Τρίτη 25 Σεπτεμβρίου 2018

All Hallows για ZX Spectrum: μια μεγάλη χαμένη ευκαιρία

Λοιπόν, εντελώς μεταξύ μας είναι ένα πράγμα που δεν μπορώ να το καταλάβω. Από τότε που κυκλοφόρησε εντελώς δωρεάν η σουίτα δημιουργίας παιχνιδιών Arcade Game Designer στον ZX Spectrum φτάσαμε στο σημείο οι 4 στις 5 νέες παραγωγές να είναι προϊόντα αυτής. Το συγκεκριμένο γεγονός δεν είναι κατ' ανάγκη κακό, καθώς το Arcade Game Designer δίνει πραγματικά πολλές δυνατότητες στον επίδοξο game developer. Το θέμα είναι ότι τελικά κατέληξε να χρησιμοποιείται σχεδόν αποκλειστικά για την κατασκευή platform games τα οποία, όσο και να τα συμπαθείς και να τα γουστάρεις και να γνωρίζεις ότι είναι συνυφασμένα με την πλατφόρμα, ε, κάποτε κουράζουν. Πόσο μάλλον όταν οι δημιουργοί, προκειμένου να διαφοροποιήσουν όσο γίνεται τα παιχνίδια τους από το να είναι ένας ακόμη κλώνος των Manic Miner, Sir Lancelot ή Jet Set Willy καταφεύγουν σε... συζητήσιμες επιλογές. Μία εξ αυτών είχε ως αποτέλεσμα το παιχνίδι που αποτελεί το θέμα της ανάρτησης που διαβάζετε, και ονομάζεται All Hallows. Πριν όμως ασχοληθούμε με το τελευταίο ας επιστρέψουμε λιγάκι στην αρχική μου απορία: ο κύριος Jonathan Cauldwell πέραν του Arcade Game Designer κυκλοφόρησε και το Shoot 'em up Designer, το οποίο πωλείται έναντι χαμηλού αντιτίμου από την Cronosoft. Η σουίτα αυτή όπως καταλαβαίνετε είναι ιδανική για την κατασκευή shoot 'em ups και, αν δεν απατώμαι, χρησιμοποιήθηκε για την δημιουργία του πολύ καλού More Tea, Vicar?.
Τέτοια παιχνίδια μπορεί να φτιάξει κάποιος με το Shoot 'em up Designer. Γιατί κανείς δεν συγκινείται;

Το δικό μου λοιπόν ερώτημα είναι το εξής απλό: γιατί δεν ασχολείται απολύτως κανένας με τη δημιουργία shooters μέσω του Shoot 'em up Designer αλλά άπαντες φτιάχνουν από άθλια μέχρι εξαιρετικά platformers με το Arcade Game Designer; Οι 2 σουίτες είναι εξίσου εύκολες ή δύσκολες στη χρήση (όπως το δει κανείς) και το μόνο που πραγματικά τις διαφοροποιεί είναι ότι η μία κοστίζει 5 λίρες Αγγλίας ενώ η δεύτερη διατίθεται δωρεάν. Να είναι άραγε αυτό; Όλοι αυτοί οι δημιουργοί που ξοδεύουν εκατοντάδες εργατοώρες για να φτιάξουν ένα παιχνίδι τσιγκουνεύονται τις 5 λίρες; Πραγματικά δεν θέλω να το πιστέψω. Καλύτερα να δεχτώ ότι άπαντες έχουν ψύχωση με τα platform games - αυτό πιο εύκολα καταπίνεται. Πάντως, τη βλέπω τη δουλειά, θα πεθάνω με την απορία...

Ας επιστρέψουμε όμως στο All Hallows το οποίο, όπως γράφω και στον τίτλο δεν είναι τίποτα άλλο από μια μεγάλη χαμένη ευκαιρία...


Το παιχνίδι αποτελεί έργο του πολύ γνωστού στο blog κυρίου John Blythe, ο οποίος είναι γραφίστας, προγραμματιστής, δημιουργός websites, game developer και, δεν ξέρω κι εγώ τι ακόμα. Γενικώς ο άνθρωπος "το έχει" και όλες του οι παραγωγές χαρακτηρίζονται από ποιότητα και εμμονή στην τελειότητα. Τσεκάρετε εδώ για να θυμηθείτε για ποιον μιλάμε και τι έχει φτιάξει ο άνθρωπος μέσα σε μια διετία...

Ο ταλαντούχος κύριος Blythe λοιπόν έχει φτάσει - εδώ και αρκετό καιρό, είναι η αλήθεια - στο σημείο να παίζει στα δάχτυλα το Arcade Game Designer και να φτιάχνει παιχνίδια τα οποία, από τεχνική άποψη (γραφικά, μουσική, animation) είναι, απλά, άρτια. Το θέμα είναι ότι προσπαθώντας να ενσωματώσει πρωτότυπες ιδέες σε ένα χιλιοχρησιμοποιημένο είδος παιχνιδιών όπως τα platformers τον τελευταίο καιρό καταφεύγει σε... νεοτερισμούς οι οποίοι, ναι μεν διαφοροποιούν τις νέες παραγωγές του από την πεπατημένη, αλλά από την άλλη έχουν ως αποτέλεσμα παιχνίδια που, πώς να το θέσω, δεν πολυπαίζονται. Το Softology του John Blythe σε ό,τι έχει να κάνει με τον ZX Spectrum ξεκίνησε από το υπέροχο Foggy's Quest και συνεχίστηκε με το εξίσου καλό Circuitry. Το The Incredible Shrinking Professor που τα ακολούθησε ήταν επίσης αξιόλογο - αν και κάπως έχανε στον τομέα του gameplay -  ενώ μετά ήρθε το Rubicon Run The Maze που ήταν η συνολικά χειρότερη δημιουργία του John, από όποια άποψη κι αν την εξετάσει κανείς. Και μετά μαθαίνουμε για το All Hallows, το νέο του παιχνίδι. Και το βλέπουμε και το ακούμε και είναι φανταστικό. Μέχρι που φτάνει η ώρα να το παίξουμε: ε, εκεί είναι που λες "ήμαρτον"!

Ένα πανέμορφο platformer, που, δυστυχώς, πρακτικά δεν παίζεται!

Ήμαρτον, γιατί χειριζόμαστε μια κολοκύθα που μπιστάει ακατάπαυστα και πρέπει, με αυτόν τον τρόπο (μπιστώντας) να αποφύγουμε εχθρούς που είτε μας αφαιρούν ενέργεια είτε ζωή ολόκληρη, ήμαρτον γιατί με τον αυτόν τον τρόπο πρέπει να κινηθούμε προς διάφορες κατευθύνσεις, να υπερπηδήσουμε εμπόδια και θανατηφόρα χαντάκια και, φυσικά, να συλλέξουμε αντικείμενα.

Τα γραφικά είναι πανέμορφα, το soundtrack πολύ καλό, το animation υπέροχο αλλά το παιχνίδι, απλά, δεν παίζεται. Είναι τόσο δύσκολο που μπορεί σε λίγα λεπτά να αποθαρρύνει ακόμα και... τις groupies του John Blythe!

Κρίμα λοιπόν, πραγματικά κρίμα, γιατί ενώ ο άνθρωπος και μεγάλος γνώστης του αντικειμένου είναι και ταλέντο έχει να φαν κι οι κότες, αλλά συνεχίζει να αναλώνεται στη δημιουργία παιχνιδιών με μια σουίτα για platformers, προσπαθώντας να αποστασιοποιηθεί από τα κλασικά του είδους. Ε, δυστυχώς, αυτή η προσπάθεια, ειδικά με τα τελευταία του παιχνίδια, δείχνει να πέφτει στο κενό. Μήπως να δοκίμαζε το Shoot 'em up Designer; Σκεφτείτε κάθε μήνα αντί για 20+ platformers που κυκλοφορούν για τον Spectrum να είχαμε τον ίδιο αριθμό shooters, ωραία δεν θα ήταν; Έστω και για αλλαγή, βρε αδερφέ!

Η έκδοση για ULA+ είναι ακόμα πιο εντυπωσιακή. Αλλά, έτσι κι αλλιώς, δεν είναι τα γραφικό το πρόβλημα...

Α, και κάτι τελευταίο (μιας και γενικώς το έχω ρίξει στην γκρίνια σήμερα). Το λοιπόν, όπως όλοι γνωρίζουμε, μόνο ο ZX Spectrum 128 και όσοι τον διαδέχτηκαν διέθεταν τσιπ ήχου. Το αποτέλεσμα αυτού ήταν φυσικά ενώ κάποιο παιχνίδι δεν ξεπερνούσε τα 40κάτι ΚΒ σε μέγεθος να "απαιτεί" 128άρη Spectrum προκειμένου να παίξει μουσική. Ήδη όμως από τα 80s είχαν κυκλοφορήσει διάφορα add ons που προσέθεταν στον 48άρη το ίδιο ηχητικό υποκύκλωμα με αυτό των μεγαλύτερων μοντέλων. Τα τελευταία χρόνια το πλέον δημοφιλές περιφερειακό του είδους είναι το ZX-AY, το οποίο μάλιστα πωλείται κιόλας σε ιδιαίτερα φτηνή τιμή. Γιατί λοιπόν οι game developers δεν φτιάχνουν παιχνίδια που να το εκμεταλλεύονται αντί να ζητούν σώνει και καλά 128άρη Spectrum; Γιατί, αντί για τον υπέροχο γομολάστιχά μας με ένα ZX-AY να είμαστε υποχρεωμένοι να χρησιμοποιήσουμε κάποιο από τα... ανοσιουργήματα (!) της Amstrad (γιατί, αλήθεια, πόσοι εκεί έξω έχουν 128άρη Spectrum της Sinclair; Ελάχιστοι); Έτσι, απλά το ρίχνω στο τραπέζι το ερώτημα...

2 σχόλια:

  1. Τα ίδιο περίπου γίνεται στην Amiga με το Backbone το οποίο δημιουργεί παιχνίδια που τρέχουν στα 12 καρέ και απαιτούν 030 και fast ram για να φορτώσουν!
    Να μου λείπουν κάτι τέτοια.

    ΑπάντησηΔιαγραφή
    Απαντήσεις
    1. Χμμμ, όχι, δεν γράφω αυτό. Το Arcade Game Designer είναι πάρα πολύ καλό, έχει τεράστια γκάμα δυνατοτήτων και τα παιχνίδια που φτιάχνει κανείς τρέχουν σχεδόν σαν να τα έχεις προγραμματίσει σε assembly - καμία σχέση με το Backbone!

      Το θέμα στην περίπτωση του Arcade Game Designer είναι ότι όλοι (σχεδόν) έχουν φάει ένα τρελό κόλλημα να χρησιμοποιούν αποκλειστικά αυτό ως πλατφόρμα ανάπτυξης παιχνιδιών, τίποτα περισσότερο...

      Διαγραφή

Το σχόλιό σας θα δημοσιευθεί μετά από έλεγχο του διαχειριστή του blog προς αποφυγή spam σχολίων. Σας ευχαριστούμε για την κατανόηση.