Παρασκευή 29 Απριλίου 2022

40 χρόνια ZX Spectrum: κάτι παραπάνω από μία απλή επέτειος

Το προηγούμενο (Μεγάλο) Σάββατο συμπληρώθηκαν 40 χρόνια από τη μέρα που κυκλοφόρησε o ΖΧ Spectrum. Δεν είναι αυτό ως γεγονός που έχει τόση σημασία όσο το ότι ο Spectrum είναι ένα αντικείμενο το οποίο οι χρήστες του - κάποιοι από αυτούς, τουλάχιστον - το θυμούνται και ενίοτε το χρησιμοποιούν ακόμα. Μπορεί την ίδια χρονιά με τον ZX Spectrum να κυκλοφόρησαν και άλλα καταναλωτικά προϊόντα, όπως π.χ. σεσουάρ, αμπαζούρ, ηλεκτρικές σκούπες, συσκευές βίντεο, ακόμα και αυτοκίνητα - αλλά για πόσα από αυτά μπορούμε να πούμε πραγματικά ότι κάποιοι γιόρτασαν τα γενέθλιά τους; Αυτό που κάνει μοναδικό τον “γομολάστιχα” δεν είναι ότι πέρασαν σαράντα χρόνια από την κυκλοφορία του: είναι ότι κάποιοι ακόμα τον αγαπάνε και κάποιοι θέλησαν να γιορτάσουν την επέτειο των γενεθλίων του.



Ίσως να σκεφτείτε ότι με 40 χρόνια στην πλάτη του ο Spectrum είναι ο “παππούς” του home computing, αλλά αυτό δεν είναι ακριβώς αλήθεια: βλέπετε, οι “πιονέροι” Commodore PET, TRS-80 Model I και Apple II είναι μονάχα 5 χρόνια παλαιότεροί του, ενώ η χλιδάτη και απαστράπτουσα Amiga 500 είναι μία πενταετία νεότερη, όπως και ο - επαναστατικός λόγω RISC processor - Acorn Archimedes. Στην ουσία, όταν αναφερόμαστε στους home computers έχουμε να κάνουμε με ένα “παρεάκι” που εμφανίστηκε μέσα σε 10-11 χρόνια, με σημαντικότερες εξαιρέσεις τους αργοπορημένους (και τελευταίους του είδους) Atari Falcon και Amiga 1200 που κυκλοφόρησαν το 1992.

Αλλά ας επιστρέψουμε στον Spectrum. Τι είναι άραγε αυτό που έκανε αυτόν τον μικρό υπολογιστή τόσο σημαντικό; Αρχικά, λόγω της μικρής τιμής του σε συνδυασμό με τις νεωτεριστικές του δυνατότητες (χρώμα, ήχος, διάλεκτος γλώσσας BASIC, ποσότητα μνήμης RAM) έγινε η νούμερο ένα επιλογή για όσους ήθελαν να αποκτήσουν προσωπικό υπολογιστή αλλά είχαν μικρό βαλάντιο. Δεν είναι τυχαίο ότι η πλειοψηφία των bedroom coders της Ευρώπης ξεκίνησε την καριέρα της από τον ZX Spectrum. Εξετάζοντας τους προηγούμενους μικροϋπολογιστές της Sinclair Research Ltd. (ZX80, ZX81) γίνεται φανερό ότι ο “θείος” Clive είχε καταλάβει ότι σε μία κοινωνία όπως αυτή της Αγγλίας που μαστιζόταν από την οικονομική κρίση των πρώτων ετών της δεκαετίας του ‘80, αυτό που είχε μεγαλύτερη σημασία σε ένα προϊόν ήταν η τιμή του. Αν μάλιστα αυτή συνδυαζόταν με αξιόλογα τεχνικά χαρακτηριστικά, τότε η εμπορική επιτυχία ήταν εγγυημένη. Κι ας είχαν γίνει κάθε είδους “περικοπές” όπου αυτές ήταν εφικτές (απουσία “κανονικού” πληκτρολογίου και υποδοχών επέκτασης πέρα από τις απολύτως απαραίτητες, έλλειψη dedicated sound chip, colour clash στα γραφικά για οικονομία μνήμης, single keyword command input για τον ίδιο λόγο). Ο υπολογιστής δεν είχε καν διακόπτη on/off, αλλά παρόλα αυτά πουλήθηκε κατά εκατομμύρια (ναι, το reset button του ZX Spectrum Plus ήταν αυτό που λέμε “luxury”!).



Η μεγάλη επιτυχία του spectrum ήταν ότι αγαπήθηκε από τους χρήστες του παρόλο που δεν είχε τον ήχο του Commodore 64 ή τα γραφικά της Amiga. Δεν αποτελούσε μία all-in-one ακαταμάχητη επιλογή όπως οι υπολογιστές της σειράς CPC της Amstrad ούτε “σπρώχτηκε” από το μεγαλύτερο ραδιοτηλεοπτικό δίκτυο της Αγγλίας όπως ο BBC micro. Δεν φημίστηκε για την επεκτασιμότητά του ή για την ποιότητα κατασκευής του. Ίσως όμως αυτό ακριβώς το γεγονός, το ότι μπορούσε κάποιος με αυτόν να κάνει - εύκολα ή δύσκολα - ό,τι μπορούσαν να κάνουν άλλοι υπολογιστές με πολλαπλάσιο κόστος να ήταν που έκανε τους χρήστες του να τον λατρέψουν. Ο Spectrum ήταν σαν ένα αδέσποτο μπάσταρδο σκυλί που μάζεψε κάποιος από το δρόμο και που εξελίχθηκε στον καλύτερό του φίλο. Και τον καλύτερό σου φίλο δεν τον ξεχνάς ποτέ και θυμάσαι πάντα τα γενέθλιά του, φέρνοντας ξανά στο μυαλό σου με νοσταλγία κάποιες από τις στιγμές που μοιραστήκατε. Είτε επρόκειτο για ατέλειωτα ξενύχτια πληκτρολογώντας κάποιο listing από τις σελίδες του Pixel, είτε ήταν ώρες που δεν κατάλαβες πώς πέρασαν πειραματιζόμενος με τις εντολές της BASIC, είτε ήταν καθημερινά επαναλαμβανόμενα πολύωρα sessions Manic Miner και Jet Set Willy. Γιατί - και αυτή είναι η μαγεία -, μία εποχή που οι υπολογιστές δεν μπορούσαν να κάνουν παρά ελάχιστα και πολύ συγκεκριμένα πράγματα, η έλξη που ασκούσαν στους χρήστες τους ήταν πολλαπλάσια αυτής που ασκούν οι σημερινοί απόγονοί τους που μπορούν να κάνουν σχεδόν τα πάντα. Απίστευτο, έτσι;

Το παραπάνω κείμενο - μαζί με αρκετά άλλα, είναι η αλήθεια - αποτελεί έναν ελάχιστο φόρο τιμής, ένα μεγάλο αλλά ταπεινό “ευχαριστώ” στον sir Clive Sinclair που κατάφερε να εφοδιάσει με ψυχή ένα σύνολο από ηλεκτρονικά κυκλώματα και να δώσει νόημα και σκοπό στις ζωές μας και αξία στις ώρες μας σε μια ηλικία και μια εποχή που γενικώς ψαχνόμασταν. Θείε, σε ευχαριστούμε και δεν θα σε ξεχάσουμε ποτέ!

Δευτέρα 25 Απριλίου 2022

Artillery για Commodore 64

Συνεχίζοντας στη θεματολογία των τελευταίων αναρτήσεων, λέω να ασχοληθούμε με ένα ακόμα demo για τον Commodore 64, μία ακόμα παραγωγή ιδανική για να μας θυμίσει ποιος θα ήταν ο αδιαμφισβήτητος βασιλιάς των 8bit αν έπρεπε σώνει και καλά να επιλέξουμε έναν (hint: ο Commodore 64).

Και, αν τότε, στα μέσα των 80s, ήταν ίσως αναμενόμενο το να μας κρέμονται τα σαγόνια ακόμα κι από τα loading tunes των παιχνιδιών, τώρα πια, με τον 64άρη να κλείνει τα 40 χρόνια του πώς εξηγείται αυτό; Έλα ντε. Ίσως να έχουμε να κάνουμε απλά με έναν συνδυασμό καταπληκτικού hardware, μαγικών custom chips και υπερταλαντούχων coders που προσπαθούν να ξεζουμίσουν όλα τα παραπάνω, παρουσιάζοντας δημιουργίες που θα παρέπεμπαν σε πολύ ανώτερα μηχανήματα αν δεν είχαμε πάρει χαμπάρι ότι τελικά είναι εφικτές στον "ψωμιέρα". Μη με ρωτήσετε το "πώς", εγώ μονάχα να παρακολουθώ, να θαυμάζω και ενίοτε και να αξιολογώ μπορώ. Για όλα τα υπόλοιπα απευθυνθείτε στους ειδικούς!

Ένα από τα - εκατοντάδες, είναι η αλήθεια - demos που παρακολούθησα πρόσφατα και μου άρεσε πολύ είναι το Artillery, το (κάποτε) βαρύ... πυροβολικό του εκ της παγερής Νορβηγίας ορμώμενου group Shape. Δεν μιλάμε για νέα κυκλοφορία σε καμία περίπτωση, καθώς το εν λόγω demo κουβαλάει στην πλάτη του μια ντουζίνα χρόνια πια, αλλά, όπως είναι γνωστό, τα διαμάντια είναι παντοτινά. Και το ίδιο ισχύει και για τα καλά demos - τουλάχιστον με τα μέτρα της δικής μας, πεπερασμένης διάρκειας ύπαρξης.

Το Artillery λοιπόν είναι μία υπέροχη παρέλαση χρωμάτων, γραφικών και ήχων διάρκειας εφτάμιση λεπτών περίπου, που μοιάζει να φτιάχτηκε για να φλεξάρουν τα VIC-II και SID για να χρησιμοποιήσουμε και up-to-date καθομιλουμένη. Θα μπορούσα να ξοδέψω αρκετές αράδες περιγράφοντάς το, αλλά, let's face it, περί demo πρόκειται, τι ιδανικότερο από το να το παρακολουθήσει κάποιος;

Έτσι λοιπόν, κατεβάστε το από εδώ για να το τρέξετε οι ίδιοι ή απλά απολαύστε το βίντεο που ακολουθεί. Σε κάθε περίπτωση αφήστε τον εαυτό σας να ρουφήξει εφτάμιση λεπτά εντυπωσιακής Commodoreικής... ποζεριάς!

Τετάρτη 20 Απριλίου 2022

Partypopper για Commodore 64

Να, ορίστε από αλλού το περιμέναμε και από αλλού μας ήρθε. Revision έγινε λέγαμε, θα σκάσουν εντυπωσιακές νέες παραγωγές και... ΟΚ, ας μείνουμε στο Miyagi γιατί μάλλον ήταν λίγο μάπα το φετινό καρπούζι. Ειδικά αν δει κανείς τα demos της Amiga που παρουσιάστηκαν θα... τον πιάσει κατάθλιψη!

Ευτυχώς, τα demoparties δεν αρχίζουν και τελειώνουν με την Revision. Έτσι λοιπόν, στα πλαίσια του Gerp 2022 που έλαβε χώρα στη Σουηδία μεταξύ 1-3 Απριλίου εμφανίστηκαν αρκετά ωραία νέα πραγματάκια. Και ένα από αυτά ήταν το Partypopper για τον Commodore 64 από το group Fatzone.

Αν και δεν είναι από τα καλύτερα σε κανέναν τομέα, το Partypopper παίρνει υψηλό βαθμό σε όλα (γραφικά, animation, ήχος, εφέ, πρωτοτυπία) και αποτελεί ένα ολοκληρωμένο και εξόχως εντυπωσιακό showcase των δυνατοτήτων του 64άρη ο οποίος, παρά τα 40 χρόνια του, συνεχίζει να εκπλήσσει σα να ήταν η πρώτη μέρα της γνωριμίας μας μαζί του. Άντε, και στα επόμενα 40!

Αν θέλετε μπορείτε να κατεβάσετε το Partypopper από εδώ, αλλά να ξέρετε ότι αν το τρέξετε σε emulator υπάρχουν αρκετές πιθανότητες να είναι τα χρώματα (πολύ) λάθος, όπως και στο video που ακολουθεί. Εκτός αν ξαφνικά απέκτησε ο Commodore 64 κόκκινο της φωτιάς, φούξια και μπλε ελεκτρίκ και δεν το ξέραμε!

Δευτέρα 18 Απριλίου 2022

Miyagi: make demos, not war

Χμ, δεν θυμάμαι αν έχω ξαναγράψει για άλλο PC demo πέρα από το (απίστευτο) 8088 MPH. 859 (and counting) αναρτήσεις είναι άλλωστε αυτές, κάπου χάνεις λιγάκι τη μπάλα. Βάλτε στην εξίσωση και την - ελεγχόμενη, προς το παρόν - άνοια λόγω ηλικίας και θα καταλάβετε γιατί δεν θυμάμαι...

Τέλος πάντων, δεν έχει σημασία. Αυτό που μετράει είναι ότι γουστάρω την demoscene και θαυμάζω και απολαμβάνω τις παραγωγές αυτής, ακόμα και όταν δεν σχετίζονται με retro μηχανήματα. Και μια και γράφω για demoscene, ίσως ήδη γνωρίζετε ότι ένα από τα πλέον σημαντικότερα events λαμβάνει χώρα αυτές τις μέρες, ήτοι το demoparty Revision 2022.

Όπως και κάθε χρόνο λοιπόν, έκαναν πρεμιέρα διάφορες νέες παραγωγές. Αυτή που μου κέντρισε προσωπικά το ενδιαφέρον ονομάζεται Miyagi (κάτι σας θυμίζει αυτό το όνομα, έτσι δεν είναι;), είναι προϊόν της δουλειάς του demogroup Futuris, τρέχει σε Windows PC και... τα σπάει!

Όχι, δεν θα κάτσω να ψάξω λέξεις για να περιγράψω σε κείμενο τον οπτικοακουστικό οργασμό και την έκρηξη των αισθήσεων που προκαλεί το Miyagi: οι (Ούγγροι, αν δεν απατώμαι) Bartosz 'Biter' Rakowski (κώδικας, γραφικά) και Bent 'Gloom' Stamnes (μουσική) έκαναν θαύματα και μπορείτε να το διαπιστώσετε και οι ίδιοι, παρακολουθώντας αυτά τα 3μιση λεπτά που θα σας οδηγήσουν αναμφίβολα σε μία νιρβάνα των αισθήσεων (τσιτώνοντας και το subwoofer σας ταυτόχρονα).

Ακόμα καλύτερο από το να παρακολουθήσετε το βίντεο φυσικά είναι να κατεβάσετε (από εδώ) και να τρέξετε οι ίδιοι το Miyagi, για να δείτε όλα αυτά τα υπέροχα που έχει να σας παρουσιάσει να εκτυλίσσονται σε πραγματικό χρόνο.


Το Miyagi ολοκληρώνεται ιδανικά με το μήνυμα "make demos, not war" στα χρώματα της Ουκρανικής σημαίας και νομίζω ότι είναι ό,τι πιο κατάλληλο ως απάντηση σε όσα τραγικά και απάνθρωπα συμβαίνουν γύρω μας τους τελευταίους μήνες. Συγχαρητήρια στους δημιουργούς του και... stay in touch, γιατί όλο και κάτι άλλο αξιόλογο θα έχει να μας παρουσιάσει η Revision 2022, δεν νομίζετε;

Σάββατο 16 Απριλίου 2022

Όχι για... Αμιγκάδες!

Δεν είναι μία και δύο οι φορές που έχω γράψει κάποιο θέμα σχετικό με τον προγραμματισμό σε BASIC στο παρόν blog. Βλέπετε, για όσους ανήκουν στη γενιά μου και η ενασχόλησή τους με τους υπολογιστές ξεκίνησε από τα 8bit home micros, τότε που - θέλοντας και μη - περνούσες από τον BASIC interpreter προκειμένου να κάνεις οτιδήποτε, η (αρχαία, πια) αυτή γλώσσα προγραμματισμού είχε πολύ μεγαλύτερη σημασία από ότι στους μεταγενέστερους "κομπιουτεράδες". Και όταν αναφέρομαι σε "μεταγενέστερους" εννοώ ανθρώπους που κόλλησαν το "μικρόβιο" μερικά μόλις χρόνια αργότερα και η πρώτη τους επαφή ήταν με την Amiga ή με τον Atari ST. Αυτούς τους ανθρώπους πώς άραγε μπορείς να τους πείσεις ότι η δημιουργική απόλαυση που προσέφεραν μηχανήματα με (πολύ) υποδεέστερο hardware ήταν ίση ή και μεγαλύτερη από την ικανοποίηση που αντλούσε κανείς από τις ψυχαγωγικές (λέγε με παιχνίδια) αρετές των πανίσχυρων απογόνων τους; Πόσο εύκολο είναι άραγε να θαυμάσει ένα παιχνίδι σκακιού που φτιάχτηκε χωρίς γραφικά στο 1KB μνήμης RAM του ZX81 κάποιος που μεγάλωσε με τις αισθήσεις του να διεγείρονται από το Shadow of the Beast; Πιστέψτε με, δεν είναι καθόλου εύκολο, και το κατανοώ απόλυτα. Γι' αυτό και ο τίτλος της ανάρτησης: οι Αμιγκάδες (και οι Αταράδες - αν υπάρχουν τέτοιοι - ) πιθανότατα δεν πρόκειται να διαβάσουν εδώ κάτι που να τους αγγίζει ή να τους ενδιαφέρει. Στους υπόλοιπους... δεινόσαυρους απευθύνεται η ανάρτηση, σε αυτούς που έχουν βιώσει κάποτε στη ζωή τους το αίσθημα της ολοκλήρωσης φέρνοντας εις πέρας ένα απλό ή σύνθετο προγραμματιστικό task μέσα από μερικές (ή περισσότερες από μερικές) γραμμές προγράμματος BASIC.

Για αυτούς δηλαδή που χρονικά βρίσκονται πιο κοντά στο να αποκτήσουν εγγόνια από το να κάνουν παιδιά, η ιστορία με την BASIC έχει "ζουμί". Διότι, όπως άπαντες θα θυμάστε - αν δεν σας έχει χτυπήσει η γεροντική άνοια - , δεν υπήρχε κάτι που δεν μπορούσε να γίνει μέσω της BASIC, απλά η πλειοψηφία των προγραμμάτων δεν μπορούσε να υλοποιηθεί με ικανοποιητική ταχύτητα. Το πρόβλημα αυτό φυσικά μπορεί κάλλιστα να ξεπεραστεί με την επεξεργαστική ισχύ των σύγχρονων υπολογιστών, αλλά τι γίνεται όταν κάποιος έχει να αντιμετωπίσει επεξεργαστές που "τρέχουν" (πιο σωστά "σέρνονται") στο 1-4MHz σε συνδυασμό με περιορισμένη μνήμη ελάχιστων kilobytes; Πόσους λαγούς μπορεί να βγάλει κάποιος από το καπέλο του;

Πολλούς, απ' ότι αποδείχτηκε. Οι σύγχρονοι coders, υποβοηθούμενοι από τα μέσα και την τεχνογνωσία της εποχής μας, κατάφεραν να φτιάξουν εντυπωσιακότατα προγράμματα σε BASIC στα 8bit home micros του παρελθόντος. Και ναι, μιλάμε για demos αλλά και παιχνίδια. Όπως για παράδειγμα το (απίστευτο) Balik για τον ZX Spectrum για το οποίο είχα γράψει παλιότερα. Ή το Tetris dotBAS στον Amstrad CPC. Ή το ZX Frogger 48K, πάλι στον Spectrum. Μιλάμε για παραγωγές που στα 80s θα μπορούσαν άνετα να ήταν commercial τίτλοι, έτσι;


Αλλά, δεν έφταναν αυτά. Οι περιορισμοί της ταχύτητας και της λιλιπούτειας μνήμης δεν αρκούσαν ως προκλήσεις για τους ταλαντούχους προγραμματιστές του σήμερα. Έτσι, σκέφτηκαν να προσθέσουν έναν ακόμα, και οδηγήθηκαν στα περίφημα 10-liners: τι πρόγραμμα μπορεί άραγε να φτιάξει κάποιος σε 10 γραμμές BASIC; Στο σημείο αυτό, είναι απαραίτητο να διευκρινίσουμε το εξής: στους 8bit micros των 80s, μία "γραμμή" BASIC μπορεί να είχε παραπάνω από μία εντολές. Ανάλογα μάλιστα με τη διάλεκτο του κάθε υπολογιστή, αυτή η "γραμμή" μπορεί είτε να φαινόταν... κινέζικα (Commodore 64) είτε να ήταν μία ολόκληρη οθόνη (ZX Spectrum). Αλλά αυτά είναι λεπτομέρειες. 10 γραμμές είναι 10 γραμμές. Από τη στιγμή που, αναλόγως του υπολογιστή, μπορούσες να έχεις ένα πρόγραμμα με από 9999 έως 65535 "γραμμές", καταλαβαίνετε τον περιορισμό που δημιουργεί ο αριθμός "10", έτσι δεν είναι;

Έτσι λοιπόν ξεκίνησε πριν από μερικά χρόνια ο διαγωνισμός για τα "10 liners", ο οποίος έφτασε φέτος στην 11η διοργάνωσή του και, όπως και κάθε χρονιά, μας χάρισε πολλά "διαμαντάκια". Τους ακριβείς κανόνες και τις υποκατηγορίες μπορείτε να τους δείτε παρακάτω:

Μιας και ο φετινός διαγωνισμός ολοκληρώθηκε, δυστυχώς δεν μπορείτε να πάρετε μέρος, ακόμα και αν σας κέντρισε το ενδιαφέρον. Κάντε λίγη υπομονή για του χρόνου. Μπορείτε όμως να πάρετε μία ιδέα για τις παραγωγές που διαγωνίστηκαν ή, ακόμα καλύτερα, να ψαχουλέψετε τα listings τους, εδώ (πατήστε στο "Read more" σε κάθε πρόγραμμα).

Όπως έγραψα και προηγουμένως, ο "κώδικας" (δεν το λέγαμε έτσι τότε) μπορεί να είναι πυκνός και ολίγον τι ακαταλαβίστικος σε κάποιες περιπτώσεις, προκειμένου να χρησιμοποιηθεί μέχρι και ο τελευταίος διαθέσιμος χαρακτήρας, ή το τελευταίο διαθέσιμο byte. Το αποτέλεσμα δεν είναι και αυτό που θα χαρακτηρίζαμε ως... user friendly, όπως π.χ. εδώ:

Εντάξει, διάλεξα επίτηδες μηχάνημα σε Commodore BASIC με τις "ιδιαίτερες" συντομογραφίες των εντολών που το κάνουν κάτι περισσότερο από δυσανάγνωστο. Αλλά πήρατε μια ιδέα, έτσι;

Προσωπικά, βγάζω το καπέλο σε όλους αυτούς τους coders οι οποίοι, ορμώμενοι από την προκήρυξη του διαγωνισμού, έσπευσαν να καταθέσουν τις προγραμματιστικές τους ιδέες, άλλες απλές, άλλες (πολύ) πιο σύνθετες, αλλά όλες ποτισμένες με μεράκι και αγάπη για αυτό που πρέσβευαν κάποτε τα 8μπιτα μηχανήματα: ήταν υπολογιστές, με όλη τη σημασία της λέξης, που προορίζονταν για τον προγραμματιστή, τον χομπίστα, τον επιστήμονα, τον καλλιτέχνη και, φυσικά, τον gamer. Αλλά δεν στόχευαν σχεδόν αποκλειστικά στον τελευταίο όπως οι 16μπιτοι διάδοχοί τους, στους οποίους η BASIC ήταν αρχικά ένα ακόμα πρόγραμμα και στη συνέχεια δεν δινόταν καν μαζί με τη βασική μονάδα. Άλλα μηχανήματα, άλλες εποχές. Ακόμα κι αν μεσολάβησαν λιγότερα από 10 χρόνια...