Τρίτη, 14 Νοεμβρίου 2017

Μερικές σκέψεις με αφορμή το Eerie Forest demo στους Amstrad Plus

Πριν από μερικές ημέρες έκανε την εμφάνισή του (στα πλαίσια του demoparty Alchimie 2017) ένα νέο demo για τα μηχανήματα της σειράς Amstrad CPC Plus, ήτοι τους Amstrad CPC 464 Plus, Amstrad CPC 6128 Plus και Amstrad GX4000 (το θυμάστε;). Το demo αυτό αποτελεί προϊόν της δουλειάς του ιστορικού demogroup Logon System (οι πρώτες τους δημιουργίες εμφανίστηκαν στα τέλη της δεκαετίας του '80). Μία πρόσφατη και εντυπωσιακότατη παραγωγή των Logon System σας είχα παρουσιάσει και από αυτό εδώ το blog πριν από κάποιον καιρό, όπως μπορείτε να δείτε σε αυτή την ανάρτηση.

Το Eerie Forest είναι ένα demo αρκετά συνηθισμένο ως θεματολογία, καθώς προσπαθεί να δείξει πώς θα μπορούσε να είχε μεταφερθεί ένα παιχνίδι "ιερό δισκοπότηρο" της Amiga στον Amstrad CPC Plus, το πασίγνωστο και ακόμα και σήμερα εντυπωσιακότατο Shadow of the Beast της Psygnosis. Μάλιστα, όπως μπορείτε να δείτε και στο βίντεο που ακολουθεί, οι Logon System είχαν φτιάξει κάτι αντίστοιχο με το Eerie Forest το 1995 (τουλάχιστον ένα μέλος αυτών, με το nickname Overflow), με το Shadow of the Beast preview που έτρεχε σε "απλούς" Amstrad CPC:


Εντυπωσιακή λοιπόν η δουλειά τους τότε, ακόμα εντυπωσιακότερη σήμερα. Αυτή τη φορά, οι Logon System συνεπικουρούμενοι από το "θαυματουργό" (για 8μπιτο μηχάνημα) hardware των CPC Plus/GX4000 δημιούργησαν ένα cartridge image των 512ΚΒ - εκ των οποίων τα 368ΚΒ είναι μουσική! - που εμφανίζει ένα μη playable demo του αρχικού level του original Shadow of the Beast της Amiga, του Eerie Forest. Και τι demo είναι αυτό...

Αν το Eerie Forest χρησιμοποιούταν ως μέσο προώθησης του Amstrad GX4000 στην αγορά όταν αυτό κυκλοφόρησε, εκεί πίσω στον Σεπτέμβριο του 1990, ακριβώς ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του Shadow of the Beast στην Amiga, είναι σχεδόν βέβαιο ότι η αδικοχαμένη κονσόλα της βρετανικής εταιρίας θα είχε διαφορετική αντιμετώπιση από το κοινό (αν και βέβαια τίποτα δεν μπορεί να αντικαταστήσει μια πλούσια software library). Όλοι πάνω-κάτω γνωρίζαμε ότι τεχνικά στοιχεία όπως 32 ταυτόχρονα από 4096 χρώματα, 16 hardware sprites ανά γραμμή και ήχος DMA μπορεί να μη λένε τα πάντα, αλλά σίγουρα - και ελλείψει hardware bottlenecks - κάτι λένε. Ειδικά στα χέρια των κατάλληλων προγραμματιστών. Δείτε λοιπόν πώς θα μπορούσε να είναι το (για τους φίλους) Beast σε έναν Amstrad CPC Plus ή στο GX4000:


Πώς είπατε;

ΟΚ, πέρασε κάποια ώρα, φαίνεστε να συνέρχεστε. Με το δίκιο σας, ήταν βαρύ το σοκ. Δεν θα σας πω ψέματα, και σε μένα το ίδιο συνέβη. "Τι στο καλό", αναρωτήθηκα, "αν ήταν έτσι τα παιχνίδια στα 8μπιτα τι να τα κάνεις τα 16μπιτα;". Υπερβολή, προφανώς, αλλά όχι εντελώς αβάσιμη...

Έφερα στο μυαλό μου κάποιους από τους 8bit θρύλους της νιότης μας, κάποια από τα coin ops που σημάδεψαν και καθόρισαν σε μεγάλο βαθμό την gaming ιδιοσυγκρασία μας. Απαριθμώ μερικά εξ' αυτών: Bubble Bobble, Green Beret, Ghosts n' Goblins, Exerion, Nova 2001 (για τους ψαγμένους), Rygar και πολλά-πολλά ακόμη. Κοινό χαρακτηριστικό όλων των παραπάνω; Στην "καρδιά" τους χτυπούσε ένας ή περισσότεροι 8bit επεξεργαστές. Άλλο κοινό τους χαρακτηριστικό; Όσα εξ αυτών μεταφέρθηκαν στους home υπολογιστές της εποχής έτυχαν μεταφορών που ήταν πολύ η λιγότερο υποδεέστερες του "ηλεκτρονικού". Ακόμα κι όταν αναφερόμαστε σε μεταφορές στις πλατφόρμες των ισχυρών 16bit μηχανημάτων όπως ήταν οι Atari ST και Commodore Amiga. Άρα τι; Δεν παίζει ρόλο η αρχιτεκτονική; Τι είναι αυτό που πραγματικά έχει σημασία;


Η αλήθεια είναι ότι οι μεταφορές παιχνιδιών από τα arcades στους home computers δεν αποτελούν αντιπροσωπευτικό δείγμα των πραγματικών δυνατοτήτων των τελευταίων. Κι αυτό γιατί υπήρχε τεράστια χρονική πίεση προκειμένου να εξαργυρωθούν και να... αυγατίσουν τα ποσά που ξοδεύτηκαν για την άδεια του εκάστοτε coin op. Μπορεί οι πελάτες/καταναλωτές να ενδιαφέρονταν για μεταφορές όσο δυνατόν πιστότερες που να αξιοποιούν στο έπακρο το hardware που είχαν στη διάθεσή τους, αλλά τα software houses δεν το έβλεπαν έτσι: όσο ταχύτερα (λέγε με και προχειρότερα) κυκλοφορούσαν το κάθε licensed παιχνίδι τόσο πιο γρήγορα θα εισέπρατταν ζεστό χρήμα. Μικρή σημασία είχε η ποιότητα και η πιστότητα του παιχνιδιού που τελικά θα πουλούσαν. Φυσικά, στην τακτική αυτή υπήρξαν και κάποιες, λιγοστές εξαιρέσεις, αλλά δυστυχώς αυτός ήταν ο κανόνας...

Ας αφήσουμε λοιπόν στην άκρη τις home εκδόσεις των coin ops και ας πάμε σε αυτό που τελικά έπαιζε πάντα τον μεγάλο ρόλο: ναι, αναφέρομαι στο hardware.

Η μεγάλη διαφορά των coin ops με τα home computers δεν ήταν τόσο η 8bit ή 16bit αρχιτεκτονική τους - άλλωστε, οι CPUs των προσωπικών υπολογιστών χρησιμοποιούνταν στα ηλεκτρονικά και το αντίστροφο. Η διαφορά έγκειτο στα υπόλοιπα κυκλώματα, το supporting cast του κεντρικού επεξεργαστή. Δεν είναι τυχαίο ότι υπολογιστές με "αδιάφορους" και αργά χρονισμένους επεξεργαστές είχαν παιχνίδια με εξαιρετικά γραφικά και ήχο (Commodore 64, Atari 8bit series) λόγω των πολύ καλών dedicated chips για γραφικά, ήχο και άλλες βοηθητικές εργασίες, ενώ, από την άλλη, μηχανήματα βασιζόμενα στον κατά γενική παραδοχή καλύτερο 8bit επεξεργαστή, τον 6809 της Motorola (Tandy TRS-80 CoCo, Dragon 32/64) αλλά χωρίς τα αντίστοιχα περιφερειακά κυκλώματα είχαν δεκάδες παιχνίδια που προκαλούσαν την θυμηδία όσων τα αντίκριζαν!

Από την άλλη, τα παραπάνω επιβεβαιώνονται στο έπακρο αν εξετάσει κανείς τους τελευταίους, "βελτιωμένους" σε σχέση με τα μοντέλα των προηγούμενων ετών, 8μπιτους που κυκλοφόρησαν: υπολογιστές που βασικά απέτυχαν εμπορικά, καθώς η μόδα πρόσταζε την αγορά και χρήση 16μπιτων μηχανημάτων, άσχετα με το εάν αυτά υπερτερούσαν ή όχι στην χρήση που ενδιέφερε τον εκάστοτε χρήστη. Χαρακτηριστικά παραδείγματα αυτών των "πουσαρισμένων" μηχανημάτων παρωχημένης σύμφωνα με τα trends της εποχής αρχιτεκτονικής ήταν φυσικά οι Amstrad CPC 464 Plus και 6128 Plus, ο εντυπωσιακών δυνατοτήτων SAM Coupe και ο σπανιότατος και "ανεξερεύνητος" Commodore 65. Και τα 3 αυτά μηχανήματα διέθεταν γραφικά, χρωματικές παλέτες και ήχο που, αν χρησιμοποιούνταν σωστά, μπορούσαν να κάνουν τον "πολύ" Atari ST να "ιδρώσει" και με το παραπάνω ώστε να τα ανταγωνιστεί (πλην του SAM Coupe ίσως, που υστερούσε ελαφρώς του ST στον τομέα των γραφικών). Κάτι τέτοιο φυσικά δεν ίσχυε σε σύγκριση με την Amiga, καθώς η τελευταία, όχι μόνο είχε στην καρδιά της τον κορυφαίο 16bit processor της εποχής (Motorola 68000) αλλά τον πλαισίωνε με μία γκάμα κυκλωμάτων που παρέπεμπε σε τεχνολογία τουλάχιστον ισάξια αυτής που χρησιμοποιούταν στα coin ops.

Το Lemmings στον SAM Coupe. Είπατε τίποτα;

Συνοψίζοντας, αυτό που θεωρώ ότι μπορεί να εξαχθεί ως ασφαλές συμπέρασμα από τα παραπάνω είναι το ότι καλές οι αρχιτεκτονικές, καλές οι επιλογές "βαρβάτων" CPUs, καλός και ο υψηλός χρονισμός των τελευταίων, αλλά, αν τα δευτερεύοντα υποσυστήματα ενός υπολογιστή υπολείπονται σε δυνατότητες, αυτό αργά ή γρήγορα θα φανεί. Και θα φανεί όταν κάποιος εκμεταλλευτεί πραγματικά τις έξτρα δυνατότητες που του παρέχει το υπερέχον hardware. Όπως συνέβη από το 1989-90, όταν άρχισαν να κυκλοφορούν παιχνίδια για την Amiga που δεν ήταν απλά ports της έκδοσης του ST, κάνοντας για πρώτη φορά εμφανείς στο κοινό τις δυνατότητες που της προσέφεραν τα custom chips της. Όπως συμβαίνει τώρα, αλλά και κάθε φορά που κάποιος ταλαντούχος προγραμματιστής "ρουφάει" μέχρι και την τελευταία σταγόνα ισχύος κάποιας χαρισματικής hardware υλοποίησης. Όπως δηλαδή συνέβη και στην περίπτωση του Eerie Forest! (Πηγή: Indie Retro News)

2 σχόλια:

  1. Thanks for the article! which I read - translated by Google.
    The main part about 8bit VS 16bit is a very interesting reading - I do agree with your thoughts.
    Best regards!
    Overflow/Logon System

    ΑπάντησηΔιαγραφή
    Απαντήσεις
    1. Thank you for taking the time to read my article and share your thoughts. And, most of all I'd like to thank you for the excellent demos you have created/contributed to over the years!

      Keep up the good job and I'll be the first to appreciate it!

      Dony

      Διαγραφή