Τρίτη 24 Οκτωβρίου 2017

Το "Μπάσκετ" επιστρέφει στο PC σας

Οι ρέκτες του μπάσκετ μπορεί και να το θυμούνται αν και το πιθανότερο είναι πως όχι, καθώς αναφερόμαστε σε ένα παιχνίδι που είχε κυκλοφορήσει 24 χρόνια πριν τις μέρες μας, το μακρινό 1993.


Το περί ου ο λόγος "Μπάσκετ" είναι ένα manager παιχνίδι - ναι, σωστά το μαντέψατε, για μπάσκετ! - που είχε δημιουργηθεί από την εταιρία Soft Parade (σαφείς οι επιρροές από το ομώνυμο album των Doors, έτσι;) που είχε έδρα στην Αγία Παρασκευή. Το παιχνίδι έτρεχε σε DOS και σίγουρα ήταν μια εξαίρετη επιλογή για τους μπασκετόφιλους της εποχής, καθώς εμπεριείχε όλες τις ομάδες της Α1 της σεζόν 1992-93.


Δεν γνωρίζουμε αν και κατά πόσο η εμπορική πορεία του παιχνιδιού ήταν επιτυχημένη ή όχι, το γεγονός όμως είναι ότι ο πολύ ενδιαφέρων αυτός τίτλος χάθηκε στο πέρασμα των χρόνων, και αυτό λόγω του ιδιαίτερου κλειδώματός του που απαιτούσε την ύπαρξη της original δισκέτας σώνει και καλά στο floppy disk drive του PC προκειμένου να τρέξει...


Επειδή όμως όπως γνωρίζουν καλά οι παροικούντες την μικροϋπολογιστική Ιερουσαλήμ "ό,τι κλειδώνει, ξεκλειδώνει" ο καλός φίλος Λεωνίδας Δ. (κατά κόσμον γνωστός ως keropi) έκανε τα κουμάντα του - και μάλιστα σε όλα τα δυνατά επίπεδα - ώστε να μας χαρίσει, άνευ κλειδώματος πλέον, ένα μικρό κομμάτι πολιτιστικής κληρονομιάς, υπό τη μορφή ενός executable αρχείου!


Για να είμαι απολύτως ακριβής, ο keropi, μετά την αφαίρεση του κλειδώματος, ετοίμασε φωτογραφίες, σκάναρε manual, έφτιαξε εικονίδια και αρχεία εγκατάστασης και πλέον μας προσφέρει το "Μπάσκετ" της Soft Parade σε μορφή που τρέχει σε DOS (κατεβάστε το από εδώ), σε μορφή που τρέχει μέσω DOSbox σε οποιοδήποτε σύγχρονο PC (ό,τι θα χρειαστείτε βρίσκεται σε ένα αρχείο το οποίο μπορεί να κατέβει από εδώ - το password για το συμπιεσμένο αρχείο είναι "amigacomet") και, φυσικά, το εγχειρίδιο (εδώ).


Πιο αναλυτικές πληροφορίες μπορείτε να διαβάσετε στο thread του παιχνιδιού στο AmigaComet. Άντε, πηγαίνετε, έχουμε τζάμπολ σε λίγο!


Hybris: πιο κοντά από ποτέ!

Όσοι με γνωρίζουν προσωπικά σίγουρα το ξέρουν, καθώς δεν έκρυψα ποτέ την εκτίμηση και τον θαυμασμό μου: εδώ και πολλά-πολλά χρόνια θεωρώ το εμβληματικό Battle Squadron της Amiga ως το καλύτερο shoot 'em up που εμφανίστηκε ποτέ έξω από τα ουφάδικα (και εκτός των first person shooters, που αποτελούν ξεχωριστή, δική τους κατηγορία). Άλλωστε, ας μην κοροϊδευόμαστε: η "Μεγάλη Κυρία" της Commodore ήταν ό,τι πλησιέστερο στα arcades εμφανίστηκε ποτέ στην αγορά των προσωπικών υπολογιστών όντας ως hardware ανώτερη της πλειοψηφίας αυτών το 1985 που παρουσιάστηκε η 1000άρα! Η αλήθεια είναι ότι όταν πρωτοαντίκρισα το Battle Squadron - πρέπει να ήταν Οκτώβριος του 1989 - τότε που εργαζόμουν ως υπάλληλος στο Σύμπαν Computers (Στουρνάρα και Μπόταση γωνία - εκεί που βρίσκεται σήμερα η Cosmodata) και το πρωτοέπαιξα ναι μεν εντυπωσιάστηκα τα μάλα από την αρτιότητα και την coin op αίσθηση που απέπνεε σε κάθε του τομέα, αλλά μου είχε δώσει την εντύπωση ότι ήταν ιδιαιτέρως δύσκολο σαν παιχνίδι.

Χρειάστηκε να περάσουν 25+ χρόνια για να αποφασίσω να ασχοληθώ μαζί του, και τα αποτελέσματα της ενδελεχούς τριβής μου με το Battle Squadron μπορείτε να δείτε σε αυτή την ανάρτηση, που ευτυχώς για καλή μου τύχη πρόλαβα και διέσωσα λίγους μήνες πριν το αναπάντεχο κλείσιμο του Amigaplanet.


Γνώριζα εδώ και χρόνια ότι οι ταλαντούχοι, εκ Δανιμαρκίας ορμώμενοι δημιουργοί Torben Larsen και Martin Pedersen ήταν υπεύθυνοι και για ένα ακόμη κλασικό vertical shooter της Amiga, το Hybris, το οποίο και με έλκυε περιστασιακά μέσα στο πέρασμα των χρόνων αλλά η πραγματικότητα είναι ότι ποτέ δεν ασχολήθηκα αρκετά μαζί του.

Όταν λοιπόν έφτασα στο σημείο η σχέση μου με το Battle Squadron να χαρακτηρίζεται πλέον με τη λέξη "κορεσμός" (πόσες φορές πια θα παίξεις το ίδιο παιχνίδι;) ένιωσα ότι ήταν η ώρα να ενδώσω στο Hybris. Και πόσο καλά αισθάνομαι που το έκανα!


Κατά την ταπεινή μου άποψη, το Hybris θα ήταν ίσως το καλύτερο shoot 'em up της Amiga, αν δεν το διαδεχόταν το Battle Squadron. Όμως οι διαφορές τους είναι στην πραγματικότητα απειροελάχιστες και το βασικότερο ατού τους είναι ότι πέρα από εξαιρετικά γραφικά, υπέροχη μουσική, δεκάδες sprites, bosses και σωρεία αναβαθμίσιμων όπλων έχουν αυτό που λείπει από τόσα και τόσα παιχνίδια: ισορροπία. Τι εννοώ με αυτό; Ότι δυσκολεύουν προοδευτικά (αλλά δυσκολεύουν πολύ!) και με τέτοιον τρόπο ώστε η πολύωρη ενασχόληση μαζί τους τελικά να αποδίδει καρπούς, καθώς ο παίκτης μπορεί να φτάσει σε σημεία που αρχικά ούτε θα φανταζόταν.



Δεν θα πω ψέματα, μέχρι και σήμερα δεν έχω καταφέρει να ολοκληρώσω το Hybris - τουλάχιστον με τις default ρυθμίσεις του, καθώς μπορεί κανείς αν θέλει να το παίξει με ευκολότερα settings. Το παλεύω εδώ και 6-8 μήνες (εντάξει, μην φανταστείτε ότι παίζω κάθε μέρα) και, μόλις πριν λίγο έφτασα σχεδόν στο τέλος του 3ου κόσμου, κοντύτερα από ποτέ στο να το τερματίσω.


Σήμερα, δυστυχώς, δεν τα κατάφερα. Αλλά κάτι μου λέει ότι σύντομα θα το κάνω. I came a long way για να τα παρατήσω!

Κυριακή 22 Οκτωβρίου 2017

Serpent by Censor Design για Commodore 64

Καθώς διανύουμε το τελευταίο (ελπίζω) καλοκαιρινό Σαββατοκύριακο του Οκτώβρη, η διάθεση είναι μάλλον χαλαρή και η όρεξη για μακροσκελείς αναρτήσεις μάλλον περιορισμένη. Δεν θα σας πω ψέματα, τις τελευταίες μέρες ασχολήθηκα περισσότερο με τη συγγραφή άρθρων και στηλών για το επόμενο - το 18ο - τεύχος του Retro Planet που θα κυκλοφορήσει (αν όλα πάνε καλά) στις αρχές του Δεκέμβρη. Οπότε για σήμερα το μενού δεν θα συμπεριλάβει κάτι περισσότερο από ένα ωραίο demo...

Εννοείται, πως όταν αναφέρεται και μόνο η λέξη "demo" το μυαλό μας αυτόματα και συνειρμικά ταξιδεύει στον Commodore 64, τον "ψωμιέρα", τον big daddy όλων των home computers, το μηχάνημα που ουσιαστικά γέννησε τα intros/cracktros και, κατ' επέκταση, όλη την demoscene όπως την γνωρίζουμε σήμερα.


Commodore 64 λοιπόν, και από το γνωστό grour Censor Design έχουμε μια παραγωγή του 2014, το Serpent. Το εν λόγω demo έλαβε μέρος στο διαγωνιστικό τμήμα του demoparty Datastorm της χρονιάς που κυκλοφόρησε όπου και κατέλαβε την 5η θέση στις παραγωγές για τον 64άρη, πράγμα που μπορεί να λέει πολλά αλλά μπορεί και να μην λέει τίποτα απολύτως όπως έχουμε διαπιστώσει επανειλημμένα...

Το Seprent χαρακτηρίζεται συνολικά από πάρα πολύ καλή αισθητική (λέγε με graphics), εφέ μάλλον συνηθισμένα (αλλά καλόγουστα) και μουσική που απλά... θα μπορούσε να είναι και καλύτερη (αν και γενικώς μιλάμε για το κομμάτι στο οποίο χωλαίνουν τα περισσότερα σύγχρονα demos, τουλάχιστον από άποψη συνθέσεων). Γενικά, το Serpent πράττει αυτό που οφείλει να πράξει ένα demo που σέβεται τον εαυτό του, δηλαδή να αποτελέσει ένα showcase των δυνατοτήτων του μηχανήματος στο οποίο τρέχει. Συνεπώς δείτε το, και δεν θα μείνετε παραπονεμένοι...


Τετάρτη 18 Οκτωβρίου 2017

ZX Spectrum SMART card interface v2

Όσοι παρακολουθείτε το παρόν blog από τα σπάργανά του, πιθανότατα θυμάστε ότι, σε κάποια από τις πρώτες αναρτήσεις, σας είχα παρουσιάσει το SMART card interface για τον ZX Spectrum, ένα add on που κατ' εμέ αποτελεί μία εκ των "τιμιότερων" λύσεων, ανεξαρτήτως format.


Αρχικά, το SMART card interface είχε τη δυνατότητα να "διαβάσει" μόνο .sna imagefiles, γεγονός που καθιστούσε την χρήση του λίγο προβληματική. Πολύ σύντομα το πρόβλημα αυτό λύθηκε, με την υιοθέτηση της υποστήριξης .tap αρχείων (χωρίς να χάνεται η δυνατότητα για χρησιμοποίηση αρχείων .sna). Αυτό λοιπόν το γεγονός, συνδυαζόμενο με το ενσωματωμένο Kempston compatible joystick interface, την υποστήριξη romfiles και τις διαγνωστικές λειτουργίες για το hardware του Spectrum καθιστούσε το SMART card interface εξαιρετική επιλογή. Επιλογή που φάνταζε ακόμα πιο δελεαστική σε μία τιμή λιανικής που δεν ξεπερνούσε τις 25 λίρες Αγγλίας!


Τώρα λοιπόν, 18 μήνες αργότερα, σε μια βόλτα μου από το site της retroleum, διαπίστωσα ότι έχει βγει νέα έκδοση του SMART card interface, η επονομαζόμενη (τυμπανοκρουσίες)... v2! ΟΚ, θα σας το δώσω, δεν πρέπει να σπατάλησαν πολύ χρόνο στην αναζήτηση ονομασίας, αλλά ας ασχοληθούμε με την ουσία, shall we?

Πώς θα μπορούσε άραγε κάποιος να βελτιώσει κάτι το οποίο ήδη προσέγγιζε το τέλειο (σε συνδυασμό πάντα με την πολύ φθηνή τιμή του); Ε, να που γίνεται!


Ένα - ας το πούμε - μειονέκτημα του original SMART card interface ήταν το ότι οι διαστάσεις του ήταν τέτοιες που δεν μπορούσε να συνδεθεί σε ZX Spectrum +2 ή +3 (ο θεός να κάνει ZX Spectrum τα... ανοσιουργήματα του αγροίκου Alan Sugar). Έτσι λοιπόν η πλακέτα επανασχεδιάστηκε και πλέον, η 2η έκδοση του SMART card interface μπορεί να συνδεθεί σε οποιοδήποτε μοντέλο ZX Spectrum.


Μία άλλη αλλαγή έχει να κάνει με το είδος των καρτών που δέχεται το interface, καθώς οι (ξεπερασμένες;) SD έδωσαν τη θέση τους στις υπερ-διαδεδομένες στους καιρούς μας microSD. Προσωπικά προτιμάω με τα χίλια τις παλιές, καλές, ευμεγέθεις (λέμε τώρα...) SD, αλλά θεωρώ ότι η πλειοψηφία θα χαιρετήσει με ικανοποίηση την αλλαγή αυτή.


Μία άλλη αλλαγή έχει να κάνει με τα 4 DIP switches που υπήρχαν πάνω στην πρώτη έκδοση του SMART card interface, τα οποία πλέον λάμπουν δια της απουσίας τους: η v2 αναγνωρίζει μόνη της σε τι μοντέλο ZX Spectrum έχει συνδεθεί και πλέον υπάρχει μονάχα ένας διακόπτης, ο οποίος σας επιτρέπει να επιλέξετε μεταξύ νορμάλ και διαγνωστικής λειτουργίας. Απλά και λειτουργικά πράγματα!

Τέλος, η σημαντικότερη ίσως αλλαγή έχει να κάνει με τη δυνατότητα αποθήκευσης .sna αρχείων. Εάν μέχρι τώρα παίζατε π.χ. ένα adventure game και θέλατε να αποθηκεύσετε την πρόοδό σας θα έπρεπε σώνει και καλά να χρησιμοποιήσετε κασετόφωνο. Για να μην εξετάσουμε την περίπτωση κατά την οποία, ως "παράξενος" θέλατε να γράψετε ένα BASIC (ή assembly) πρόγραμμα και να το αποθηκεύσετε...


Ε, τώρα πια όλα αυτά ανήκουν στο παρελθόν, καθώς το SMART card interface v2 σας επιτρέπει να αποθηκεύετε snapshots του σημείου στο οποίο βρίσκεστε, όποια στιγμή θέλετε και όποιο πρόγραμμα και αν τρέχετε, ώστε μελλοντικά να συνεχίσετε από το σημείο στο οποίο βρισκόσασταν! Μία δίχως άλλο καταπληκτική δυνατότητα που λύνει τα χέρια στους κατόχους του interface και η οποία, αν δεν απατώμαι, δίνεται και στους ιδιοκτήτες της παλιάς (original) version εάν κάνουν update στο interface τους την τελευταία έκδοση του firmware...

Όλα τα (υπέροχα) που διαβάσατε παραπάνω μπορούν να γίνουν δικά σας με 29,09 λίρες Αγγλίας συμπεριλαμβανομένων των ταχυδρομικών. Τιμή πραγματικά απίστευτα χαμηλή για τα όσα προσφέρει το SMART card interface v2 το οποίο, σημειωτέον, παραγγέλθηκε στις 10/10 και είχε έρθει στα χέρια μου στις 17/10 - και μεσολάβησε και Σαββατοκύριακο!


Δεν θα γράψω κάτι περισσότερο προς το παρόν, υπόσχομαι αναλυτική παρουσίαση λίαν συντόμως. Εσείς από την άλλη, μπορείτε να επισκέπτεστε καθημερινά το site της retroleum και, αν βρείτε διαθέσιμα κομμάτια από SMART card interface v2, απλά αγοράστε το!

Τρίτη 17 Οκτωβρίου 2017

Spectrum Next: οι αποστολές ξεκινούν την...

Μόλις πριν μερικές ώρες είχαμε νέα ενημέρωση από τον Henrique Olifiers αναφορικά με τα θέματα του ZX Spectrum Next. Σύμφωνα λοιπόν με τα όσα μας μετέφερε ο Henrique:

- ο Rick Dickinson και η ομάδα του έχουν παραδώσει όλα τα σχέδια για την κατασκευή των cases και των πληκτρολογίων του Next στους υπεύθυνους των εργοστασίων που θα αναλάβουν την παραγωγή. Μάλιστα, οι τελευταίοι δήλωσαν ενθουσιασμένοι από την λεπτομέρεια και την ποιότητα της δουλειάς του Rick και των συνεργατών του. Όχι, παίζουμε!

- ορίστηκαν οι ημερομηνίες παραγωγής των επόμενων batches από motherboards του Next. Θα παραχθούν 20 mobos την 16η Νοεμβρίου τα οποία και θα τεστάρει ενδελεχώς επί τόπου ο ίδιος ο Henrique, περνώντας firmwares, παίζοντας παιχνίδια, δοκιμάζοντας τα ports αλλά και το φόρτωμα/σώσιμο από και προς κασέτα!

- μετά την ολοκλήρωση του ελέγχου, και εφ' όσον αυτός είναι 100% επιτυχής, θα ξεκινήσει η μαζική παραγωγή των motherboards, στις 17 Νοεμβρίου. Δέκα ημέρες αργότερα, ήτοι την 27η Νοεμβρίου τα έτοιμα και πακεταρισμένα motherboards θα αποσταλούν στους backers από το εργοστάσιο. Με λίγα λόγια, και αν δεν υπάρξει κάποιο απρόοπτο, 440 άνθρωποι που παρήγγειλαν σκέτα motherboards θα κάνουν τα καλύτερα Χριστούγεννα!

Ο Rick Dickinson (αριστερά) και οι συνεργάτες του παρουσιάζουν τα σχέδια του Next στους υπευθύνους του εργοστασίου που θα κατασκευάσει τα cases

RETURN: a work of art

Υπάρχουν πλέον αρκετά έντυπα (αποκλειστικά ή μη) περιοδικά που ασχολούνται με το hobby του retro computing και του retro gaming. Από τα ελληνικά Retro Planet, iamretro magazine, Amigahellas magazine σε ξένα όπως το Eight bit και, φυσικά, το κορυφαίο και πλέον επιτυχημένο όλων Retro Gamer.

Όλες αυτές οι εκδόσεις είναι προσεγμένες και αξιόλογες αισθητικά - άλλες λιγότερο και άλλες περισσότερο, με τον μέσο όρο πάντων να είναι σαφώς άνω του μετρίου. Υπάρχει όμως και ένα περιοδικό, το γερμανικό RETURN του οποίου τα εξώφυλλα είναι απλά... έργα τέχνης!

Σε τέτοιες περιπτώσεις σαφώς και τα λόγια ωχριούν μπροστά στις εικόνες, οπότε δεν θα σας κουράσω άλλο, παρά θα σας παραθέσω μερικά από τα καλύτερα - κατ' εμέ - εξώφυλλα του RETURN που είδαμε τα τελευταία χρόνια.

Απολαύστε υπεύθυνα!


















Κυριακή 15 Οκτωβρίου 2017

Παίξτε DOOM στο CD32!

Ένα ακόμα κάστρο έπεσε, καθώς, πριν από λίγες μέρες κυκλοφόρησε το port του Amigajay για το DOOM στο cd32!

Προτού φορέσετε τα γιορτινά σας (!) και ξεχυθείτε στους δρόμους αλαλάζοντας "νενικήκαμεν", οφείλω να σας πληροφορήσω ότι το παιχνίδι χρειάζεται 8ΜΒ Fast RAM, δηλαδή όλο και κάποια επεκτασούλα θα πρέπει να έχετε δωρήσει στο Amiga CD32 σας.


Από εκεί και πέρα όμως, ο δρόμος για να απολαύσετε το εμβληματικό first person shooter, τον big daddy όλων των FPSs στην αδικοχαμένη παιχνιδομηχανή της Commodore είναι πλέον ανοιχτός! Κι αν είστε σαν και του λόγου μου και αναρωτιέστε "πώς είναι δυνατόν να τρέξει το DOOM σε 68EC020;" η απάντηση είναι "εκμεταλλευόμενο το έξτρα hardware του CD32"!

Ναι, μην γελάτε, είμαι σίγουρος πως όλοι θυμάστε το περίφημο Akiko chip που "αν το χρησιμοποιούσαν, θα έκανε το CD32 να πετάει". Ε, λοιπόν, ο Amigajay το χρησιμοποίησε: για την ακρίβεια το Akiko chunky 2 planar conversion σε συνδυασμό με το (κλασικό) Doom Attack του Georg Steger, δίνοντάς μας ένα port του DOOM που τρέχει από CD και κάνει κάτι που μέχρι πρότινος θεωρούταν όνειρο θερινής νυκτός, πραγματικότητα.


Δυστυχώς δεν μπορώ να σας δώσω download link - θα πρέπει να κατεβάσετε το παιχνίδι από τον FTP server του English Amiga Board και, επειδή προσωπικά έχω χρόνια να ασχοληθώ, καλύτερα δείτε εδώ για περισσότερες πληροφορίες (βασικά παιχνιδάκι φαίνεται).

Σάββατο 14 Οκτωβρίου 2017

K9 V Orange Main Sequence για Commodore 64

Στη διάρκεια του demoparty Datastorm Summer 2017 που έλαβε χώρα τον περασμένο Αύγουστο στο Gothenburg της Σουηδίας εμφανίστηκαν αρκετές ενδιαφέρουσες νέες παραγωγές. Μία απ' αυτές ήταν το demo που θα σας θα σας παρουσιάσω σήμερα, μία παραγωγή του ιστορικού group Fairlight, που ακούει στον... ιδιαίτερο τίτλο "K9 V Orange Main Sequence".

Το K9 V Orange Main Sequence κατέκτησε την πρώτη θέση στην κατηγορία των demos για τον Commodore 64, χωρίς όμως να λείψουν κάποιες (αρκετές;) διαφωνίες. Άσχετα όμως με το αν θα έπρεπε να ψηφιστεί ως 1ο ή 2ο, πρόκειται σίγουρα για ένα εξαιρετικό - αλλά και σύντομο - demo, με ταχύτατο ρυθμό, άψογη αισθητική χωρίς προσπάθεια για φτηνό εντυπωσιασμό και κάποια δυσκολότατα στην πραγματοποίηση εφέ.

Προσωπικά με συγκίνησε το tune που ακούγεται στο τελευταίο part του demo, που βασίζεται στην μουσική του παιχνιδιού Druid II και είχε αποτελέσει αγαπημένη επιλογή στα cracktros των Fairlight back in the day.


Δευτέρα 9 Οκτωβρίου 2017

Τα νέα του ZX Spectrum Next

Και εκεί που πλέον είχα αρχίσει να ανησυχώ σοβαρά (εντάξει, υπερβάλλουμε και λιγάκι) να 'σου το email από τον Henrique Olifiers για να ενημερώσει τους απανταχού backers για την πορεία του project του ZX Spectrum Next. Τι μας έγραψε λοιπόν ο Henrique;


Καταρχάς ότι όλα τα υλικά για την κατασκευή/παραγωγή των motherboards έχουν πλέον συγκεντρωθεί και εντός της τρέχουσας εβδομάδας θα γίνει μία σύσκεψη μεταξύ των ανθρώπων που απαρτίζουν την ομάδα του Next και των υπευθύνων του εργοστασίου που έχει αναλάβει την παραγωγή. Σε αυτή τη σύσκεψη θα καθοριστεί η ημερομηνία διάθεσης των motherboards, οπότε έχετε τα μάτια σας ανοιχτά για την επόμενη ενημέρωση!

Θα πρέπει στο σημείο αυτό να διευκρινισθεί ότι τα υλικά που έχουν αγοραστεί και συγκεντρωθεί δεν αφορούν μονάχα τα motherboards που ήταν προγραμματισμένο να παραδοθούν τον Αύγουστο που μας πέρασε, αλλά όλα τα motherboards των Next που πλήρωσαν οι backers στο Kickstarter. Με λίγα λόγια, ό,τι κι αν συμβεί, motherboards θα πάρουν όλοι!


Σε ό,τι έχει να κάνει με το (υπέροχο) case του Next, η ομάδα του Rick Dickinson δημιούργησε το πρωτότυπο (δείτε τις φωτογραφίες) βάσει του οποίου θα φτιαχτεί η μήτρα για την μαζική παραγωγή των cases. Σύμφωνα με τα ως τώρα δεδομένα, αυτή θα ξεκινήσει σε 2 περίπου μήνες και, όπως μας έγραψε και ο Henrique, όλοι (μα όλοι) ανυπομονούμε για την ημέρα που θα είναι έτοιμα τα πρώτα cases. Να σημειωθεί ότι τα πληκτρολόγια θα φτιαχτούν σε διαφορετικό εργοστάσιο από τα cases, γεγονός που μπορεί να μην λέει τίποτα αλλά και που μπορεί από την άλλη να δημιουργήσει προβλήματα στην πορεία...


Στον τομέα του manual του μηχανήματος τώρα, ενημερωθήκαμε ότι η ομάδα της οποίας ηγείται ο Φοίβος Ντόκος (πρόσφατα συνεργάστηκε μαζί μας γράφοντας άρθρα για το περιοδικό Retro Planet) προχωράει με ταχύτατους ρυθμούς, πλησιάζοντας στην ολοκλήρωση ενός εγχειριδίου αναλυτικού και κατατοπιστικού, που θα βασίζεται στο πνεύμα του manual του original ZX Spectrum που είχε δημιουργήσει πριν 35 χρόνια ο Steven Vickers.

Τέλος, σε μια είδηση που σίγουρα μας ενδιαφέρει όλους, ήδη 30 δωρεάν development kits έχουν παραδοθεί σε όσους developers εκδήλωσαν ενδιαφέρον για την ανάπτυξη εφαρμογών και παιχνιδιών για τον Next, με άλλα 30 να ετοιμάζονται να τα ακολουθήσουν. Συνεπώς, όταν με το καλό οι ZX Spectrum Next αρχίσουν να φτάνουν στα χέρια των backers, θα υπάρχει διαθέσιμο νέο, dedicated software - πέραν φυσικά της τεράστιας βιβλιοθήκης του ZX Spectrum.

Συνολικά λοιπόν καλά νέα και για ό,τι νεότερο θα σας κρατάω ενήμερους!

Κυριακή 8 Οκτωβρίου 2017

Taito Wowow: η επανάσταση που δεν ήρθε ποτέ

Θυμάστε το 1993;

Η αγορά των home computers αργοπέθαινε καθώς ο Atari Falcon και η Amiga 1200 δεν θα βρίσκονταν για πολύ ακόμα στα ράφια των καταστημάτων (για εντελώς διαφορετικούς λόγους, αλλά δεν έχει και τόση σημασία). Τις θέσεις των υπολογιστών στις καρδιές των νεαρών παιχνιδάδων είχαν πάρει οι κονσόλες, και κυρίως δύο εξ' αυτών, οι Sega Megadrive/Genesis και Super Nintendo. Όσοι επέμεναν στους υπολογιστές είχαν αρχίσει να την κάνουν προς PC μεριά, καθώς gaming αριστουργήματα όπως τα Doom και Wing Commander ήταν αποκλειστικότητα των άσχημων μπεζ μηχανημάτων που χτίζονταν γύρω από τους πανίσχυρους επεξεργαστές της Intel. Πριν περάσει πολύς καιρός θα εμφανιζόταν το εμβληματικό Sony Playstation για να σαρώσει τα πάντα στο πέρασμά του, αλλάζοντας ριζικά την αγορά αλλά και το στυλ (από 2D σε 3D) των video games όπως τα γνωρίζαμε μέχρι τότε. Τι θα συνέβαινε όμως εάν σε αυτό το μεσοδιάστημα, την διετία από τις αρχές του 1993 μέχρι και το τέλος του 1994 εμφανιζόταν μια νέα, επαναστατική παιχνιδομηχανή με hardware φερμένο κατευθείαν από τα arcades, εντυπωσιακό lineup τίτλων και δυνατότητα για download των παιχνιδιών όποια στιγμή ήθελε ο παίκτης μέσω σύνδεσης δορυφορικής τηλεόρασης;


Ναι, η κονσόλα αυτή υπήρξε - τουλάχιστον ως πρωτότυπο. Ήταν προϊόν της πλέον διάσημης εταιρίας στον χώρο των coin ops, της Taito. Της εταιρίας που το logo της κοσμούσε τα Space Invaders, Qix, Elevator Action, Arkanoid, Bubble Bobble, Darius, Slap Fight, Flying Shark, Chase H.Q., Operation Wolf, Puzznic, Puzzle Bobble, Rainbow Islands, New Zealand Story και, όπως γίνεται εύκολα κατανοητό, πολλά-πολλά ακόμη πασίγνωστα παιχνίδια στα arcades. Το όνομα αυτής; Taito Wowow.


To Taito Wowow εμφανίστηκε στο κοινό στην έκθεση Toy Show του Tokyo πίσω στο 1992. Διέθετε ηλεκτρονικά κυκλώματα με πάμπολλες ομοιότητες με τα ξαδερφάκια του από τα arcades, αλλά και μονάδα CD-ROM, σε ένα σύνολο που οπτικά θύμιζε κάτι σε ομορφότερο και πιο ποιοτικό CD32. Το σημαντικότερο χαρακτηριστικό του φυσικά ήταν η δυνατότητα για download όποιου παιχνιδιού επιθυμούσε ο παίκτης, μέσω του δορυφορικού service Wowow (εξ ου και το 2ο συνθετικό του ονόματος της κονσόλας). Συνολικά, το hardware του Taito Wowow ήταν... διαστημικό με τα δεδομένα του 1992 και το όλο σύνολο θα γινόταν ακόμα ελκυστικότερο με την κυκλοφορία των γνωστότερων και πλέον επιτυχημένων τίτλων της Taito. Κι όμως, το Wowow δεν έφτασε ποτέ στη γραμμή μαζικής παραγωγής...

Δύο ήταν οι βασικοί λόγοι της ματαίωσης του project Taito Wowow λίγο πριν αυτό φτάσει στα χέρια των καταναλωτών: ο πρώτος ήταν η ταχύτητα του downloading των παιχνιδιών μέσω της δορυφορικής σύνδεσης. Πακέτα δεκάδων ή εκατοντάδων kilobytes κατέβαιναν με τόσο αργή ταχύτητα και τόσο πολλά CRC errors, που η λήψη ενός απλού παιχνιδιού μετατρεπόταν σε υπόθεση δεκαλέπτου. Και βάλε. Οι άνθρωποι της Taito δεν ήθελαν καν να σκεφτούν τι θα γινόταν σε ώρες αιχμής, με το δορυφορικό δίκτυο υπερφορτωμένο...


Το δεύτερο μεγάλο κουσούρι του Wowow ήταν το κόστος κατασκευής του. Βάλτε τον δορυφορικό δέκτη & αποκωδικοποιητή. Προσθέστε ένα διόλου ευκαταφρόνητο κόστος για το chipset που θα ερχόταν απευθείας από τα arcades και ολοκληρώστε με την μονάδα CD-ROM, η οποία εκείνα τα χρόνια κάθε άλλο παρά φθηνή ήταν. Με τα δεδομένα αυτά, οι ιθύνοντες των Taito και Wowow αποφάσισαν να τερματίσουν το όλο project, προτιμώντας τα σίγουρα κέρδη που τους απέφεραν τα μέχρι τότε αντικείμενά τους, παρά το ρίσκο της κυκλοφορίας και υποστήριξης μιας επαναστατικής νέας παιχνιδομηχανής.

Μπορεί το Taito Wowow να μην έφτασε τελικά ποτέ στις προθήκες των καταστημάτων και στα χέρια των gamers, αλλά ένα τεράστιο "what if?" θα συνοδεύει για πάντα την σύντομη ιστορία του...

Σάββατο 7 Οκτωβρίου 2017

Ghosts 'n Demons: το Ghosts 'n Goblins επιστρέφει!

Το Ghosts 'n Goblins φυσικά όλοι το γνωρίζετε: το 2D platform/shooter της Capcom είναι ένας από τους πλέον κλασικούς και εμβληματικούς τίτλους στην ιστορία των arcades και σίγουρα όσοι μεγάλωσαν στα 80s όλο και κάπου θα το θυμούνται να δεσπόζει ανάμεσα στα υπόλοιπα coin ops στα "ουφάδικα" των νεανικών τους χρόνων...

Παραδόξως - και σε αντίθεση με τον κανόνα που συνήθως προστάζει το αντίθετο - το Ghosts 'n Goblins, χάρη κυρίως στην καλή δουλειά της Elite software - έτυχε καλών μέχρι και εξαιρετικών μεταφορών στα home computers της εποχής. Ειδικά οι εκδόσεις των 16μπιτων Atari ST και Amiga αποτέλεσαν μικρά porting διαμάντια, με αυτή της Amiga να είναι η καλύτερη όλων. Κάτι που ίσως και να άλλαξε πριν από λίγο καιρό, όταν κυκλοφόρησε το Ghosts 'n Goblins Arcade για τον Commodore 64, μια μεταφορά η οποία, με βάση τα δεδομένα των 8bit μηχανημάτων, αποτελεί πραγματικό επίτευγμα.

Το Ghosts 'n Goblins γνώρισε τεράστια επιτυχία παγκοσμίως, είτε σε επίπεδο coin ops είτε σε επίπεδο home computers/consoles, με αποτέλεσμα, 3 μόλις χρόνια μετά την κυκλοφορία του να εμφανιστεί ο διάδοχός του, το εντυπωσιακό Ghouls 'n Ghosts, ένα παιχνίδι που ίσως να έχανε κάπως σε gameplay συγκρινόμενο με τον προκάτοχό του, αλλά έθετε νέα standards στο πόσο όμορφα και λειτουργικά μπορούν να γίνουν τα γραφικά 2 διαστάσεων και πόσα εντυπωσιακά εφέ μπορούν να υιοθετηθούν.


Όλοι εμείς μπορούμε φυσικά να χαρούμε τα Ghosts 'n Goblins και Ghouls 'n Ghosts στους υπολογιστές μας, καθώς ένα (σχετικά) σύγχρονο PC μπορεί να εξομοιώσει με άνεση τα computers και τα coin ops των 80s. Τι θα λέγατε όμως για κάτι καινούριο, κάτι όχι απλά εμπνευσμένο από τα κλασικά αυτά παιχνίδια της Capcom, αλλά κάτι που θα θυμίζει περισσότερο τον χαμένο αδερφό, τον συνδετικό κρίκο μεταξύ των δύο αυτών; Και που να εκμεταλλεύεται ταυτόχρονα κάποια από τα χαρακτηριστικά του hardware των σύγχρονων υπολογιστών, φέρνοντας τα Ghosts 'n Goblins και Ghouls 'n Ghosts στο 21ο αιώνα;


Είναι πραγματικά ιδιαίτερα δύσκολο να φτιαχτεί κάτι νέο αλλά ταυτόχρονα τόσο πολύ πιστό στο πνεύμα δύο arcade κολοσσών των 80s, και τολμώ να πω ότι το παιχνίδι για το οποίο σας γράφω, το Ghosts 'n Demons το καταφέρνει με τον καλύτερο τρόπο!


Εντάξει, είναι γεγονός ότι τα screenshots με τα οποία υπερφόρτωσα την ανάρτηση που διαβάζετε σας έβαλαν στο νόημα, αλλά άλλο να βλέπετε τις στατικές οθόνες κι άλλο να παίζετε και να βιώνετε το Ghosts 'n Demons με όλα αυτά που έχει να σας προσφέρει. Θα τολμούσα να το χαρακτηρίσω ως ένα Ghosts 'n Goblins on steroids αλλά και πάλι, δεν έχει τόση σημασία το τι θα πω και τι θα γράψω εγώ, αλλά το να δείτε με τα δικά σας μάτια την υπέροχη δουλειά του BonusJZ που είναι υπεύθυνος για το παιχνίδι.


Το Ghosts 'n Demons αποτελεί μια υπέροχη gaming εμπειρία (είναι πάντως δυσκολάκι, σας προειδοποιώ) και ταυτόχρονα έναν μοναδικό ψηφιακό φόρο τιμής στα Ghosts 'n Goblins και Ghouls 'n Ghosts. Μπορείτε να το κατεβάσετε από εδώ, επιλέγοντας μάλιστα εσείς το τι θα δώσετε για τον κόπο του BonusJZ. Μπορείτε και να μην δώσετε και τίποτα αν αυτό επιθυμείτε, αλλά, καλό θα ήταν, αν και εφόσον το παιχνίδι σας αρέσει να μπείτε στον κόπο να μεταφέρετε μερικά από τα ευρώ σας στον δημιουργό του Ghosts 'n Demons. Όχι τίποτα άλλο, αλλά, όπως θα διαπιστώσετε και εσείς, τα αξίζει και με το παραπάνω!


Πέμπτη 5 Οκτωβρίου 2017

The Spectrum Show επεισόδιο 65

Μπήκαμε για τα καλά στον Οκτώβριο πλέον, η αφόρητη ζέστη άρχισε κάπως να υποχωρεί, η καθημερινότητα στην μεγαλούπολη είναι μίζερη ως συνήθως - για την πλειοψηφία, τουλάχιστον -, όσοι περνούσαν την ώρα τους στο amigaplanet πλέον μεταφέρθηκαν στο AmigaComet και η ζωή συνεχίζεται χωρίς εκπλήξεις. Κι όμως, σαν κάτι να λείπει...

Ναι, αυτό είναι: το The Spectrum Show! Η αγαπημένη σειρά videos του Paul Jenkinson που εσχάτως είχε μπει στον 7ο κύκλο της (μόνο θαυμασμός για την συνέπεια του δημιουργού της) δεν είχε δώσει σημεία ζωής τον τελευταίο καιρό. Ή, τουλάχιστον, έτσι νόμιζα εγώ, καθώς εσχάτως διαπίστωσα ότι μου "διέφυγαν" κάποια επεισόδια με αποτέλεσμα να μην ενημερωθείτε και εσείς με τη σειρά σας.

Αυτή τη φορά όμως το email από το youtube έφτασε στην ώρα του και μου έφερε τα χαρμόσυνα νέα: ο Paul είναι εδώ, το ίδιο και το The Spectrum Show με το 65ο του επεισόδιο! Στο νέο αυτό video μπορείτε να παρακολουθήσετε τα νέα και το TOP-5 από τον Μάρτιο του 1988, ένα πολύ ενδιαφέρον αφιέρωμα για τη δημιουργία floppy disks 3,5" για τον ZX Spectrum +3 με τη χρήση USB floppy disk drive, κουβεντούλα του Paul με τον Geoff Neil για τις retro εκθέσεις/μαζώξεις/διοργανώσεις που λαμβάνουν χώρα στη Μεγάλη Βρετανία, παρουσίαση κάποιων type-ins της εποχής (τα "listings" που λέγαμε εμείς στα... Ελληνικά) και, φυσικά, game reviews. Αυτή τη φορά παρουσιάζονται τα Bionic Ninja, Ad Astra, Squares και Ground Attack. Νομίζω ότι μόλις βρήκατε πώς θα περάσετε το μεσημεριανό σας διάλειμμα!


Τρίτη 3 Οκτωβρίου 2017

The Incredible Shrinking Professor για ZX Spectrum

Πραγματικά, ώρες-ώρες αναρωτιέμαι εάν ο Jonathan Cauldwell, όταν κυκλοφόρησε εντελώς δωρεάν το Arcade Game Designer (για τους φίλους AGD) για τον ZX Spectrum, είχε στην άκρη του μυαλού του την ελπίδα ότι μερικά χρόνια αργότερα σχεδόν όλα τα παιχνίδια για το δημοφιλές 8μπιτο θα φτιάχνονταν με αυτό;

Είναι γεγονός ότι η σουίτα δημιουργίας παιχνιδιών που ακούει στο όνομα Arcade Game Designer είναι αυτή τη στιγμή ό,τι πιο εύκολο και φιλικό υπάρχει στον ZX Spectrum εάν θέλει κάποιος να φτιάξει ένα αξιόλογο video game χωρίς να κατέχει γνώσεις προγραμματισμού. Είναι επίσης γεγονός ότι αν μπορούσαμε να ανατρέξουμε σε κάποια εκτενή εγχειρίδια χρήσεως τα πράγματα θα ήταν ακόμη ευκολότερα, αλλά προς το παρόν ας χαρούμε με ό,τι υπάρχει διαθέσιμο (μην ξεχνάτε πάντως ότι το Arcade Game Designer υπάρχει και σε Amstrad CPC - εκεί όμως δεν έχει γνωρίσει την ανάλογη επιτυχία...). Επίσης, οφείλω να αναφέρω ότι ο Jonathan Cauldwell έχει κυκλοφορήσει και άλλη μία σουίτα δημιουργίας παιχνιδιών, το S.E.U.D. (Shoot 'em up designer) το οποίο αν και πιο απλό στη χρήση από το AGD και παρόλο που προσφέρει τη δυνατότητα δημιουργίας shoot 'em ups που μάλλον είναι πιο δημοφιλή από τα platform games, δεν γνώρισε ποτέ την ανάλογη επιτυχία. Το "γιατί" είναι απλό: το S.E.U.D. δεν διανέμεται δωρεάν, κοστίζει 4,99 λίρες Αγγλίας. Αυτό το ελάχιστο ποσό απ' ότι φαίνεται κάνει όλη τη διαφορά ανάμεσα στην πλήρη επικράτηση και την εξαφάνιση στην λήθη. Αν είναι δυνατόν...

Επιστρέφοντας στο AGD, θα ασχοληθούμε με ένα ακόμα παιχνίδι που αποτελεί προϊόν του και ένα ακόμα παιχνίδι που αποτελεί προϊόν της δουλειάς και του ταλέντου του John Blythe και της εταιρίας του, της Rucksack Games (σας έχω γράψει στο παρελθόν για τα The Darkness Of Raven Wood, Foggy's Quest και Circuitry εδώ, εδώ και εδώ).


Ως συνήθως, ο πολυπράγμων δημιουργός ανέλαβε κώδικα (ΟΚ, ό,τι χρειάζεται το AGD), γραφικά, σχεδιασμό επιπέδων κλπ και ζωγραφική εξωφύλλου. Η νέα του δουλειά ονομάζεται The Incredible Shrinking Professor και ναι, το μαντέψατε, είναι ένα platform game!

Έχετε τον έλεγχο του Peter Poldark, ενός καθηγητή βιοχημικής έρευνας, ο οποίος συρρικνώθηκε στο ομολογουμένως ευκαταφρόνητο ύψος της μίας ίντσας (ολόκληρης)! Σκοπός σας να εντοπίσετε και να συλλέξετε διάφορα υλικά τα οποία σε συνδυασμό με έναν καταλύτη (ναι, και αυτόν εσείς πρέπει να τον βρείτε) μπορούν να δημιουργήσουν το ελιξίριο Embiggean Totalis το οποίο (ναι, καλά το καταλάβατε) μπορεί να σας επαναφέρει στις προγενέστερες διαστάσεις σας ώστε να επιστρέψετε στην καθημερινή σας ρουτίνα (την οποία όταν την είχατε επιθυμούσατε διακαώς να την αλλάξετε, αλλά αυτό είναι μια άλλη ιστορία...).


Όπως και στις προηγούμενες απόπειρες του κυρίου Blythe στον ZX Spectrum τα γραφικά είναι αξιόλογα, ο σχεδιασμός των επιπέδων καλός, ο χειρισμός άμεσος και λειτουργικός. Συγκρινόμενο όμως με τα Foggy's Quest και Circuitry έχω την αίσθηση ότι το The Incredible Shrinking Professor έχει κατώτερα γραφικά αλλά και (πολύ) ανώτερα επίπεδα δυσκολίας: δεν το λες και unplayable, αλλά εκνευριστικό το χαρακτηρίζεις άνετα!


Δεν θα σας πω ψέματα, δεν έδωσα πολλές ευκαιρίες στο The Incredible Shrinking Professor: καλά και άγια τα παν-δύσκολα παιχνίδια, αλλά όχι για εμένα. Ναι, να είναι challenging για τις gaming ικανότητές μου ένα video game το καταλαβαίνω, να είναι challenging για την ψυχική μου ηρεμία, όχι! Αφήνω λοιπόν την τύχη του καθηγητή Poldark στα ικανά σας χέρια κι εγώ πάω να ασχοληθώ με κάτι άλλο, λιγότερο απαιτητικό. Μπορείτε να κατεβάσετε το παιχνίδι από εδώ (ZX Spectrum 48K/128K), εδώ (ZX Spectrum Vega) ή εδώ (ZX Spectrum 128K με ULA Plus). (Πηγή: Indie Retro News).