Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα shoot 'em up. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα shoot 'em up. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Κυριακή 27 Σεπτεμβρίου 2020

Yes! She did it again!

Ε, ναι: είναι τόσο μεγάλος ο ενθουσιασμός μου που δεν κρύβεται και με φτάνει μάλιστα στο σημείο να παραφράσω και λίγη... Britney Spears από τα μικράτα της! Βλέπετε, η Sarah Jane Avory για την οποία σας είχα γράψει πριν μερικές μέρες το έκανε και πάλι το θαύμα της και κυκλοφόρησε (προχθές) το πολυαναμενόμενο Zeta Wing. Και, ναι, το μαντέψατε, δεν μας απογοήτευσε. Το αντίθετο μάλιστα.

Δεν ξέρω τι έχει βάλει στο μυαλό της η Sarah ως απώτερο στόχο, καθώς το εξαιρετικό περσινό Neutron ήταν ένα παιχνίδι που καταλάμβανε μονάχα 16ΚΒ αποθηκευτικού χώρου, ενώ το νέο - και σαφώς μεγαλύτερο - Zeta Wing "απλώνεται" σε ολόκληρα 32ΚΒ! Και, μην το ξεχνάτε, μιλάμε για παιχνίδια που τρέχουν σε Commodore 64, έτσι; Δηλαδή, αναρωτιέμαι, αν αποφασίσει να χρησιμοποιήσει ας πούμε 48ΚΒ τι θα φτιάξει; Γιατί, μια φορά, μέχρι τώρα μας έχει δώσει - με διαφορά ενός έτους - τα 2 καλύτερα vertical scrolling shoot 'em ups στην ιστορία του 64άρη! Τι, βαριά κουβέντα λέτε; Κι όμως, έτσι είναι. Γιατί, αν ψάξει κανείς πίσω στην software library του Commodore 64 back in the day θα διαπιστώσει ότι διέθετε εκατοντάδες παιχνίδια αυτού του είδους, αλλά όλα (μα όλα!) είχαν ένα ή περισσότερα χτυπητά μειονεκτήματα: λιγοστά sprites στην οθόνη, χοντροκομμένα γραφικά, υπερβολική δυσκολία κλπ. Με λίγα λόγια, κανένα δεν θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως "παιχνίδι ποιότητας arcade". Μέχρι πέρυσι, φυσικά, που "έσκασε" το Neutron και μας έπιασε ανυποψίαστους να αντιμετωπίζουμε ένα space shooter που, αν ήταν δυνατόν, αν το είχαμε πετύχει το 1983 στα ουφάδικα θα του είχαμε ακουμπήσει... περιουσίες σε εικοσάρικα!


Και αν το Neutron είχε μεν 8 πίστες και αναβαθμίσιμα όπλα, κάπου ίσως "χτυπούσε" η οπτική ομοιότητα των επιπέδων και η μικρή ποικιλία των αντιπάλων sprites: τι να πρωτοχωρέσει κανείς σε 16ΚΒ και πόσα tiles διαφορετικά να στριμώξει για τα backgrounds;

Όλα τα παραπάνω, ανήκουν στο παρελθόν όμως: το Zeta Wing διαθέτει 7, εντελώς διαφορετικά μεταξύ τους επίπεδα, με μεγάλη ποικιλία γραφικών και end of level bosses, και, φυσικά, θεϊκά ομαλό parallax scrolling! Γιατί, η αλήθεια είναι ότι σε επίπεδο hardware ο 64άρης ήταν η Amiga της εποχής του, αλλά πλήρη εκμετάλλευση αυτού κυρίως στον ηχητικό τομέα συναντούσε κανείς. Φυσικά, υπήρξαν και οι (υπέροχες) εξαιρέσεις που επιβεβαίωναν τον παραπάνω κανόνα, αλλά χρειάστηκε να φτάσουμε στον 21ο αιώνα όπου, πρώτα με τα demos και στη συνέχεια με τα νέα παιχνίδια ο Commodore 64 έφτασε εκεί που ούτε καν θα μπορούσαν να φανταστούν οι δημιουργοί του, 38 χρόνια πριν τις μέρες μας.

Το Zeta Wing μπορεί να το αποκτήσει κανείς στην μορφή ψηφιακού download προς 3,99 δολάρια, και τρέχει - εκτός από Commodore 64 - και στον TheC64, στον οποίο, με τη χρήση ενός arcade joystick προσφέρει μία εμπειρία απαράμιλλου παικτικού κάλους και σπάνιας coin op επιπέδου ποιότητας.

Δεν θα γράψω περισσότερα - πλήρες review του Zeta Wing θα παρουσιαστεί στο επόμενο τεύχος του Retro Planet, άλλωστε. Αυτό που έχει σημασία είναι αυτό που έγραψα στην αρχή, ότι πρόκειται - με όσα έχω διαπιστώσει μέχρι στιγμής στις 2 μέρες που το έχω στην κατοχή μου - περί του καλύτερου vertically scrolling shoot 'em up που κυκλοφόρησε ποτέ στον Commodore 64. Ε, αν αυτό δεν σας λέει κάτι, τότε τίποτα δεν θα σας πει!

Δευτέρα 7 Σεπτεμβρίου 2020

Το Zeta Wing οδεύει προς την ολοκλήρωση. Και λίγα λόγια για τα space shooters.

Σας είχα γράψει πρόσφατα για την Sarah Jane Avory και τα παιχνίδια της για τον Commodore 64, ούτε ένας μήνας δεν έχει περάσει από τότε. Και θα ξαναγράψω και σήμερα, γιατί η Sarah δημιουργεί shoot 'em ups και, ακόμα και τώρα που έχουν περάσει τα χρόνια, αυτό το είδος παιχνιδιών παραμένει από τα πολύ αγαπημένα μου. Είναι ίσως αυτή του η απλότητα, που σημαίνει ότι δεν θα κουράσεις το μυαλό σου παίζοντας, ότι δεν θα σπάσεις το κεφάλι σου διερωτώμενος πόσο διεστραμμένη ήταν η φαντασία του προγραμματιστή όταν π.χ. έφτιαχνε τον τάδε γρίφο, ή όταν δημιουργούσε κάποιο puzzle game του οποίου ο σχεδιασμός των επιπέδων απαιτούσε παίκτη με διανοητικό επίπεδο grandmaster του σκακιού και πάνω.


Όχι, τα shoot 'em ups δεν έχουν τίποτα από τα παραπάνω: μονάχα να αποφεύγεις τις βολές των αντιπάλων την ώρα που τους καταστρέφεις εσύ χρειάζεται. Και, αυτό που ακούγεται τόσο απλό στην θεωρία, μπορεί να είναι εξίσου απλό και στην πράξη, ή και το ακριβώς αντίθετο. Και εκεί είναι που ξεχωρίζουν τα πραγματικά αξιόλογα shooters από τον σωρό, είναι αυτό το fine tuning από τους προγραμματιστές που κάνει - για παράδειγμα - το Battle Squadron τόσο ανώτερο του Apidya, το Menace τόσο εθιστικότερο του Mega Typhoon και το Agony τόσο αρτιότερο αισθητικά του Lethal Xcess. Είναι αυτό που κάποτε, στα 90s, είχε πει ο μακαρίτης ο Steve Jobs για την Microsoft και τα προϊόντα της: "they just have no taste". Δεν είναι δηλαδή το πρόβλημα ότι τα ανωτέρω αναφερθέντα Apidya, Mega Typhoon και Lethal Xcess είναι κακά παιχνίδια: και ευχάριστα παίζονται, και η τεχνογνωσία των ανθρώπων που βρίσκονται από πίσω τους είναι εμφανής, και αυτοί που έφτιαξαν την μουσική και τα γραφικά τους ήταν εξειδικευμένοι επαγγελματίες. Το πρόβλημά τους είναι ότι όταν τα βάλεις δίπλα στα Battle Squadron, Menace και Agony αντίστοιχα, καταλαβαίνεις ότι κάτι τους λείπει, ότι είναι σαφώς ανώτερα του μετρίου αλλά και ότι - για λεπτομέρειες, ίσως - δεν αποτελούν μνημειώδεις στιγμές της gaming ιστορίας.
 

Κάπως έτσι για εμένα ήταν η κατάσταση σε ό,τι είχε να κάνει με τα shoot 'em ups του Commodore 64, και δη τα horizontally ή vertically scrolling space shooters: χιλιάδες δημιουργήθηκαν και κυκλοφόρησαν, αλλά σχεδόν κανένα δεν είχε αυτό το "κάτι", αυτό το συστατικό που, σε σωστή ποσότητα, θα το έκανε να ξεχωρίζει και να προσφέρει ένα αξιοζήλευτο σύνολο ομαλότητας, εθιστικότητας και διασκέδασης συνεπικουρούμενο από αξιοπρεπή γραφικά και ήχο. Όλα κάπου έχαναν. Και σε αυτό δεν έφταιγε το hardware του Commodore 64, ίσα-ίσα που, στην εποχή των 8μπιτων, ο 64άρης ήταν εφοδιασμένος με ένα τόσο ανώτερο chipset για γραφικά και ήχο, που ξεχώριζε σαν λαμπερή, κατακόκκινη Ferrari ανάμεσα σε στόλο από Autobianchi!

Ώσπου, εντελώς ξαφνικά, out of the blue που λέμε και στη γειτονιά μου, εμφανίστηκε η Sarah Jane Avory με το Neutron (και αργότερα το Santron). Και εκεί διαπίστωσα ότι ναι, υπήρχε μπροστά μου η απόδειξη, ότι μετά από τόσες δεκαετίας αναζήτησης, βρέθηκε ένα space shooter στον Commodore 64 που ήταν επιπέδου coin op, arcade quality, ρε παιδάκι μου. Που δεν είχε υπέροχα γραφικά αλλά ανύπαρκτο gameplay, ή αξιοπρεπές playability με απαράδεκτη αισθητική, ασύλληπτη δυσκολία ή κάτι άλλο από όλα αυτά που είχα συναντήσει στο παρελθόν: όχι, το Neutron ήταν αυτό που έπρεπε, φτιαγμένο ακριβώς όπως έπρεπε. Με το gameplay που μονάχα ένας πραγματικός gamer θα μπορούσε να δημιουργήσει και που πραγματικοί gamers θα μπορούσαν να εκτιμήσουν. Και όλα αυτά χρησιμοποιώντας μονάχα το ένα τέταρτο της μνήμης του 64άρη, δηλαδή 16ΚΒ! Εκεί είναι που μένεις άφωνος, που σηκώνεις τα χέρια ψηλά, που σου κρεμάει το σαγόνι και που αναρωτιέσαι πώς στο καλό χρειάστηκε να περάσουν 35 χρόνια από τη στιγμή που βρέθηκε για πρώτη φορά ο Commodore 64 στις προθήκες των καταστημάτων μέχρι να φτιαχτεί γι' αυτόν ένα πραγματικά super duper scrolling space shooter; (για να είμαι απολύτως ακριβής εξαιρετικό ήταν αναμφίβολα και το Galencia που προηγήθηκε χρονικά, αλλά αυτό δεν ήταν scrolling - πέραν του bonus round - και "έτρωγε" ολόκληρα τα 64ΚΒ της μνήμης. Παιχνιδάρα, παρόλα αυτά)

 
Τέλος πάντων, αυτό που θέλω να πω είναι ότι η Sarah μας καλόμαθε, και πλέον περιμένουμε πώς και πώς τα νέα της παιχνίδια. Και, αν αρχικά είχαμε την εντύπωση ότι αυτό που θα κυκλοφορούσε πρώτο θα ήταν το horizontally scrolling Soul Force, τελικά φαίνεται ότι το παιχνίδι εδώ και αρκετό καιρό αναπτύσσεται παράλληλα με το vertical scroller Zeta Wing. Το τελευταίο "πατάει" στην engine του Neutron και δανείζεται στοιχεία από εκείνο, αλλά πλέον εκμεταλλεύεται όλη τη μνήμη του Commodore 64, με αποτέλεσμα μεγάλη ποικιλία στα γραφικά και τον σχεδιασμό των levels αλλά και πολυεπίπεδο parallax scrolling! 
 

 Καθώς αμφότερα τα παιχνίδια οδεύουν προς την ολοκλήρωσή τους και θεωρείται σχεδόν σίγουρο ότι τουλάχιστον ένα από αυτά θα κυκλοφορήσει πριν το τέλος της χρονιάς, σας αφήνω με 2 videos από τα οποία μπορείτε να καταλάβετε ακριβώς για τι πράγμα σας μιλάω τόση ώρα, γιατί ανυπομονώ τόσο πολύ αλλά και το ότι - τουλάχιστον το Zeta Wing - είναι σχεδόν έτοιμο. Μέχρι να κυκλοφορήσει, απλά βγάζω για μία ακόμα φορά το καπέλο στην δημιουργό του...
 


Τρίτη 10 Δεκεμβρίου 2019

Santron: τα Χριστούγεννα ήρθαν νωρίς στον Commodore 64!

Να και κάτι που δεν το περιμέναμε: με έκπληξη αντίκρισα πριν από λίγο ένα e-mail στο inbox μου, που με πληροφορούσε ότι κυκλοφόρησε νέο παιχνίδι από την Sarah Jane Avory. Και, όταν μιλάμε για τον άνθρωπο που βρίσκεται πίσω από το καταπληκτικό Neutron, τότε τα λόγια - και οι δεύτερες σκέψεις - περιττεύουν.

Έσπευσα λοιπόν στη σελίδα του Santron (α, και, έτσι ονομάζεται το νέο παιχνίδι) στο itch.io όπου και διαπίστωσα ότι επί της ουσίας το ολόφρεσκο video game είναι το Neutron με... Χριστουγεννιάτικο περιτύλιγμα! Ω, ναι, τα γραφικά μεταλλάχτηκαν στο πνεύμα των επερχόμενων εορτών (πολύ περισσότερο από την Βασιλίσσης Σοφίας, μια φορά) και τώρα είναι πιο πολύχρωμα και σαφώς πιο χαριτωμένα, ενώ παραδοσιακά Χριστουγεννιάτικα tunes πλέον δημιουργούν μια χαρούμενη, ζεστή και εορταστική ατμόσφαιρα σε ένα παιχνίδι το οποίο κατά τα άλλα παραμένει καθαρόαιμο shooter!


Το Santron, όπως και το Neutron, τρέχει σε Commodore 64 και μπορείτε να το κατεβάσετε από τη σελίδα του στο itch.io. Αν θέλετε μπορείτε να δώσετε και το κατιτίς σας ως δωράκι στην Sarah για τις γιορτές - αυτή μας έκανε ήδη το δικό μας!


Τρίτη 21 Μαρτίου 2017

Sideways για Atari ST

To Sideways είναι ένα shoot 'em up για Atari ST που είχε φτιάξει ο Jamie Woodhouse την περίοδο 1989-1990, δημιουργός επίσης και του Nitro. Μόνο που σε αντίθεση με το Nitro, το Sideways δεν κυκλοφόρησε ποτέ.


Όπως μας γράφει και ο δημιουργός του παιχνιδιού στο README αρχείο, το Sideways "παίζει" στα 50Hz δίνοντας την αίσθηση απολύτως ομαλής κίνησης και απαλού parallax scrollαρίσματος, ενώ ταυτόχρονα εμφανίζονται δεκάδες εχθροί στην οθόνη. Σαν παιχνίδι θυμίζει σε βαθμό... ανησυχίας το Uridium (σαν concept μόνο, σε όλες τις περαιτέρω λεπτομέρειες είναι ανώτερο - και αναφέρομαι φυσικά στην έκδοση του παιχνιδιού για τον ST) και, όπως μας λέει και ο ίδιος ο Jamie, αν τα γραφικά τα είχε φτιάξει κάποιος επαγγελματίας και ο ίδιος είχε πλησιάσει κάποιο software house εκείνο τον καιρό το παιχνίδι θα είχε κυκλοφορήσει και θα ήταν αξιόλογο. Κάτι παραπάνω από αξιόλογο, θα συμπλήρωνα εγώ: ίσως ένα από τα καλύτερα shoot 'em ups για τον Atari ST! Δυστυχώς, το Sideways έγινε διαθέσιμο στο ευρύ κοινό με μια μικρή καθυστέρηση... 27-28 ετών (!) αλλά, κάλιο αργά παρά ποτέ, έτσι δεν είναι; Στην έκδοση που μπορούμε να κατεβάσουμε (θα βρείτε links παρακάτω) το παιχνίδι δεν είναι 100% ολοκληρωμένο, αλλά είναι μια χαρά playable και σίγουρα θα μπορέσει να σας δείξει τα ατού του.


Και μιας και μιλάω για αυτά, να πω το εξής - επειδή παρατήρησα κάποια σχόλια του τύπου "μα πώς το έκαναν αυτό στον ST;" και άλλα τέτοια ωραία. Λοιπόν, ο ST δεν είχε blitter. Ήτοι, ένα chip που θα έπαιρνε από τον φόρτο του κεντρικού επεξεργαστή (Motorola 68000) κάποια tasks σχετικά με γραφικά, αφήνοντάς τον να ασχοληθεί με άλλα πράγματα. Κατανοητό αυτό. Αυτό όμως, επ' ουδενί δεν σημαίνει ότι δεν μπορούσε να πετύχει το μηχάνημα ταχύτατη κίνηση ή ομαλότατο scrolling: απλά θα το έκανε με τον επεξεργαστή να... δίνει τα ρέστα του! Προφανώς, το ιδανικό είναι να έχει ένας υπολογιστής ένα καλό chip ήχου και ένα chip για γραφικές δουλειές όπως ο blitter ώστε να μπορεί ο κεντρικός επεξεργαστής να ασχολείται με άλλους υπολογισμούς (π.χ. την AI του παιχνιδιού) αλλά η έλλειψη αυτού δεν καθιστά απαγορευτική τη δημιουργία παιχνιδιών ή demos όπου να γίνεται το... "έλα να δεις" στην οθόνη. Απλά το κάνει δυσκολότερο. Θυμηθείτε απλά ότι σε αντίστοιχη μοίρα με τον Atari ST ήταν και οι Sinclair ZX Spectrum και Amstrad CPC. Αυτό δεν σταμάτησε τους προγραμματιστές από το να φτιάξουν παιχνιδάρες: απλά, δεν είχαν τις hardware ευκολίες που τους παρείχε το chipset, όπως στον Commodore 64 και αργότερα (και σε ακόμα μεγαλύτερο βαθμό) στην Amiga. Τίποτα παραπάνω και τίποτα λιγότερο...


Μπορείτε να κατεβάσετε το Sideways από εδώ και σε έκδοση για GAMEX (θέλει 1ΜΒ μνήμης) από εδώ. Have fun! (Πηγή: Atari Crypt).

Σάββατο 7 Ιανουαρίου 2017

Chibi Akuma(s) για Amstrad CPC

Ένα νέο shoot 'em up κυκλοφόρησε πριν από μερικές ημέρες για τους Amstrad CPC και CPC Plus, το Chibi Akuma(s). Πρόκειται για ένα παιχνίδι που βρίθει διεστραμμένου χιούμορ, μαύρων αστείων, "καμένων" παραπομπών, ακατάσχετου υβρεολογίου και... παράξενων γραφικών!

Για να μη νομίζετε ότι υπερβάλλω χωρίς λόγο (το κάνω ΠΑΝΤΟΤΕ για κάποιο λόγο!), σας παραθέτω απόσπασμα του (όχι και τόσο) δακρύβρεχτου story από το site του παιχνιδιού: "Join Chibiko in her unholy battle against the invasion of badly drawn, cliche and generally uninspired enemies, pummel your way through 4 levels of brainless firepower crazy action - and unleash hell on the 4 end level boss enemies!". Εντάξει, απλά respect!


To Chibi Akuma(s) διαφημιζόταν εδώ και καιρό ως το απόλυτο bullet hell shoot 'em up για τους υπολογιστές της σειράς CPC και CPC Plus και αυτό ακριβώς είναι. Μάλιστα, σε τέτοιο βαθμό που πιθανότερο είναι κάθε κίνησή σας να σας οδηγήσει πάνω σε βλήμα κάποιου αντιπάλου παρά σε κενό χώρο! Φυσικά, οι εκατοντάδες σφαίρες ταυτόχρονα στην οθόνη έχουν ένα τίμημα, και αυτό δεν είναι άλλο από το ότι η κίνηση της οθόνης (scrolling) αλλά και των sprites πάνω σε αυτήν είναι αρκετά απότομη. Αυτό, σε συνδυασμό με τα (τουλάχιστον) "ιδιαίτερα" γραφικά, το firing σε δύο κατευθύνσεις με διαφορετικά πλήκτρα και την σπαστή κίνηση, αφαιρεί αρκετά από την (όποια) διασκέδαση θα μπορούσε να προσφέρει το Chibi Akuma(s) - τουλάχιστον αυτό εισπράττω εγώ, κάποιος άλλος ίσως να μπορούσε να παραβλέψει τα παραπάνω για χάρη του καμένου σεναρίου και, γενικά, του όλου ύφους του παιχνιδιού...


Καλό θα ήταν πάντως να το δοκιμάσετε και οι ίδιοι, έτσι δεν είναι; Μπορείτε να το κατεβάσετε από εδώ ή, αν ο υπολογιστής σας είναι εφοδιασμένος με ParaDOS, από εδώ. (Πηγή: Vintage Is The New Old).