Σάββατο, 21 Μαΐου 2016

Παιχνίδια Που Αξίζει Να Παίξετε #14 - Buggy Boy (Commodore 64)

Το 1987 οι Dave και Bob Thomas είχαν φτάσει πλέον σε ένα σημείο όπου γνώριζαν καλά το όλο θέμα της δημιουργίας παιχνιδιών στον Commodore 64. Βλέπετε, μπορεί τότε να μην ήταν γνωστό, αλλά τα δύο αδέρφια βρίσκονταν πίσω από τους 5 από τους 6 τίτλους που κυκλοφόρησε ποτέ η Ultimate Play The Game για τον Commodore 64! Με μόνη εξαίρεση λοιπόν το Imhotep, οι Dave και Bob Thomas ήταν υπεύθυνοι για τον προγραμματισμό, τα γραφικά και τη μουσική των The Staff Of Karnath, Entombed, Blackwyche, Dragon Skulle και Outlaws. Και, παρόλο που τα παιχνίδια αυτά της Ultimate δεν είχαν τέτοιο impact στον κόσμο του Commodore 64 όσο είχαν οι αντίστοιχες κυκλοφορίες της εταιρίας για τον ZX Spectrum, μόνο και μόνο το γεγονός ότι οι Dave και Bob Thomas επελέγησαν από δύο άλλα, πολύ πιο διάσημα αδέρφια, τους Tim και Chris Stamper ώστε με τα παιχνίδια τους να εκπροσωπήσουν την Ultimate Play The Game στη σκηνή της "ψωμιέρας", λέει πολλά...


Πίσω στο Buggy Boy τώρα (ή Speed Buggy για την αμερικάνικη αγορά) που ήταν ένα πολύ ιδιαίτερο racing coin op, προϊόν της εταιρίας Tatsumi. Το Buggy Boy έγινε γνωστό για τη γρήγορη δράση του, τα τεράστια, πανέμορφα sprites που διέθετε και, κυρίως για τις 3 οθόνες του! Ναι, η original έκδοση του coin op ήταν εφοδιασμένη με 3 οθόνες που έδειχναν αντίστοιχα το μπροστά αριστερά, ευθεία μπροστά και μπροστά δεξιά τμήμα του οπτικού πεδίου του παίκτη. Όπως γίνεται εύκολα κατανοητό, η μεταφορά ενός τέτοιου παιχνιδιού σε home computer της εποχής θα ήταν απλά εφιάλτης...


Οι Dave και Bob Thomas όμως, αντιμετώπισαν με ιδιαίτερη ευφυΐα την επίλυση του δύσκολου αυτού προβλήματος: αρχικά, βασίστηκαν στο Buggy Boy Junior, την έκδοση του Buggy Boy που διέθετε μία αντί τριών οθονών. Στη συνέχεια, αποφάσισαν να μείνουν πιστοί στο πνεύμα του arcade παιχνιδιού αλλά όχι και στο μέγεθος των sprites: έτσι, προσαρμόζοντας τα sprites σε μέγεθος τέτοιο που θα μπορούσε άνετα να μετακινήσει ομαλά και ταχύτατα ο Commodore 64, έφτιαξαν ένα παιχνίδι που θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως το "mini Buggy Boy" αφού ναι μεν όλα τα στοιχεία του coin op βρίσκονταν εκεί, αλλά σε πολύ-πολύ μικρότερο μέγεθος! Το σημαντικό φυσικά είναι το gameplay το οποίο όχι μόνο διατηρήθηκε στα επίπεδα του arcade μηχανήματος, αλλά, θα μπορούσε κάποιος να πει ότι σε κάποια σημεία το ξεπερνάει κιόλας! Η αλήθεια είναι ότι το Buggy Boy του Commodore 64 είναι ιδιαίτερα διασκεδαστικό, ευχάριστο στο παίξιμο και αναπάντεχα εθιστικό, όντας τελικά κατά γενική παραδοχή το καλύτερο racing παιχνίδι που κυκλοφόρησε ποτέ για το πλέον δημοφιλές home computer όλων των εποχών. Και αυτό από μόνο του τα λέει όλα! Κατεβάστε το από εδώ.


12 σχόλια:

  1. Καλός παίχτης ο δικός σου.. στο τσακ έβγαλε την πίστα!
    Εγώ δεν νομίζω να το κατάφερνα!

    ΑπάντησηΔιαγραφή
    Απαντήσεις
    1. Όχι, εντάξει, αν το συνηθίσεις λίγο αυτή η πίστα (η Offroad) είναι πανεύκολη. Μπορεί ο τύπος να είχε να το παίξει από τα 80s...

      Διαγραφή
  2. Ωραίο άρθρο !
    Αυτά τα αδέρφια (προγραμματιστές) όπως έχω αναφέρει, με έχουν στιγματίσει(!)με τον Sir Arthur Pendragon...
    Το Buggy Boy είναι κάτι καινούργιο για μένα αφού δεν έχω ασχοληθεί μαζί του ούτε καν στην arcade εκδοχή του. Θυμίζει αρκετά το Pitstop, που είχα λατρέψει!....

    Μα ποιος άθλιος πάει και χτίζει τοίχους ή πετάει κοτρόνες μέσα στις πίστες όλων αυτών των παιχνιδιών ; Χα!Χα!Χα!

    Well done Πάνο ! Thumb - as usual - Up ! ;)

    ΑπάντησηΔιαγραφή
    Απαντήσεις
    1. Το ωραίο Γιώργο είναι ότι έπρεπε να φτάσουμε μετά το έτος 2000 και με αφορμή ένα αφιέρωμα του Retro Gamer στην Ultimate για να διαπιστωθεί (και αργότερα να επιβεβαιωθεί) ότι δημιουργοί των παιχνιδιών του Sir Arthur Pendragon ήταν οι Dave και Bob Thomas, καθώς στα παιχνίδια εμφανίζονταν μόνο κάποια αρχικά γράμματα!

      Πάντως να ξέρεις ότι κι εγώ Pitstop και Pitstop II έπαιζα εκείνα τα χρόνια μέχρι που έπεσε στα χέρια μου το Buggy Boy και... τι να πω; Ήταν love at the first sight!

      Διαγραφή
  3. Το συγκεκριμένο ήταν πολύ καλό και σε amstrad cpc αν και πιο αργό! Στο σπέκτρουμ είχε μάλιστα το τεράστιο buggy του arcade! Οι 16bit εκδόσεις ποτέ δεν με τρέλαναν πάντως παρά την υπεροχή τους σε γραφικά και ήχο! Η έκδοση όμως του c64 είναι απλά εξαιρετική!

    ΑπάντησηΔιαγραφή
    Απαντήσεις
    1. Σπύρο, δεν ξέρω πώς έτυχε, αλλά στον Amstrad δεν το έχω δει ποτέ! Τώρα που το τσέκαρα στο youtube παρατηρώ ότι είναι η κλασική ιστορία με τα ports του Amstrad: δείχνει προχειροδουλειά - παρόλο που δεν αντέγραψαν αυτή τη φορά την έκδοση του Spectrum!

      Διαγραφή
  4. Πράγματι εξαιρετική η C64 έκδοση από πλευράς τεχνικού τομέα και playability (έχω ακόμη την πρωτότυπη κασέτα που δείχνεις στην πρώτη εικόνα), αλλά με ένα πολύ σημαντικό πρόβλημα που, όλως περιέργως, κανείς δεν είδα να αναφέρει ούτε τότε ούτε τώρα. Το αυτοκίνητο ακολουθεί πιστά το δρόμο (ή μάλλον ο δρόμος ακολουθεί πιστά το αυτοκίνητο) τόσο σε ευθείες όσο και σε στροφές. Ουσιαστικά οι στροφές είναι τελείως πλασματικές και θα μπορούσε ο δρόμος να είναι μια απέραντη ευθεία, καθώς απλά περιστρέφεται γύρω από το αυτοκίνητο το οποίο δεν βγαίνει ποτέ από το δρόμο αν το αφήσεις όπως θα όφειλε. Έτσι, αν δεν θέλεις να πάρεις όλα τα σημαιάκια, μπορείς απλά να κάτσεις στη μέση του δρόμου, με μικροδιορθώσεις όταν δεις εμπόδιο μπροστά σου, χωρίς να ανησυχείς ποτέ για τις περιπτύξεις του δρόμου όσο δύσκολος και αν φαίνεται (δοκίμασέ το αν το έχεις πρόχειρο, θα με θυμηθείς). Δυστυχώς ένα τεράστιο σχεδιαστικό ατόπημα, που καταστρέφει ένα εξαιρετικό κατά τα άλλα παιχνίδι.

    ΑπάντησηΔιαγραφή
    Απαντήσεις
    1. Λοιπόν, το δοκίμασα για να επιβεβαιώσω αυτό που μου γράφεις, αλλά δεν μπόρεσα να καταλήξω σε ασφαλή συμπεράσματα καθώς, ακόμα και στην Offroad που είναι η πλέον εύκολη πίστα, είναι σχεδόν αδύνατο να αφήσεις το αμαξάκι για πάνω από 5 δευτερόλεπτα ακυβέρνητο χωρίς να πέσει σε κάποιο εμπόδιο (φράχτης, βράχος) που θα εμφανιστεί. Έχω λοιπόν την εντύπωση ότι, ακόμα και εάν ισχύει αυτό που μου γράφεις, δεν το αναφέρει κανένας - ούτε τώρα, ούτε παλαιότερα - επειδή απλά όλη την ώρα ο παίκτης είναι αναγκασμένος να οδηγεί το buggy, οπότε κανένας (σχεδόν!) δεν διαπίστωσε τι συμβαίνει π.χ. σε μία στροφή εάν το αφήσεις να πάει μόνο του!

      Με βάση τα παραπάνω θεωρώ ότι ακόμα και εάν ισχύει αυτό που γράφεις, δεν αφαιρεί κάτι από τη συνολική αίσθηση του παιχνιδιού για τους λόγους που προανέφερα. Φυσικά πρόκειται για προσωπική μου άποψη και τίποτα παραπάνω...

      Διαγραφή
    2. Χαρακτηριστικό παράδειγμα στο βιντεάκι που δείχνεις, μεταξύ 1:00 και 1:04. Ο δρόμος στρίβει αριστερά και το αυτοκίνητο κινείται ευθεία, αλλά ακολουθεί κατά πόδας το δρόμο!!! (κανονικά θα έπρεπε να στρίψει και αυτό για να μην βρεθεί μέσα στο ποτάμι - έτσι ήξερα ότι συμβαίνει από την εποχή του Pole Position).

      Διαγραφή
    3. Οπότε, εάν καταλαβαίνω καλά, αυτό που εννοείς είναι ότι παρόλο που το αυτοκινητάκι θεωρητικά κινείται προς τα αριστερά, χρησιμοποιείται το ίδιο sprite που χρησιμοποιείται όταν πηγαίνει ευθεία, έτσι δεν είναι; Ότι δηλαδή θα έπρεπε να υπάρχει και ένα ακόμα sprite για "λίγο αριστερά" και ένα για "λίγο δεξιά";

      Διαγραφή
    4. Ενοοώ ότι ο παίκτης θα έπρεπε να στρίβει στις στροφές αλλά δεν στρίβει.
      Δες το παρακάτω βιντεάκι:
      https://www.youtube.com/watch?v=jtkdQ8gmE2g
      Μπορεί να έχει απενεργοποιήσει το collision, αλλά δεν απέχει πολύ από το πώς έπαιζα όταν ανακάλυψα το συγκεκριμένο "feature" (στην offroad, π.χ., μέτρησα δύο εμπόδια και δύο "υποψίες"). Δυστυχώς έτσι το challenge πήγαινε στον πάτο, παρά την ευχάριστη ομολογουμένως ενασχόληση (και δεν νομίζω αυτή να ήταν συνειδητή επιλογή των devs, μάλλον τους ξέφυγε).

      Διαγραφή
    5. Όντως, σε αυτό το video φαίνεται αυτό που μου γράφεις. Πάντως, θα μου επιτρέψεις να επιμείνω ότι, αν παίξεις το παιχνίδι κανονικά, στην αγωνιώδη προσπάθεια να αποφύγεις τα εμπόδια και να συλλέξεις τος σημαίες είναι μάλλον απίθανο να το εντοπίσεις: εδώ κι εγώ και τόσοι άλλοι το παίζουμε σχεδόν 30 χρόνια και δεν το είχαμε πάρει πρέφα! :-D

      Διαγραφή

Το σχόλιό σας θα δημοσιευθεί μετά από έλεγχο του διαχειριστή του blog προς αποφυγή spam σχολίων. Σας ευχαριστούμε για την κατανόηση.