Παρασκευή, 31 Ιουλίου 2020

Review: Star Sabre (Amstrad CPC)

Star Sabre (Amstrad CPC) - Paul Kooistra (Code & Graphics)/Targhan (Music/SFX)


Το Star Sabre, λοιπόν! Ένα ακόμα shoot 'em up που κυκλοφόρησε από την Psytronik, και πάλι για τον Amstrad, ξανά από τον Paul Kooistra - δεν θα έλεγε κανείς λιγοστές τις ομοιότητες με το Sub Hunter που παρουσιάσαμε παραπάνω...

Δεν θα σας κουράσουμε με λεπτομέρειες περί υπόθεσης/σεναρίου κλπ, καθώς έχουμε να κάνουμε με ένα τυπικό horizontal space shooter όπου σκοπός σας είναι να πυροβολείτε ό,τι κινείται (και όχι μόνο!), αποφεύγοντας εχθρικά διαστημόπλοια, βλήματα και background graphics. Εμπρός λοιπόν στο δρόμο που χάραξαν τα Nemesis, R-Type και πολλοί ακόμη κλασικοί τίτλοι του παρελθόντος!



Το Star Sabre χαρακτηρίζεται από καλοσχεδιασμένα και αρκετά λεπτομερή πολύχρωμα γραφικά, ομαλότατο scrolling, άμεση απόκριση στους χειρισμούς του παίκτη, 5 μεσαίου μεγέθους πίστες, end of level bosses, bonuses, power-ups, διαφορετικά όπλα (μέχρι και 3 ταυτόχρονα, σε αντίθεση με ό,τι υποστηρίζουν οι οδηγίες του παιχνιδιού!) και ωραία ingame μουσική. Τα ηχητικά εφέ λάμπουν δια της απουσίας τους, αλλά αυτό ελάχιστα θα ενοχλήσει. Συνολικά έχουμε να κάνουμε με μια εξαιρετική δημιουργία, η οποία, δυστυχώς, απέχει εξ' αιτίας μίας μικρής λεπτομέρειας από το μεγαλείο. Ποια είναι αυτή η λεπτομέρεια; Μα, φυσικά, η πανταχού απούσα στα παιχνίδια του Amstrad δυνατότητα για autofire!



Να τα κάνουμε λίγο πιο λιανά, όμως: το Star Sabre είναι αρκετά έως ιδιαίτερα δύσκολο, καθώς, ανά πάσα στιγμή, ο παίκτης έχει να αποφύγει τις σφαίρες των εχθρών που αντιμετωπίζει (λογικό), τις ταχύτατες ριπές από τους επίγειους στόχους (εδώ δυσκολεύει), αλλά και τις "αδέσποτες" βολές που εκτοξεύουν τα αντίπαλα διαστημόπλοια πριν εξαφανιστούν από την οθόνη, a la 1942. Και εδώ είναι που το όλο πράγμα γίνεται εκνευριστικό, καθώς απαιτούνται ταχύτατες και ακριβέστατες κινήσεις και αστραπιαία αντανακλαστικά προκειμένου να αποφευχθεί το μοιραίο. Ε, σκεφτείτε λοιπόν, ότι λόγω της απουσίας autofire, την ώρα που κάνετε όλους αυτούς τους ελιγμούς πρέπει ταυτόχρονα να πυροβολείτε σαν παλαβοί, πράγμα που κάνει τις κινήσεις του μοχλού χμμμ, ας τις πούμε όχι και τόσο ακριβείς! Το αποτέλεσμα των παραπάνω είναι ότι, ενώ μπορεί να τα έχετε πάει καλά και να έχετε παίξει π.χ. επί 5 λεπτά χωρίς να χάσετε "κανονάκι" (κινδυνεύετε βέβαια να χάσετε κάποιο χέρι από αγκύλωση, αλλά αυτό είναι μια άλλη ιστορία!) ε, μέσα στα επόμενα 15 δευτερόλεπτα μπορεί, έτσι απλά, να χάσετε και τα 3 που διαθέτετε! Στο μυαλό του γράφοντος φαντάζει ιδανική η δυνητική ύπαρξη autofire, καθώς, με τον τρόπο αυτό θα μπορούσε ο παίκτης να αποφύγει τις αντίπαλες βολές με άμεσες και ακριβείς κινήσεις, που δεν θα επηρεάζονταν από τις συνεχείς… δονήσεις του fire button!



Είναι καθαρά υποκειμενική η άποψη, και μάλιστα προέρχεται από έναν gamer με σαφέστατα μειωμένα αντανακλαστικά και ικανότητες λόγω της προχωρημένης ηλικίας, αλλά το Star Sabre θα κέρδιζε πολλούς πόντους σε ό,τι αφορά το gameplay εάν διέθετε autofire. Θα μπορούσε φυσικά να είναι απλά πιο εύκολο συνολικά, αλλά εδώ αναφερόμαστε σε μια ελάχιστη αλλαγή που θα μεταμόρφωνε το παιχνίδι από (σχεδόν) εκνευριστικό σε… challenging!



Παρά τα παραπάνω, το Star Sabre είναι κάτι παραπάνω από αξιόλογο: είναι προσεγμένο σε όλους τους τομείς, χωρίς να εμφανίζει καμία από τις "παραδοσιακές" αδυναμίες του Amstrad, όπως ήταν το μη ομαλό scrolling και τα χοντροκομμένα γραφικά του mode 0. Αν ήταν και πιο εύκολο, θα μιλούσαμε κατά πάσα πιθανότητα για ένα από τα 10 καλύτερα shoot 'em ups στην ιστορία της πλατφόρμας…

Βαθμολογία: 7,5/10

Το παραπάνω review δημοσιεύθηκε για πρώτη φορά στο 11ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφόρησε τον Μάρτιο του 2016.

2 σχόλια:

  1. Νομίζω, χωρίς να είμαι απόλυτα σίγουρος, ότι κάπου εκεί το 2007 έγινε η μεγάλη μεταστροφή στα παιχνίδια του CPC και ξεκίνησαν να εμφανίζονται καλοπρογραμματισμένα παιχνίδια.

    ΑπάντησηΔιαγραφή
  2. Κοίτα, δεν ξέρω αν πέφτεις ακριβώς μέσα στη χρονιά (πιθανότατα ναι), αλλά το σίγουρο είναι ότι αυτά που έχουμε δει την τελευταία δεκαετία επισκιάζουν τελικά τα προηγούμενα 25 χρόνια της ιστορίας του υπολογιστή.

    Κατ' εμέ, το κομβικό σημείο, το σημείο-μηδέν αν το θες, ήταν η κυκλοφορία του Batman Forever: από εκείνη τη στιγμή και μετά έγινε κατανοητό σε όλους ότι ο CPC είχε πολύ περισσότερες δυνατότητες από όσες νόμιζαν και από όσες είχαν επιδείξει τα παιχνίδια και τα demos του μέχρι τότε. Από εκείνη τη μέρα και μετά η CPC community δεν κοίταξε ποτέ πια ξανά πίσω...

    ΑπάντησηΔιαγραφή

Το σχόλιό σας θα δημοσιευθεί μετά από έλεγχο του διαχειριστή του blog προς αποφυγή spam σχολίων. Σας ευχαριστούμε για την κατανόηση.