Deep Blue (Sinclair ZX Spectum) - Errazking
Ας ξεκινήσουμε με μία παραδοχή: αν το Deep Blue είχε κυκλοφορήσει εκεί, στα τέλη του 1984, ακριβώς πριν το Knight Lore της Ultimate Play The Game (δείτε αναλυτικό αφιέρωμα στο 2ο τεύχος του Retro Planet) οι απανταχού Spectrumάδες θα μιλούσαν ακόμα γι' αυτό, ως το παιχνίδι-σταθμό, το παιχνίδι-επανάσταση και πολλά άλλα υπερβολικά ή μη που ακούγονται κάθε φορά όταν αναφέρεται κάποιος στον εμβληματικό τίτλο του πλέον αξιομνημόνευτου software house της Αγγλίας στο πρώτο μισό της δεκαετίας του '80. Όμως το Deep Blue έκανε την εμφάνισή του 33 ολόκληρα χρόνια αργότερα, με συνέπεια το jaw dropping effect να έχει μειωθεί (σχεδόν) στο ελάχιστο. Παρόλα αυτά, όπως μπορείτε και εσείς να διαπιστώσετε από τα screenshots που συνοδεύουν το κείμενο, το παιχνίδι του Errazking στον τομέα των γραφικών είναι εξόχως εντυπωσιακό: δεν είναι τυχαίο ότι από τα 4 παιχνίδια σε 4 διαφορετικά formats που παρουσιάζουμε στον παρόν τεύχος του Retro Planet από τη στήλη που διαβάζετε αυτή τη στιγμή, το Deep Blue παρουσιάζει σαφέστατα το πιο ελκυστικό αισθητικό αποτέλεσμα, αφήνοντας πίσω του παιχνίδια για Amstrad CPC, Commodore 64 αλλά ακόμα και Atari ST!
Αλλά ας εξετάσουμε καλύτερα το παιχνίδι ενδελεχώς, αφήνοντας προς το παρόν στην άκρη το eye candy…
Το Deep Blue είναι ένα 3D isometric παιχνίδι αλλά, σε αντίθεση με την πλειονότητα των τίτλων αυτού του είδους που κυκλοφόρησαν την χρυσή εποχή του Spectrum, έχει το arcade στοιχείο περισσότερο τονισμένο από αυτό του adventure. Αναλαμβάνουμε τον ρόλο ενός δύτη/εξερευνητή στο κουφάρι ενός γιγαντιαίου βυθισμένου πλοίου, σε αναζήτηση ενός χαμένου θησαυρού. Καθώς περιπλανόμαστε στις δεκάδες οθόνες που απαρτίζουν το παιχνίδι θα συναντήσουμε πάμπολλα εμπόδια, είτε άψυχα - κατά το κλασικό μοτίβο του είδους - είτε έμψυχα. Και αν μέχρι τώρα αυτό που είχε μάθει να κάνει ο καλός 3D isometric gamer (όχι και ο πλέον δόκιμος όρος, δεκτό) ήταν να… παίρνει δρόμο, αυτή τη φορά μπορούμε να αμυνθούμε, καθώς διαθέτουμε ένα ψαροντούφεκο που μπορεί να στείλει τους διάφορους εχθρούς πίσω στον δημιουργό τους - αν φυσικά σημαδέψουμε σωστά. Έτσι λοιπόν, η περιπλάνησή μας στα άδυτα του βυθισμένου πλοίου προμηνύεται αγωνιώδης και περιπετειώδης και πολλά θα εξαρτηθούν από το καλό μας σημάδι και τα αντανακλαστικά μας. Δυστυχώς, ο χειρισμός του ήρωά μας δεν είναι και ο ευκολότερος δυνατός καθώς έχει υιοθετηθεί το δοκιμασμένο και αγαπημένο (;) αριστερόστροφα-δεξιόστροφα-εμπρός-άλμα των παιχνιδιών του είδους και χρησιμοποιούμε το ψαροντούφεκο όχι με το fire όπως λογικά θα ήταν αναμενόμενο, αλλά με το joystick προς τα κάτω (το fire button χρησιμοποιείται για το άλμα). Μπορεί να φαίνεται εκ πρώτης μεγάλο μειονέκτημα αυτό το είδος χειρισμού αλλά σιγά-σιγά συνηθίζεται, ειδικά από ανθρώπους που έχουν γράψει τα χιλιόμετρά τους σε τέτοιου είδους παιχνίδια όπως είναι ο γράφων…
Φυσικά, το να φτιαχτεί μια 3D isometric engine εκ του μηδενός, ακόμα και με τα εργαλεία και την τεχνογνωσία που υπάρχουν διαθέσιμα εν έτει 2017 δεν είναι παίξε-γέλασε, κι έτσι ο Errazking κατέφυγε στην χρήση του 3D Game Maker της CRL, που είχε κυκλοφορήσει το 1987. Η συγκεκριμένη engine φαίνεται εκ του αποτελέσματος να έχει πάρα πολλές δυνατότητες, και το γεγονός ότι σε οθόνες με πολλά sprites το framerate παίρνει την κατιούσα είναι αναμενόμενο, καθώς το έχουμε συναντήσει σε όλα τα παιχνίδια του είδους στο παρελθόν. Αυτό που αποτελεί σαφές μειονέκτημα του 3D Game Maker είναι ότι δεν δίνει την δυνατότητα για άνω της μίας ζωής στον παίκτη: έτσι, όσο μακριά κι αν έχετε φτάσει, όσο κι αν έχετε προχωρήσει το παιχνίδι, το παραμικρό λάθος μπορεί να αποβεί μοιραίο και να σας οδηγήσει στο αρχικό menu του Deep Blue. Το χαρακτηριστικό αυτό μόνο αμελητέο δεν μπορεί να χαρακτηριστεί, και αποτελεί και την Αχίλλειο πτέρνα του τίτλου της δοκιμής. Είναι πραγματικά κρίμα που μια τόσο αξιόλογη και ολοκληρωμένη προσπάθεια "χαντακώνεται" από αυτό το (εκνευριστικότατο) χαρακτηριστικό μιας game engine κατά τα άλλα θαυματουργής…
Πάμε στην ετυμηγορία, λοιπόν: το Deep Blue είναι ένα ενδιαφέρον παιχνίδι με πολύ αξιόλογο gameplay, πολλές οθόνες για εξερεύνηση και γραφικά από τα καλύτερα που έχουμε δει ποτέ στον ταπεινό ZX Spectrum. Θα μπορούσαμε να μιλήσουμε για ένα αριστούργημα ίσως (με τα μέτρα της πλατφόρμας, πάντα), εάν δεν αμαύρωνε την εικόνα του αυτό το "θανάσιμο" μειονέκτημα της μίας και μοναδικής ζωής. Φυσικά, επιβάλλεται να το τσεκάρετε, αλλά είναι μάλλον βέβαιο ότι γρήγορα θα σας εκνευρίσει η συχνότητα με την οποία θα χάνετε…
Βαθμολογία: 7/10
Το παραπάνω review δημοσιεύθηκε στο 18ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφόρησε τον Δεκέμβριο του 2017.