Τετάρτη, 6 Ιουνίου 2018

Το 3D Monster Maze ήρθε στον Spectrum. Με χρώμα και 36 χρόνια καθυστέρηση!

ΟΚ, είμαι σίγουρος ότι οι περισσότεροι/περισσότερες από εσάς δεν έχετε την παραμικρή ιδέα σε τι αναφέρομαι, οπότε θα πάρουμε τα πράγματα από την αρχή. Κι όταν λέμε αρχή, εννοούμε από τον... πρόλογο! Θα πάμε 37 ολόκληρα χρόνια πίσω, στις αρχές της δεκαετίας του '80 και πιο συγκεκριμένα στο 1981.

Εκείνα τα χρόνια στην Δυτική Ευρώπη ήταν μάλλον όνειρο θερινής νυκτός το να έχει ένας μεσοαστός στην κατοχή του έναν προσωπικό υπολογιστή, πόσο μάλλον το να τον έχει στο σπίτι του. Καλά, για την Ανατολική Ευρώπη δεν το συζητάμε καν - εκεί θα αργούσε καμιά δεκαετία να φτάσει η αντίστοιχη εποχή...

Πίσω στις "προηγμένες" χώρες της Δυτικής Ευρώπης λοιπόν, οι προσωπικοί υπολογιστές αποτελούσαν ένα απλησίαστο υλικό αγαθό, το οποίο, πέρα από την απλησίαστη για τους περισσότερους τιμή του δεν μπορούσε καν να δικαιολογήσει καλά-καλά την ύπαρξή του. Δηλαδή τι; Θα πλήρωνε κάποιος 2 μισθούς για να πάρει έναν "ηλεκτρονικό εγκέφαλο" που θα έκανε τι; Όσο κι αν προσπαθούσαν οι χομπίστες να βρουν επιχειρήματα για να πείσουν τις συζύγους ή τους γονείς τους, ο αγώνας ήταν άνισος. Τουλάχιστον με τους υπολογιστές να κοστίζουν μια μικρή περιουσία...

Και τότε, απλά εμφανίστηκε ο Clive Sinclair! Ο "θείος" όπως μάθαμε να τον αποκαλούμε, στην αρχή με τον ΖΧ80 και στην συνέχεια με τον διάδοχό του ΖΧ81 έδωσε τη δυνατότητα πρακτικά στον οποιονδήποτε να αποκτήσει έναν ολοδικό του προσωπικό υπολογιστή. Σύμφωνοι, οι δυνατότητές του ήταν πολύ μικρές, ακόμη και για το 1981, αλλά πρακτικά κανείς δεν έδινε δεκάρα: μπορεί να μην είχε ήχο και χρώματα, μπορεί να είχε ελάχιστη μνήμη και γραφικά... υπερχαμηλής (!) ανάλυσης (64x48 pixels, δεν τα λες και φωτορεαλιστικά) αλλά από την άλλη είχε την (πανεύκολη) Sinclair BASIC και, πολύ σύντομα απέκτησε και παιχνίδια. Ο δρόμος προς την επιτυχία και την εμπορική καταξίωση ήταν ορθάνοιχτος!


Πολλοί δεν θυμούνται καν τον ΖΧ81 ούτε και μπορούν να κατανοήσουν το impact που είχε στην ευρωπαϊκή αγορά, και αυτό επειδή απλά και μόνο γνωρίζουν τον ZX Spectrum που είχε την ίδια και μεγαλύτερη επίδραση με απολύτως αντίστοιχο τρόπο. Και η αλήθεια είναι ότι ο ZX Spectrum "σκότωσε" τον ΖΧ81, όπως ακριβώς συνέβη κατ' αναλογία στην άλλη πλευρά του Ατλαντικού την ίδια ακριβώς εποχή, με τον Commodore 64 να διακόπτει την απίστευτη εμπορική πορεία του VIC-20...

Πίσω όμως στον ΖΧ81 και στο 1981, την εποχή που η αγορά άρχισε να κατακλύζεται από αμφιβόλου (επιεικής χαρακτηρισμός) ποιότητας παιχνίδια για το δημιούργημα του "θείου" Clive. Όπως ανέφερα παραπάνω, η έλλειψη ήχου, χρωμάτων και γραφικών υψηλής ανάλυσης εφοδίαζε τους προγραμματιστές μονάχα με ευμεγέθη τετράγωνα και χαρακτήρες ASCII προκειμένου αυτοί να δημιουργήσουν το eye candy των παιχνιδιών τους. Ακόμα και για τα μέτρα και τα σταθμά της εποχής το να φτιαχτεί ένα αισθητικά αξιοπρεπές video game σε προσωπικό υπολογιστή (τον ΖΧ81 δηλαδή, αφού οι υπόλοιποι απευθύνονταν στους "λίγους") ήταν μάλλον δύσκολο καθώς, ακόμα και το αντίπαλο gaming δέος (Atari VCS) είχε τουλάχιστον... χρώματα - και μάλιστα πολλά από δαύτα! Παρόλα αυτά, το κοινό "διψούσε" για video games με αποτέλεσμα ακόμα και οι πλέον αποτυχημένες προσπάθειες να βρίσκουν έστω και κάποια ανταπόκριση. Πώς γινόταν αυτό; Πολύ απλά, οι χρήστες δούλευαν με την φαντασία τους!


Όσο και αν φαίνεται περίεργο, μια καλοδιατυπωμένη ιστορία και ένα πειστικό σενάριο στο inlay της κασέτας έφτανε για να πείσει ότι το "Υ" ήταν άνθρωπος, το "+" αντίπαλος, το "Ζ" άλογο και πάει λέγοντας. Κατά παρόμοιο τρόπο γνώρισαν μεγάλη άνθηση εκείνα τα χρόνια και τα text adventure games, στα οποία τα γραφικά έλειπαν παντελώς και κάποιες λιτές περιγραφές των χώρων αναλάμβαναν να εξάψουν την φαντασία του παίκτη...

Όλα αυτά βέβαια σύντομα άλλαξαν, στην πραγματικότητα η κατάσταση αυτή κράτησε σχεδόν 2 χρόνια, από τις αρχές του 1981 μέχρι και σχεδόν τα μέσα του 1983, τότε που το να αποκτήσει κάποιος έναν ZX Spectrum ή έναν VIC-20 δεν ήταν πια και τόσο δύσκολο και δεν σήμαινε υπομονή... μηνών (!) για αποστολή μέσω ταχυδρομείου (έτσι πουλιόντουσαν οι ZX Spectrum τους πρώτους μήνες της κυκλοφορίας τους). Στην διετία όμως αυτή που αναφερόμαστε, την διετία που το άρμα μάχης των Ευρωπαίων gamers ήταν ο ΖΧ81 και εφόδιά τους οι ASCII χαρακτήρες και το πληκτρολόγιο μεμβράνης (αφήστε, άλλο να τα διαβάζετε κι άλλο να τα ζείτε!), εμφανίστηκε ένα παιχνίδι, ναι ΕΝΑ, το οποίο, αντί να αφήσει τα πάντα στην... καμπούρα του gamer - ήτοι να αναλάβει αυτός να φανταστεί τον κόσμο του παιχνιδιού - έβαζε και αυτό το λιθαράκι του στη δημιουργία της ατμόσφαιρας. Και τι λιθαράκι; Μιλάμε για πραγματικό ογκόλιθο με τα δεδομένα της εποχής!


Ήταν τους πρώτους μήνες του 1982, όταν το κοινό βρέθηκε αντιμέτωπο με μια πρωτόγνωρη εμπειρία, με ένα παιχνίδι που έβαζε τον παίκτη μέσα στον κόσμο του, όχι με τα λόγια αυτή τη φορά, αλλά με τα γραφικά του! Δημιουργός του ήταν όχι ένας 16χρονος bedroom programmer όπως ήταν ο κανόνας της εποχής, αλλά ένας 37χρονος επιστήμονας ο οποίος είχε προλάβει μέχρι τότε ήδη να ασχοληθεί με υπολογιστικά συστήματα για έλεγχο μηχανών αεριωθούμενων αεροσκαφών αλλά και με... δορυφόρους!


Ο περί ου ο λόγος Malcolm Evans άγγιξε για πρώτη φορά ΖΧ81 τον Απρίλιο του 1981 - ήταν δώρο από την σύζυγό του - και ήδη τον Νοέμβριο του ίδιου έτους είχε ολοκληρώσει το 3D Monster Maze, ένα παιχνίδι που για τα μέτρα και τα σταθμά των early 80s ήταν πιο επαναστατικό από ότι το Doom της id software 12 χρόνια αργότερα! Φτιαγμένο σε κώδικα μηχανής με προοπτική πρώτου προσώπου και υπέροχα γραφικά που καταλάμβαναν όλη την έκταση της οθόνης, το 3D Monster Maze έβαζε τον παίκτη εντελώς άοπλο, μέσα σε έναν λαβύρινθο, με έναν Τυραννόσαυρο Rex να παραμονεύει για να τον χρησιμοποιήσει ως... δεκατιανό!


Είναι πράγματι αδύνατο να περιγράψω έστω και επιδερμικά τι σήμαινε η κυκλοφορία ενός τέτοιου παιχνιδιού σε έναν gaming κόσμο που μέχρι τότε ικανοποιούνταν με άθλιους κλώνους του Space Invaders και με εξομοιωτές πτήσης που έδειχναν κάπως έτσι:


Φυσικά, το 3D Monster Maze γνώρισε μεγάλη (με τα μέτρα της εποχής) εμπορική επιτυχία και έδωσε τη δυνατότητα στον Malcolm Evans να φτιάξει την δική του εταιρία παραγωγής παιχνιδιών, την New Generation software. Εννοείται ότι ακόμα και σήμερα και κατά γενική παραδοχή το 3D Monster Maze θεωρείται το καλύτερο παιχνίδι που φτιάχτηκε ποτέ για τον ΖΧ81...


Το περίεργο της όλης ιστορίας είναι ότι ενώ μέσω της New Generation ο Malcolm Evans (όπως και όλος σχεδόν ο computing κόσμος, άλλωστε) "καβάλησε" το άρμα του ZX Spectrum δημιουργώντας επιτυχημένους τίτλους για την πλατφόρμα, ποτέ δεν μπήκε στη διαδικασία να μεταφέρει το πλέον αξιόλογο δημιούργημά του στον "γομολάστιχα". Αν και ο Spectrum είχε και με το παραπάνω τις δυνατότητες για μια - όχι απλώς πιστή, αλλά και βελτιωμένη - έκδοση του 3D Monster Maze, ο κύριος Evans, άγνωστο γιατί, ποτέ δεν το επιχείρησε...


Αυτήν την ιστορική αδικία θα μπορούσαμε να πούμε ότι διόρθωσε εν μέρει ο Russell Marks το 1997, στην ουσία φτιάχνοντας έναν εξομοιωτή του ΖΧ81 στον ZX Spectrum που έτρεχε το 3D Monster Maze. Λόγω της προσέγγισης αυτής το παιχνίδι έχανε σε ταχύτητα σε σχέση με το πρωτότυπο, αλλά το σημαντικό ήταν ότι, έστω και με 15 χρόνια καθυστέρηση το αριστούργημα του Malcolm Evans είχε κάνει πια το λογικό βήμα που όλοι ανέμεναν από το 1982!


Χρειάστηκε να περάσουν ακόμα 21 χρόνια και να φτάσουμε στο τρέχον έτος, μέχρι να συμβεί αυτό που ανέφερα στο τέλος της προηγούμενης παραγράφου, ήτοι ένα port του 3D Monster Maze για τον ZX Spectrum που θα εκμεταλλευόταν έστω και κάποιες από τις έξτρα δυνατότητες του μηχανήματος. Πράγματι, με ικανοποίηση διαπίστωσα ότι πλέον ο Spectrum έχει στο οπλοστάσιό του το 3D Monster Maze που του αρμόζει και μάλιστα, απ' ότι ακούγεται, και με τις ευλογίες και τη συγκατάθεση του 74χρονου πλέον δημιουργού του!


Αν και δεν θα σας φέρει πίσω στο 1982 αλλά ούτε και θα σας δώσει να καταλάβετε τι αίσθηση έκανε τότε στον κόσμο το 3D Monster Maze, παρόλα αυτά μπορείτε να το κατεβάσετε από εδώ και να το δοκιμάσετε στον Spectrum σας ή σε κάποιον εξομοιωτή. Η αλήθεια όμως είναι ότι δεν θα μπορέσετε να νιώσετε τον γνήσιο, ανόθευτο τρόμο που προκαλούσε το μήνυμα "FOOTSTEPS APPROACHING" στο κάτω μέρος της ασπρόμαυρης οθόνης πριν από 36 χρόνια... (Πηγή: Indie Retro News).


Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου