Παρασκευή 13 Απριλίου 2018

Review: Quod Init Exit για Commodore 64

Quod Init Exit (Commodore 64) - Simone Bevilacqua (Programming)/Richard Bayliss (Music)


"Κάθε πρωί όταν ξυπνάω μια σκέψη περνάει απ' το μυαλό μου… φαγητό!". Η παραπάνω πρόταση συνοψίζει πάνω-κάτω όλη την υπόθεση του Quod Init Exit. Τι; Σας φαίνεται εντελώς απλοϊκό; Μα φυσικά και είναι, και αυτό δεν πρόκειται να ενοχλήσει κανέναν, καθώς τα κυρίαρχα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού είναι η απλότητα και η εθιστικότητα, γεγονός που το τοποθετεί αυτόματα στην ίδια ακριβώς κατηγορία με μεγάλους τίτλους του παρελθόντος όπως τα Tapper, Pssst, Dig Dug κ.ά. Κι αν αυτό σας φαίνεται υπερβολικό, σας προκαλώ να δοκιμάσετε το Quod Init Exit, είτε σε πραγματικό 64άρη είτε σε εξομοιωτή και, πιστέψτε με, θα με θυμηθείτε!


Ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού είναι ένα συμπαθέστατο γουρουνάκι, σκοπός του οποίου είναι, όπως προαναφέραμε, το φαγητό. Πρέπει να κινήστε πάνω-κάτω και αριστερά-δεξιά στην πίστα τρώγοντας τις διάφορες τροφές που περνάνε απ' την οθόνη - από αυγά μάτια, πατάτες τηγανητές, γάλατα μέχρι και ψάρια: βασικά, οτιδήποτε μπορεί να φαγωθεί πρέπει να καταλήξει στην κοιλιά του γουρουνιού μας. Το θέμα είναι ότι κάποια στιγμή η κοιλιά αυτή γεμίζει, και κατά συνέπεια, όλα αυτά που με τόσο κόπο βάλατε μέσα, πρέπει τώρα να βγουν! Ναι, καλά καταλάβατε: φτάνει η στιγμή σε κάθε πίστα που, αργά ή γρήγορα, το - κατά τα άλλα - γλυκύτατο γουρουνάκι πρέπει να ενεργηθεί! Και επειδή ναι μεν είναι γουρούνι, αλλά από την άλλη έχει και τρόπους (!), πρέπει να τρέξει να πιάσει τη λεκάνη που θα περάσει απ' την οθόνη πριν αυτή εξαφανιστεί. Αν τα καταφέρει, εκτός από την (υπέρτατη) ανακούφιση, η λεκάνη θα το μεταφέρει στην επόμενη πίστα. Αν αποτύχει, θα αφήσει πίσω του ένα βουναλάκι από αχνιστά περιττώματα - ναι, δεν αστειεύομαι, είναι κάτι σαν εξομοίωση τυπικού ελληνικού πεζοδρομίου! - και, φυσικά, "Game Over"!

Μέχρι να συνηθίσει ο παίκτης το πώς πρέπει να κινείται και σε ποια σημεία της οθόνης πρέπει να επιδιώκει να βρίσκεται, θα βλέπει απλώς… τις λεκάνες να περνούν! Μόλις όμως εξοικειωθεί με το παιχνίδι, το Quod Init Exit - που μεταφράζεται από τα αγγλο-λατινικά σε "Ότι μπαίνει, βγαίνει" (!) - θα του χαρίσει απλόχερα δεκάδες στιγμές δράσης και ικανοποίησης. Η ταχύτητα του παιχνιδιού είναι σε κάποια σημεία επιπέδου... Sonic the Hedgehog και, παρόλο που η οθόνη δεν κινείται, οι τροφές πηγαινοέρχονται με απίστευτους ρυθμούς και σβελτάδα και, κατά συνέπεια, το ίδιο κάνει και το sprite του παίκτη. Γενικά, τα πάντα δίνουν την εντύπωση ότι μέσα στην απλότητα του Quod Init Exit, ο Simone Bevilacqua δεν έχει αφήσει τίποτα στην τύχη, και έχει ξοδέψει πολλές ώρες στο fine tuning του παιχνιδιού του, με σκοπό να προσφέρει μια πραγματική arcade εμπειρία στον υποψήφιο παίκτη.


Μια και αναφέραμε λοιπόν τον άνθρωπο που βρίσκεται πίσω από το Quod Init Exit, και την καταπληκτική δουλειά που έχει κάνει στο fine tuning του gameplay, ας πούμε λίγο και για τα υπόλοιπα κατορθώματά του και, καταρχάς, τα γραφικά: είναι σχεδόν βέβαιο ότι με την πρώτη ματιά στα screenshots του παιχνιδιού, το έμπειρο μάτι (ναι, αυτό με τον καταρράκτη!) θα καταλήξει στο συμπέρασμα ότι βλέπει κάτι ανάμεσα σε Atari ST και PC με EGA - άντε, μην πούμε και πρώιμα παιχνίδια της Amiga! Αυτό εξηγείται πολύ απλά, καθώς η ανάλυση που χρησιμοποίησε ο Simone Bevilacqua είναι η υψηλή ανάλυση του 64άρη (320x200 pixels), κοινώς η ίδια με τις multicolor αναλύσεις των προαναφερθέντων 16μπιτων μηχανημάτων. Όμως, κι εδώ είναι η "παγίδα" και ο λόγος που αυτή η ανάλυση είχε χρησιμοποιηθεί από ελάχιστα παιχνίδια στο διάστημα που μεσουρανούσε ο Commodore 64: σε κάθε "κελί" των 8x8 pixels μπορούμε να έχουμε μόνο 2 χρώματα. Ναι, σε όσους από σας ήρθε στο μυαλό ο ZX Spectrum, έχετε απόλυτο δίκιο! Το επίτευγμα λοιπόν του Simone Bevilacqua είναι ότι χρησιμοποίησε τόσο έξυπνα τα χρώματα και χώρισε την οθόνη σε επίπεδα με τόσο σοφό τρόπο, ώστε να δώσει την εντύπωση ότι χρησιμοποιεί τα 16 χρώματα που έχει στη διάθεσή του χωρίς κανένα περιορισμό - και αυτό ακριβώς το γεγονός είναι που δίνει την αίσθηση ότι βλέπουμε παιχνίδι 16μπιτου μηχανήματος.

Α, και πριν απαντήσει κάποιος με κάποιο κλασσικό απόφθεγμα του τύπου "ναι, αλλά με την assembly κάνεις παπάδες" να αναφέρουμε και το - κατ' εμέ - καλύτερο στοιχείο του παιχνιδιού: το Quod Init Exit είναι γραμμένο σε BASIC! Ναι, σε αυτό ακριβώς το σημείο είναι που σας πέφτει το τσιγάρο απ' το στόμα, που φτύνετε τον καφέ σας πάνω στην οθόνη, ενώ ταυτόχρονα πέφτετε απ' την καρέκλα σας! Και, ναι μεν έχει γίνει compilation σε γλώσσα μηχανής, αλλά, BASIC; Και για ποια BASIC μιλάμε δηλαδή; Όχι κάποια "ψαγμένη" διάλεκτο όπως αυτές των BBC και Amstrad, αλλά το εξάμβλωμα που ονομαζόταν "Commodore BASIC 2.0" που είχε αγοράσει το 1976 ο Jack Tramiel από τον Bill Gates και είχε βάλει σκοπό του να χρησιμοποιήσει σε όποιον υπολογιστή κι αν κατασκεύαζε, προκειμένου να κάνει απόσβεση των χρημάτων που είχε πληρώσει! Ναι, αναφερόμαστε σε αυτή την περίφημη διάλεκτο της γλώσσας που δεν είχε καν εντολή "CLS"! Πραγματικά, αδυνατώ να εμπεδώσω το πώς κατάφερε ο Simone Bevilacqua να φτιάξει το Quod Init Exit σε BASIC και ο εγκέφαλός μου είναι σίγουρα πολύ μικρός για να χωρέσει μέσα του το πλήθος των PEEKs και POKEs που χρησιμοποίησε ο Ιταλός προγραμματιστής. Απλά respect - οτιδήποτε άλλο είναι περιττό…


Τελειώνοντας, θα πρέπει να μην παραλείψουμε να αναφερθούμε στην υπέροχη μουσική του Richard Bayliss, που δένει τέλεια με το παιχνίδι και προσφέρθηκε στον Simone Bevilacqua όταν αυτός ανέφερε σε ένα forum ότι έχει φτιάξει ένα παιχνίδι αλλά δεν έχει μουσική!

Βαθμολογία: 8,5/10
 
Το review αυτό είχε δημοσιευθεί για πρώτη φορά στο 7ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, τον Μάρτιο του 2015.

Παρασκευή 6 Απριλίου 2018

phX demo για Amstrad CPC

Είπαν ότι δεν μπορεί να κάνει ομαλό scrolling. Είπαν ότι τα πολλά του χρώματα ήταν άχρηστα αφού έπρεπε κανείς να δουλέψει στην χαμηλή ανάλυση του mode 0 (160 x 200 pixels). Είπαν ότι ήταν πολλά-σε-ένα αλλά δεν έκανε τίποτα πραγματικά καλά. Είπαν ότι το chip γραφικών του (Motorola 6845) ήταν καλό για επαγγελματική (text) χρήση αλλά όχι για animation. Είπαν, είπαν, είπαν...

Πολλά, πάρα πολλά είπαν ελαφρά τη καρδία από το 1985 που κυκλοφόρησε ο πρώτος Amstrad CPC αλλά, όπως γνωρίζουμε, η απεριόριστη σοφία του επιθεωρητή Κάλαχαν (ναι βρε, για τον Clint μιλάμε) τα συνοψίζει όλα σε ένα διαχρονικό απόφθεγμα: "οι απόψεις είναι σαν τις κ***τρυπίδες. Όλοι έχουν από μία".


Και έτσι είναι, φίλοι μου. Πολλοί πέταξαν την κοτσάνα τους, αλλά όταν τελικά αποδείχθηκε ότι ήταν όντως κοτσάνα δεν είχαν τα κότσια να πουν "mea culpa" αλλά, σφυρίζοντας αδιάφορα, άλλαξαν θέμα, (έκαναν ότι) ξέχασαν τα πάντα και συνέχισαν το θεάρεστο (not!) έργο τους, εκτοξεύοντας κοτσάνες για άλλα θέματα, χωρίς σχεδόν ποτέ τελικά να αντιμετωπίσουν τη γενική κατακραυγή που τους άξιζε. Αφήστε, τα πέρασε ο Amstrad, τα πέρασε ο Atari ST, τα περνάμε 5 χρόνια τώρα εμείς στο Retro Planet, τα πέρασαν τόσοι και τόσοι που επί χρόνια προσπαθούσαν να αποδείξουν ότι δεν είναι ελέφαντες επειδή η πλειοψηφία πίστεψε κάποιον ηλίθιο προβοκάτορα που διέδιδε ότι είχαν προβοσκίδα!

Ο CPC έκανε πολλά χρόνια να πάρει το αίμα του πίσω, αλλά τελικά τα κατάφερε. Έστω και μια τριακονταετία αργότερα, κάτι η καλύτερη μεταφορά του Bubble Bobble που έγινε ποτέ σε Ευρωπαϊκό ή Αμερικάνικο 8μπιτο υπολογιστή (BB4CPC), κάτι το Pinball Dreams που κοντοζυγώνει, κάτι το Α-Π-Ι-Σ-Τ-Ε-Υ-Τ-Ο Batman Forever έκαναν πολλούς εξυπνάκηδες να το βουλώσουν. Και να, τώρα έρχεται το phX, όχι από τους Batman Group (είπαμε, αυτοί φτιάχνουν το Pinball Dreams!) αλλά από τους Condense, να αποδείξει για μία ακόμα φορά στους άπιστους Θωμάδες (μέρες που 'ναι!) ότι η all-in-one σειρά υπολογιστών της εταιρίας του Alan Sugar ήταν κάτι παραπάνω από απλώς "value for money".


Δεν θα σας αναλύσω/περιγράψω το phX, απλά δείτε το στο video που ακολουθεί ή, ακόμα καλύτερα, κατεβάστε το από εδώ και τρέξτε το σε έναν πραγματικό Amstrad CPC με 128ΚΒ μνήμης. Το εν λόγω demo κατέλαβε την 2η θέση στην Revision 2018 στην κατηγορία Oldskool αλλά, ξέρετε, αυτά είναι λίγο-πολύ σαν τα Oscars: η διάκριση σε επιβεβαιώνει, η μη διάκριση επιβεβαιώνει ότι οι κριτές δεν ξέρουν πού πάνε τα τέσσερα!

Όπως και να 'χει, ετοιμαστείτε να απολαύσετε τον (κακόμοιρο) Πασχαλινό οβελία και ανοίξτε την όρεξή σας με το phX. Και να θυμάστε το απόφθεγμα του Clint Eastwood!


Τρίτη 3 Απριλίου 2018

The Fall: only Amiga makes it possible!

Γουάου!

Ναι, αυτό σκέφτηκα, "γουάου". Τίποτα άλλο.

Πρέπει να μου πήρε κάποια λεπτά να συνέλθω - το σοκ ήταν μεγάλο. Γιατί, όπως και να το κάνουμε, demos με εντυπωσιακά εφέ που σπρώχνουν το hardware σε κόσμους για τους οποίους δεν το προόριζαν οι κατασκευαστές του έχουμε δει, πια, χιλιάδες. Demos άρτια αισθητικά αρκετά λιγότερα. Demos που να ξεφεύγουν από την techno/trance/μεταμοντέρνα αισθητική μάλλον ελάχιστα από τη δεκαετία του '90 και μετά. Ε, και demos που να συνδυάζουν όλα τα παραπάνω και να τρέχουν στην κορυφαία (από άποψη hardware σε σχέση με την εποχή της) πλατφόρμα που υλοποιήθηκε ποτέ, απλά, ελάχιστα. Ένα απ' αυτά είναι το The Fall των Lemon & The Deadliners. Αν τα ονόματα αυτά σας φέρνουν κάτι στο μυαλό είναι μάλλον επειδή σας είχα παρουσιάσει και στο παρελθόν δουλειές των 2 αυτών groups.

Στο The Fall παρακολουθούμε τις περιπέτειες της Αλίκης στη Χώρα των Θαυμάτων, δοσμένες με ευρηματικούς τρόπους και απαράμιλλη αισθητική σε μια παραγωγή που καταλαμβάνει 2 μονάχα δισκέτες και τρέχει - ναι, αυτό είναι το πραγματικά εντυπωσιακό - σε απλή Amiga 500 με 1ΜΒ μνήμης. Παρακολουθώντας προσεκτικά το The Fall είναι αδύνατον να μην εκτιμήσει κανείς τους Lemon & The Deadliners - όχι μονάχα για την οπτικοακουστική τους προσέγγιση στο αριστούργημα του μεγάλου Lewis Carroll, αλλά και για την out of this world εκμετάλλευση των διαθέσιμων hardware πόρων, που κάνουν τον θεατή/ακροατή να σκεφτεί το χιλιοειπωμένο "only Amiga makes it possible", το οποίο, στην περίπτωσή μας, όχι μονάχα δεν φαντάζει υπερβολικό, αλλά, απλά, ταιριάζει γάντι.


Όπως και πριν από κάποιον καιρό με το υπέροχο Meadows, έτσι και τώρα με το The Fall απόλαυσα με την ψυχή μου ένα ακόμα demo που ξέφυγε από την πεπατημένη όντας ένα σύνολο εφέ, γραφικών και μουσικής που δεν έχει τίποτα συγγενικό με την trance strobo γκριζομαυρίλα που μας πετούσαν στην μούρη απλόχερα τα groups εδώ και μια εικοσαετία και βάλε. Οι Lemon & The Deadliners είναι πραγματικά άξιοι θαυμασμού και συγχαρητηρίων και η (31 ετών φέτος) Amiga 500 στα χέρια τους γίνεται και πάλι το ασύγκριτο μηχάνημα που όλοι ποθήσαμε, αποκτήσαμε, αγαπήσαμε και λατρέψαμε. Είναι πράγματι σταγόνα στον ωκεανό οι παραγωγές που είναι αντάξιες του βαριού ονόματος της Μεγάλης Κυρίας του home computing, αλλά, όσες καταφέρνουν να ανταποκριθούν, σε αφήνουν απλά με το στόμα ανοιχτό. Ακόμα και εν έτει 2018...

Το The Fall ήρθε πρώτο στην Revision 2018 (πώς να μην ερχόταν, άλλωστε;) και μπορείτε να το κατεβάσετε από εδώ. Κάντε τον κόπο και τρέξτε το σε μια πραγματική Amiga, του αξίζει.


Δευτέρα 2 Απριλίου 2018

ZX Spectrum Next: η συσκευασία, το case που όλο και καθυστερεί και άλλα νέα

Μετά από το τελευταία νέα από το email που έλαβαν όλοι οι backers του project του ZX Spectrum Next χθες το βράδυ γίνεται φανερό ότι... πάμε για Σεπτέμβρη! Φυσικά ήταν εδώ και αρκετό καιρό δεδομένο ότι η ομάδα του Henrique Olifiers δεν θα προλάβαινε με τίποτα την αρχικά ανακοινωθείσα ημερομηνία (Ιανουάριος του 2018) αλλά δυστυχώς προέκυψαν και νέα προβλήματα που έχουν ως αποτέλεσμα νέες, ακόμα μεγαλύτερες καθυστερήσεις.

Βλέπετε, μετά λύπης πληροφορηθήκαμε ότι η εταιρία που είχε αναλάβει την παραγωγή των πλαστικών cases του ZX Spectrum Next αποσύρθηκε (!) από το project, και τώρα η όλη διαδικασία είναι σαν να ξεκινά από την αρχή. Η πλάκα είναι ότι η παραγωγή των πληκτρολογίων καθυστερούσε ώστε να συμπέσει με αυτήν των cases ώστε να μη χρειαστούν περαιτέρω έξοδα για αποθηκευτικό χώρο (στην περίπτωση που θα είχαν ετοιμαστεί νωρίτερα τα πληκτρολόγια). Το θετικό από τα παραπάνω είναι ότι μετά τις τελευταίες εξελίξεις αποφασίστηκε να ξεκινήσει η παραγωγή των πληκτρολογίων αμέσως μόλις υπάρξει η δυνατότητα...

Σε ό,τι έχει να κάνει με τη συσκευασία του μηχανήματος, το design του χαρτονένιου κουτιού είναι έτοιμο και μπορείτε να το δείτε στην φωτογραφία που ακολουθεί:


Αναμφισβήτητα πρόκειται για πολύ όμορφη συσκευασία, αν και το περιορισμένο ύψος της προκαλεί κάποια ερωτηματικά για το τι θα μπει και πού αφού, αν θυμάστε, ο Next επρόκειτο να βρίσκεται σε ένα χαρτονένιο πλαίσιο μαζί με το τροφοδοτικό του ανεξάρτητο από αυτό στο οποίο θα βρισκόταν το manual. Τέλος πάντων, ας μην προτρέχουμε και ας περιμένουμε τα επόμενα νέα καθώς ο Henrique δεσμεύθηκε για σταθερό ρυθμό ενημέρωσης (κάθε 2 εβδομάδες) είτε υπάρχουν εξελίξεις είτε όχι...

Και μια και αναφέρθηκα σε εξελίξεις, ας πάμε στο στρατόπεδο του software, εκεί όπου όλα βαίνουν καλώς και σε αναπάντεχα ικανοποιητικούς ρυθμούς με την Next Community να εντυπωσιάζει με τον ενθουσιασμό και την προσήλωση των μελών της. Πέραν των παιχνιδιών Warhahk και Dungeonette που είναι ήδη έτοιμα ανακοινώθηκε και το Deltastar: Earth Defence ενώ ο (δικός μας) Λάμπρος Ποταμιανός ολοκλήρωσε το Nextoid, έναν ποιοτικότατο Arkanoid κλώνο ο οποίος πλέον περιλαμβάνεται στο official πακέτο software του Next και, συνεπώς, είναι δωρεάν!


Θα σας αφήσω με κάτι αρκετά εντυπωσιακό, το demo Scroll Nutters της ομάδας Rusty Pixels το οποίο κάνει φανερό ότι ο Next, απλά, "δεν ιδρώνει". Δείτε το μέχρι το τέλος και θα καταλάβετε!