Παρασκευή 29 Ιανουαρίου 2021

Review: Metal Man Reloaded (ZX Spectrum)

Metal Man Reloaded (ZX Spectrum) - Oleg Origin

Το Metal Man Reloaded είναι ένα παιχνίδι για τον ZX Spectrum που κυκλοφόρησε στα τέλη του 2013 και αποτελεί σχεδόν εξ' ολοκλήρου δημιουργία του Oleg Origin (η μόνη "εξωτερική" συνεισφορά είναι ένα από τα τραγούδια του soundtrack του παιχνιδιού). Μιας και το πιθανότερο είναι ότι δεν σας λέει τίποτα το όνομα του δημιουργού του Metal Man Reloaded, να σας πω ότι πρόκειται για έναν εκ Ρωσίας ορμώμενο προγραμματιστή, computer artist, φωτογράφο αλλά και μουσικό (!), αν δεν μου διαφεύγει κάτι!

Ο πολυτάλαντος λοιπόν κύριος Origin είναι ένας απ' αυτούς τους τύπους των οποίων πραγματικά χαίρεται κανείς τις δημιουργίες. Γιατί; Διότι, πολύ απλά, ο περί ου ο λόγος κύριος δείχνει να μην κατανοεί τους περιορισμούς του hardware του Spectrum. Συνεπώς, όταν έβαλε στο μυαλό του να φτιάξει ένα παιχνίδι κράμα Robocop, Bad Dudes, Batman The Movie, Green Beret και πολλών άλλων με στοιχεία action/platformer, τεράστια sprites, πολλά levels, εντυπωσιακά γραφικά και animated background (ναι, στον Spectrum όλα αυτά) απλά… το έκανε!

Σεναριακά το Metal Man Reloaded θυμίζει την ιστορία του Robocop, του enhanced αστυνομικού που τα βάζει με στρατιές κακοποιών και τα ρομπότ-τσιράκια τους. Σαν παιχνίδι, θυμίζει και πάλι το Robocop - αν όμως πρώτα το έχετε προμηθεύσει με μια γερή δόση στεροειδών!

Πριν επεκταθώ στους επιμέρους τομείς και χαρακτηριστικά του Metal Man Reloaded, θα πρέπει να διευκρινίσω ότι, αν και το παιχνίδι εκμεταλλεύεται και χρησιμοποιεί την έξτρα μνήμη και το chip ήχου του "μεγάλου" Spectrum (128K, +2, +3), τρέχει μια χαρά και στον 48άρη. Κοινώς, και όσο πιο απλά και κατανοητά μπορώ να το θέσω, τα screenshots που βλέπετε είναι 100% αντιπροσωπευτικά των όσων θα δείτε στην οθόνη του 48άρη Spectrum σας. Ωραία, κλείστε τα στοματάκια σας παρακαλώ, για να συνεχίσουμε!

Έχετε τον έλεγχο του Matthew Cranston, για τους φίλους "Metal Man" (προφανώς ακούει πολύ Heavy Metal, δεν μπορώ να εξηγήσω αλλιώς το παρατσούκλι του). Ο Metal Man λοιπόν, στην προσπάθειά του να εξοντώσει τα εγκληματικά στοιχεία που λυμαίνονται τη Νέα Υόρκη, θα πρέπει να σκοτώσει, να σκοτώσει, να σκοτώσει αλλά και να συλλέξει κάποια αντικείμενα (από κομμάτια ενός chip, μέχρι υγεία και διάφορα power ups, ασπίδες κλπ). Ο χειρισμός του Matthew γίνεται με πληκτρολόγιο ή joystick και είναι άμεσος και λειτουργικότατος. Ο ήρωάς μας, πέρα του να πυροβολεί και να σκοτώνει (πρόκειται προφανώς για άνθρωπο με "ιδιαίτερα" γούστα), έχει τη δυνατότητα να χρησιμοποιεί ασανσέρ, να μολύνει υπολογιστές με ιούς (μάθε τέχνη κι άστηνε), και να χειρίζεται ένα πλήθος διαφορετικών οχημάτων (ένας είναι ο Metal Man). Όλα τα παραπάνω καθιστούν το παιχνίδι ενδιαφέρον και εθιστικό, αλλά ας μην κοροϊδευόμαστε: αυτό που το κάνει να ξεχωρίζει είναι τα γραφικά του, τα οποία είναι, με μία λέξη, καταπληκτικά. Προσωπικά δεν μου έρχεται στο μυαλό παιχνίδι του Spectrum - είτε παλιό, είτε νέο - που να τα πηγαίνει καλύτερα στο αισθητικό κομμάτι. Ο ταλαντούχος κύριος Origin έχει κάνει πραγματικά "παπάδες" στο εικαστικό κομμάτι (και διακόνους, νεωκόρους, αρχιμανδρίτες και πάει λέγοντας…) και είναι απερίγραπτο το συναίσθημα να χειρίζεσαι τον "γομολάστιχα" και να αντικρίζεις μπροστά στα μάτια σου αυτά τα γραφικά. Τα οποία μάλιστα κινούνται - και δεν αναφέρομαι μονάχα στα sprites των πρωταγωνιστών ή στα ασανσέρ, οχήματα και λοιπά αντικείμενα, αλλά και στα σύννεφα στον ουρανό! Ό,τι και να γράψω είναι λίγο για το θέμα των γραφικών του Metal Man Reloaded - μελετήστε καλύτερα τα screenshots ή, ακόμα καλύτερα, κατεβάστε το παιχνίδι και τρέξτε το στον Spectrum σας!

Στο θέμα του gameplay το Metal Man Reloaded είναι αρκετά δύσκολο, πράγμα που δεν προσπαθεί να το κρύψει άλλωστε, καθώς τα επίπεδα δυσκολίας είναι "hard" και "unreal". Έτσι, για να μη νομίζετε ότι θα κάνετε μια βόλτα στο πάρκο! Πάντως, αυτό που κάνει το παιχνίδι πραγματικά δύσκολο είναι το γεγονός ότι, αφού χάσετε "κανονάκι" χάνετε και όλα όσα είχατε συλλέξει μέχρι εκείνο το σημείο, και ξεκινάτε από την αρχή του επιπέδου (γιατί;).

Στον ηχητικό τομέα τα πράγματα είναι μέτρια (εφέ) προς το καλό (μουσική main menu) ενώ δεν θα πρέπει να παραλείψω να αναφέρω ότι παρά την έλλειψη chip ήχου, η μουσική και τα εφέ υπάρχουν και στην έκδοση για μηχανήματα με 48Κ μνήμης.

Ολοκληρώνοντας, θεωρώ ότι έχουμε να κάνουμε συνολικά με μία (τουλάχιστον) Top-5 δημιουργία σε ό,τι αφορά τα σύγχρονα παιχνίδια για ZX Spectrum. Στον τομέα των γραφικών υποθέτω ότι θα καταλάβατε από όσα διαβάσατε μέχρι τώρα ότι πρέπει να τα δείτε για να τα πιστέψετε. Με δεδομένο το ότι το παιχνίδι προσφέρεται δωρεάν πιστεύω ότι θα αποτελούσε εγκληματική αμέλεια η μη (έστω) δοκιμή του: ακόμα κι αν δεν σας ικανοποιήσει το gameplay, τα γραφικά του θα σας αποζημιώσουν και με το παραπάνω!

Βαθμολογία: 9/10

Το παραπάνω review δημοσιεύθηκε στο 13ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφόρησε τον Σεπτέμβριο του 2016

Σάββατο 16 Ιανουαρίου 2021

Commodore 64: μία Amiga πριν την Amiga

Σε κάποιες εποχές, όπως για παράδειγμα στα χρόνια που μεσουρανούσε η Amiga, υπήρχε ένα μηχάνημα το οποίο ενδόμυχα όλοι ήθελαν να έχουν. Προφανώς, στα τέλη της δεκαετίας του '80, το μηχάνημα αυτό δεν ήταν άλλο από την Μεγάλη Κυρία της Commodore: μην ακούτε (εμάς) τους Atarάδες που λέμε για τον υπολογιστή που ήταν καλύτερος και φθηνότερος από τον Macintosh (που ήταν) και που είχε κατσικωθεί μέσα σε κάθε ηχητικό στούντιο (που το είχε κάνει). Ούτε να πιστεύετε ότι όσοι διάβαζαν το Pixel είχαν ονειρώξεις με τον Αρχιμήδη αλλά απλά δεν είχαν τα χρήματα να τον αγοράσουν. Και, φυσικά, αντιμετωπίστε με συμπάθεια, κατανόηση και ενσυναίσθηση τους κατόχους PC, που ξόδευαν καραβιές χρημάτων για να μπορούν να παίζουν... adventure games.

Η (πικρή;) αλήθεια είναι ότι κανείς δεν θα έλεγε όχι στην προοπτική μιας 500άρας. Το γιατί εξηγείται πολύ εύκολα: διαβάστε εδώ ή, απλά σκεφτείτε τα προγράμματα αντιγραφής δισκετών που είχε ο κάθε υπολογιστής. Ναι, δεν διαβάσατε λάθος, το γράφω εντελώς σοβαρά. Βάλτε από τη μία ProCopy και FastCopy (Atari ST), από την άλλη CopyWrite και Copy II PC (PC) και από την άλλη το XCOPY (Amiga): τα πρώτα είχαν τη χάρη της Γεωργίας Βασιλειάδου και το τελευταίο αυτήν της Κατερίνας Στικούδη! Και το τρομερό ήταν φυσικά ότι κάτι τέτοιο δεν ήταν καν απαραίτητο: απλά, έτσι ήταν. Εκεί που θα μπορούσε και η Amiga να περιοριστεί σε μία λειτουργικότατη text απεικόνιση, έπεσαν χρώμα, γραφικά - έστω και μονάχα για το logo - και ήχος. Ποιος μπορεί να ξεχάσει το περίφημο "μποοονγκ" που σηματοδοτούσε την ολοκλήρωση της αντιγραφής; Όχι, τίποτα από αυτά δεν ήταν απαραίτητο, αλλά αυτή ήταν η Amiga!

ProCopy (Atari ST)

CopyWrite (PC)

X-COPY (Amiga)

Πηγαίνοντας όμως λίγο πίσω στον χρόνο - όχι πολύ, μια πενταετία μόλις - θα διαπιστώσουμε ότι την θέση που κατείχε η Amiga στις καρδιές των χρηστών ως ο πλέον ποθητός υπολογιστής την κληρονόμησε από ένα άλλο μηχάνημα, όλως τυχαίως και αυτό από την ίδια εταιρία. Φυσικά αναφέρομαι στον big daddy, τον πλέον επιτυχημένο εμπορικά home computer όλων των εποχών, τον ένα και μοναδικό Commodore 64.

Στα πρώτα χρόνια της δεκαετίας του '80 η αγορά κατακλυζόταν από διαφορετικά μοντέλα home computers, από μικρές ή μεγαλύτερες εταιρίες, που όλα διεκδικούσαν ένα κομμάτι από την ολόφρεσκια πίτα που επέφερε το computer boom των τελών της δεκαετίας του '70. Και, αν και στην Αμερική πολλοί αξιόλογοι παίκτες κονταροχτυπιούνταν αλύπητα (Atari 400/800, Commodore VIC-20, TRS-80 CoCo, Texas Instruments TI-99/4A), στην δική μας (;) πλευρά του Ατλαντικού τα μηχανήματα της Sinclair Research (ZX81, ZX Spectrum) είχαν, λόγω τιμής κυρίως, ξεκάθαρο προβάδισμα απέναντι στον ανταγωνισμό. Λογικό και αναμενόμενο, καθώς, ειδικά ο ZX Spectrum ήταν η απόλυτη χρυσή τομή, κάνοντας τα πάντα, χωρίς (φυσικά) να κυριαρχεί σε κανέναν τομέα.

Το αντίπαλο δέος, ο Commodore 64 που σας έγραψα και παραπάνω, που κυκλοφόρησε την ίδια χρονιά (1982) με τον Spectrum αρκετές χιλιάδες χιλιόμετρα μακριά και με σαφώς πιο τσουχτερή τιμή, είχε ελάχιστες ομοιότητες με τον μικρό και συμπαθέστατο "γομολάστιχα", καθώς, σε κάποιους τομείς ήταν τραγικός (tape loading, disk loading, BASIC, user friendliness), σε κάποιους άλλους πραγματικά αξιόλογος (high resolution graphics, hardware sprites, πληκτρολόγιο, επεκτασιμότητα, hardware sprites) και σε έναν άλλο (ήχος) απλά μοναδικός και αξεπέραστος! Είναι εντυπωσιακές οι ομοιότητες με την Amiga αν κάτσει και το σκεφτεί κανείς, παρόλο που μιλάμε για δύο υπολογιστές που, στις ομάδες που τους δημιούργησαν δεν υπήρχε ούτε ένα κοινό πρόσωπο! Απλά έτυχε - διότι περί τύχης πρόκειται, ειδικά στην περίπτωση της Amiga - να τους κυκλοφορήσει αμφότερους η Commodore...

Πίσω όμως στα 8μπιτα και στην πρώτη 5ετία των 80s. Εκεί όπου οι χρήστες του Spectrum χαίρονταν έναν φτηνό υπολογιστή που και εύκολος στον προγραμματισμό ήταν με την ιδιαίτερη αλλά αξιοπρεπή σε δυνατότητες διάλεκτο BASIC που διέθετε, και τα (ουκ ολίγα) παιχνίδια του τα είχε, και δεν τον είχαν πληρώσει και μία περιουσία. Τον μεγάλο εγχώριο αντίπαλο (Acorn BBC micro) δεν τον πολυζήλευαν, καθώς κάποια αναμφισβήτητα κορυφαία χαρακτηριστικά αυτού (επεκτασιμότητα, επαρκώς ανοικτή αρχιτεκτονική, διάλεκτος BASIC) δεν μπορούσαν να κεντρίσουν τόσο τις αισθήσεις όσο τα γραφικά και ο ήχος. Έτσι, αρχικά, δεν ζήλευαν ούτε και τον Commodore 64: μέχρι οι προγραμματιστές να καταλάβουν τι hardware είχαν στα χέρια τους και τι μπορούσε αυτό να δώσει, πέρασε κάποιος καιρός. Χρειάστηκε να φτάσουμε κάπου σχεδόν στα μέσα της δεκαετίας για να βρεθούμε αντιμέτωποι με τις tape loading ρουτίνες της US Gold και της Ocean που έντυναν την αναμονή τους φορτώματος με ανεπανάληπτες μουσικές πανδαισίες. Χρειάστηκε να κυκλοφορήσουν τίτλοι σαν το Monty on the Run, σαν το Raid over Moscow, σαν το Impossible Mission, σαν το Sanxion, σαν το Karateka, σαν το Beach Head II, σαν το Commando και σαν το Uridium για να γίνει κατανοητό ότι η hardware υπεροχή του  Commodore 64 σε animation και μουσική δεν ήταν κάτι που μπορούσε να μετρηθεί με νούμερα ή να απαριθμηθεί σε πίνακες με τεχνικά χαρακτηριστικά: ήταν κάτι που αν το έβλεπες και το άκουγες, απλά το καταλάβαινες. Και κάπου εκεί εμφανίστηκαν και τα πρώτα intros/cracktros κι έδεσε το γλυκό: όσο η προγραμματιστική αρτιότητα των κορυφαίων τίτλων των ανταγωνιστών ήταν εμφανής σε παιχνίδια όπως τα Elite (BBC) και Knight Lore (Spectrum) άλλο τόσο ήταν εμφανές ότι οι πολύπλοκες μελωδίες, οι raster bars και το smooth as silk hardware scrolling ήταν ο κανόνας στον 64άρη, και όχι η εξαίρεση.



Κάπου εκεί ήταν και ο καιρός που εμφανίστηκαν στην αγορά και οι υπολογιστές της Amstrad. Σε όποιο στρατόπεδο και αν ανήκει κανείς, αν διαθέτει έστω και ψήγματα αντικειμενικότητας οφείλει να παραδεχτεί ότι πρόκειται για τα πλέον "τίμια" μηχανήματα της ιστορίας. Έκαναν τα πάντα, τα έκαναν καλά, έρχονταν πακέτο με την δική τους οθόνη και το δικό τους μέσω αποθήκευσης και καταλάμβαναν μονάχα μία πρίζα! Αν τον χομπίστα/επίδοξο προγραμματιστή ξένιζε το μέγεθος και το πληκτρολόγιο του Spectrum και η "σπαρτιάτικη" διάλεκτος BASIC του Commodore 64, ο Amstrad CPC 464 κατέφθασε φουριόζος σαν ταύρος σε υαλοπωλείο με 80στηλη απεικόνιση, με πλήρες ποιοτικό πληκτρολόγιο, με την εξαιρετική Locomotive BASIC και, αν κάποιος ψηνόταν για gaming διέθετε 27 χρώματα, 3 διαφορετικές αναλύσεις γραφικών, joystick port και soundchip. "Τα έχει όλα και συμφέρει" που έλεγε και η διαφήμιση, κάποτε.

Και όμως, ακόμα και αυτός ο υπολογιστής που έδειχνε ότι δεν είχε τίποτα να ζηλέψει από τον Commodore 64, όταν έφτανε η ώρα του gaming έχανε από τον βοριοαμερικάνο αντίπαλό του. Είτε στις λεπτομέρειες και στα σημεία, είτε ξεκάθαρα, τελικά έχανε, Δεν υπάρχει καλύτερη απόδειξη γι' αυτό από το να εξετάσει κανείς τίτλους που με την πρώτη ματιά έδειχναν ίδιοι και απαράλλαχτοι στις 2 πλατφόρμες. Τίτλους όπως τα The Way of the Exploding Fist, Beach Head II, Raid Over Moscow, Monty on the Run κ.ά.

Φυσικά, υπήρχαν και παιχνίδια που ήταν καλύτερα στον Amstrad ή και στον Spectrum ακόμα. Ειδικά αν βάλουμε κάτω όλα τα coin op conversions θα διαπιστώσουμε ότι θα βρούμε πολύ περισσότερους από έναν και δύο τίτλους των οποίων οι εκδόσεις στον 64άρη ήταν κάτω του μετρίου ή και τραγικές και σε κάθε περίπτωση χειρότερες από αυτές των Εγγλέζων αντιπάλων του. Αλλά εκεί νομίζω ότι έχουμε να κάνουμε περισσότερο με software κακοτεχνίες και αρπαχτές, παρά με παραγωγές ενδεικτικές του hardware. Εκτός αν κάποιος θεωρεί ότι προγραμματιστικά ανοσιουργήματα όπως τα Ikari Warriors, Bubble Bobble, Out Run κ.ά. ήταν τα καλύτερα που μπορούσαν να φτιαχτούν στον 64άρη...

Αφήνοντας λοιπόν στην άκρη τις εξαιρέσεις της προηγούμενης παραγράφου, καταλαβαίνει κανείς εύκολα γιατί ο Commodore 64 ήταν ο απόλυτος υπολογιστικός πόθος στην αγορά των home computers μέχρι να τον διαδεχτεί στη θέση αυτή η Amiga. Γιατί κάθε φορά που ένας Spectrumάς απολάμβανε το conversion του Enduro Racer στον μηχάνημά του και κάθε φορά που κάποιος κάτοχος Amstrad CPC δούλευε επεξεργασία κειμένου σαν να έχει κοτζάμ PC με την 80στηλη οθόνη του, έφτανε να σιγοσφυρίξει αδιάφορα το SID τις πρώτες νότες από το One Man and his Droid για να τους δημιουργήσει μύχιες σκέψεις, για να τους κολάσει. Γιατί ο 64άρης έδειχνε σαν να ήταν φτιαγμένος από άλλα υλικά, σαν να μην τον χωρούσε ο κόσμος του home computing, σαν να μην μπορούσε να αποτυπωθεί η γοητεία του με λέξεις, σαν να μην μπορούσε να στοιχειοθετηθεί η ανωτερώτητά του με απλά και κατανοητά επιχειρήματα. Έδειχνε όπως η Amiga μερικά χρόνια αργότερα, με λίγα λόγια. Γιατί, ουσιαστικά, ήταν μία Amiga πριν την Amiga.

Σάββατο 9 Ιανουαρίου 2021

Crash annual 2021

Χμ... Ξεφυλλίζοντας την ολοκαίνουρια ετήσια έκδοση του Crash που παρέλαβα μόλις σήμερα και ρουφώντας την Spectrumίλα που αναδύεται από κάθε τετραγωνικό χιλιοστό της κάθε φρεσκοτυπωμένης και πολύχρωμης σελίδας του ποιοτικού αυτού εντύπου, αναρωτιέμαι εάν υπάρχει άραγε τρόπος να μεταφέρω σε κάποιον που δεν γνωρίζει, που δεν έζησε σε εκείνη την εποχή, που δεν στεκόταν με θρησκευτική ευλάβεια έξω από τις βιτρίνες της Silicon Valley, το τι εστί ZX Spectrum, τι ρόλο έπαιξε αυτός ο μικροσκοπικός home computer στα κομπιουτερικά δρώμενα του πρώτου μισού των 80s στην Γηραιά Ήπειρο και το τι σήμαινε για τους κατόχους του το Crash.

Αναρωτιέμαι λοιπόν, και τελικά καταλήγω στο ότι δεν υπάρχει τρόπος. Πώς μπορείς να εξηγήσεις σε κάποιον που αντικρίζοντας έναν ZX Spectrum βλέπει ένα μηχάνημα με λαστιχένιο πληκτρολόγιο, αρχαϊκά γραφικά και υποτυπώδη ήχο πως αυτό το θαυματουργό δημιούργημα του Sir Clive Sinclair και των συνεργατών του αποτελούσε για εκατομμύρια ανθρώπους στην Ευρώπη εκείνα τα χρόνια hobby, διασκέδαση, τρόπο ζωής, επίκεντρο ενδιαφέροντος, μέχρι και λόγο για να ξυπνάνε κάθε πρωί; Πώς μπορείς να περιγράψεις τα συναισθήματα που πλημμύριζαν τους ιδιοκτήτες του Spectrum κάθε μήνα, όταν έπιαναν στα χέρια τους το νέο τεύχος του Crash, με το εξώφυλλο φιλοτεχνημένο με κάποιο ολοκαίνουριο ζωγραφικό έργο του Oliver Frey και το περιεργάζονταν, το ξεφύλλιζαν, μέχρι και το μύριζαν, για να νιώσουν το σχεδόν νωπό ακόμα μελάνι από τα πιεστήρια να τους ερεθίζει τους νευρώνες;




Η πικρή αλήθεια είναι ότι, αν κάποιος δεν βρισκόταν εκεί και τότε και δεν είχε βιώσει αυτά ακριβώς τα πράγματα, τότε είναι σχεδόν αδύνατο να νιώσει το κλίμα της εποχής και να κατανοήσει το πόσο μεγάλη υπόθεση είναι - για τους fans του Spectrum, τουλάχιστον - το γεγονός ότι τα τελευταία χρόνια κάποιοι από τους συντελεστές που δημιουργούσαν το Crash στα 80s φτιάχνουν και κυκλοφορούν μία ετήσια έκδοση με το ύφος, τον σχεδιασμό και την αισθητική ίδια και απαράλλαχτη με αυτήν που λατρεύτηκε πριν από 3 και βάλε δεκαετίες.


Για να είμαι απολύτως ειλικρινής, όταν είχα παραγγείλει την ετήσια έκδοση του Crash για το 2019 το έκανα περισσότερο έτσι, για να είμαι εντάξει με τον εαυτό μου ότι δεν έστριψα την πλάτη και δεν απέφυγα να στηρίξω οικονομικά μία (ίσως) αξιόλογη προσπάθεια, παρά γιατί περίμενα κάτι που θα... ρόκαρε τον κόσμο μου. Για καλή μου τύχη, έπεσα εντελώς έξω: το Crash annual 2019 ήταν μία εξαιρετική δημιουργία, πιστή όσο δεν πήγαινε στο πρωτότυπο, η πλήρης και ποιοτική ύλη της οποίας μου κράτησε συντροφιά για πολλούς μήνες.

Έτσι, όταν πληροφορήθηκα για το Crash annual 2021 (το 2020 δεν βγήκε) μπορείτε να καταλάβετε γιατί έτρεξα άμεσα να στηρίξω το Kickstarter project: αν δεν βοηθήσεις αυτούς που το αξίζουν, ποιους θα βοηθήσεις;







Προφανώς, μιας και δεν έχουν συμπληρωθεί παρά μερικές ώρες από την στιγμή που παρέλαβα το πακέτο με το Crash annual 2021 δεν μπορώ να σας περιγράψω αναλυτικά την ύλη του, αλλά αυτό που μπορώ να κάνω είναι να σας βεβαιώσω ότι δείχνει εξαιρετικά ενδιαφέρον και ποιοτικό (όπως αναμενόταν) με αρκετές σελίδες αφιερωμένες στον ZX Spectrum Next, και με εκτενή κάλυψη σχεδόν όλων των hardware και software κυκλοφοριών της τελευταίας διετίας, του διαστήματος δηλαδή που μεσολάβησε από την προηγούμενη έκδοση μέχρι την τρέχουσα.

Αν κάποιος θεωρεί εαυτόν Spectrumά (πώς αλλιώς να το πω;), απλά ας κάνει την χάρη στον εαυτό του και να του δωρίσει το Crash annual 2021, δεν μπορώ να το θέσω πιο απλά. Στο πακέτο το οποίο παραδόξως έφτασε σχετικά έγκαιρα - και γράφω "παραδόξως" γιατί τα ΕΛΤΑ δίνουν την εντύπωση ότι πνέουν τα λοίσθια τους τελευταίους μήνες - περιλαμβάνονται, πέρα από την ετήσια έκδοση, ένα μικρού μεγέθους περιοδικάκι (το τεύχος... 0 του Crash!), μία αφίσα διπλής όψεως με artwork του Oliver Frey καθώς και ένα ημερολόγιο του 2021 με δουλειές του ίδιου καλλιτέχνη οι οποίες είχαν αποτελέσει back in the day εξώφυλλα του Crash. Πλήρες πακέτο λοιπόν, που πέρα από την Spectrumίλα που έγραψα στην αρχή έχει και έναν έντονο Βρετανικό αέρα, πράγμα μάλλον αναμενόμενο, καθώς αυτό ακριβώς συνέβαινε και με τον ίδιο τον Spectrum. Γενικώς το συνιστώ ανεπιφύλακτα σε όσους μπορούν να νιώσουν και να καταλάβουν - στους υπόλοιπους δεν ξέρω τι εντυπώσεις μπορεί να αφήσει...









Τετάρτη 6 Ιανουαρίου 2021

Half Life: αυτά θελουμε να βλέπουμε στον Atari!

Πάνε χρόνια τώρα πια που η πλειοψηφία των coders στην Atari demoscene ασχολούνται ενδελεχώς με τον Atari STE. Κάποιες φορές μάλιστα καταπιάνονται και με τον Falcon, την ναυαρχίδα της σειράς ST που εγκαταλείφθηκε άδοξα και πολύ σύντομα από την μαμά εταιρία, χωρίς ποτέ να καταφέρει να δώσει τα διαπιστευτήρια που άξιζαν στα... κυβικά της.

Όταν άρχισα να συνειδητοποιώ ότι αυτό δεν είναι τυχαίο, ότι δηλαδή η σχεδόν συστηματική απαξίωση του original ST έτεινε να γίνει ο κανόνας και όχι η εξαίρεση για χάρη ενός μηχανήματος που αργά και αποτυχημένα προσπάθησε να γίνει Amiga 500 στην θέση της Amiga 500 (ναι, στον Atari STE αναφέρομαι) και άρχισα να ενοχλούμαι και να το γράφω σε blogs, fora, περιοδικά, social media κλπ, οι αντιδράσεις που εισέπραττα ανήκαν βασικά σε μία από τις 2 ακόλουθες κατηγορίες: ή υπήρχε ταύτιση με τις απόψεις μου, ή υπήρχε η θέση ότι "τον Atari ST οι προγραμματιστές τον ξεψάχνισαν όλα αυτά τα χρόνια, δεν έχει κάτι άλλο να δώσει, γι' αυτό ασχολούνται με τον STE". Μάλιστα. Ας δεχτούμε για χάρη της κουβέντας ότι ισχύει αυτό το τελευταίο, λοιπόν. Άρα, αφού τα έχουμε δει όλα όσα μπορούσαμε να δούμε στον ST, καταλήγουμε στο συμπέρασμα ότι αυτός είναι κατώτερος από τον Amstrad CPC 6128, έτσι; Όχι; Πώς όχι; Έχουμε δει στον Atari ST demo αντίστοιχο του Batman Forever; Έχουμε παίξει κανονικό Bubble Bobble όπως είναι το BB4CPC; Έχουμε μήπως κάποιο φλιπεράκι ισάξιο του Pinball Dreams; Μην παιδεύεστε και μην το ψάχνετε: τίποτα αντίστοιχο δεν υπάρχει στην συμπαθή 16μπιτη πλατφόρμα. Και αυτό, κατά την ταπεινή μου άποψη, δεν συμβαίνει επειδή κάτι τέτοιο είναι αδύνατο να γίνει - είναι μάλλον αφελής όποιος θεωρεί το hardware του Amstrad CPC ανώτερο αυτού του ST - αλλά επειδή, πολύ απλά, (σχεδόν) κάθε φορά που οι coders αντιμετωπίζουν δυσκολίες προτιμούν να επιτύχουν τους προγραμματιστικούς τους στόχους αλλάζοντας πλατφόρμα-στόχο (τον STE δηλαδή, αντί του ST), παρά να κάτσουν να "βρέξουν κώλο" που λέει κι ο (ενίοτε σοφός) λαός. Το αποτέλεσμα όλης αυτής της ιστορίας είναι να συναντάμε το ομαλότερο scrolling στην ιστορία της πλατφόρμας στο Goldrunner του 1987 (!) και να βιώνουμε ονειρώξεις με demos που απλά περιστρέφουν κύβους! Εντάξει, ίσως αυτή η τελευταία πρόταση να αγγίζει ολίγον τι τα όρια της υπερβολής, αλλά νομίζω ότι αφενός καταλαβαίνετε τι εννοώ και αφετέρου η αλήθεια δεν απέχει και πολύ απ' αυτήν που περιέγραψα. Δυστυχώς...

Μέσα λοιπόν σε αυτή την δυστοπία που ονομάζεται Atari scene - δεν αναφέρομαι στα 8μπιτα, προφανώς - έχουμε την τύχη να συναντάμε πού και πού ταλαντούχους coders σαν τον dml των The Pixel Twins (κατά κόσμον Douglas Little) που ξεφεύγουν από την πεπατημένη και προσπαθούν να κάνουν τα αδύνατα-δυνατά προκειμένου να φτάσουν στο στοχευόμενο αποτέλεσμα. Ο εν λόγω κύριος πειραματίζεται εδώ και αρκετά χρόνια με την μεταφορά κλασικών 3D engines στα "μεγάλα" Atari, και δη στον Falcon. Αυτό όπως γίνεται κατανοητό είναι λογικό, αφού και στην Amiga το Doom θέλει τουλάχιστον 68030 για να τρέξει σε fullscreen, οπότε θα ήταν παράλογο να παιδεύεται ο άνθρωπος με κάτι λιγότερο από τον αργό (16MHz) 030 του Falcon.

Ενώ λοιπόν ο dml ξεκίνησε να ασχολείται με την engine του Doom, σε κάποια φάση, και αφού πέρασε από διάφορες άλλες engines, καταπιάστηκε με την id Tech 2, την μηχανή δηλαδή του Quake 2! Χωρίς να υποστηρίζει ο ίδιος ότι είναι εφικτό το να παίξουμε κάποιο παιχνίδι που βασίζεται σε αυτήν την engine στον Falcon, αξίζει να παρακολουθήσει κανείς - εν είδει tech demo - το αποτέλεσμα της δουλειάς του κυρίου Little στον Falcon με την id Tech 2 και τα assets του Half Life (είχε δημιουργηθεί μετά από licensing και πάμπολλες τροποποιήσεις της μηχανής της id software). Το video είναι τουλάχιστον εντυπωσιακό, και, ακόμα και αν η πλατφόρμα των ST/STE/Falcon δεν αξιωθεί ποτέ να αποκτήσει κάποιο αξιοπρεπές Doom clone, θα υπάρχει η ικανοποίηση του ότι "έτρεξε" την id Tech 2, έστω και σε αργή - unplayable για παιχνίδι - ταχύτητα.

Για εμένα προσωπικά η ικανοποίηση είναι ακόμα μεγαλύτερη όταν βλέπω τα αποτελέσματα της δουλειάς ταλαντούχων coders όπως είναι ο Douglas Little που πηγαίνουν την πλατφόρμα ένα βήμα παραπέρα αντί της πεπατημένης που προστάζει πλέον ακόμα και μια μεταφορά του... Space Invaders να "ζητάει" ως απόλυτο ελάχιστο STE με 2ΜΒ RAM! Έλεος πια, όχι, τον ST - δυστυχώς - δεν τον έχουμε ξεψαχνίσει, ούτε καν κοντά δεν έχουμε φτάσει. Ευτυχώς ο dml ξεψαχνίζει τον Falcon την ίδια ώρα, κάτι είναι κι αυτό!