Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα Commodore Amiga. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα Commodore Amiga. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Κυριακή 14 Ιουλίου 2019

Ο καλύτερος υπολογιστής του κόσμου;

Ή, μάλλον, για να το θέσω απολύτως ορθά, ο καλύτερος υπολογιστής του κόσμου που μπορείτε να αγοράσετε. Γιατί, σε έναν κόσμο που τα πάντα έχουν την (χρηστική) αξία τους αλλά και την αντίστοιχη τιμή αγοράς τους, προσωπικά δεν μπορώ να κρίνω οποιοδήποτε καταναλωτικό προϊόν εάν δεν γνωρίζω το πόσο κοστίζει, το πόσο στοιχίζουν τα ανταγωνιστικά προϊόντα και το τι σημαίνουν τα παραπάνω για την τσέπη του καταναλωτή, ανάλογα με το εισόδημά του.

Έχοντας λοιπόν πάντα τα παραπάνω στην άκρη του μυαλού μου, με πιάνω ώρες-ώρες να εκνευρίζομαι (το θέτω μάλλον κομψά) όταν ακούω για τη σαφή ανωτερότητα της Amiga απέναντι στον Atari ST χωρίς κάποιος να συνυπολογίζει το πόσο κόστιζαν τα μηχανήματα αυτά στην εποχή τους ή ότι ο Macintosh μάλλον ήταν καταπληκτικός γιατί τελικά επικράτησε και υπάρχει μέχρι και στις μέρες μας. Βέβαια, σύμφωνα με την παραπάνω λογική τα καλύτερα όλων ήταν τα PCs, γιατί αν κάποια πλατφόρμα βγήκε σαφώς κερδισμένη από τα format wars αυτή δεν ήταν άλλη από τα συμβατά. Προσωπικά, θεωρώ ότι όντως τα PCs ήταν τα καλύτερα, τουλάχιστον κατά το ότι συγκριτικά με τις υπόλοιπες πλατφόρμες είχαν ως όπλο βασικά την ανοιχτή αρχιτεκτονική, την πληθώρα software καθώς (αρχικά) και business oriented killer apps, όπως το Lotus 1-2-3 και αντίστοιχα επαγγελματικά πακέτα. Όταν, προς τα τέλη των 80s έπεσαν αρκετά και οι τιμές τους, ήταν μάλλον επόμενο και αναπόφευκτο να σαρώσουν την αγορά.

Κι όμως...

Κι όμως υπήρχε ένα χρονικό διάστημα, εκεί, από τα μέσα του 1985 μέχρι και αυτά του 1987, που κυκλοφορούσε στην αγορά μία πλατφόρμα που όχι απλά μπορούσε να ανταγωνιστεί τα PCs, αλλά ήταν ανώτερη σχεδόν σε οτιδήποτε (πλην της ανοιχτής αρχιτεκτονικής, βεβαίως, βεβαίως). Η πλατφόρμα αυτή δεν ήταν ο Macintosh και, φυσικά, δεν ήταν ούτε η Amiga: σε έναν κόσμο στον οποίο η τιμή αγοράς δεν θα είχε την παραμικρή σημασία, μάλλον η τελευταία θα ήταν λογικά η απόλυτη κυρίαρχος. Αλλά κάτι τέτοιο δεν συνέβαινε και δεν συμβαίνει, με συνέπεια το ονειρεμένο hardware που βασιζόταν στο ασύλληπτο και μαγικό chipset που είχε δημιουργήσει ο Jay Miner και οι συνεργάτες του να μην δείχνει και τόσο ελκυστικό αν κανείς σκεφτόταν το τι θα έπρεπε να ξοδέψει για να το αποκτήσει. Η πλατφόρμα λοιπόν για την οποία σας έγραψα στην αρχή της παραγράφου ήταν το 16μπιτο όπλο μιας εταιρίας που το όνομά της ήταν επί χρόνια το συνώνυμο των video games. Ήταν ο ST της Atari, ένας υπολογιστής που στις μέρες μας χλευάζεται ως "η 8μπιτη Amiga", "ο υπολογιστής που θα ήθελε να ήταν Amiga" κι άλλα τέτοια φαιδρά. Όμως, για εκείνη την διετία που ξεκίνησε από τα μέσα του '85 τα πράγματα δεν ήταν καθόλου έτσι, και όσοι ήταν "μέσα στα πράγματα" εκείνα τα χρόνια θα το θυμούνται καλά. Για τους υπόλοιπους θα προσπαθήσω να εξηγήσω το πόσο ελκυστικό ήταν το πακέτο που προσέφερε ο ST συγκριτικά με τους ανταγωνιστές του, θυμίζοντας, σε όσους τουλάχιστον θέλουν να το καταλάβουν, ότι πάντοτε η ιστορία γράφεται από τους νικητές...

Το να μπορεί να αποκτήσει κάποιος ένα τέτοιο μηχάνημα με 799 δολάρια το 1985 ήταν απλά ανήκουστο!

Την αφορμή για όλα τα παραπάνω μου την έδωσε αυτή η διαφήμιση, που, αν δεν απατώμαι, πρέπει να δημοσιεύτηκε περί τα τέλη του 1985:

(παρακαλώ να την μεγεθύνετε και να εξετάσετε προσεκτικά τον συγκριτικό πίνακα. Και, κυρίως, να δώσετε την πρέπουσα σημασία στις τιμές)

Τι βλέπουμε λοιπόν εδώ; Τρεις 16bit προτάσεις με GUI που έρχονται να κονταροχτυπηθούν με το status quo της IBM, σαλπίζοντας την έναρξη της επανάστασης που κήρυξε η Apple και ο Steve Jobs ένα χρόνο πριν, με την περίφημη διαφήμιση του Ridley Scott που μεταδόθηκε για μία και μόνη φορά στο ημίχρονο του Super Bowl. Τώρα, το πώς συνέβη και από τις 3 αυτές προτάσεις εμπορικά βιώσιμη δέκα χρόνια αργότερα ήταν μονάχα η πλέον ασύμφορη όλων, ένας Θεός το ξέρει.!

Στην ουσία των πραγμάτων όμως, χοντρικά έχουμε τον Macintosh με 512ΚΒ RAM στα 2.800 δολάρια, τον IBM PC/AT με 256ΚΒ στα... 4.675 δολάρια (!), την Amiga 1000 με 256KB και τα Kickstart και Workbench να φορτώνονται από δισκέτα (άρα περίπου... 50-100ΚΒ ελεύθερα) στα 1.800 δολάρια - μακράν η πιο λογική τιμή αν αναλογιστούμε το προηγμένο hardware της Amiga - και, τελευταίο, τον Atari ST με 512ΚΒ μνήμης, το λειτουργικό σε ROM, μονόχρωμη οθόνη υπερυψηλής (για την εποχή) ανάλυσης και ευκρίνειας και floppy disk drive στα 800 δολάρια! Ε, ναι, "rip-off" που γράφει και η διαφήμιση.

Από τον οποίο Atari ST δεν λείπει και τίποτα, όπως σε κάποιους εκ των ανταγωνιστών του: ας πούμε, ο Macintosh των 2.800 δολαρίων δεν διαθέτει δυνατότητα έγχρωμης απεικόνισης ή αριθμητικό πληκτρολόγιο και το PC που κοστίζει περί τα 6 Atari ST (!) δεν έχει πολυκάναλο ήχο. Ή, πιο σωστά, δεν έχει καν chip ήχου. Ο - πτωχός πλην τίμιος - Jackintosh (που έγραφε κάποτε και το Pixel) τα έχει όλα και, πραγματικά, συμφέρει!

Και είναι γεγονός ότι εκείνα τα χρόνια ο Atari ST πούλησε πολύ καλά, ειδικά στην Ευρώπη. Στην Αμερική ίσως να έφταιγε το γεγονός ότι ο μέσος καταναλωτής δεν ήταν διατεθειμένος να δώσει 800 δολάρια για ένα Atari, που στο μυαλό του ήταν συνυφασμένο με το gaming και όχι κάποια άλλη πιο σοβαρή χρήση. Αλλά και πάλι, μιλάμε για μια εποχή που το PC ήταν πανάκριβο, η 1000άρα πήγε... άπατη (μην το ξεχνάμε αυτό) και η Apple δεν είχε πια τον Steve Jobs στις τάξεις της να πουλάει παγάκια σε Εσκιμώους και αυτοί να λένε και "ευχαριστώ"! Αν τα βάλει κανείς κάτω όλα αυτά είναι πράγματι ανεξήγητο το γιατί το impact του ST back in the day δεν έφτασε σε επίπεδα τέτοια που να ξεφύγει μια και καλή ο υπολογιστής αυτός από τον ανταγωνισμό.

Αλλά, πού πάτε, σας έχω κι άλλα: μισό χρόνο και κάτι αργότερα, κυκλοφορεί ο Atari 1040STf. Με ενσωματωμένο το floppy disk drive, δώρο το μονόχρωμο monitor υψηλής ανάλυσης και τιμή στα 999 δολάρια, για ένα ολόκληρο MegaByte μνήμης RAM - κάτι πραγματικά ασύλληπτο για τα δεδομένα της εποχής. Δείτε στον παρακάτω πίνακα από το περιοδικό Byte του Μαρτίου του 1986 πόσο πλήρωνε ο καταναλωτής για κάθε ΚΒ μνήμης του υπολογιστή του σε δολάρια:


Φυσικά ο Atari 1040STf είναι πρώτος (η μικρότερη τιμή είναι η καλύτερη) με τον μόνο υπολογιστή που τον πλησίαζε να είναι - ποιος άλλος; - ο Atari 520ST! Και, προτού αρχίσετε τις εξυπνάδες του τύπου "ναι, αλλά ο Macintosh είχε καλύτερο λειτουργικό", "η Amiga είχε καλύτερο ήχο" και άλλα τέτοια ωραία, να σας θυμίσω το εξής: τα πλεονεκτήματα των υπόλοιπων μηχανημάτων - πλην της ανοικτής αρχιτεκτονικής του PC - ήταν απλά βελτιωμένες εκδόσεις χαρακτηριστικών που διέθετε και ο ST, δηλαδή δεν αναφερόμαστε σε κάτι που π.χ. το είχε ο Mac αλλά ο Atari δεν το είχε καθόλου. Και αυτό όντως παίζει ρόλο στην τελική απόφαση του δυνητικού αγοραστή, γι' αυτό και έχω μείνει με την (εύλογη) απορία: γιατί ο - εκείνη την εποχή - καλύτερος υπολογιστής στον κόσμο δεν κυριάρχησε; Γιατί δεν πούλησε σαν ζεστό ψωμί, γιατί δεν σάρωσε τα πάντα - και πόσο μάλλον όταν πίσω απ' αυτόν βρισκόταν ο γερόλυκος του επιθετικού marketing Jack Tramiel; Έλα μου ντε...

Επειδή - το ξαναγράφω για να μην ξεχνιόμαστε - η τιμή ενός προϊόντος παίζει τεράστιο ρόλο στην εμπορική του επιτυχία, μεγαλύτερο ακόμη κι απ' τα χαρακτηριστικά αυτού, δεν μπορώ να κατανοήσω πώς το μηχάνημα που ήταν το απόλυτο πακέτο δεν τα πήγε καλύτερα απ' ότι τελικά συνέβη. Να ήταν η ποιότητα του software; Να ήταν το ότι χρειαζόταν ξεχωριστό έγχρωμο monitor; Ναι, αλλά τότε τι να πούμε για τον Macintosh που κόστιζε τα τριπλάσια και, απλά, δεν είχε καν χρώματα;

Να ήταν οι περιορισμένες δυνατότητες του GEM; Μπα, δεν το νομίζω - εδώ η Amiga πουλιόταν με GUI που δεν σου επέτρεπε να δεις τα περιεχόμενα της δισκέτας εάν αυτά δεν είχαν εικονίδιο, τι να λέμε τώρα;

Ειλικρινά, δεν ξέρω και δεν μπορώ να καταλάβω τι ακριβώς έφταιξε. Δεν γνωρίζω τι θα γινόταν αν π.χ. η Amiga 500 αργούσε ένα χρόνο να κυκλοφορήσει. Θα επέτρεπε κάτι τέτοιο στον ST να εδραιώσει την ήδη κυρίαρχη θέση που είχε στην αγορά το 1987; Ουδείς μπορεί να το γνωρίζει ή να απαντήσει με ασφάλεια, το μόνο βέβαιο είναι ότι, σε τέτοια (υποθετική) περίπτωση, μάλλον απλά θα χανόταν εντελώς η Amiga από τον χάρτη, οπότε είμαστε τυχεροί δεν συνέβη κάτι τέτοιο.

Πιστεύω ότι όλα τα παραπάνω προσφέρουν άφθονη τροφή για σκέψη, γιατί, μην το ξεχνάτε, έχουμε να κάνουμε με μηχανήματα με συγκρίσιμες δυνατότητες (τα ST, Mac και Amiga) αλλά με εντελώς διαφορετικές τιμές. Που, βάσει αυτών των τελευταίων, δεν μου το βγάζετε από το μυαλό, ο Atari ST ήταν, για μια διετία, ο καλύτερος υπολογιστής του κόσμου.

Πέμπτη 31 Αυγούστου 2017

Κυκλοφόρησε το 8ο τεύχος του K & A Plus

Χαράς ευαγγέλια για τους απανταχού Commodoreάδες, καθώς χθες κυκλοφόρησε το νέο, 8ο τεύχος του περιοδικού K & A Plus. Για όσους τυχόν δεν το γνωρίζουν το K & A Plus είναι ένα πολωνικό περιοδικό σε ψηφιακή μορφή που έχει ως αντικείμενο τα 8μπιτα μηχανήματα της Commodore αλλά, φυσικά, και την Amiga. Κι αν το "πολωνικό" και η "ψηφιακή μορφή" σας αποθάρρυναν προσωρινά θα χαρείτε να μάθετε ότι το K & A Plus κυκλοφορούσε ανέκαθεν σε δύο... versions (πολωνικά, αγγλικά) και ότι, εδώ και 2-3 τεύχη, έχετε τη δυνατότητα να το αποκτήσετε και σε φυσική, έντυπη έκδοση.

Στο νέο τεύχος του K & A Plus θα διαβάσετε ειδήσεις για κυκλοφορίες νέων παιχνιδιών (κυρίως για τον Commodore 64) και θα απολαύσετε αναλυτικά reviews των The Train - Escape to Normandy, Valdgir's Swords II, DreamWeb, Rowman, Yogi's Big Clean Up, $B, Gunfright, Boxx 3, Max Knight, Maze of the Mummy, Total Pattern, Go Ahead!, Bridge Strike, Bomb Runner 2, English Civil War και Rise of the Robots.


Αν τα reviews δεν σας λένε και πολλά πράγματα θα χαρείτε να μάθετε ότι το 8ο τεύχος του K & A Plus βρίθει ποιοτικών θεμάτων, συνεντεύξεων και αφιερωμάτων που το καθιστούν - κατά την ταπεινή άποψη του γράφοντος - το καλύτερο μέχρι τώρα τεύχος. Δώστε βάση, λοιπόν: παρουσίαση της δουλειάς του graphic artist Jojo073, συνέντευξη του Πολωνού coder Krzysztof Augustyn, θέμα για τα Bruce Lee 3D και τα remakes του Bruce Lee σε PC, αφιέρωμα στα movie games που είχε κυκλοφορήσει η Datasoft στα 80s, θέμα για το Laser Squad, παρουσίαση της πολωνικής αγοράς υπολογιστών στην χρυσή εποχή των home computers, συνέντευξη του Katod στον δικό μας Geoanas, report της έκθεσης Pixel Heaven 2017 και, ας βάλουμε μια τελεία για να πάρουμε μια ανάσα γιατί... τα καλύτερα έρχονται!

ΟΚ, έτοιμοι; Ας συνεχίσουμε λοιπόν με το κυρίως πιάτο: παρουσίαση του C64 Telnet Wifi Adapter και αναλυτικός οδηγός σεταρίσματος και εγκατάστασης ώστε να σερφάρετε στις dedicated BBSs (ναι, υπάρχουν) με τον 64άρη σας μέσω του διαδικτύου. Δοκιμή του USBjoy. Οδηγός για εξομοίωση Amiga σε Android TV box. Οδηγός για επισκευή ρωγμών και σπασιμάτων σε cases παλιών (και όχι μόνο) υπολογιστών. Οδηγός για AROS ARM σε Android. Αφιέρωμα στα 3D παιχνίδια του VIC-20 (!). Άρθρο για την Hollywood και συνέντευξη του ανθρώπου που βρίσκεται πίσω από αυτήν τα τελευταία 15 χρόνια, του Andreas Falkenhahn. Συνέντευξη των ανθρώπων πίσω από την Digital Team. Ένα σύντομο αρθράκι για το Captain Claw. Παρουσίαση του βιβλίου "8-bit Kids: Growing up with the Commodore 64". Ένα ευθυμογράφημα με τίτλο "Therapy". Και, για το τέλος, ένα θέμα στο οποίο οι συντελεστές του περιοδικού λένε την άποψη τους για τα εκπαιδευτικά παιχνίδια.

Εντάξει, δεν χρειάζεται να σας το πω εγώ για να καταλάβετε ότι η ύλη του περιοδικού είναι υπερπλήρης και χορταστική, έτσι δεν είναι; Γενικώς η ποιότητα των θεμάτων είναι ικανοποιητικότατη και μόνη μου προσωπική ένσταση είναι ότι δεν μπορεί το απλοϊκό Bridge Strike να έχει βαθμολογία 8 στα visuals και στον ίδιο τομέα το - αισθητικά εντυπωσιακό - Rise of the Robots να βαθμολογείται με ένα ταπεινό 5άρι, έτσι δεν είναι;

Φυσικά αυτό είναι μια απειροελάχιστη ένσταση ενός παράξενου ανθρώπου που δίνει σημασία σε (φαινομενικά ανύπαρκτες) λεπτομέρειες, οπότε μη δίνετε ιδιαίτερη σημασία: απλά κατεβάστε το 8ο τεύχος του K & A Plus από εδώ και απολαύστε το!

Δευτέρα 26 Ιουνίου 2017

Παιχνίδια Που Αξίζει Να Παίξετε #16 - Battle Squadron (Commodore Amiga)

Τι να είναι άραγε αυτό που χαρίζει την gaming τελειότητα; Ποια είναι αυτά τα στοιχεία που κάνουν ένα video game να ξεχωρίσει από τον συρφετό, από τις εκατοντάδες συμπαθητικές, αδιάφορες ή και κακές ακόμα παραγωγές; Ποια είναι η ειδοποιός διαφορά του καλού παιχνιδιού από το αριστούργημα;

Πολλοί θα πουν τα γραφικά. Άλλοι θα πουν ο ήχος. Πολλοί περισσότεροι θα αναφωνήσουν με μια φωνή "το playability", σκεπάζοντας αυτούς που φωνάζουν υπέρ της πρωτοτυπίας, του βάθους του gameplay, της μεγάλης διάρκειας, της αντοχής στο χρόνο. Όλοι αυτοί όμως φίλοι μου μάλλον έχουν άδικο: και αυτό διότι δεν είναι μονάχα ένα το στοιχείο που φτάνει ώστε να καταστήσει ένα computer/video game ξεχωριστό, αλλά μια ιδανική και πολύ λεπτή ισορροπία μεταξύ όλων των παραγόντων που αναφέρθηκαν παραπάνω. Κατά την ταπεινή μου άποψη, το απόλυτο showcase αυτής της ισορροπίας στην ένδοξη πλατφόρμα της Commodore Amiga είναι το Battle Squadron, ένα από τα καλύτερα shoot 'em ups που κυκλοφόρησαν ποτέ, ανεξαρτήτως format...


Δεν είναι βέβαια να πει κανείς ότι οι Martin Pedersen (κώδικας) και Torben Larsen (γραφικά) δεν μας είχαν προειδοποιήσει, το αντίθετο μάλιστα: μόλις ένα έτος (1988) πριν την κυκλοφορία του Battle Squadron έσκασε με πάταγο στην gaming σκηνή της Amiga ένα ακόμα shoot 'em up-διαμάντι, το πρώτο των δύο uber-ταλαντούχων δημιουργών, το γνωστό σε όλους μας Hybris. Και, προτού προλάβει να κατακάτσει η σκόνη που σήκωσε στο πέρασμά του το Hybris, οι απανταχού Amigans έμειναν με το στόμα ανοιχτό μπροστά στην απόλυτη τεχνική αρτιότητα, την υπέροχη αισθητική, και το καταπληκτικό gameplay του Battle Squadron.


Έχουμε να κάνουμε με ένα - θα έλεγε κανείς - "τυπικό" vertical shooter, με 4 διαφορετικών χαρακτηριστικών και αναβαθμίσιμα όπλα, με smart bombs ("nova missiles" στην τεχνική ορολογία του Battle Squadron) και αρκετά levels με bosses και μεγάλη διάρκεια μέχρι την ολοκλήρωση, που κυμαίνεται περί τα 40 λεπτά συνεχούς firing προς ό,τι κινείται (και όχι μόνο). Όπως ήδη έγραψα, η αισθητική του παιχνιδιού είναι ιδανική, σε σημείο που να μην μπορείς με τίποτα να εντοπίσεις ειδοποιούς διαφορές μεταξύ του Battle Squadron και κάποιων εκ των κορυφαίων Ιαπωνικών coin op shooters της εποχής. Τα γραφικά εξαιρετικά, η μουσική υπέροχη, τα ηχητικά εφέ αυτά που πρέπει, η κίνηση της οθόνης και των sprites πιο ομαλή από... επιφάνεια σούπας (!) αλλά, θα το ξαναγράψω, είναι η ισορροπία. Και, πιο συγκεκριμένα, το πορωτικό gameplay σε συνδυασμό με μία ιδανική καμπύλη εκμάθησης και αύξησης της δυσκολίας, που έρχονται να δέσουν σε μία ιδανική και μοναδική συναρμογή με τα υπόλοιπα στοιχεία που ανέφερα προηγουμένως.


Εδώ, θα πρέπει να τονίσω κάποια πραγματάκια. Πρώτον, το ότι η Amiga ήταν μια πλατφόρμα με hardware μοναδικό/ονειρικό/απίστευτο (βάλτε όποιο επίθετο θέλετε!) σε ό,τι είχε να κάνει με τα video games. Δεύτερον, ότι λόγω άγνοιας των developers, ανικανότητας, πρόχειρων και βιαστικών παραγωγών, η Amiga κατακλύστηκε από κυκλοφορίες ανάξιες του επιπέδου και των δυνατοτήτων της. Τρίτον, ότι όταν πλέον κυκλοφόρησαν παιχνίδια αντάξια της Amiga και του chipset που είχε δημιουργήσει ο Jay Miner, τα αποτελέσματα ήταν - το λιγότερο - καταπληκτικά, με αποτέλεσμα, ανάμεσα στις χιλιάδες κυκλοφορίες-"σκουπιδάκια" να υπάρχουν και 100-200 τίτλοι που είναι απλά, μονολεκτικά, εντυπωσιακοί. Τέταρτον, ότι το Battle Squadron είναι αναμφισβήτητα μέσα στο Top-10 αυτών των τίτλων. Και πέμπτον, ότι τρέχει σε Amiga 500 αποδεικνύοντας - μαζί με τίτλους όπως τα Shadow Of The Beast, Xenon II, SWIV, Lionheart και πολλά άλλα - ότι το original chipset της Amiga (OCS) ήταν, απλά, μαγικό.


Προτού ολοκληρώσω με προτροπές του τύπου "παίξτε το!", "σηκωθείτε από καρέκλες, καναπέδες, ανάκλινδρα και ντιβανοκασέλες και ΠΑΙΞΤΕ ΤΟ!" (εντάξει, καταλάβατε πώς πάει...) θα σας πω και το μοναδικό "κουσούρι" που μπορώ να εντοπίσω στο Battle Squadron, και το οποίο δεν είναι άλλο από τον τρόπο εκτόξευσης του nova missile: σταματώντας το ανελέητο firing - και ενώ προφανώς γίνεται ο κακός χαμός από σφαίρες και εχθρούς στην οθόνη - κρατάτε το fire button πατημένο και περιστρέφετε τον μοχλό του joystick κυκλικά, σε φορά αντίθετη αυτής των δεικτών του ρολογιού. Whaaaaaaaat? Ναι, δεν κάνω πλάκα, το πάτημα του spacebar του Hybris αντικαταστάθηκε απ' αυτόν τον "ιδιαίτερο" τρόπο που σας ανέφερα! Εννοείται πως τουλάχιστον μία στις τέσσερις φορές που θα το δοκιμάσετε απλά θα αποτύχετε με αποτέλεσμα να χάσετε κανονάκι!


Ε, εντάξει, τώρα που σας ανέφερα και το μειονέκτημα - για να μη λέτε ότι είμαι προκατειλημμένος -, σηκωθείτε από καρέκλες, καναπέδες, ανάκλινδρα και ντιβανοκασέλες και ΠΑΙΞΤΕ ΤΟ! Έτσι απλά!


Α, να μην ξεχάσω να αναφέρω ότι το παιχνίδι έχει κυκλοφορήσει πρόσφατα σε remastered έκδοση για iOS, AmigaOS 4.x, MorphOS και, κυρίως, Windows, οπότε δεν μπορούν να υπάρξουν δικαιολογίες. Τέλος, πρέπει να γίνει ειδική μνεία στην μουσική του Ron Klaren, όταν εμφανίζεται το high score table μετά το "Game Over": πρόκειται απλά για ένα από τα καλύτερα tunes στην ιστορία της Amiga, μια υπέροχη μελωδία που ξεκινάει με λυπητερό mood για να μεταμορφωθεί προς το τέλος σε ένα εξαιρετικό ρυθμικό κομμάτι. Μιλάμε ότι χάνεις, αλλά δεν στενοχωριέσαι γιατί σου δίνεται η ευκαιρία να απολαύσεις και πάλι το tune του Klaren - απίστευτα πράγματα!


Δεν γράφω άλλα, ήδη μακρηγόρησα υπέρ του δέοντος, έπρεπε απλά να γράψω "τέλειο"!

Παρασκευή 23 Δεκεμβρίου 2016

Κυκλοφόρησε το 6ο τεύχος του K & A Plus!

Εντάξει, μπορεί να κυκλοφόρησε σε ψηφιακή μορφή, γεγονός το οποίο εμάς τους χμμμ, κάποιας ηλικίας ανθρώπους μάλλον μας ξενίζει, αλλά όπως και να 'χει αποτελεί δείγμα εξαιρετικής δουλειάς και έρχεται ανανεωμένο στην εμφάνιση, με πλούσια ύλη και... 91 (!) σελίδες! Ναι, είναι αυτά τα "διαβολικά" αποτελέσματα που συνεπάγονται οι ηλεκτρονικές εκδόσεις: πού ακούστηκε ένα περιοδικό να έχει μονό αριθμό σελίδων;

Πέραν της πλάκας, το νέο - 6ο, παρακαλώ! - τεύχος του K & A Plus έχει πλούσια θεματολογία για όλα τα μηχανήματα της Commodore, γεγονός ιδιαίτερα σημαντικό για κάποιους όπως ο γράφων που θα επιθυμούσαν να διαβάσουν και κάτι για Commodore 16 και VIC-20 πέρα από την πλούσια ύλη που έτσι κι αλλιώς υπάρχει για Commodore 64 και Amiga...


Στο καινούριο τεύχος του K & A Plus λοιπόν θα βρούμε σύντομες παρουσιάσεις από νέες παραγωγές, ένα πολύ ενδιαφέρον άρθρο/εισαγωγή στο GEOS (το παραθυρικό περιβάλλον του 64άρη, για όποιον θυμάται), ρεπορτάζ από διάφορες εκθέσεις/ρετρομαζώξεις/demoparties που έλαβαν χώρα, ένα μεγάλο αφιέρωμα στο Moonstone και στη δημιουργία του, reviews των Reshoot (το οποίο βάζω στοίχημα ότι ο reviewer έπαιζε με immortality αν κρίνω από τα scores που είδα στα screenshots!), Giana Sisters SE και Sensible World Of Soccer 2016/2017 για Amiga, αφιέρωμα στις compact flash κάρτες για την προαναφερθείσα κυρία, μία ενδιαφέρουσα συνέντευξη του συμπαθούς (not!) κυρίου Jens Schonfeld, ένα άρθρο για το Superfrog και τα remakes αυτού, μία χορταστική συνέντευξη του c0zmo από τον γνωστό σε όλους μας κύριο GeoAna, συνέντευξη με τον άνθρωπο που βρίσκεται πίσω από την Retronics, ένα hardware άρθρο που εξηγεί πώς μπορούμε να "τσιμπήσουμε" διάφορα σήματα/εξόδους από το motherboard του 64άρη, GeoAna v2 με άρθρο για replacement τροφοδοτικό για Commodore 64/128, μια σύντομη αναφορά στον διαγωνισμό του Reset για παιχνίδια 4Κ, αφιέρωμα σε video games με πρωταγωνιστές υπερήρωες, μια "διαφορετική" παρουσίαση του Project Firestart, reviews των Fort Django, Punkiller, Quadrillion, Pac-Pac, Frutty Man, Athanor, Icicle Race, Pickle's Pod Patrol, έναν οδηγό για εξομοίωση Commodore 64 μέσω Android TV box (!), ένα άρθρο για το "ιδιαίτερο" RPG Undertale, και, τέλος (ουφ!) ένα άρθρο/συζήτηση για τα platform games. Το νέο τεύχος ολοκληρώνει η παρουσίαση των δημιουργών του.

Ε, μετά απ' όλα αυτά θα είστε απλά ασυγχώρητοι εάν δεν το κατεβάσετε από εδώ να του ρίξετε (τουλάχιστον!) μια ματιά! (Πηγή: iamretro forum).

Δευτέρα 17 Οκτωβρίου 2016

RESHOOT me, baby!

Εδώ και πολύ καιρό στριφογύριζε στο μυαλό μου η σκέψη. Το γεγονός ότι αργά ή γρήγορα θα έπρεπε να επιστρέψω στον φίλο μου την 600άρα που μου είχε δανείσει εδώ και μήνες, άρχισε κάπως να πιέζει τα πράγματα. Και μετά ήρθαν τα Giana Sisters SE, RESHOOT και το καλομελέτα-κι-έρχεται Alarcity, που όλα τους τρέχουν σε stock Amiga 1200 κι έκαναν την ανάγκη επιτακτική: έπρεπε, ξανά, μετά από 5 περίπου χρόνια, να αποκτήσω Amiga 1200!


Πού να την βρεις, όμως; Από τη μία η παραξενιά (για να το θέσω όσο πιο κομψά μπορώ) του κάθε πυροβολημένου που ασχολείται με το χώρο να έχει 5-6 ίδια μηχανήματα στο πατάρι του (ξυπνήστε: τα σάβανα δεν έχουν 1084!) κι απ' την άλλη η τάση των τελευταίων χρόνων να πουλιούνται όλα τα παλιά μηχανάκια πανάκριβα ε, για πείτε μου, πώς αποκτάς 1200άρα στις μέρες μας;


Ευτυχώς, ένας καλός φίλος με τη μεσολάβηση και την αμέριστη βοήθεια ενός άλλου καλού φίλου (πολλά ευχαριστώ σε koukos και vulture - χωρίς εσάς σιγά μην είχα Amiga!) έκανε ό,τι χρειαζόταν προκειμένου να βρεθεί και πάλι στην κατοχή μου ο τελευταίος εκπρόσωπος των home computers, η Amiga 1200. Και μάλιστα σε πολύ λογική - άλλων εποχών - τιμή (ναι, ξεχάστε τα 3ψήφια νούμερα!).


Η αλήθεια είναι βέβαια ότι η όλη φάση βρισκόταν στο standby εδώ και μερικούς μήνες, οπότε είχε προλάβει να παραγγελθεί και να παραληφθεί το RESHOOT, ένα από τα πλέον αμφιλεγόμενα παιχνίδια των τελευταίων χρόνων (μιλώντας πάντα για retro computing, έτσι;). Πριν λοιπόν από 4 μέρες παρέλαβα και την 1200άρα, της έριξα το απαραίτητο καλό καθάρισμα μέσα-έξω (πιστέψτε με, το χρειαζόταν!), την συνέδεσα με οθόνη και στερεοφωνικό (εννοείται!) και έτρεξα το RESHOOT.


Τι να πω γι' αυτό το παιχνίδι; Καταλαβαίνω - εν μέρει - γιατί σε κάποιους (πολλούς;) δεν αρέσει και για ποιο λόγο χαρακτηρίζεται από άπαντες ως "παλούκι", αλλά, πιστέψτε με, δεν είναι τόσο δύσκολο όσο λένε. Για αν το θέσω απλά, μακάρι να μπορούσα να παίξω (με τα 3 "κανονάκια") στο Disposable Hero όση ώρα παίζω στο RESHOOT (με τη μία μόνο ζωή)!


Δεν θα γράψω αναλυτικά για το παιχνίδι, την ιστορία του, το δημιουργό του και τις εντυπώσεις μου: αυτό θα συμβεί κάποια στιγμή αργότερα. Προς το παρόν απλά χαίρομαι που έχω και πάλι Amiga 1200, που έχω το RESHOOT και που οι tsak και Earok θα κυκλοφορήσουν αργά ή γρήγορα την ολοκληρωμένη έκδοση του Alarcity. Επιτέλους, μετά από 15+ χρόνια αρχίζουμε να έχουμε και πάλι αξιόλογες κυκλοφορίες για την Amiga. Ελπίζω να είναι μόνο η αρχή!


Σάββατο 9 Ιουλίου 2016

Videogames με θέμα το μπάσκετ: η πορεία μέσα στο χρόνο

Το άρθρο που ακολουθεί δημοσιεύθηκε στο 1ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, πίσω στον Σεπτέμβριο του 2013...

Με νωπές ακόμα τις μνήμες από την 9η κατάκτηση της Ευρωλίγκας από ελληνική ομάδα σε 18 διοργανώσεις (ο τελικός ολοκληρώθηκε λιγότερες από 24 ώρες προ της συγγραφής του άρθρου) καθώς και από τον αγώνα που διοργανώθηκε προς τιμή του αξεπέραστου Νίκου Γκάλη, αποφάσισα να γράψω ένα αφιέρωμα στα παιχνίδια μπάσκετ. Όχι σε όλα - είναι άλλωστε εκατοντάδες - αλλά σε αυτά που σηματοδότησαν το είδος μέσα στο πέρασμα των χρόνων (πάντα κατά την ταπεινή άποψη του γράφοντος). Μιλάμε άλλωστε για το εθνικό μας σπορ - κανείς από όσους το έζησαν δεν πρόκειται να ξεχάσει όσο ζει τον "αγαθό γίγαντα" Αργύρη Καμπούρη να ευστοχεί σε 2 ελεύθερες βολές με το σκορ στο 101-101 και τα 3 δευτερόλεπτα που έμοιαζαν με αιώνες που μεσολάβησαν μέχρι να λήξει ο τελικός του Ευρωμπάσκετ του 1987 (ακόμα έχω εφιάλτες και ξυπνάω κάθιδρος στη μέση της νύχτας με τη φωνή του Φίλιππα Συρίγου να ουρλιάζει "όχι τρίποντο!" στο μυαλό μου!).

Επέλεξα αυτά που θεωρώ τα πιο χαρακτηριστικά παιχνίδια του είδους, στην έκδοση για το format στο οποίο έκαναν την περισσότερη αίσθηση (ή, τέλος πάντων, σε αυτό το format που είχα εγώ τη δυνατότητα να τα παίξω!). Τα παιχνίδια αυτά καλύπτουν ένα χρονικό φάσμα 16 ετών (1983-1999). Δεν εξετάζω πιο πρόσφατους τίτλους γιατί, όχι μόνο δεν αρκετά retro, αλλά κυρίως διότι είναι στην ουσία εκδόσεις με βελτιωμένα γραφικά και σύγχρονα rosters των 2 τελευταίων τίτλων του αφιερώματος…

One on One: Dr. J vs. Larry Bird (Electronic Arts) - Commodore 64 (1983)
Ο πρώτος "πραγματικός" μπασκετικός τίτλος με τον οποίο ασχολήθηκα (εκτρώματα εποχής Atari 2600 στα οποία ο παίκτης ήταν ένα τετράγωνο, η μπάλα ένα άλλο τετράγωνο και το καλάθι - μαντέψτε - ένα ακόμα τετράγωνο δεν μετράνε): χρησιμοποιώντας 2 από τα μεγαλύτερα ονόματα παικτών του ΝΒΑ της εποχής ως "κράχτες", δεκάδες frames σε κάθε sprite και - για πρώτη φορά - μπασκετικές κινήσεις που θύμιζαν τις πραγματικές, το One on One ήταν ένας καταπληκτικός (για τα δεδομένα της εποχής) τίτλος, με 4 επίπεδα δυσκολίας και έξυπνες "πινελιές" όπως η θραύση του ταμπλό μετά από κάρφωμα και οι γκρίνιες του τύπου που σκούπιζε τα θραύσματα! Μοναδικό μελανό σημείο οι φωτογραφίες της διαφημιστικής καμπάνιας του παιχνιδιού - δείτε παρακάτω και θα καταλάβετε!

Λίγα χρόνια αργότερα (1987) κυκλοφόρησε το sequel του παιχνιδιού (Jordan vs Bird), αλλά η χρήση πολύ μεγαλύτερων sprites και ακόμα περισσότερων καρέ το κατέστησε ναι μεν ομορφότερο αλλά και πολύ πιο αργό και κατ’ επέκταση λιγότερο διασκεδαστικό από το original…

Ναι, είναι η Electronic Arts που ως "EA" μεσουρανεί ακόμα και σήμερα!

Ο Larry Bird πηδάει "στο Θεό" για να κόψει το σουτ του Dr. J. Εντάξει, είπαμε, παιχνίδι είναι!

Αυτή ήταν η αισθητική μιας πραγματικά cool φωτογραφίας εν έτει 1983. Και μιας πραγματικά gay φωτογραφίας εν έτει 2013!

Fernando Martin Basket Master (Dinamic) - Amstrad (1987)

Έχω την αίσθηση ότι ο εν λόγω τίτλος ήταν επιεικώς μέτριος, ακόμα και με τα (χαμηλά) στάνταρ της εποχής που κυκλοφόρησε. Όπως και το One on One ήταν αγώνας ένας εναντίον ενός αλλά, αυτή τη φορά, σε ολόκληρο γήπεδο και με οπτική κάμερας τηλεόρασης. Το γεγονός αυτό ερχόταν να ενισχύσει και η έξυπνη χρήση του εφέ "τηλεοπτικού replay" που έδινε πόντους ρεαλισμού στο παιχνίδι. Οι οποίοι δυστυχώς εξαντλούνταν κάπου εκεί καθώς οι κινήσεις των παικτών δεν ήταν κάτι το ιδιαίτερο και οι αναλογίες των (υδροκέφαλων) sprites σε σχέση με το γήπεδο μάλλον εξωπραγματικές. Εκτός κι αν έχετε την εντύπωση ότι οι παίκτες εκείνη την εποχή ήταν τόσο ψηλοί που έφταναν από τη μία γωνία του τριπόντου μέχρι την άλλη!

Για κάποιο παράξενο λόγο πάντως, το παιχνιδάκι αυτό αγαπήθηκε ιδιαίτερα στην Ελλάδα και, ειδικά αν παίζατε με αντίπαλο κάποιο φίλο σας αντί του υπολογιστή, ήταν πολύ διασκεδαστικό. Όπως και το One on One, το Basket Master χρησιμοποίησε το όνομα ενός πολύ γνωστού μπασκετμπολίστα της εποχής, του Ισπανού Fernando Martin ο οποίος βρήκε τραγικό θάνατο σε αυτοκινητιστικό δυστύχημα 2 χρόνια αργότερα...

Οι αναλογίες ήταν λίγο "βράστα Χαράλαμπε"...

Το περίφημο εφέ του replay σε ένα κάρφωμα

TV Sports Basketball (Cinemaware) - Amiga (1990)

To TV Sports Basketball ήταν ίσως το πρώτο "σοβαρό" σε επίπεδο εξομοίωσης παιχνίδι μπάσκετ και, ταυτόχρονα, είχε καταπληκτικά γραφικά. Αν το Basket Master ήταν η Γεωργία Βασιλειάδου των παιχνιδιών μπάσκετ, το TV Sports Basketball ήταν η Κατερίνα Στικούδη. Και βάλε. Ένα από τα - λίγα, είναι η αλήθεια - παιχνίδια που εκμεταλλευόταν πλήρως το εξωτικό hardware με το οποίο ήταν εξοπλισμένη η Amiga.

Εκτός του ότι το TV Sports Basketball ήταν χάρμα ιδέσθαι σε επίπεδο γραφικών, εκτός της εκπληκτικής τηλεοπτικού στυλ παρουσίασης του αγώνα, έθετε και νέα στάνταρ στον τομέα της εξομοίωσης: διπλό παιχνίδι με 5 παίκτες ανά ομάδα, ρόστερ 10 παικτών με πόντους ικανοτήτων που έπρεπε να μοιραστούν με μαεστρία, διαφορετικά χαρακτηριστικά κάθε παίκτη, κούραση (!), τάιμ άουτ, στατιστικά, 4 περιφέρειες (α λα ΝΒΑ), κανονικό πρωτάθλημα, τα πάντα! Κι εκτός απ’ αυτά, υπήρχε η δυνατότητα να φτιάξει ο χρήστης τα δικά του ρόστερ, με τους δικούς του παίκτες, όπου ο καθένας είχε τα δικά του χαρακτηριστικά. Θυμάμαι ότι στις περισσότερες κόπιες του παιχνιδιού που είχαν πέσει στα χέρια μου, υπήρχαν οι ομάδες "ARIS SALONICA" και "PAOK SALONICA" που μεσουρανούσαν εκείνα τα χρόνια, με τα αντίστοιχα roster τους!

Ό,τι και να πει κανείς για τα γραφικά του TV Sports Basketball είναι λίγο...

Το One on One on steroids; Όχι, απλά το TV Sports Basketball!

Το πρόγραμμα της 1ης αγωνιστικής. Ετοιμαστείτε!

Lakers versus Celtics and the NBA Playoffs (Electronic Arts) - PC (1990)

Η Electronic Arts ήταν επί σειρά ετών "μανούλα" στα αθλητικά παιχνίδια. Έτσι λοιπόν, και γνωρίζοντας ότι ήταν αδύνατο να χτυπήσει το TV Sports Basketball "στα ίσια" (παρουσίαση, γραφικά), επέλεξε την πλάγια οδό: άλλη πλατφόρμα (PC), εξαιρετικό playability και licensing όχι ενός ή δύο παικτών, αλλά - κρατηθείτε - των 8 καλύτερων ομάδων, των παικτών τους, καθώς και της διαδικασίας των playoffs του ΝΒΑ! Για πρώτη φορά μπορούσαμε να παίξουμε με τις πραγματικές ομάδες που απαρτίζονταν από πραγματικούς παίκτες με πραγματικά χαρακτηριστικά (ικανότητες). Σε κάποιους μάλιστα εξ’ αυτών είχε δοθεί έξτρα προσοχή: ο Kareem-Abdul Jabbar για παράδειγμα, φορούσε τα κλασικά full-face γυαλιά και όταν πλησίαζε στο καλάθι πραγματοποιούσε το χαρακτηριστικό του skyhook ("ραβέρσα" κατά το ελληνικότερο)!

Σαν γραφικά το Lakers versus Celtics ήταν συνολικά χειρότερο από το TV Sports Basketball ενώ, παρόλο που δεν ήταν κακό, υστερούσε και στον τομέα της συνολικής παρουσίασης του μεγάλου του αντιπάλου. Έπαιρνε όμως το αίμα του πίσω στον τομέα του gameplay καθώς, χάρη στη χρήση των πραγματικών ομάδων και των πραγματικών παικτών ο χρήστης μπορούσε επιτέλους να βγάλει τον Pat Riley που έκρυβε (επιμελώς) μέσα του επί χρόνια! Σαν κερασάκι στην τούρτα, και προκειμένου να μη μείνουν εκτός παιχνιδιού διάσημοι παίκτες των οποίων οι ομάδες δεν συμπεριλήφθηκαν στο παιχνίδι, μπορούσαμε να παίξουμε και με τις ομάδες των All-Stars της Ανατολής και της δύσης. Παράδεισος!

Μικρή λεπτομέρεια: το παιχνίδι κυκλοφόρησε το 1990, αλλά οι Lakers με τους Celtics είχαν να βρεθούν αντιμέτωποι στα playoffs από τους τελικούς του 1987! Ήταν όμως τα πιο μεγάλα ονόματα και η διαμάχη τους ξεχώριζε επί χρόνια, οπότε μάλλον σοφά επέλεξε τις δύο αυτές ομάδες για την ονομασία του παιχνιδιού της η Electronic Arts.

Η εισαγωγική οθόνη του παιχνιδιού

Ο Larry Bird κάνει αυτό που ξέρει καλύτερα: σουτάρει!

NBA Live 95 (Electronic Arts) - PC (1994)

Στις 3 Δεκεμβρίου του 1994 η Electronic Arts έκανε και πάλι το θαύμα της, κυκλοφορώντας το πρώτο από τα παιχνίδια ενός από τα πιο διάσημα franchises. Και, ταυτόχρονα, το πιο ολοκληρωμένο παιχνίδι μπάσκετ που είχε βγει μέχρι τότε.

Ήταν φανερό ότι το κοινό ήθελε να μπορεί να παίξει με τις πραγματικές ομάδες, ελέγχοντας τους πραγματικούς παίκτες. Η επιτυχία του Lakers versus Celtics και του sequel του (Bulls versus Lakers) ήταν αδιάψευστος μάρτυρας. Τι έκανε λοιπόν η Electronic Arts; Έβαλε στο NBA Live 95 όλες τις ομάδες του ΝΒΑ. Με όλους τους παίκτες. Με όλα τα χαρακτηριστικά και τα στατιστικά της καριέρας τους. Με τα πραγματικά γήπεδα. Και τις πόλεις. Και high resolution φωτογραφίες. Στην πραγματικότητα, το NBA Live 95 διέθετε μια database με περισσότερα στοιχεία από τις τρίχες της πρωταγωνίστριας σε γερμανικό πορνό των 70s!

Σα να μην έφταναν όλα αυτά, είχαμε φυσικά ολόκληρο πρωτάθλημα (82 αγώνες!) και full playoffs! Τα γραφικά ήταν συνολικά καταπληκτικά (το παιχνίδι μπορούσε να παιχτεί μέχρι και σε SuperVGA ανάλυση!) και χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά μια απεικόνιση του αγωνιστικού χώρου "από το πέταλο" η οποία αποδείχθηκε ιδιαίτερα χρηστική. Εκτός από τα γραφικά, ο ήχος ήταν επίσης καταπληκτικός, αφού περιλάμβανε (για πρώτη φορά) μέχρι και σχολιασμό!

Το NBA Live 95 ήταν με λίγα λόγια το καλύτερο παιχνίδι μπάσκετ που είχε βγει ποτέ, και το impact του στη gaming community ήταν τεράστιο. Τόσο μεγάλο που, ακόμα και στις μέρες μας, τα παιχνίδια μπάσκετ βασίζονται σε στοιχεία που πρώτο το NBA Live 95 έφερε στο χώρο...

Ο Clyde ‘The Glide’ Drexler στις βολές
‘Player of the Game’ ο Pippen; Μάλλον θα είχε πιάσει κόψιμο τον Jordan!
  

Το NBA Live 95 ήταν γεμάτο με high resolution stills εξαιρετικής ποιότητας

NBA Live 97 (Electronic Arts) - PC (1996)

Αφού η Electronic Arts βρήκε την κότα που έκανε τα χρυσά αυγά, αποφάσισε να μην την αφήσει να φύγει, βγάζοντας ένα νέο NBA Live κάθε χρόνο - χρήσιμο, καθώς εκείνα τα χρόνια που δεν ήταν και πολύ διαδεδομένο το internet ήταν αδύνατο να "βάλουμε χέρι" στα νέα rosters των ομάδων κάθε χρονιάς.

Ήταν η εποχή που τα παιχνίδια άρχιζαν να μεταβαίνουν από 2D σε 3D, έστω και με τη χρήση software rendering αφού οι 3D accelerators δεν ήταν ακόμα ιδιαίτερα διαδεδομένοι. Η Electronic Arts έκανε μια πρώτη (αποτυχημένη) προσπάθεια μετάβασης στο 3D με το NBA Live 96 αλλά η (τραβεστί) τεχνική που χρησιμοποιήθηκε, με ολίγον από 2D και ολίγον από 3D δεν έδωσε τα προσδοκώμενα αποτελέσματα.

Ένα χρόνο αργότερα όμως, και με την πείρα που της είχε δώσει η προηγούμενη αποτυχημένη προσπάθεια, η Electronic Arts παρουσίασε ένα εξαιρετικό παιχνίδι, που συνδύαζε την επιτυχημένη μετάβαση στα τρισδιάστατα γραφικά με το gameplay (σχεδόν) και την τεράστια database του NBA Live 95: το NBA Live 97 ήταν γεγονός!


Το Seattle προηγείται των Bulls; Ναι, καλά, θα τα πούμε στο τέλος!

Τα γήπεδα των ομάδων έχουν τα πραγματικά τους χρώματα, λογότυπα ακόμα και το παρκέ!

ΝΒΑ 2Κ (Sega) - Sega Dreamcast (1999)

Ενώ το franchise του NBA Live έχει γίνει πλέον καθεστώς και, από το NBA Live 98 και μετά έχουν αρχίσει να χρησιμοποιούνται και οι 3D accelerators, η Sega αποφασίζει να "σκοτώσει" το (σχετικά) αποτυχημένο Saturn πριν την ώρα του, για να κυκλοφορήσει τη μεγάλη της ελπίδα, μια παιχνιδομηχανή που στόχευε στο να εκτοπίσει το Sony Playstation από την κορυφή. Το Dreamcast είναι μια κονσόλα μπροστά από την εποχή της, με επεξεργαστική ισχύ και γραφικά πρωτόγνωρα, και δυνατότητα σύνδεσης στο internet (και αναφερόμαστε στο μακρινό 1998!). Λίγους μήνες μετά την κυκλοφορία του Dreamcast, η Sega κυκλοφορεί το πρώτο μέρος ενός franchise που, τελικά, πολλά χρόνια αργότερα, εκτόπισε το NBA Live από την κορυφή.

Το ΝΒΑ 2Κ δεν προσφέρει κάποιον ιδιαίτερο νεωτερισμό: ίσα-ίσα, υιοθετεί όλα τα καλά χαρακτηριστικά του NBA Live και απλά τα μεταφέρει στο Dreamcast. Χρησιμοποιώντας φυσικά στο έπακρο το κύκλωμα γραφικών της νέας κονσόλας. Το αποτέλεσμα είναι απλά εντυπωσιακό αφού, στην εποχή του (και ίσως για 2-3 ακόμα χρόνια), το ΝΒΑ 2Κ ήταν το πιο εντυπωσιακό, όμορφο αλλά και ρεαλιστικό παιχνίδι μπάσκετ που είχε κυκλοφορήσει. Ακόμα θυμάμαι την εντύπωση που μου είχαν κάνει οι αντανακλάσεις των παικτών στο καλογυαλισμένο παρκέ και οι παίκτες του πάγκου που για πρώτη φορά δεν ήταν "χαλκομανίες" αλλά κανονικοί 3D παίκτες φτιαγμένοι από δεκάδες πολύγωνα! Ευτυχώς, τα παιχνίδια μπάσκετ της σειράς 2Κ είχαν καλύτερη μοίρα από το ίδιο το Dreamcast που σταμάτησε να παράγεται 2 χρόνια αργότερα...


Το San Antonio αντιμετωπίζει τη Νέα Υόρκη στους τελικούς του 1999

O (μετέπειτα παίκτης του Άρη) Abdul-Rauf καρφώνει στο καλάθι του Phoenix υπό το βλέμμα του Mike Bibby