Πέμπτη 7 Σεπτεμβρίου 2017

SymbOS anybody?

Πριν από μερικές ημέρες κυκλοφόρησε η νέα έκδοση του SymbOS, η 3.0, ακριβώς 3 χρόνια μετά την προηγούμενη (άρα, όσοι ψήνονται για την 4η έκδοση θα πρέπει να περιμένουν μια τετραετία, isn't it?). Για όσους δεν γνωρίζουν τι εστί SymbOS, να σας πω ότι πρόκειται για ένα παραθυρικό περιβάλλον με πάρα πολλές ομοιότητες με τα Windows 98. Και για να σας προλάβω εσάς που σκέφτεστε ότι τα Windows 98 είναι ξεπερασμένα να σας ενημερώσω ότι το SymbOS τρέχει αποκλειστικά σε υπολογιστές που έχουν ως κεντρικό επεξεργαστή τον Ζ80 της Zilog. Τιιιιιι;


ΟΚ, τώρα που ξέρω ότι με παρακολουθείτε θα πρέπει να σας πω ότι δεν αστειεύομαι ή υπερβάλλω επ' ουδενί. Επί της ουσίας πρόκειται για ένα πλήρες παραθυρικό περιβάλλον που τρέχει σε ταπεινά 8μπιτα, υποστηρίζει δίκτυο και αναπαραγωγή πολυμέσων, διαθέτει ένα πανέμορφο (αναλογικά με τα μηχανήματα στα οποία τρέχει πάντα) GUI και, είτε το πιστεύετε είτε όχι, μπορείτε να τρέξετε ακόμα και σε έναν stock Amstrad CPC 6128!


Πέραν του δημοφιλούς home computer της Amstrad, το SymbOS τρέχει ακόμα στους "επαγγελματικούς" all-in-one word processors της Amstrad (σειρά PCW), σε MSX και MSX2 αλλά ακόμα και σε Enterprise (δείτε το 14ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet). Το SymbOS υποστηρίζει μέχρι 1024ΚΒ μνήμης RAM (καλό είναι να έχετε κάτι παραπάνω από τα 64/128ΚΒ) και μπορεί να υποστηρίξει ταυτόχρονα μέχρι και 32 processes με 9 διαφορετικά priorities, 24 applications, 32 παράθυρα, 8 συσκευές, 7 ανοικτά αρχεία μεγέθους μέχρι και 2GB σε δίσκους χωρητικότητας μέχρι και 2ΤΒ! Φυσικά, όπως κάθε σύγχρονο παραθυρικό περιβάλλον υποστηρίζει και preemptive multitasking - και γιατί όχι; Σε κοτζάμ Ζ80 βασίζεται (lol).


Επειδή όμως άλλο να διαβάζετε αυτά που σας γράφω εγώ κι άλλο το να παρακολουθείτε το SymbOS σε δράση, σας παραθέτω το παρακάτω video έτσι, για να γλυκαθείτε:


Αν θέλετε να δοκιμάσετε και οι ίδιοι το καταπληκτικό SymbOS στον Amstrad σας, μπορείτε να το κατεβάσετε από εδώ ενώ το εγχειρίδιο χρήσης του βρίσκεται εδώ. (Πηγή: Vintage is the new old).

Τρίτη 5 Σεπτεμβρίου 2017

Orb Megademo για VIC-20

Δεν ξέρω για εσάς, εγώ πάντως δεν είχα ξανακούσει το demogroup Orb. Θα μου πείτε, με τόσες (δεκάδες;) χιλιάδες groups που υπάρχουν εκεί έξω είναι μάλλον απίθανο κάποιος να τα γνωρίζει όλα, ένα προς ένα. Πόσο μάλλον κάποιος που δεν είναι και ειδήμων στο θέμα, όπως εγώ...

Για να επιστρέψουμε όμως στο θέμα της ανάρτησης που διαβάζετε, το Orb Megademo είναι ένα multipart demo που δείχνει με τον καλύτερο τρόπο τις δυνατότητες του "μπαμπά" του Commodore 64. Μάλιστα, δεν θα μπορούσε να είναι οτιδήποτε άλλο εκτός από multipart καθώς τρέχει στον απλό, unexpanded, vanilla VIC-20 με τα ολόκληρα... 5ΚΒ μνήμης RAM (3,5ΚΒ αν θέλετε να χρησιμοποιήσετε την BASIC). Έτσι λοιπόν, προκειμένου να μας δείξουν όλα όσα εντυπωσιακά σκόπευαν να μας παρουσιάσουν, οι coders του group Orb έφτιαξαν ένα demo αποτελούμενο από πολλά, εντελώς ανεξάρτητα parts, με το καθένα εξ' αυτών να περιέχει το συνθετικό "vic" στην ονομασία του (καλό, δεν μπορείτε να πείτε)!


Λόγω της δομής του Orb Megademo και του τρόπου που αυτό έχει δημιουργηθεί, μπορεί ο οποιοσδήποτε κάτοχος VIC-20 να το απολαύσει σε όλο του το μεγαλείο, αρκεί να διαθέτει ένα interface τύπου SD2IEC. Δεν θα χρειαστείτε ούτε επεκτάσεις μνήμης, ούτε "περίεργα" cartridges, τίποτα άλλο έξτρα.

Συνιστώ ανεπιφύλακτα να δείτε έστω και το video του Orb Megademo: αποτελεί ένα εξαιρετικό δείγμα των δυνατοτήτων ενός πολύ αξιόλογου - για την εποχή του - μηχανήματος, της original "ψωμιέρας" που θυσιάστηκε για να κάνει τόπο στον επερχόμενο Commodore 64. Μπορείτε να κατεβάσετε το demo από εδώ.


Σάββατο 2 Σεπτεμβρίου 2017

Review: BB4CPC για Amstrad CPC

Πολλοί (ευτυχώς!) διαβάζετε το παρόν blog και σίγουρα θα έχετε πέσει πάνω σε κάποιες παρουσιάσεις νέων παιχνιδιών που ανεβάζω κατά καιρούς. Ίσως η πλειοψηφία να μην έχει δώσει σημασία, αλλά, κάποιος περισσότερο "ψαγμένος" θα μπορούσε να παρατηρήσει ότι πολλές καινούριες παραγωγές λάμπουν δια της απουσίας τους. Είναι καιρός λοιπόν να σας εξηγήσω γιατί κάποια παιχνίδια δεν έχουν καλυφθεί και το πώς η ιστορική αυτή αδικία εν μέρει και εν καιρώ θα διορθωθεί.

Τα παιχνίδια που δεν έχω παρουσιάσει χωρίζονται σε 5 κατηγορίες:

- Παιχνίδια-φλόμπες: ναι, δεν θα το κρύψω, έχω δοκιμάσει δεκάδες νέα παιχνίδια στο διάστημα των 18 περίπου μηνών που διατηρώ το blog τα οποία ήταν, με κάθε επιείκεια, απαράδεκτα. Ως επί το πλείστον το μέγα θέμα τους δεν ήταν τα γραφικά, ο ήχος, το animation ή κάποιο άλλο τεχνικό στοιχείο, αλλά το γεγονός ότι, λόγω υπερβολικής δυσκολίας, απλά δεν παίζονταν. Για να μη σπαταλάω τον πολύτιμο χρόνο σας λοιπόν (και τον δικό μου) με δημιουργίες... σαδιστών, απλά δεν παρουσιάζω τα παιχνίδια αυτά. Τίποτα παραπάνω και τίποτα λιγότερο.

- Παιχνίδια για ιαπωνικά μηχανήματα: όσο και αν σε κάποιον μπορεί να φανεί ιδιαιτέρως περίεργο και τερατωδώς ξένο προς τα όσα πιστεύει και έχει ασπαστεί, η σχέση μου με τα ιαπωνικά μηχανήματα και τα ιαπωνικά παιχνίδια είναι του τύπου "από μακριά κι αγαπημένοι". Ναι, ο Sonic δεν είναι κολλητός μου, ο Mario δεν με κρατάει ξύπνιο τα βράδια και την Zelda, well, απλά την απεχθάνομαι! Βάλτε στην όλη εξίσωση και το γεγονός ότι δεν είχα ποτέ μεγάλη εξοικείωση με τα ιαπωνικά home computers πέρα από μια μικρή επαφή με κάποια πρώιμα MSX και θα καταλάβετε το "πώς" και το "γιατί". Και, παρόλο που οι κονσόλες της Sega δεν με συγκινούν πλέον ιδιαίτερα και αυτές τις Nintendo εκφράζουν κατ' εμέ το gaming για τετράχρονα παιδιά, το γεγονός ότι δεν κατείχα ποτέ κάποιον υπολογιστή MSX ή MSX2 πραγματικά με στεναχωρεί καθώς επρόκειτο για πραγματικά αξιόλογα computers με πάρα πολύ ενδιαφέρουσα σκηνή. Τι να πω, πλέον είναι αργά... Φυσικά, υπάρχει πάντοτε η εξαίρεση που επιβεβαιώνει τον κανόνα, οπότε οφείλω να διευκρινίσω ότι τα ιαπωνικά shoot 'em ups, αυτά τα software αριστουργήματα που κυκλοφόρησαν στα arcades και αργότερα στα Sony Playstation, Sega Saturn και Sega Dreamcast όχι απλά μου αρέσουν, αλλά και τα θαυμάζω απεριόριστα - πέραν του ότι τα βρίσκω ιδιαίτερα εθιστικά. Ορίστε, για να μη λέτε!

- Παιχνίδια ημιτελή: ναι, ο χρυσός προσωπικός μου κανόνας είναι ότι "αν δεν είναι έτοιμο, δεν το καλύπτεις" (εξαίρεση αποτέλεσε το Pinball Dreams για Amstrad CPC λόγω υπερβολικού... ενθουσιασμού!). Previews ή reviews μισοτελειωμένων προσπαθειών για μένα δεν έχουν μεγάλο νόημα: εάν και εφόσον κάποιο παιχνίδι ολοκληρωθεί, κυκλοφορήσει και είναι αξιόλογο τότε θα ασχοληθώ με αυτό κι εγώ με τη σειρά μου. Τόσο απλά!

- "Παιχνιδάρες": χα, καλό κι αυτό! Ναι λοιπόν, τις "παιχνιδάρες" γενικώς δεν τις κάλυπτα με αναρτήσεις στο blog μου γιατί τις κρατούσα "κάβα" για να τις παρουσιάσω στο περιοδικό Retro Planet. Αν το σκεφτείτε, αυτό είναι απολύτως λογικό, καθώς ως έντυπη τριμηνιαία έκδοση το Retro Planet έχει για μένα πολύ μεγαλύτερη αξία και σημασία από το blog και... του αξίζουν τα καλύτερα. Όπου "καλύτερα" βάλτε τις αρτιότερες νέες παραγωγές: δεν περιμένει ο αναγνώστης 3 μήνες κάθε φορά να πάρει το τεύχος στα χέρια του για να διαβάσει για μετριότητες, έτσι δεν είναι; Αυτό πάντως θα το διορθώσω εν καιρώ καθώς, αρχής γενομένης από σήμερα, θα ξεκινήσω να αναρτώ reviews που είχαν δημοσιευθεί (αρκετά) παλιότερα στο περιοδικό.

- Παιχνίδια που δεν υπέπεσαν στην αντίληψή μου: ναι, μην σας κάνει εντύπωση. Όσο κι αν ασχολείται κάποιος με το δικό μου (και δικό σας, μάλλον) αντικείμενο, είναι σχεδόν αδύνατο να μην του ξεφύγει κάποια από τις δεκάδες νέες παραγωγές που εμφανίζονται κάθε μήνα. Συνεπώς, είναι απλή η λύση, αν εντοπίσατε κάποιο νέο παιχνίδι που δεν εμπίπτει σε κάποια από τις παραπάνω κατηγορίες (βασικά τις 3 πρώτες) εδώ είμαι κι εδώ είσαστε, ενημερώστε με!

Εντάξει λοιπόν, αφού ασχοληθήκαμε ενδελεχώς πλέον και με τον... ελέφαντα στο δωμάτιο (ατυχής μεταφορά από τα αγγλικά) ας πάμε και στο ψητό!

BB4CPC - Amstrad CPC (GNC Soft)

Το "Bubble Bobble" της Taito αποτελούσε ανέκαθεν μεγάλο καημό για τον γράφοντα: όχι ότι δε μου άρεσε το παιχνίδι, κάθε άλλο, το λάτρευα! Είχα επενδύσει εκατοντάδες εικοσάρικα μέχρι να φτάσω στο σημείο να γίνω αξιόλογος (ας πούμε) παίχτης και να μπορέσω να το τερματίσω. Φανταστείτε λοιπόν την απογοήτευσή μου όταν κυκλοφόρησε το conversion του παιχνιδιού για τα home computers της εποχής και διαπίστωσα ότι ήταν... για κλωτσιές! Και εντάξει, πες ότι τα 8μπιτα είχαν τους περιορισμούς τους - για τα conversions σε Amiga και Atari ST τι να πει κανείς; Μιλάμε για ένα παιχνίδι που, στην πρωτότυπη έκδοσή του (αυτή στα coin-ops), "φόραγε" έναν Zilog Ζ80Α για επεξεργαστή - ναι, αυτόν που είχαν ο ZX Spectrum και ο Amstrad CPC - και διέθετε πολύ λιγότερη μνήμη από τους προαναφερθέντες υπολογιστές. Παρόλα αυτά, και, ακόμα και αν σε κάποιες περιπτώσεις δε φαινόταν με την πρώτη ματιά, όλα τα conversions ήταν, απλά, χάλια. Ευτυχώς, 25 χρόνια αργότερα ήρθε ο (εκ Ισπανίας ορμώμενος) Cesar N. G. να διορθώσει τα πράγματα...




Από την πρώτη ματιά, μπορεί κανείς να καταλάβει ότι το "BB4CPC" ("Bubble Bobble 4 CPC") δεν έχει την παραμικρή σχέση με το... εξάμβλωμα που είχε δημιουργήσει η Software Creations για λογαριασμό της Firebird το μακρινό 1987. Τώρα πια τα γραφικά είναι πολύχρωμα και καλοσχεδιασμένα, αντιγράφοντας πιστά αυτά του ηλεκτρονικού. Η μουσική είναι εξαιρετική, και μας θυμίζει ότι δεν είχε μόνο ο Commodore 64 δυνατότητες στον τομέα αυτό. Υπάρχουν και οι 100 "κανονικές" πίστες του coin op, συν φυσικά τις 4 διαμαντόπιστες. Υπάρχουν τα "συστήματα" με τον λήγοντα στο σκορ, η δυνατότητα να "φάμε" τους αντιπάλους μας με "φιλάκι", η δυνατότητα για "E-X-T-E-N-D" καθώς και όλα (μα όλα!) τα "δωράκια" του ηλεκτρονικού. Κυρίως όμως υπάρχει το playability του τελευταίου, καθώς όλα κινούνται όπως πρέπει, οι θέσεις που πρέπει να πάρουμε σε κάθε πίστα και το "σύστημα" για να την περάσουμε είναι τα σωστά και, φυσικά, το σκάσιμο πολλών φουσκών με εχθρούς με τη μία μας ανταμείβει, εκτός από πόντους και δωράκια, με γράμματα για το επόμενο "E-X-T-E-N-D", ακριβώς όπως πρέπει να συμβαίνει. Εδώ πρέπει να σημειωθεί ότι η οθόνη του "E-X-T-E-N-D" λείπει - πιθανότατα δεν χωρούσε στη μνήμη, καθώς το "BB4CPC" είναι φτιαγμένο για να τρέχει σε όλους τους υπολογιστές της σειράς, ακόμα και στον "ταπεινό" 464. Το μόνο αρνητικό που μπορεί κανείς να καταλογίσει στο παιχνίδι είναι η ταχύτητά του, καθώς αυτή κυμαίνεται περίπου στο 70-80%  αυτής του coin op.




Συνολικά το "BB4CPC", εκτός του ότι είναι ένα εξαιρετικό παιχνίδι, είναι η καλύτερη μεταφορά του Bubble Bobble σε ευρωπαϊκό home computer (θα κρατήσω μια μικρή επιφύλαξη για τα γιαπωνέζικα μηχανήματα). Αν σας αρέσει το Bubble Bobble δεν χρειάζεστε πια το ΜΑΜΕ, μπορείτε να το παίξετε εξίσου απολαυστικά και εθιστικά και στον Amstrad σας!



Βαθμολογία: 9/10

Πέμπτη 31 Αυγούστου 2017

Κυκλοφόρησε το 8ο τεύχος του K & A Plus

Χαράς ευαγγέλια για τους απανταχού Commodoreάδες, καθώς χθες κυκλοφόρησε το νέο, 8ο τεύχος του περιοδικού K & A Plus. Για όσους τυχόν δεν το γνωρίζουν το K & A Plus είναι ένα πολωνικό περιοδικό σε ψηφιακή μορφή που έχει ως αντικείμενο τα 8μπιτα μηχανήματα της Commodore αλλά, φυσικά, και την Amiga. Κι αν το "πολωνικό" και η "ψηφιακή μορφή" σας αποθάρρυναν προσωρινά θα χαρείτε να μάθετε ότι το K & A Plus κυκλοφορούσε ανέκαθεν σε δύο... versions (πολωνικά, αγγλικά) και ότι, εδώ και 2-3 τεύχη, έχετε τη δυνατότητα να το αποκτήσετε και σε φυσική, έντυπη έκδοση.

Στο νέο τεύχος του K & A Plus θα διαβάσετε ειδήσεις για κυκλοφορίες νέων παιχνιδιών (κυρίως για τον Commodore 64) και θα απολαύσετε αναλυτικά reviews των The Train - Escape to Normandy, Valdgir's Swords II, DreamWeb, Rowman, Yogi's Big Clean Up, $B, Gunfright, Boxx 3, Max Knight, Maze of the Mummy, Total Pattern, Go Ahead!, Bridge Strike, Bomb Runner 2, English Civil War και Rise of the Robots.


Αν τα reviews δεν σας λένε και πολλά πράγματα θα χαρείτε να μάθετε ότι το 8ο τεύχος του K & A Plus βρίθει ποιοτικών θεμάτων, συνεντεύξεων και αφιερωμάτων που το καθιστούν - κατά την ταπεινή άποψη του γράφοντος - το καλύτερο μέχρι τώρα τεύχος. Δώστε βάση, λοιπόν: παρουσίαση της δουλειάς του graphic artist Jojo073, συνέντευξη του Πολωνού coder Krzysztof Augustyn, θέμα για τα Bruce Lee 3D και τα remakes του Bruce Lee σε PC, αφιέρωμα στα movie games που είχε κυκλοφορήσει η Datasoft στα 80s, θέμα για το Laser Squad, παρουσίαση της πολωνικής αγοράς υπολογιστών στην χρυσή εποχή των home computers, συνέντευξη του Katod στον δικό μας Geoanas, report της έκθεσης Pixel Heaven 2017 και, ας βάλουμε μια τελεία για να πάρουμε μια ανάσα γιατί... τα καλύτερα έρχονται!

ΟΚ, έτοιμοι; Ας συνεχίσουμε λοιπόν με το κυρίως πιάτο: παρουσίαση του C64 Telnet Wifi Adapter και αναλυτικός οδηγός σεταρίσματος και εγκατάστασης ώστε να σερφάρετε στις dedicated BBSs (ναι, υπάρχουν) με τον 64άρη σας μέσω του διαδικτύου. Δοκιμή του USBjoy. Οδηγός για εξομοίωση Amiga σε Android TV box. Οδηγός για επισκευή ρωγμών και σπασιμάτων σε cases παλιών (και όχι μόνο) υπολογιστών. Οδηγός για AROS ARM σε Android. Αφιέρωμα στα 3D παιχνίδια του VIC-20 (!). Άρθρο για την Hollywood και συνέντευξη του ανθρώπου που βρίσκεται πίσω από αυτήν τα τελευταία 15 χρόνια, του Andreas Falkenhahn. Συνέντευξη των ανθρώπων πίσω από την Digital Team. Ένα σύντομο αρθράκι για το Captain Claw. Παρουσίαση του βιβλίου "8-bit Kids: Growing up with the Commodore 64". Ένα ευθυμογράφημα με τίτλο "Therapy". Και, για το τέλος, ένα θέμα στο οποίο οι συντελεστές του περιοδικού λένε την άποψη τους για τα εκπαιδευτικά παιχνίδια.

Εντάξει, δεν χρειάζεται να σας το πω εγώ για να καταλάβετε ότι η ύλη του περιοδικού είναι υπερπλήρης και χορταστική, έτσι δεν είναι; Γενικώς η ποιότητα των θεμάτων είναι ικανοποιητικότατη και μόνη μου προσωπική ένσταση είναι ότι δεν μπορεί το απλοϊκό Bridge Strike να έχει βαθμολογία 8 στα visuals και στον ίδιο τομέα το - αισθητικά εντυπωσιακό - Rise of the Robots να βαθμολογείται με ένα ταπεινό 5άρι, έτσι δεν είναι;

Φυσικά αυτό είναι μια απειροελάχιστη ένσταση ενός παράξενου ανθρώπου που δίνει σημασία σε (φαινομενικά ανύπαρκτες) λεπτομέρειες, οπότε μη δίνετε ιδιαίτερη σημασία: απλά κατεβάστε το 8ο τεύχος του K & A Plus από εδώ και απολαύστε το!

Τετάρτη 30 Αυγούστου 2017

ZX Spectrum Next: καθυστερήσεις αλλά και εντυπωσιάκα νέα videos

Μόλις πριν από λίγες ώρες έλαβα το νέο email από τον Henrique Olifiers που πληροφορούσε εμένα καθώς και όλους τους υπόλοιπους backers της καμπάνιας για την πορεία του ZX Spectrum Next.


Δύο λοιπόν ήταν τα σημαντικά νέα που έμαθα και, προκειμένου να μας μείνει το καλό για το τέλος, ας ξεκινήσουμε από το άσχημο. Λοιπόν, τα motherboards του Next που σύμφωνα με το χρονοδιάγραμμα επρόκειτο να αποσταλούν στους backers μέσα στον Αύγουστο τελικά θα ξεκινήσουν το ταξίδι προς τους παραλήπτες τους με μία αρκετά σημαντική καθυστέρηση της τάξεως των 6-8 εβδομάδων. Σύμφωνα με τον Henrique υπεύθυνος για την καθυστέρηση αυτή είναι αποκλειστικά και μόνο ο ίδιος (!) καθώς δεν είχε υπολογίσει την καθυστέρηση στην παράδοση των parts που παραγγέλθηκαν μαζικά αλλά και του είχε διαφύγει το γεγονός ότι οι βάσεις για τα chips της επέκτασης μνήμης έχουν σταματήσει να παράγονται εδώ και πάνω από δέκα χρόνια (στο θέμα με τις βάσεις είχα αναφερθεί στην προηγούμενη ανάρτησή μου για τον Next). Παρόλο λοιπόν που η παραγωγή και η αποστολή των motherboards θα καθυστερήσει, ο Henrique μας διαβεβαιώνει ότι το γεγονός αυτό δεν θα έχει επίπτωση στην ημερομηνία αποστολής των πλήρων ZX Spectrum Next, η οποία και θα λάβει χώρα τον Ιανουάριο του 2018 σύμφωνα με το πρόγραμμα. Χαράς ευαγγέλια λοιπόν για εμάς τους ευτυχείς backers του "κουτάτου" Next!

Αλλά και υπάρχουν και άλλα καλά νέα, και αυτά αφορούν άπαντες όσους αποκτήσουν τον Next ή το motherboard αυτού. Στην FPGA του μηχανήματος λοιπόν η ULA του original ZX Spectrum αναβαθμίστηκε σε ULAnext. Τι σημαίνει αυτό στην πράξη; Πολύ απλά, νέα graphic modes με μέχρι και 512 χρώματα, hardware scrolling, πολυάριθμα sprites κλπ αλλά και πλήρη συμβατότητα με την παλιά, καλή ULA του 1982!


Όπως μπορείτε να δείτε και από τα δύο videos που σας παραθέτω τα αποτελέσματα στο κομμάτι των γραφικών είναι κάτι περισσότερο από εντυπωσιακά και ξεφεύγουν εντελώς από το φάσμα όσων γνωρίζαμε και είχαμε δει από τους 8bit υπολογιστές όλα αυτά τα χρόνια. Θα έλεγα ότι ξεφεύγουν και από τις δυνατότητες ακόμα και των 16bit μηχανημάτων, αλλά καλύτερα να περιμένουμε να το δούμε αυτό στην πράξη. Πάντως, απ' ότι δείχνουν τα πράγματα, η μέρα που ο Spectrum θα βάλει τα γυαλιά στην Amiga (!) δεν πρέπει πια να είναι και τόσο μακριά!


Ελπίζοντας σε περισσότερα καλά νέα στο άμεσο μέλλον και κυρίως στην όσο το δυνατόν πιστότερη τήρηση των χρονοδιαγραμμάτων θα σας αφήσω να απολαύσετε τα videos καθώς θα... τσιμπιέστε για να επιβεβαιώσετε ότι δεν ονειρεύεστε. Ναι, ο ZX Spectrum Next είναι εντυπωσιακός όταν μας δείχνει τα δόντια του!

Παρασκευή 25 Αυγούστου 2017

Rescuing Orc για Commodore 64

Μόλις προχθές κυκλοφόρησε ένα νέο παιχνίδι για τον Commodore 64, με τον τίτλο "Rescuing Orc". Το εν λόγω παιχνίδι αποτελεί δημιουργία των Juan Martinez (κώδικας, γραφικά, ήχος) και Vanja Utne (loading screen) και συγκαταλέγεται στην δημοφιλή κατηγορία των platform games.


Στο Rescuing Orc παίρνετε τον ρόλο ενός καλοκάγαθου goblin που προσπαθεί να σώσει ένα φιλικό του orc (ναι, αυτό του τίτλου) στο κόσμο της Magica.


Ο χειρισμός του goblin γίνεται είτε με τα πλήκτρα είτε με το joystick στο port 2 του 64άρη και είναι άμεσος και ακριβής. Το παιχνίδι διαθέτει και κάποια puzzle στοιχεία (του τύπου "βρες το κλειδί για να ανοίξεις την πόρτα) και είναι αρκετά ενδιαφέρον, καθώς, με υπομονή και επανάληψη, μπορείτε να προχωρήσετε αρκετά. Το γεγονός ότι διαθέτετε μονάχα 3 ζωές το καθιστά, ας πούμε, "απαιτητικό" αν και σίγουρα θα ήταν προτιμότερο να είχε ο παίκτης 2-3 "κανονάκια" παραπάνω ώστε να μην βλέπει το μισητό Game Over ανά 3-5 λεπτά...


Στον τομέα των γραφικών το Rescuing Orc δείχνει συμπαθητικό, χωρίς να είναι κάτι το ιδιαίτερο αλλά, το πλέον σημαντικό, είναι ότι δεν μοιάζει με ερασιτεχνική παραγωγή αλλά περισσότερο με (μέτρια) επαγγελματική προσπάθεια. Στα θετικά του παιχνιδιού συγκαταλέγεται και το γεγονός ότι υπάρχει και ένα (επίσης μέτριο) ingame tune που συντροφεύει αρκετά ευχάριστα τα αυτιά σας κατά τη διάρκεια των περιπλανήσεών σας στον κόσμο της Magica.


Συνολικά το Rescuing Orc είναι ένα μέτριο προς αρκετά ενδιαφέρον παιχνίδι με το οποίο σίγουρα αξίζει να ασχοληθείτε εάν είστε κάτοχος Commodore 64 και λάτρης των platformers. Είναι μία αξιόλογη προσπάθεια η οποία κατορθώνει να υπερκεράσει τον μέσο όρο των σύγχρονων παραγωγών και αυτό από μόνο του αποτελεί έναν - κατ' εμέ - επαρκή λόγο ώστε να κάνετε τον κόπο να το δοκιμάσετε.


Μπορείτε να κατεβάσετε το Rescuing Orc από εδώ. (Πηγή: csdb).

Τετάρτη 23 Αυγούστου 2017

Circuitry για ZX Spectrum

Δεν ξέρω αν το όνομα John Blythe σας λέει κάτι αλλά, αν είστε τακτικοί αναγνώστες του blog που διαβάζετε αυτή τη στιγμή δεν θα πρέπει να σας είναι παντελώς άγνωστο. Ο ταλαντούχος δημιουργός έκανε για πρώτη φορά την (εντυπωσιακή) του είσοδο στα δρώμενα των retro computers με την κυκλοφορία του πρώτου του παιχνιδιού, του The Darkness of Raven Wood για Acorn BBC και Electron. Επρόκειτο για ένα πολύ καλό text/graphics adventure game, το οποίο και σας είχα παρουσιάσει εδώ. Πολύ θετική εντύπωση τότε είχε κάνει, εκτός από το ίδιο το παιχνίδι, το ποιοτικό του εξώφυλλο επηρεασμένο από την αισθητική των παιχνιδιών των 80s αλλά και το website της φίρμας που δημιούργησε ο Blythe, της Rucksack Games, που ήταν λιτό, λειτουργικό και άρτιο αισθητικά. Και ναι, ο John Blythe ήταν υπεύθυνος και για το website το οποίο αποτελούσε δικό του έργο.


Λίγο καιρό αργότερα, με την έλευση του 2017, ο Blythe φαίνεται να βάζει προς το παρόν στην άκρη το ήδη ανακοινωθέν παιχνίδι του για Acorn BBC και Electron με θέμα το πασίγνωστο The Hobbit του J.R.R. Tolkien, καθώς κυκλοφορεί ένα πανέμορφο platformer για τον ZX Spectrum, το Foggy's Quest για το οποίο μπορείτε να διαβάσετε περισσότερα εδώ. Το Foggy's Quest είχε φτιαχτεί με το Arcade Game Designer του Jonathan Cauldwell, την σουίτα δημιουργίας παιχνιδιών που χρησιμοποιείται σχεδόν καθολικά τα τελευταία χρόνια με ποικίλα αποτελέσματα.


Μετά από μερικούς μήνες ηρεμίας - έτσι νομίζαμε τουλάχιστον, καθώς ο Blythe δούλευε πυρετωδώς - και φτάνοντας πια προς το τέλος του Αυγούστου, στο website της Rucksack Games εμφανίζεται ένα νέο παιχνίδι, το Circuitry. Τι είναι όμως το Circuitry;


Το Circuitry καταρχάς είναι φτιαγμένο και αυτό με το Arcade Game Designer. Αν και τα προϊόντα της παραπάνω "μηχανής" δεν είναι απαραίτητο να είναι platform παιχνίδια, το 95% εξ' αυτών τελικά ανήκουν σε αυτή την κατηγορία και δεν προκαλεί κατά συνέπεια έκπληξη το γεγονός ότι και το Circuitry είναι ένα από αυτά.


Ο παίκτης έχει τον έλεγχο (αριστερά, δεξιά + άλμα) ενός ρομπότ ("Nan'O'Bot", σύμφωνα με το σενάριο) που κινείται σε διάφορες οθόνες συλλέγοντας τα data (κασέτες και δισκέτες). Εννοείται ότι πολυάριθμοι εχθροί βρίσκονται εκεί προκειμένου να δυσκολέψουν την αποστολή του - αλλιώς δεν θα είχε νόημα, έτσι δεν είναι;


Όπως και η προηγούμενη προσπάθεια του Blythe, το Foggy's Quest, έτσι και το Circuitry διαθέτει προσεγμένα, λεπτομερή και πολύχρωμα γραφικά και sprites με εξαιρετικό animation αποτελούμενο από αρκετά frames. Η απόκριση στις εντολές του παίκτη είναι άμεση και το παιχνίδι αποπνέει μία αίσθηση ομαλότητας (οι κινήσεις των sprites) αλλά και επαγγελματισμού (η συνολική παραγωγή). Είναι όμως και διαβολεμένα δύσκολο, σε σημείο που αρχικά να αναρωτιέται κανείς εάν υπάρχει περίπτωση να περάσει την πρώτη πίστα! Εντάξει, μετά από λίγο μαθαίνει ο παίκτης τι ακριβώς πρέπει να κάνει σε κάθε σημείο, αλλά, επειδή τα άλματα πρέπει να είναι pixel perfect σε συνδυασμό με την (συνήθως) ταχύτατη κίνηση των εχθρών, το αποτέλεσμα δεν είναι σχεδόν ποτέ εγγυημένο όπως ήταν για παράδειγμα στο Manic Miner, στο οποίο, αν μάθαινες πώς να βγάζεις μια πίστα, ήταν σχεδόν βέβαιο ότι δεν θα ξαναέχανες ζωή σε αυτήν.


Αν και ακόμα δεν μπορώ να καταλήξω στο εάν το Circuitry είναι απάνθρωπα ή ιδανικά δύσκολο (είπαμε, με την απαραίτητη επανάληψη οι πίστες μαθαίνονται) είμαι παρόλα αυτά βέβαιος ότι πρόκειται για μία ιδιαίτερα αξιόλογη και ποιοτική παραγωγή που αξίζει να την δοκιμάσει κάποιος εάν βρει το χρόνο και, ιδανικά, σε πραγματικό ZX Spectrum. Κατεβάστε λοιπόν το παιχνίδι από εδώ και θαυμάστε για μία ακόμη φορά τα σπάνια skills του αξιότιμου κυρίου John Blythe από τον οποίο είμαι βέβαιος ότι θα ακούσουμε αρκετά ακόμη στο μέλλον. Να ενημερώσω τέλος ότι υπάρχει και έκδοση για ZX Spectrum 128K η οποία διαθέτει βελτιωμένα γραφικά (δεν μπορώ να καταλάβω το γιατί βέβαια, καθώς οι γραφικές δυνατότητες όλων των Spectrum είναι ακριβώς οι ίδιες) αλλά και ingame μουσική. Δυστυχώς, αν θέλετε την έκδοση αυτή θα πρέπει να την αγοράσετε από εδώ καθώς δεν διατίθεται δωρεάν. (Πηγή: Indie Retro News).

Δευτέρα 21 Αυγούστου 2017

New stuff by the master!

Ένα νέο πακετάκι μου ήρθε πρόσφατα από την συμπρωτεύουσα, από τον φίλο μου Δημήτρη ο οποίος δεν είναι άλλος από τον γκουρού του (νέου) retro hardware που ακούει στο nickname MasterGR. Φυσικά, για όσους διαβάζουν τακτικά το παρόν ο εν λόγω κύριος κάθε άλλο παρά άγνωστος είναι, αφού έχουμε αναφερθεί σε αυτόν και στις δημιουργίες του επανειλημμένα στο παρελθόν.

Τι έφτιαξε λοιπόν αυτή τη φορά ο Δημήτρης;

Καταρχάς καλύμματα. Όχι για καναπέδες (αν και θα μου ήταν ιδιαίτερα χρήσιμο ένα) αλλά για τα home 16μπιτα της Commodore, ήτοι τις Amiga 500, 600 και 1200. Χρήσιμα και πρακτικά ώστε να διατηρηθούν κάπως καλύτερα στο πέρασμα του χρόνου οι... ηλικιωμένες δεσποινίδες σας! Αλλά δεν υπάρχουν καλύμματα μόνο για αυτές, καθώς ο MasterGR δεν θέλει να μείνουν απροστάτευτοι οι Atari ST, STF, STM, STFM και STE σας.



Στη συνέχεια, επεκτάσεις μνήμης. Ναι, εσωτερικές επεκτάσεις μνήμης για Amiga 500 και Amiga 600. Σε εμένα ήρθε μια κομψότατη μπλε επέκταση 4ΜΒ Fast RAM για Amiga 600 την οποία και μπορείτε να δείτε στις παρακάτω φωτογραφίες.




Επίσης, δεν θα πρέπει να μου διαφύγει η παρακάτω πλακετούλα, η οποία είναι ένα λειτουργικότατο ρολόι πραγματικού χρόνου για τον Atari ST. Χρησιμότατη για όσους παράξενους (σαν εμένα) δεν θέλουν να βλέπουν ανοσιουργήματα του τύπου 01-14-79 στον υπολογιστή τους εν έτει 2017!


Φυσικά οι δημιουργίες του MasterGR δεν σταματούν εδώ, καθώς τον τελευταίο καιρό μας έχει παρουσιάσει Kernel adapter για Commodore 64/disk drive 1541, κλώνο του SID chip (!), πορτάκια για monitor Commodore 1084, IDE controller για Commodore VIC-20/64/128, adaptor για σύνδεση σύγχρονου PCάδικου ποντικιού σε Atari ST, και πολλά-πολλά ακόμα καλούδια τα οποία μπορείτε να τσεκάρετε εδώ, εδώ, εδώ, εδώ και εδώ.

Αν θέλετε να επικοινωνήσετε με τον Δημήτρη για να προμηθευτείτε κάποιο από τα εξαιρετικά ενδιαφέροντα και χρήσιμα projects του στείλτε του email ή βρείτε τον στο www.retro4fun.gr.

Κυριακή 20 Αυγούστου 2017

Bad bad Sony (μέρος 3)

Στις 11 Νοεμβρίου του 2006 λανσαρίστηκε στην Ιαπωνική αγορά το - από την οπτική του γράφοντος - κορυφαίο μοντέλο Playstation που έχουμε δει μέχρι σήμερα. Μια ματιά και μόνο στα χαρακτηριστικά του προκαλεί δέος αν σκεφτούμε τα hardware specs του Playstation 2 (το PS2 slim πάντως συνέχισε να κυκλοφορεί παράλληλα με το PS3 για 6 τουλάχιστον χρόνια). Δώστε βάση:

- Επεξεργαστής Cell χρονισμένος στα 3,2GHz με 9 (!) πυρήνες
- Blu-ray optical drive
- Σκληρός δίσκος 20GB ή 60GB
- Επεξεργαστής γραφικών RSX (Reality Synthesizer) με δυνατότητα για high definition 3D γραφικά
- Συμβατότητα σε επίπεδο hardware με όλη τη βιβλιοθήκη παιχνιδιών των PSX και Playstation 2
- Ασύρματη (WiFi) και ενσύρματη (LAN) δικτύωση
- HDMI έξοδο
- 4 x USB 2.0 υποδοχές
- Card reader για όλους τους δημοφιλείς τύπους καρτών flash
- Δυνατότητα εγκατάστασης και εκτέλεσης εναλλακτικού λειτουργικού συστήματος (Linux, FreeBSD)
- Ασύρματα χειριστήρια

Το original "fat" 60GB PS3

Να σημειωθεί ότι, με τα παραπάνω χαρακτηριστικά, το Playstation 3 δεν εντυπωσίαζε μόνο ως παιχνιδομηχανή, αλλά ήταν πιο δυνατό ακόμα και απ' τα καλύτερα PCs της εποχής. Συν τοις άλλης μπορούσε να χρησιμοποιηθεί και ως media center, καθώς είχε τη δυνατότητα αναπαραγωγής αρχείων video (είτε από flash κάρτες/USB sticks είτε μέσω streaming), ταινιών Bru-ray, DVD, audio (MP3, CDs) και εικόνων. Ειδικά για την τελευταία αυτή δυνατότητα διέθετε μια ωραία λειτουργία album/slideshow με την οποία μπορούσε ο καθένας να απολαύσει κατευθείαν τις φωτογραφίες από το memory stick της κάμεράς του στο σαλόνι του σπιτιού του. Ήταν φανερό ότι στην Sony γνώριζαν πόσο ισχυρό ήταν το μηχάνημα που είχαν δημιουργήσει και ήθελαν να μπορέσουν και οι αγοραστές να το χρησιμοποιήσουν με ποικίλους τρόπους.



Βασιζόμενη στη συνταγή που κερδίζει (hardware συμβατότητα με τα προηγούμενα μοντέλα) και, κυρίως, εφοδιασμένη με τη δυνατότητα αναπαραγωγής Blu-ray ταινιών - οι οποίες, εν έτει 2006 έδειχναν ότι θα αντικαθιστούσαν τα DVDs - και κερασάκι στην τούρτα την τεράστια οπτική διαφορά των HD παιχνιδιών με αυτά της προηγούμενης γενιάς, η νέα κονσόλα της Sony έδειχνε να δικαιολογεί στο έπακρο την "αλμυρή" τιμή των 599 δολαρίων (μοντέλο 60GB). Μάλιστα, λέγεται ότι τα πρώτα χρόνια κυκλοφορίας του Playstation 3 η Sony "έμπαινε μέσα" με κάθε κονσόλα που πουλούσε (κόστος υλικών + παραγωγής < τιμής λιανικής), ευελπιστώντας ότι θα ισοφάριζε τη χασούρα από τις πωλήσεις software και ότι τελικά, θα έφτανε στο σημείο να βγάλει και κέρδος.

Στο σημείο αυτό θα ήθελα να επιστήσω την προσοχή σας στο γεγονός ότι, για πρώτη φορά στην ιστορία των Playstation η Sony αναγκάζεται να "ανοιχτεί" τόσο πολύ, καθώς είναι αναγκασμένη να λανσάρει βιαστικά το PS3 ώστε να ακολουθήσει το XBOX 360 της Microsoft και το headstart που είχε δώσει σε αυτό η κυκλοφορία του σχεδόν ένα χρόνο νωρίτερα. Επίσης, για πρώτη φορά η Sony δεν κερδίζει από κάθε Playstation που πουλιέται, τουλάχιστον όχι άμεσα, καθώς το κόστος του PS3 όπως ανέφερα υπερέβαινε την τιμή λιανικής πώλησης αυτού. Πράγμα που σήμαινε ότι η "κακιά Sony" του τίτλου θα έπρεπε - δικαιολογημένα αυτή τη φορά, ίσως - να αρχίσει άμεσα τις περικοπές. Και αυτό ακριβώς έκανε...

Παγκόσμια πρωτοτυπία
Λόγω έλλειψης parts, λίγο πριν την κυκλοφορία του PS3 στην Ιαπωνία, ανακοινώθηκε από την Sony ότι η κονσόλα θα κυκλοφορούσε στην Ευρωπαϊκή αγορά με μια μικρή καθυστέρηση, ήτοι στις 23 Μαρτίου του 2007. Έτσι και έγινε, με τις πρώτες PAL κονσόλες να κυκλοφορούν την προγραμματισμένη ημερομηνία, με μια μικρή έκπληξη: κάτι έλλειπε σε σχέση με τις κονσόλες που κυκλοφόρησαν 4 μήνες νωρίτερα σε Ιαπωνία και Η.Π.Α., και αυτό το "κάτι" ήταν η Emotion Engine, ο επεξεργαστής του Playstation 2!

Το NTSC μοντέλο του PS3 έφερε, στο κάτω και αριστερά μέρος του motherboard του, ένα chip που ανέγραφε στην επιφάνειά του "EE+GS" (Emotion Engine + Graphics Synthesizer), ήτοι ο κεντρικός επεξεργαστής και το chip γραφικών του PS2. Σε μία προσπάθεια περιορισμού του κόστους της νέας κονσόλας και ταυτόχρονα με μια κίνηση σπάνιας ομορφιάς (lol) τα επίσημα χαρακτηριστικά του Playstation 3 ψιλο-μεταβάλλονται κατά τη διάρκεια του ταξιδιού του από την Ιαπωνία στην Ευρώπη, με τις λειτουργίες της Emotion Engine να εξομοιώνονται στα ευρωπαϊκά μοντέλα από τον Cell. "Μικρό το κακό" θα μπορούσε να πει κανείς - αφού η συμβατότητα διατηρήθηκε σε πολύ καλά επίπεδα - αλλά και ελάχιστο το κέρδος για την ίδια τη Sony, αφού το ακριβότερο part της νέας κονσόλας ήταν το Blu-ray drive κι όχι ο επεξεργαστής του PS2. Και, από την άλλη, ας μας εξηγήσει κάποιος, πώς είναι δυνατόν η κονσόλα που πουλιόταν για 599 δολάρια στις Η.Π.Α. να έρθει στην Ευρώπη στην τιμή των 599€ (ακριβότερη) αλλά με ένα (αρκετά) σημαντικό chip λιγότερο; Είπαμε, Sony είναι αυτή και ήθελε να μειώσει το κόστος. Το γλέντι με τις περικοπές είχε μόλις αρχίσει...

Το motherboard του NTSC PS3 πρώτης γενιάς. Κάτω αριστερά μπορείτε να διακρίνετε το chip που ενσωματώνει τις Emotion Engine και Graphics Synthesizer του PS2

Όλα τα σφάζω, όλα τα μαχαιρώνω
"Όταν παίρνω φόρα, φόρα κατηφόρα, κι ο Θεός ο ίδιος δεν με σταματά" έλεγε το τραγούδι. Αυτό συμβαίνει και στην ιστορία μας, που θα μπορούσε κάλλιστα να ονομάζεται "Sony, η βασίλισσα των περικοπών"!

Αν από τα παραπάνω συμπεραίνετε ότι όσοι αγόρασαν το PAL μοντέλο του Playstation 3 ήταν άτυχοι, δεν έχετε δει ακόμη τίποτα: η αλήθεια είναι ότι όσοι πρόλαβαν και το πήραν ήταν οι τυχεροί της όλης ιστορίας, καθώς, πολύ σύντομα - για την ακρίβεια 7 μήνες αργότερα -, η Sony κατήργησε τα μοντέλα των 20GB και 60GB (το πρώτο δεν κυκλοφόρησε ποτέ στην Ευρώπη) για να τα αντικαταστήσει με τα νέα, μεγαλύτερης χωρητικότητας μοντέλα των 40GB και 80GB. Ορίστε, νέα, βελτιωμένα χαρακτηριστικά! Χμ, όχι ακριβώς...

Ας μην αναφέρω τίποτα για "προσφιλείς συνήθειες" και άλλα τέτοια ωραία, γιατί απλώς θα επαναλαμβάνομαι. Θα σας πω απλώς ότι είμαστε πλέον στον Οκτώβριο του 2007, όπου σχεδόν όλα τα περιφερειακά χρησιμοποιούν σύνδεση USB. Ε, η Sony αποφάσισε ότι κάτι τέτοιο δεν ισχύει, γιατί δεν εξηγείται αλλιώς το ότι στα νέα μοντέλα (3η γενιά) μείωσε τις USB 2.0 θύρες του PS3 από 4 σε 2! Σαν να μην έφτανε αυτό, αφού ξεκίνησε, είπε να αφαιρέσει και το ανοιγόμενο πορτάκι στο μπροστινό μέρος της κονσόλας που φιλοξενούσε τις υποδοχές για τις κάρτες μνήμης. Όχι μόνο το πορτάκι, αλλά και τις υποδοχές φυσικά! Τέλος και τα slideshows με τις φωτογραφίες σας για τα οποία σας έγραψα παραπάνω...
Βλέπετε όλες αυτές τις υποδοχές στο αριστερό μέρος του 60GB Playstation 3; Last year...

Και όχι, μην είστε αφελείς, προφανώς και δεν έμεινε εκεί: αφού το αγοραστικό κοινό μόλις μερικούς μήνες νωρίτερα "κατάπιε" την εξαφάνιση της Emotion Engine κατά τη διάρκεια του ταξιδιού από την Ιαπωνία στην Ευρώπη, τώρα όφειλε να καταπιεί και την απουσία του Graphics Synthesizer από τη νέα γενιά της κονσόλας. Κάποιος θα υπέθετε ότι οι άνθρωποι της Sony προέβησαν στην λογική κίνηση, ήτοι την πλήρη εξομοίωση του Playstation 2 μέσω software αφού πλέον απουσίαζαν και τα 2 βασικά chips της προηγούμενης κονσόλας. Μπα, αυτό θα το έκαναν αν νοιάζονταν έστω και λίγο για το κοινό τους ή, έστω, αν το φοβόντουσαν. Ήξεραν όμως με ποιους έχουν να κάνουν και έτσι, ελαφρά τη καρδία, αφαίρεσαν απλά κάθε δυνατότητα συμβατότητας με το PS2: αν δεν προλάβατε τα μοντέλα των 60GB, χάσατε!

Παρόλα τα παραπάνω, το PS3 άρχισε πλέον να πουλάει καλά και η Sony αφοσιώθηκε στην επόμενη γενιά της κονσόλας, που θα έπρεπε να είναι πιο αξιόπιστη, να έχει καλύτερη θερμική συμπεριφορά και μικρότερη κατανάλωση ρεύματος και, το σημαντικότερο, να είναι πιο φθηνή. Τα κατάφερε με την 4η γενιά της δημοφιλούς παιχνιδομηχανής που κυκλοφόρησε τον Σεπτέμβριο του 2009 εξοπλισμένη με μεγαλύτερης χωρητικότητας σκληρούς δίσκους και χωρίς μάλιστα κάποιες εμφανείς περικοπές σε χαρακτηριστικά. Εντάξει, το ποιοτικό, γυαλιστερό μαύρο πλαστικό του περιβλήματος, η πρόσοψη-καθρέφτης και τα (ακριβά) πλήκτρα αφής έδωσαν τη θέση τους σε άλλα, ευτελέστερα υλικά, αλλά ο σκοπός είχε επιτευχθεί: το "fat" PS3 ήταν πλέον παρελθόν, το PS3 slim είχε έρθει για να μείνει.

To PS3 slim

Α, μια μικρή - αλλά, όπως θα δούμε στη συνέχεια σημαντική - λεπτομέρεια: από τα menus του PS3 slim απουσίαζε η επιλογή "OtherOS". Κοινώς, η δυνατότητα εγκατάστασης Linux ήταν πλέον παρελθόν και θα αποτελούσε πια προνόμιο μόνο των κατόχων fat PS3. Ή μήπως...

Ξεπερνώντας κάθε όριο
Θα πρέπει να τονίσω ότι όσα αναφέρονται σε αυτή τη σειρά των αναρτήσεων έχουν να κάνουν με την πολιτική της Sony απέναντι στους πελάτες-αγοραστές. Η σημασία - η κεντρική ιδέα που μας έλεγαν και στο σχολείο, αν θέλετε - δεν είναι αν το μηχάνημα θα είχε 2 θύρες USB ή 3 υποδοχές RCA λιγότερες: αυτό στο οποίο θέλω να εστιάσουμε είναι η λογική "κάνω ό,τι γουστάρω" του Ιαπωνικού κολοσσού. Ο οποίος, αφού ακριβώς είχε μάθει να κάνει ό,τι γούσταρε χωρίς καμία συνέπεια, την Πρωταπριλιά (τυχαίο;) του 2010 ξεπέρασε τον εαυτό του, με μια κίνηση από αυτές που τα λόγια είναι φτωχά για να χαρακτηρίσουν. Τι συνέβη λοιπόν τότε;

Η δυνατότητα εγκατάστασης εναλλακτικού λειτουργικού στο PS3. Για όσους φυσικά την πρόλαβαν...

Την 1η Απριλίου του 2010 κυκλοφόρησε η έκδοση του 3.21 του firmware του Playstation 3. Κάπου εκεί, στα ψιλά γράμματα, στο "changes/features" που, μην κοροϊδευόμαστε, δεν το διαβάζει κανείς, ανέφερε ότι καταργούσε τη δυνατότητα εγκατάστασης άλλου λειτουργικού συστήματος στα μηχανήματα που μέχρι τότε τη διέθεταν. Στην ουσία, αυτοί που πλήρωσαν αρκετά παραπάνω το fat PS3 σε σχέση με το slim έρχονταν αυτομάτως στο ίδιο επίπεδο με την εγκατάσταση του νέου firmware. Και, πριν πείτε "και τι με νοιάζει εμένα; Σιγά μην έβαζα ποτέ Linux στο PS3" σκεφτείτε ότι δεν έχει να κάνει με το Linux το θέμα, αλλά με το ότι κάποιοι αγόρασαν ένα feature μαζί με το PS3 και, σε κάποια φάση, επειδή έτσι ήθελε, η Sony αποφάσισε να το πάρει πίσω! Πώς θα σας φαινόταν δηλαδή αν κάποια μέρα βρίσκατε μια τρύπα στη θέση του εργοστασιακού στερεοφωνικού του νέου αυτοκινήτου σας επειδή ο κατασκευαστής αποφάσισε ότι δεν θέλει να το έχετε πλέον και έστειλε κάποιον να σας το αφαιρέσει; Όχι, δεν αποτελεί υπερβολή, για το ίδιο ακριβώς πράγμα μιλάμε!

Επίσης, θα πρέπει να αναφερθεί ότι σαφώς και με το που γνωστοποιήθηκε το γεγονός δημιουργήθηκε μεγάλος ντόρος, και πολλοί δεν αναβάθμισαν (έτσι αποκαλείται επίσημα η αφαίρεση δυνατοτήτων;) με το νέο firmware τις κονσόλες τους. Σε πρώτη φάση αυτό δεν δημιουργούσε κάποιο πρόβλημα αλλά, καθώς περνούσε ο καιρός, όλο και περισσότεροι (ανάμεσά τους και ο γράφων) εξαναγκάστηκαν στην αναβάθμιση καθώς την απαιτούσαν τα νεώτερα παιχνίδια αλλά και το Playstation store. Ουσιαστικά, η Sony αποφάσισε να αφαιρέσει το (ήδη πληρωμένο από τον αγοραστή) OtherOS, να μην τον αποζημιώσει για αυτό και, τέλος, τον ανάγκασε κιόλας να το κάνει! Τα συγχαρητήριά μας...

Πείτε μας ότι φταίμε εμείς κιόλας!

Ευτυχώς που σε κάποιες γωνιές του κόσμου απ' ότι φαίνεται δεν μπορεί να κάνει ο καθένας ό,τι του 'ρθει, όσο μεγάλος και ισχυρός και αν είναι αυτός, γιατί υπάρχουν νόμοι και τείνουν να τηρούνται. Έτσι, μερίδα δυσαρεστημένων χρηστών κατέθεσε ομαδική μήνυση στην Sony για την παραπάνω ενέργειά της στις 27 Απριλίου του 2010. Η Ιαπωνική εταιρία αθωώθηκε πρωτόδικα σε δίκες που έλαβαν χώρα κατά τη διάρκεια του 2011, αλλά, τελικά, 3 χρόνια αργότερα, αποφασίστηκε από την αμερικανική δικαιοσύνη η επανεκδίκαση της υπόθεσης. Το 2016 η όλη ιστορία τελικά έκλεισε οριστικά (;), με την Sony να αποζημιώνει με 55 δολάρια κάθε χρήστη που χρησιμοποιούσε Linux στο PS3 του και με 9 δολάρια οποιονδήποτε ισχυριζόταν ότι η δυνατότητα αυτή έπαιξε ρόλο στην επιλογή του Playstation 3 για αυτόν. Προφανώς και τα χρήματα αυτά ήταν μια σταγόνα στον ωκεανό για έναν κολοσσό με το μέγεθος της Sony, αλλά τουλάχιστον, για πρώτη φορά, δεν ξέφυγε ατιμώρητη - και αυτό είναι το σημαντικό.

Ολοκληρώνοντας, δεν σκοπεύω να σας κουράσω παραπάνω αναλύοντας το εξάμβλωμα που ονομάζεται PS3 super slim και ποιοτικά παραπέμπει σε προϊόν που συναντά κανείς σε πάγκους λαϊκής και πανηγυριών, ούτε και θα αναφερθώ στο Playstation 4, ένα ουσιαστικά mid spec PC το οποίο, για πρώτη φορά στην ιστορία των Playstation, όχι μόνο δεν αποτελούσε τεχνολογικό άλμα σε σχέση με τον προκάτοχό του, αλλά, ειδικά σε σχέση με το original PS3, υστερούσε κιόλας σε κάποιους τομείς (ανύπαρκτο backwards compatibility, απουσία δυνατότητας εγκατάστασης άλλου λειτουργικού συστήματος). Το γεγονός ότι τα πάσης φύσεως PS4 αλλά ακόμα και το super slim PS3 γνωρίζουν ιδιαίτερη εμπορική επιτυχία μαρτυράει ότι όλα όσα σας έγραψα σε αυτή τη σειρά των αναρτήσεων (και σας ευχαριστώ που μπήκατε στον κόπο να διαβάσετε) ελάχιστους απασχολούν: η πλειοψηφία είναι ευχαριστημένη που έχει στα χέρια της το νέο God Of War και, μαζί μ' αυτό, τη δυνατότητα να χλευάσει το απέναντι στρατόπεδο και την ψευδαίσθηση ότι ανήκει κάπου. Περαστικά μας...

Πέμπτη 17 Αυγούστου 2017

Bad bad Sony (μέρος 2)

Παρόλες τις "περικοπές" της Sony στο hardware του original Playstation που σας ανέφερα στο προηγούμενο μέρος, τίποτα δεν μπορούσε να ανακόψει την πορεία της κονσόλας η οποία, κυριολεκτικά, είχε συντρίψει οποιονδήποτε αντίπαλο πέτυχε στο διάβα της. Όμως, καθώς τα χρόνια περνούσαν, οι ανταγωνιστές της Sony άρχισαν να εποφθαλμιούν την πρωτοκαθεδρία της και παρουσίασαν ανταγωνιστικά προϊόντα προκειμένου να την αμφισβητήσουν και εμπράκτως. Και, αν το Nintendo 64 (αν και τεχνολογικά ανώτερο του Playstation) ήταν μια απόπειρα της Nintendo να πυροβολήσει τα ίδια της τα πόδια αφού χρησιμοποιούσε cartridges αντί των πολύ φθηνότερων και μεγαλύτερων σε χωρητικότητα CD-ROMs και δεν ανησύχησε ιδιαίτερα την Sony, δεν συνέβη το ίδιο και με την ύστατη - όπως αποδείχθηκε - hardware προσπάθεια της πάλαι ποτέ κραταιάς Sega: το Dreamcast, που κυκλοφόρησε το 1998, υπερτερούσε του Playstation σε όλους τους τομείς, πλην του διαθέσιμου software (βλέπε παιχνίδια). Το καμπανάκι χτύπησε για την Sony και δεν πέρασε διόλου απαρατήρητο όπως αποδείχθηκε, καθώς, λίγους μήνες αργότερα, ανακοινώθηκε το Playstation 2 το οποίο και κυκλοφόρησε τελικά το 2000.


Πώς όμως θα ήταν δυνατό για τη Sony να διασφαλίσει ότι το Playstation 2 θα είχε επιτυχία αντίστοιχη με αυτή του προκατόχου του; Τι θα μπορούσε να εγγυηθεί ότι η νέα κονσόλα, η οποία, σε αντίθεση με το πρώτο Playstation δεν θα μπορούσε να παρουσιάσει κάτι ριζικά νέο και πρωτοπόρο (3D), θα αντικαθιστούσε το PSX στα ανά την υφήλιο σαλόνια και νεανικά δωμάτια; Οι άνθρωποι της Sony, σκεπτόμενοι απολύτως λογικά, προίκισαν το Playstation 2 με hardware συμβατότητα με τον προκάτοχό του και, όχι μόνο αυτό, αλλά και με συμβατές υποδοχές για χειριστήρια, κάρτες μνήμης αλλά και audio/video έξοδο. Στην ουσία, κάθε PS2 έκρυβε στο motherboard του και ένα ολόκληρο (συμπυκνωμένο) PSX. Έτσι, μέχρι να αρχίσουν να κυκλοφορούν μαζικά software τίτλοι για τη νέα κονσόλα, οι αγοραστές αυτής θα μπορούσαν να αρκεστούν στην τεράστια βιβλιοθήκη του πρώτου Playstation.

Μια άλλη πανέξυπνη κίνηση της Sony ήταν το hype που δημιούργησε πριν την κυκλοφορία της νέας παιχνιδομηχανής, διαφημίζοντας ότι θα διέθετε hardware που όμοιό του δεν είχε υπάρξει ποτέ μέχρι τότε, καθιστώντας μάλιστα τα 3D παιχνίδια σχεδόν ρεαλιστικά. Μάλιστα, για να επιβεβαιώσει (;) τους ισχυρισμούς της, βάφτισε τον επεξεργαστή του Playstation 2 με το εντυπωσιακό "Emotion Engine" και την GPU "Graphics Synthesizer"!


Κι όμως, αν τα προηγούμενα ήταν αναμφίβολα μεγάλα ατού σε σχέση με τον ανταγωνισμό (Dreamcast) το μεγαλύτερο "κόλπο" της Sony ήταν η ενσωμάτωση DVD-ROM drive στο Playstation 2: ας μην ξεχνάμε ότι το 2000 είχε μόλις ξεκινήσει η χρυσή εποχή των DVDs, και τα αντίστοιχα players ήταν ακόμα ακριβά. Η Sony, προσφέροντας τη δυνατότητα αναπαραγωγής ταινιών σε δίσκους DVD στο PS2 στην ουσία έπειθε ακόμα και όσους δεν ενδιαφέρονταν ιδιαίτερα για τα video games να αγοράσουν την κονσόλα της, καθώς, όπως αποδείχθηκε, το 2ο Playstation ήταν ένα εξαιρετικό DVD player.

Όπως ήταν αναμενόμενο - και καθώς το τεχνικά ανώτερο XBOX της Microsoft και το Gamecube της Nintendo δεν υπήρχαν ακόμα στον ορίζοντα -, το Playstation 2 πούλησε σαν ζεστό ψωμί, και, κατά τη διάρκεια της 14ετούς πορείας του στην αγορά (2000-2013) βγήκαν από τις γραμμές παραγωγής της Sony ούτε λίγο ούτε πολύ 155 εκατομμύρια κονσόλες, καθιστώντας τον διάδοχο του PSX την πλέον επιτυχημένη παιχνιδομηχανή όλων των εποχών! Φυσικά, όπως ήταν αναμενόμενο, η Sony, στην προσπάθειά της να αντιμετωπίσει την πειρατεία αλλά και να μειώσει το κόστος κατασκευής της κονσόλας άλλαξε αρκετά το hardware αυτής, με αποτέλεσμα να κυκλοφορήσουν, ούτε λίγο ούτε πολύ, 16 διαφορετικές εκδόσεις (συμπεριλαμβάνεται και το PS2 slim που κυκλοφόρησε από το τέλος του 2004 και μετά)!

Όπως και στην περίπτωση του PSX, το Playstation 2 όλο και κάτι "έχανε" (hardware-wise) καθώς περνούσαν τα χρόνια, αλλά, για πρώτη φορά στα χρονικά της Sony, έγιναν και κάποιες προσθήκες! Συνοπτικά, με την έλευση του PS2 slim χάθηκε η δυνατότητα για εγκατάσταση εσωτερικού IDE σκληρού δίσκου και μαζί με αυτήν η ευκαιρία για κάποιον να χρησιμοποιήσει το Linux που είχε κυκλοφορήσει η ίδια η Sony για την κονσόλα. Επίσης καταργήθηκε το mini Firewire port που έτσι κι αλλιώς δεν χρησιμοποιήθηκε πουθενά. "Πταίσματα", θα μπορούσε να πει κανείς σε σχέση με αυτά που συνέβησαν στην περίπτωση του original Playstation και μάλλον θα έχει και δίκιο, καθώς τα slim PS2 ήταν εφοδιασμένα με LAN port και δέκτη υπερύθρων (για το remote control) τα οποία έπρεπε κανείς να αποκτήσει ξεχωριστά αν διέθετε τα πρώτα, "fat" Playstation 2. Βέβαια, θα πρέπει να αναφερθεί ότι το PS2 slim δεν ήταν μόνο μικρότερο σε μέγεθος από το fat, αλλά έδειχνε και πολύ πιο "φτηνιάρικο" (και προφανώς ήταν - ρίξτε μια ματιά στον τρόπο εισαγωγής και εξαγωγής των DVDs στις δύο κονσόλες και μετά τα ξαναλέμε).


Βλέπουμε λοιπόν ότι, στην περίπτωση του Playstation 2 ακολουθήθηκε από την Sony μια πολιτική που δεν οδήγησε σε ιδιαίτερα σημαντικές περικοπές στο hardware (αν και κάποιοι σίγουρα θα έχουν τις ενστάσεις τους στο θέμα του εσωτερικού σκληρού δίσκου) αλλά περισσότερο στο κόστος, με τελικούς κερδισμένους τους καταναλωτές - καθώς η κονσόλα φθήναινε όσο περνούσε ο καιρός - και, φυσικά, την ίδια την Sony (κυρίως). Τίποτα το ιδιαίτερα μεμπτό λοιπόν, έτσι δεν είναι;

Πολύ σωστά, γιατί το μεγάλο party θα γινόταν με την έλευση του Playstation 3, τον Νοέμβριο του 2006!

Σημείωση: οι υπέροχες φωτογραφίες που συνοδεύουν το κείμενο είναι δουλειά του καλού φίλου antnik και αποτελούν μέρος της φωτογράφησης που έγινε για το εξώφυλλο του 9ου τεύχους του περιοδικού Retro Planet.

(Συνεχίζεται...)