα από τη - σχετικά πρωτοποριακή - top down οπτική του και τον αρκετά μεγάλο αριθμό οθονών/δωματίων δεν διέθετε κάποιο εξαιρετικό χαρακτηριστικό. Παρόλα αυτά το χαλαρό και ευχάριστο gameplay του εκτιμήθηκε από κοινό και ειδικό τύπο με αποτέλεσμα μία ακόμα επιτυχία για τους Tim και Chris Stamper.

Οι απανωτές επιτυχίες οδήγησαν την Ultimate Play The Game στο να θεωρείται το όνομά της συνώνυμο της ποιότητας στο χώρο των video games. Και τα αδέλφια Stamper δεν είχαν ακόμα καλά-καλά "ζεσταθεί"!

£9,95!
Όλα τα παιχνίδια που είχε κυκλοφορήσει η Ultimate Play The Game το 1983 είχαν τιμή λιανικής 5,50 λίρες Αγγλίας, που θεωρείτο "λογική" εκείνα τα χρόνια στην αγορά των video games σε κασέτα. Με την έλευση του 1984 όμως, η εταιρία κυκλοφόρησε το νέο τίτλο της, και πάλι για τον 48άρη Spectrum (το ποτάμι δεν γύρισε ποτέ πια πίσω στον 16K ZX Spectrum), το "Sabre Wulf", το οποίο βγήκε στις προθήκες των καταστημάτων με τιμή που για πρώτη φορά στα χρονικά "άγγιζε" τις 10 λίρες: £9,95! Και ναι, η Ultimate ήταν αναμφίβολα ο καλύτερος developer παιχνιδιών για το αγαπημένο τέκνο του θείου Clive αλλά, έφτανε αυτό και μόνο για να δικαιολογήσει τιμή σχεδόν διπλάσια από αυτές των προηγούμενων τίτλων της; Μήπως θα έπρεπε το "Sabre Wulf" να είναι κάτι το ιδιαίτερα ξεχωριστό για να μην "πατώσει" στις πωλήσεις; Είχαν άραγε βάλει τον πήχη ψηλότερα απ' όσο μπορούσαν να φτάσουν οι Stampers;

Το "Sabre Wulf", εκτός από ξεχωριστό σαν παιχνίδι, έπρεπε να είναι ξεχωριστό ακόμη και ως συσκευασία, ως εμφάνιση - να είναι δελεαστικό για τον αγοραστή προκειμένου από τη μία να δικαιολογήσει την υψηλή τιμή του και από την άλλη να πείσει του δυνητικούς παίκτες του παιχνιδιού να μην το πάρουν αντιγραμμένο, αλλά να το αγοράσουν πρωτότυπο. Με ένα προσεγμένο εγχειρίδιο οδηγιών και τοποθετημένο μέσα σε μια μεγάλη, μαύρη συσκευασία το "Sabre Wulf" δεν ήταν μόνο, αλλά και έδειχνε ακριβό.


Πέρα όμως από τη συσκευασία, και το ίδιο το παιχνίδι δεν πήγαινε πίσω: το "Sabre Wulf" εισήγαγε για πρώτη φορά ως πρωταγωνιστή/ήρωα σε παιχνίδι της Ultimate τον Sabreman (θα ακολουθούσαν τα "Underwurlde", "Knight Lore" και "Pentagram"). O Sabreman έπρεπε να περιπλανηθεί σε μία πολύχρωμη ζούγκλα γεμάτη από κάθε λογής πλάσματα, προκειμένου να μαζέψει τα 4 κομμάτια του χαμένου φυλαχτού και να μπορέσει να ξεφύγει από τη ζούγκλα. Η αποστολή του Sabreman δεν ήταν καθόλου εύκολη, καθώς η ζούγκλα ήταν φτιαγμένη από 256 διαφορετικές οθόνες (αριθμός ρεκόρ για την εποχή και πραγματικά πρωτόγνωρος για έναν υπολογιστή με μονάχα 48Κ μνήμης) αντιμετωπίζοντας την εχθρική πανίδα με μόνο όπλο το σπαθί του, το οποίο, όπως μπορεί εύκολα να γίνει κατανοητό, δεν ήταν και ιδιαίτερα αποτελεσματικό απέναντι στα μεγαλύτερα πλάσματα. Η δουλειά που είχαν κάνει οι αδελφοί Stamper στα γραφικά ήταν απλά άνευ προηγουμένου, αφού είχαν συνδυάσει με αριστοτεχνικό τρόπο σχεδόν όλα τα χρώματα που διέθετε ο Spectrum με αποτέλεσμα το γνωστό στους κατόχους του μηχανήματος φαινόμενο του color clashing να είναι εντελώς ανεπαίσθητο. Και, όχι μόνο αυτό, το παιχνίδι αν και αρκετά δύσκολο ήταν ιδιαίτερα εθιστικό, προκαλώντας τον παίχτη να εξερευνήσει ένα ακόμα κομμάτι της άγριας ζούγκλας μετά από το κάθε "Game Over"!



Μετά την ανάγνωση των παραπάνω, είναι αναμενόμενη η αντίδραση κόσμου και κριτικών στον πρώτο τίτλο της Ultimate για το 1984: εξαιρετικά ενθουσιώδη reviews και πωλήσεις 350.000 αντιτύπων μέσα σε λίγους μήνες σηματοδότησαν την ανακήρυξη του "Sabre Wulf" ως του κορυφαίου και πλέον επιτυχημένου τίτλου της εταιρίας στο σύντομο διάστημα της λειτουργίας της. Ο Sabreman είχε κερδίσει επάξια τον πρωταγωνιστικό ρόλο στις επερχόμενες παραγωγές της Ultimate!

Κυρίες και κύριοι... το "Knight Lore"!
Προς το τέλος του 1984, η Ultimate κυκλοφόρησε δύο ακόμα παιχνίδια για τον Spectrum, το "Underwurlde" και το "Knight Lore" (ναι, ναι, αυτό για το οποίο γράψαμε στην αρχή του άρθρου). Είχαν και τα δύο ως πρωταγωνιστή τον Sabreman και, χμ, οι ομοιότητες τελειώνουν εδώ! Το "Underwurlde" ήταν ένα δισδιάστατο arcade/adventure (OK, 95% arcade και 5% adventure!) με τον πραγματικά χαώδη αριθμό των 597 οθονών - θυμηθείτε, σε περίπτωση που λόγω προχωρημένης ηλικίας η μνήμη σας δεν είναι πια σύμμαχός σας, ότι ο Spectrum είχε 48Κ μνήμης RAM! Ο σκοπός του Sabreman αυτή τη φορά ήταν να κατορθώσει να βγει από όλο το λαβύρινθο που σχημάτιζαν οι 597 οθόνες από μία από τις 3 δυνατές εξόδους. Φυσικά, κάθε έξοδος δεν καθόταν απλά να περιμένει τον παίκτη, αλλά φυλασσόταν από ένα φρουρό ο οποίος, για να γίνουν τα πράγματα δυσκολότερα, μπορούσε να σκοτωθεί μόνο με τη χρήση ενός συγκεκριμένου όπλου, το οποίο έπρεπε να βρει πρώτα ο Sabreman. Μέσα σε όλα αυτά, σε κάθε οθόνη υπήρχαν διάφοροι εχθροί που προσπαθούσαν να σκοτώσουν τον ήρωα του παιχνιδιού, καθιστώντας την υπόθεση ολοκλήρωσης του "Underwurlde" κάτι παραπάνω από δύσκολη. Παρόλο τον απίστευτο αριθμό οθονών και το ενδιαφέρον gameplay, το "Underwurlde" ήταν ίσως το πρώτο παιχνίδι της Ultimate Play The Game που δεν παρουσίαζε κάτι το εξαιρετικό. Για το σκοπό αυτό είπαμε, στις 7 Δεκεμβρίου του 1984 κυκλοφόρησε το "Knight Lore"!

Για το "Knight Lore", τα είπαμε στην αρχή: arcade/adventure 3D ισομετρικής προοπτικής με καταπληκτικά γραφικά, "βαθύ" gameplay και πολλά δωμάτια ("πίστες"). Και όλα αυτά για πρώτη φορά σε home υπολογιστή και, αν η μνήμη ή οι γνώσεις του γράφοντος δεν τον προδίδουν, για πρώτη φορά γενικώς - συνυπολογίζοντας "μεγάλους" υπολογιστές, arcade μηχανήματα, τα πάντα. Η "μηχανή" ισομετρικής απεικόνισης που έφτιαξαν ο Tim και ο Chris Stamper ονομάστηκε "Filmation Engine" και χρησιμοποιήθηκε από κει και πέρα σε αρκετά ακόμα παιχνίδια της Ultimate. Δεν πρόκειται να αναφερθώ εκτενώς στην υπόθεση του παιχνιδιού, θα σας παροτρύνω όμως να κάνετε τον κόπο να το παίξετε σε έναν emulator (εκτός φυσικά αν έχετε πραγματικό ZX Spectrum) για να καταλάβετε για τι "πράγμα" μιλάμε και για το πόσο ο συγκεκριμένος τίτλος "έσπρωξε" το hardware του Spectrum πέρα από οτιδήποτε θεωρείτο μέχρι τότε ως όριό του. Πληροφοριακά εντελώς, το "Knight Lore" έλαβε βαθμολογίες πάνω από 90% από όλα τα έντυπα ανεξαιρέτως και ακολουθήθηκε από δεκάδες μιμητές, ακόμα και από την ίδια την Ultimate (όλες οι κυκλοφορίες της εταιρίας μετά το "Knight Lore" βασίζονταν στην "Filmation Engine" και την εξέλιξη αυτής, την "Filmation Engine II")! Για καλή τύχη των χρηστών των Amstrad CPC, BBC micro και MSX, το "Knight Lore" έγινε (εξαιρετικό) conversion μέσα στον επόμενο χρόνο και στα δικά τους μηχανήματα...



Στο σημείο αυτό θα πρέπει να αναφερθεί ότι η "Filmation Engine" και το "Knight Lore" είχαν φτιαχτεί πριν το "Sabre Wulf", όπως αποκάλυψαν οι Stampers σε μία από τις (λιγοστές) συνεντεύξεις τους, μερικά χρόνια αργότερα. Θεώρησαν όμως ότι το παιχνίδι ήταν πολύ μπροστά από την εποχή του και το κράτησαν στο "ψυγείο", προτιμώντας να κυκλοφορήσουν πρώτα ένα πιο συμβατικό παιχνίδι, όπως ήταν το "Sabre Wulf"...

Alien 8
Ο τίτλος της Ultimate που ακολούθησε το "Knight Lore" ήταν το "Alien 8", το οποίο κυκλοφόρησε στα μέσα του 1985. Φτιαγμένο και αυτό με την "Filmation Engine" και διατηρώντας τα ίδια χαρακτηριστικά της 3D ισομετρικής απεικόνισης, το "Alien 8" είχε ως πρωταγωνιστή το ομώνυμο ρομπότ που έπρεπε να επισκευάσει τα κυκλώματα που διατηρούσαν σε κρυογενικό ύπνο τα μέλη του πληρώματος του διαστημοπλοίου στο οποίο διαδραματιζόταν το παιχνίδι. Φυσικά, η αποστολή αυτή μόνο εύκολη δεν ήταν, καθώς είχαν επιβιβαστεί στο διαστημόπλοιο εχθρικοί εξωγήινοι οι οποίοι εμπόδιζαν το ρομποτ-πρωταγωνιστή στην προσπάθειά του μέσα στις δαιδαλώδεις διαδρόμους του σκάφους.

Αν και οι ομοιότητες του "Alien 8" με το "Knight Lore" ήταν κάτι παραπάνω από εμφανείς, κριτικοί και κοινό αγκάλιασαν το παιχνίδι καθώς επρόκειτο για ένα εξαιρετικό δημιούργημα, που έφτανε τη "Filmation Engine" στα όριά της, όντας καλύτερο στις λεπτομέρειες από τον προκάτοχό του. Παρόλα αυτά, δεν μπορούσε κανείς να παραγνωρίσει το γεγονός ότι το "Alien 8" ήταν το πρώτο παιχνίδι στην ιστορία της Ultimate που έμοιαζε πολύ με κάποιο προγενέστερο (οι ομοιότητες των "Jetpac" και "Lunar Jetman" περιορίζονταν στο χαρακτήρα του πρωταγωνιστή και στα γραφικά του sprite αυτού)...




1985-1986: Η εξαγορά από την U.S. Gold
Οι Tim και Chris Stamper, μετά την κυκλοφορία του "Alien 8", διαπιστώνουν ότι όλα τα αγγλικά software houses αρχίζουν να αντιγράφουν τα "Knight Lore" και "Alien 8", φτιάχνοντας παιχνίδια με 3D ισομετρική προοπτική - κάποια εξ΄αυτών μάλιστα έχουν εξαιρετικό playability και γνωρίζουν μεγάλη επιτυχία, όπως τα "Head Over Heels" και "Batman". Αποφασίζουν λοιπόν να πάνε τη "Filmation Engine" ένα βήμα παραπέρα και δημιουργούν τη "Filmation Engine II" η οποία, ενώ διατηρεί την προοπτική της προκατόχου της, έχει τη δυνατότητα για scrolling της οθόνης σε αντίθεση με την εναλλαγή οθονών/δωματίων της πρώτης "Filmation Engine". Χρησιμοποιώντας τη νέα μηχανή κυκλοφορούν το "Nighshade" τον Οκτώβριο του 1985 το οποίο, εκτός από το "νεωτερισμό" του scrolling κάνει και έξυπνη χρήση των χρωμάτων, ξεφεύγοντας από τη διχρωμία των "Knight Lore" και "Alien 8". Οι κριτικές είναι και πάλι καλές, αλλά οι πωλήσεις του "Nightshade" δεν φτάνουν σε καμία περίπτωση τα επίπεδα των προηγούμενων τίτλων. Είναι φανερό, ότι μία εταιρία που έχει δημιουργήσει τόσο υψηλά standards με τα παιχνίδια της δε μπορεί να "αναμασά" την ίδια, πετυχημένη μεν αλλά "πολυφορεμένη" δε συνταγή: το κοινό περιμένει επαναστατικές καινοτομίες από το software house που δημιούργησε παιχνίδια που κανείς δεν θα φανταζόταν ως υλοποιήσιμα στον Spectrum δυο χρόνια πριν. Οι Stampers, όπως θα αποκαλυφθεί μερικά χρόνια αργότερα, γνωρίζοντας ότι τα περιθώρια για νεωτερισμούς στο - περιορισμένων δυνατοτήτων - hardware του Spectrum είναι ελάχιστα, παίρνουν τη μεγάλη απόφαση: πουλάνε την Ultimate Play The Game στην U.S. Gold, και με τα χρήματα που εισπράττουν δημιουργούν μία άλλη εταιρία, τη Rare, η οποία ελέγχεται σε ένα μεγάλο ποσοστό από τη Nintendo και η οποία, στα χρόνια που θα ακολουθήσουν θα είναι υπεύθυνη για κάποιους από τους κορυφαίους τίτλους στις κονσόλες της Nintendo, όπως τα "Killer Instinct" (Super Nintendo), "Donkey Kong Country" (Super Nintendo), "Goldeneye" (Nintendo 64), "Perfect Dark" (Nintendo 64) και πολλά άλλα...

Πίσω στο 1985 όμως, στα τέλη του οποίου οι Stampers θα ολοκληρώσουν δύο ακόμα τίτλους για τον Spectrum, και θα αφήσουν έναν ακόμα ανολοκλήρωτο. Ο λόγος για τα "Pentagram" (η επανεμφάνιση του Sabreman σε ένα εξαιρετικό παιχνίδι), "Gunfright" και "Mire Mare" - όλα φτιαγμένα με τις "Filmation Engine" I και ΙΙ. Ειδικά σε ό,τι αφορά το "Mire Mare", καθώς πρόκειται για το τελευταίο παιχνίδι που δούλεψαν οι Stampers στον Spectrum, θεωρείται κάτι σαν το Holy Grail για τους απανταχού Spectrumάδες και γύρω απ' αυτό έχει δημιουργηθεί μία απίστευτη φημολογία τα τελευταία χρόνια, καθώς υπάρχει - μάλλον λανθασμένα - η εντύπωση ότι κάποια στιγμή θα βρεθούν οι "χαμένες κασέτες" και το στερνό "τέκνο" των Tim και Chris Stamper για το Spectrum θα βρει επιτέλους τη θέση που του αξίζει στην ιστορία των 8-μπιτων...




Το τέλος
Μετά την εξαγορά της Ultimate από την U.S. Gold και την έναρξη της ενασχόλησης των Stampers με το Nintendo Entertainment System, θα κυκλοφορήσουν 3 ακόμη τίτλοι με το label της πάλαι ποτέ κραταιάς Ultimate: τα "Cyberun" (1986), "Bubbler" (1987) και "Martianoids" (1987) για να ολοκληρωθεί η ιστορία της "μυθικής" Ultimate Play The Game με την κυκλοφορία μίας συλλογής με τίτλο: "Ultimate Play The Game: The Collected Works" το 1988, που περιείχε ό,τι καλύτερο είχε να επιδείξει η εταιρία στην πορεία της μέσα στο χρόνο (όλως τυχαίως, και οι 11 τίτλοι που περιλαμβάνονται στη συλλογή είναι παιχνίδια που έφτιαξαν οι Tim και Chris Stamper!).



Μια ενδιαφέρουσα λεπτομέρεια είναι ότι στο τέλος του 1988, η Rare (δηλαδή οι Stampers) αγόρασε τα δικαιώματα των τίτλων της Ultimate πίσω από την U.S. Gold, με ένα κλάσμα του ποσού που είχε καρπωθεί όταν τα πούλησε, 3 χρόνια νωρίτερα. Παρά τις φήμες και την παραφιλολογία της εποχής, ο Tim και ο Chris Stamper δεν ενδιαφέρθηκαν να επιστρέψουν εκεί απ' όπου ξεκίνησαν και να φτιάξουν νέα παιχνίδια για τον Spectrum. Απλά, ένα κομμάτι της ιστορίας είχε επιστρέψει στη θέση του...

Sir Arthur Pendragon
Όπως και σε όλο το άρθρο μέχρι τώρα, η πορεία της Ultimate μέσα στο χρόνο ήταν συνυφασμένη με το δημιούργημα του "θείου" Clive, τον Sinclair ZX Spectrum. Παρόλο που σχεδόν όλα τα παιχνίδια της Ultimate έγιναν conversions σε διάφορα άλλα δημοφιλή home micros της εποχής (Amstrad CPC, BBC micro, MSX), όλοι οι τίτλοι φτιάχτηκαν και πρωτοκυκλοφόρησαν στον Spectrum. Λίγοι ίσως θυμούνται και γνωρίζουν ότι η τελευταία πρόταση απέχει από την αλήθεια! Πόσο απέχει, είπατε; Χμ... ακριβώς 6 παιχνίδια!

Οι Stampers βλέποντας τη θεαματική πορεία του Commodore 64 στην αγορά της Αγγλίας, αποφάσισαν ότι η Ultimate έπρεπε να "ασχοληθεί" και με αυτό το format. Καθώς εκείνη την εποχή οι ίδιοι βρίσκονταν στην κορύφωση της δημιουργικότητάς τους γράφοντας ιστορία με τον κάθε τίτλο τους στον Spectrum, αποφάσισαν να αναθέσουν σε εξωτερικούς συνεργάτες την κατασκευή παιχνιδιών για τον Commodore 64. Κάποιοι απ' αυτούς έκαναν conversions επιτυχιών του Spectrum ("Sabre Wulf", "Underwurlde", "Nightshade"), ενώ άλλοι ήταν υπεύθυνοι για τη δημιουργία των 6 πρωτότυπων τίτλων για τον Commodore που, όπως αναφέραμε και προηγουμένως, ήταν τα μόνα 6 παιχνίδια της Ultimate που δεν κυκλοφόρησαν πρώτα στον Spectrum. Για την ακρίβεια, δεν κυκλοφόρησαν ποτέ στον Spectrum!

Οι 6 αυτοί τίτλοι κυκλοφόρησαν μέσα σε πολύ σύντομο χρονικό διάστημα, από τα μέσα του 1984 μέχρι και το τέλος του 1985. Δύο από αυτούς ήταν καθαρά arcade παιχνίδια, το "Imhotep" του Manuel Caballero που είναι μια μίξη μεταξύ "Cauldron" και "Joust" στην αρχαία Αίγυπτο, και το "Outlaws", που διαδραματίζεται στην Άγρια Δύση και το οποίο, κατά σατανική σύμπτωση, κυκλοφόρησε την ίδια εποχή με το "Gunfright" του Spectrum που είχε αντίστοιχη θεματολογία, αλλά κανένα άλλο κοινό στοιχείο!



Οι υπόλοιποι 4 τίτλοι της Ultimate ήταν arcade adventures στο γνωστό μοτίβο των μεγαλύτερων επιτυχιών της εταιρίας (πολλά screens, γρίφοι και αναζήτηση φυλαχτών κλπ) και είχαν φτιαχτεί από τον ίδιο προγραμματιστή, τον Dave Thomas, και με τον ίδιο ήρωα, τον Sir Arthur Pendragon που, προφανώς, ήταν το alter ego του Sabreman στον Commodore 64! Τα παιχνίδια αυτά ήταν τα "The Staff Of Karnath", "Entombed", "Blackwyche" και "Dragon Skulle". Αν και ήταν όλα καλά παιχνίδια, με μεγάλο βάθος και ατμοσφαιρική μουσική και γραφικά, τους έλειπε αυτό το "κάτι παραπάνω", η έξτρα καινοτομία, το "σπρώξιμο" του hardware λίγο παραπέρα απ' όσο πήγαινε - δηλαδή, αυτό ακριβώς το στοιχείο που είχαν τα παιχνίδια των Tim και Chris Stamper την περίοδο της δημιουργικής ακμής τους στον Spectrum. Γι' αυτόν ακριβώς το λόγο, και παρά τους αξιόλογους τίτλους, κανένας δε θυμάται την Ultimate για της δημιουργίες της στον Commodore 64...





Η κληρονομιά της Ultimate
Η Ultimate Play The Game ήταν αναμφίβολα το κορυφαίο software house που παρήγαγε παιχνίδια για τον Spectrum. Έχοντας να ανταγωνιστεί άλλα μεγάλα ονόματα όπως η Psion, η Imagine, η U.S. Gold, η Ocean, ξεχώρισε για τις καινοτομίες της στο χώρο του gaming και την ποιότητα των παιχνιδιών της που ξεκινούσε από το loading screen και έφτανε μέχρι τη συσκευασία. Για σχεδόν 6 χρόνια μεσουράνησε στην αγορά των 8μπιτων υπολογιστών, δημιουργώντας ένα πέπλο μυστηρίου γύρω της, καθώς οι Tim και Chris Stamper προτιμούσαν να μένουν μακριά από τα φώτα της δημοσιότητας. Σαν software house λατρεύτηκε όσο κανένα άλλο από τους χρήστες του Spectrum, αφού με τις δημιουργίες της, τους έδωσε τη δυνατότητα να μη νιώθουν σαν φτωχοί συγγενείς απέναντι στους χρήστες ακριβότερων μηχανημάτων, όπως ο Amstrad και ο Commodore. Οι Stampers συνέχισαν να δουλεύουν αδιάκοπα για πολλά χρόνια μετά την εποχή των 8μπιτων, σαν Rare και Rareware πλέον, δημιουργώντας δεκάδες ακόμα ψηφιακά αριστουργήματα και παράγοντας αξιόλογο software ακόμα και για τις σύγχρονες κονσόλες, όπως τα "Perfect Dark Zero", "Kameo: Elements Of Power" και η σειρά "Kinect Sports" για το ΧΒΟΧ 360. Η Rare αγοράστηκε το 2002 από τη Microsoft και 5 χρόνια αργότερα οι αδελφοί Stamper παραιτήθηκαν από την ίδια τους την εταιρία. Ο Tim Stamper αγόρασε το παραδοσιακό αρχοντικό Eydon Hall στο Northamptonshire για 17 εκατομμύρια λίρες Αγγλίας και από τότε παραμένει άγνωστο το αν και με τι ασχολούνται οι Stampers. Ακόμα κι αν αποσύρθηκαν οριστικά από τη σκηνή των video games, μέσα από την 25ετή πορεία τους μας άφησαν ως ψηφιακή κληρονομιά μερικά από τα καλύτερα παιχνίδια που φτιάχτηκαν ποτέ...

Το άρθρο/αφιέρωμα που μόλις διαβάσατε δημοσιεύτηκε για πρώτη φορά στο 2ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφορησε τον Δεκέμβριο του 2013. Απαγορεύεται να χρησιμοποιηθεί ή να αναδημοσιευθεί σε οποιοδήποτε μέσο, χωρίς την άδεια του συγγραφέα και του περιοδικού Retro Planet.