Σάββατο 9 Ιουλίου 2016

Videogames με θέμα το μπάσκετ: η πορεία μέσα στο χρόνο

Το άρθρο που ακολουθεί δημοσιεύθηκε στο 1ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, πίσω στον Σεπτέμβριο του 2013...

Με νωπές ακόμα τις μνήμες από την 9η κατάκτηση της Ευρωλίγκας από ελληνική ομάδα σε 18 διοργανώσεις (ο τελικός ολοκληρώθηκε λιγότερες από 24 ώρες προ της συγγραφής του άρθρου) καθώς και από τον αγώνα που διοργανώθηκε προς τιμή του αξεπέραστου Νίκου Γκάλη, αποφάσισα να γράψω ένα αφιέρωμα στα παιχνίδια μπάσκετ. Όχι σε όλα - είναι άλλωστε εκατοντάδες - αλλά σε αυτά που σηματοδότησαν το είδος μέσα στο πέρασμα των χρόνων (πάντα κατά την ταπεινή άποψη του γράφοντος). Μιλάμε άλλωστε για το εθνικό μας σπορ - κανείς από όσους το έζησαν δεν πρόκειται να ξεχάσει όσο ζει τον "αγαθό γίγαντα" Αργύρη Καμπούρη να ευστοχεί σε 2 ελεύθερες βολές με το σκορ στο 101-101 και τα 3 δευτερόλεπτα που έμοιαζαν με αιώνες που μεσολάβησαν μέχρι να λήξει ο τελικός του Ευρωμπάσκετ του 1987 (ακόμα έχω εφιάλτες και ξυπνάω κάθιδρος στη μέση της νύχτας με τη φωνή του Φίλιππα Συρίγου να ουρλιάζει "όχι τρίποντο!" στο μυαλό μου!).

Επέλεξα αυτά που θεωρώ τα πιο χαρακτηριστικά παιχνίδια του είδους, στην έκδοση για το format στο οποίο έκαναν την περισσότερη αίσθηση (ή, τέλος πάντων, σε αυτό το format που είχα εγώ τη δυνατότητα να τα παίξω!). Τα παιχνίδια αυτά καλύπτουν ένα χρονικό φάσμα 16 ετών (1983-1999). Δεν εξετάζω πιο πρόσφατους τίτλους γιατί, όχι μόνο δεν αρκετά retro, αλλά κυρίως διότι είναι στην ουσία εκδόσεις με βελτιωμένα γραφικά και σύγχρονα rosters των 2 τελευταίων τίτλων του αφιερώματος…

One on One: Dr. J vs. Larry Bird (Electronic Arts) - Commodore 64 (1983)
Ο πρώτος "πραγματικός" μπασκετικός τίτλος με τον οποίο ασχολήθηκα (εκτρώματα εποχής Atari 2600 στα οποία ο παίκτης ήταν ένα τετράγωνο, η μπάλα ένα άλλο τετράγωνο και το καλάθι - μαντέψτε - ένα ακόμα τετράγωνο δεν μετράνε): χρησιμοποιώντας 2 από τα μεγαλύτερα ονόματα παικτών του ΝΒΑ της εποχής ως "κράχτες", δεκάδες frames σε κάθε sprite και - για πρώτη φορά - μπασκετικές κινήσεις που θύμιζαν τις πραγματικές, το One on One ήταν ένας καταπληκτικός (για τα δεδομένα της εποχής) τίτλος, με 4 επίπεδα δυσκολίας και έξυπνες "πινελιές" όπως η θραύση του ταμπλό μετά από κάρφωμα και οι γκρίνιες του τύπου που σκούπιζε τα θραύσματα! Μοναδικό μελανό σημείο οι φωτογραφίες της διαφημιστικής καμπάνιας του παιχνιδιού - δείτε παρακάτω και θα καταλάβετε!

Λίγα χρόνια αργότερα (1987) κυκλοφόρησε το sequel του παιχνιδιού (Jordan vs Bird), αλλά η χρήση πολύ μεγαλύτερων sprites και ακόμα περισσότερων καρέ το κατέστησε ναι μεν ομορφότερο αλλά και πολύ πιο αργό και κατ’ επέκταση λιγότερο διασκεδαστικό από το original…

Ναι, είναι η Electronic Arts που ως "EA" μεσουρανεί ακόμα και σήμερα!

Ο Larry Bird πηδάει "στο Θεό" για να κόψει το σουτ του Dr. J. Εντάξει, είπαμε, παιχνίδι είναι!

Αυτή ήταν η αισθητική μιας πραγματικά cool φωτογραφίας εν έτει 1983. Και μιας πραγματικά gay φωτογραφίας εν έτει 2013!

Fernando Martin Basket Master (Dinamic) - Amstrad (1987)

Έχω την αίσθηση ότι ο εν λόγω τίτλος ήταν επιεικώς μέτριος, ακόμα και με τα (χαμηλά) στάνταρ της εποχής που κυκλοφόρησε. Όπως και το One on One ήταν αγώνας ένας εναντίον ενός αλλά, αυτή τη φορά, σε ολόκληρο γήπεδο και με οπτική κάμερας τηλεόρασης. Το γεγονός αυτό ερχόταν να ενισχύσει και η έξυπνη χρήση του εφέ "τηλεοπτικού replay" που έδινε πόντους ρεαλισμού στο παιχνίδι. Οι οποίοι δυστυχώς εξαντλούνταν κάπου εκεί καθώς οι κινήσεις των παικτών δεν ήταν κάτι το ιδιαίτερο και οι αναλογίες των (υδροκέφαλων) sprites σε σχέση με το γήπεδο μάλλον εξωπραγματικές. Εκτός κι αν έχετε την εντύπωση ότι οι παίκτες εκείνη την εποχή ήταν τόσο ψηλοί που έφταναν από τη μία γωνία του τριπόντου μέχρι την άλλη!

Για κάποιο παράξενο λόγο πάντως, το παιχνιδάκι αυτό αγαπήθηκε ιδιαίτερα στην Ελλάδα και, ειδικά αν παίζατε με αντίπαλο κάποιο φίλο σας αντί του υπολογιστή, ήταν πολύ διασκεδαστικό. Όπως και το One on One, το Basket Master χρησιμοποίησε το όνομα ενός πολύ γνωστού μπασκετμπολίστα της εποχής, του Ισπανού Fernando Martin ο οποίος βρήκε τραγικό θάνατο σε αυτοκινητιστικό δυστύχημα 2 χρόνια αργότερα...

Οι αναλογίες ήταν λίγο "βράστα Χαράλαμπε"...

Το περίφημο εφέ του replay σε ένα κάρφωμα

TV Sports Basketball (Cinemaware) - Amiga (1990)

To TV Sports Basketball ήταν ίσως το πρώτο "σοβαρό" σε επίπεδο εξομοίωσης παιχνίδι μπάσκετ και, ταυτόχρονα, είχε καταπληκτικά γραφικά. Αν το Basket Master ήταν η Γεωργία Βασιλειάδου των παιχνιδιών μπάσκετ, το TV Sports Basketball ήταν η Κατερίνα Στικούδη. Και βάλε. Ένα από τα - λίγα, είναι η αλήθεια - παιχνίδια που εκμεταλλευόταν πλήρως το εξωτικό hardware με το οποίο ήταν εξοπλισμένη η Amiga.

Εκτός του ότι το TV Sports Basketball ήταν χάρμα ιδέσθαι σε επίπεδο γραφικών, εκτός της εκπληκτικής τηλεοπτικού στυλ παρουσίασης του αγώνα, έθετε και νέα στάνταρ στον τομέα της εξομοίωσης: διπλό παιχνίδι με 5 παίκτες ανά ομάδα, ρόστερ 10 παικτών με πόντους ικανοτήτων που έπρεπε να μοιραστούν με μαεστρία, διαφορετικά χαρακτηριστικά κάθε παίκτη, κούραση (!), τάιμ άουτ, στατιστικά, 4 περιφέρειες (α λα ΝΒΑ), κανονικό πρωτάθλημα, τα πάντα! Κι εκτός απ’ αυτά, υπήρχε η δυνατότητα να φτιάξει ο χρήστης τα δικά του ρόστερ, με τους δικούς του παίκτες, όπου ο καθένας είχε τα δικά του χαρακτηριστικά. Θυμάμαι ότι στις περισσότερες κόπιες του παιχνιδιού που είχαν πέσει στα χέρια μου, υπήρχαν οι ομάδες "ARIS SALONICA" και "PAOK SALONICA" που μεσουρανούσαν εκείνα τα χρόνια, με τα αντίστοιχα roster τους!

Ό,τι και να πει κανείς για τα γραφικά του TV Sports Basketball είναι λίγο...

Το One on One on steroids; Όχι, απλά το TV Sports Basketball!

Το πρόγραμμα της 1ης αγωνιστικής. Ετοιμαστείτε!

Lakers versus Celtics and the NBA Playoffs (Electronic Arts) - PC (1990)

Η Electronic Arts ήταν επί σειρά ετών "μανούλα" στα αθλητικά παιχνίδια. Έτσι λοιπόν, και γνωρίζοντας ότι ήταν αδύνατο να χτυπήσει το TV Sports Basketball "στα ίσια" (παρουσίαση, γραφικά), επέλεξε την πλάγια οδό: άλλη πλατφόρμα (PC), εξαιρετικό playability και licensing όχι ενός ή δύο παικτών, αλλά - κρατηθείτε - των 8 καλύτερων ομάδων, των παικτών τους, καθώς και της διαδικασίας των playoffs του ΝΒΑ! Για πρώτη φορά μπορούσαμε να παίξουμε με τις πραγματικές ομάδες που απαρτίζονταν από πραγματικούς παίκτες με πραγματικά χαρακτηριστικά (ικανότητες). Σε κάποιους μάλιστα εξ’ αυτών είχε δοθεί έξτρα προσοχή: ο Kareem-Abdul Jabbar για παράδειγμα, φορούσε τα κλασικά full-face γυαλιά και όταν πλησίαζε στο καλάθι πραγματοποιούσε το χαρακτηριστικό του skyhook ("ραβέρσα" κατά το ελληνικότερο)!

Σαν γραφικά το Lakers versus Celtics ήταν συνολικά χειρότερο από το TV Sports Basketball ενώ, παρόλο που δεν ήταν κακό, υστερούσε και στον τομέα της συνολικής παρουσίασης του μεγάλου του αντιπάλου. Έπαιρνε όμως το αίμα του πίσω στον τομέα του gameplay καθώς, χάρη στη χρήση των πραγματικών ομάδων και των πραγματικών παικτών ο χρήστης μπορούσε επιτέλους να βγάλει τον Pat Riley που έκρυβε (επιμελώς) μέσα του επί χρόνια! Σαν κερασάκι στην τούρτα, και προκειμένου να μη μείνουν εκτός παιχνιδιού διάσημοι παίκτες των οποίων οι ομάδες δεν συμπεριλήφθηκαν στο παιχνίδι, μπορούσαμε να παίξουμε και με τις ομάδες των All-Stars της Ανατολής και της δύσης. Παράδεισος!

Μικρή λεπτομέρεια: το παιχνίδι κυκλοφόρησε το 1990, αλλά οι Lakers με τους Celtics είχαν να βρεθούν αντιμέτωποι στα playoffs από τους τελικούς του 1987! Ήταν όμως τα πιο μεγάλα ονόματα και η διαμάχη τους ξεχώριζε επί χρόνια, οπότε μάλλον σοφά επέλεξε τις δύο αυτές ομάδες για την ονομασία του παιχνιδιού της η Electronic Arts.

Η εισαγωγική οθόνη του παιχνιδιού

Ο Larry Bird κάνει αυτό που ξέρει καλύτερα: σουτάρει!

NBA Live 95 (Electronic Arts) - PC (1994)

Στις 3 Δεκεμβρίου του 1994 η Electronic Arts έκανε και πάλι το θαύμα της, κυκλοφορώντας το πρώτο από τα παιχνίδια ενός από τα πιο διάσημα franchises. Και, ταυτόχρονα, το πιο ολοκληρωμένο παιχνίδι μπάσκετ που είχε βγει μέχρι τότε.

Ήταν φανερό ότι το κοινό ήθελε να μπορεί να παίξει με τις πραγματικές ομάδες, ελέγχοντας τους πραγματικούς παίκτες. Η επιτυχία του Lakers versus Celtics και του sequel του (Bulls versus Lakers) ήταν αδιάψευστος μάρτυρας. Τι έκανε λοιπόν η Electronic Arts; Έβαλε στο NBA Live 95 όλες τις ομάδες του ΝΒΑ. Με όλους τους παίκτες. Με όλα τα χαρακτηριστικά και τα στατιστικά της καριέρας τους. Με τα πραγματικά γήπεδα. Και τις πόλεις. Και high resolution φωτογραφίες. Στην πραγματικότητα, το NBA Live 95 διέθετε μια database με περισσότερα στοιχεία από τις τρίχες της πρωταγωνίστριας σε γερμανικό πορνό των 70s!

Σα να μην έφταναν όλα αυτά, είχαμε φυσικά ολόκληρο πρωτάθλημα (82 αγώνες!) και full playoffs! Τα γραφικά ήταν συνολικά καταπληκτικά (το παιχνίδι μπορούσε να παιχτεί μέχρι και σε SuperVGA ανάλυση!) και χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά μια απεικόνιση του αγωνιστικού χώρου "από το πέταλο" η οποία αποδείχθηκε ιδιαίτερα χρηστική. Εκτός από τα γραφικά, ο ήχος ήταν επίσης καταπληκτικός, αφού περιλάμβανε (για πρώτη φορά) μέχρι και σχολιασμό!

Το NBA Live 95 ήταν με λίγα λόγια το καλύτερο παιχνίδι μπάσκετ που είχε βγει ποτέ, και το impact του στη gaming community ήταν τεράστιο. Τόσο μεγάλο που, ακόμα και στις μέρες μας, τα παιχνίδια μπάσκετ βασίζονται σε στοιχεία που πρώτο το NBA Live 95 έφερε στο χώρο...

Ο Clyde ‘The Glide’ Drexler στις βολές
‘Player of the Game’ ο Pippen; Μάλλον θα είχε πιάσει κόψιμο τον Jordan!
  

Το NBA Live 95 ήταν γεμάτο με high resolution stills εξαιρετικής ποιότητας

NBA Live 97 (Electronic Arts) - PC (1996)

Αφού η Electronic Arts βρήκε την κότα που έκανε τα χρυσά αυγά, αποφάσισε να μην την αφήσει να φύγει, βγάζοντας ένα νέο NBA Live κάθε χρόνο - χρήσιμο, καθώς εκείνα τα χρόνια που δεν ήταν και πολύ διαδεδομένο το internet ήταν αδύνατο να "βάλουμε χέρι" στα νέα rosters των ομάδων κάθε χρονιάς.

Ήταν η εποχή που τα παιχνίδια άρχιζαν να μεταβαίνουν από 2D σε 3D, έστω και με τη χρήση software rendering αφού οι 3D accelerators δεν ήταν ακόμα ιδιαίτερα διαδεδομένοι. Η Electronic Arts έκανε μια πρώτη (αποτυχημένη) προσπάθεια μετάβασης στο 3D με το NBA Live 96 αλλά η (τραβεστί) τεχνική που χρησιμοποιήθηκε, με ολίγον από 2D και ολίγον από 3D δεν έδωσε τα προσδοκώμενα αποτελέσματα.

Ένα χρόνο αργότερα όμως, και με την πείρα που της είχε δώσει η προηγούμενη αποτυχημένη προσπάθεια, η Electronic Arts παρουσίασε ένα εξαιρετικό παιχνίδι, που συνδύαζε την επιτυχημένη μετάβαση στα τρισδιάστατα γραφικά με το gameplay (σχεδόν) και την τεράστια database του NBA Live 95: το NBA Live 97 ήταν γεγονός!


Το Seattle προηγείται των Bulls; Ναι, καλά, θα τα πούμε στο τέλος!

Τα γήπεδα των ομάδων έχουν τα πραγματικά τους χρώματα, λογότυπα ακόμα και το παρκέ!

ΝΒΑ 2Κ (Sega) - Sega Dreamcast (1999)

Ενώ το franchise του NBA Live έχει γίνει πλέον καθεστώς και, από το NBA Live 98 και μετά έχουν αρχίσει να χρησιμοποιούνται και οι 3D accelerators, η Sega αποφασίζει να "σκοτώσει" το (σχετικά) αποτυχημένο Saturn πριν την ώρα του, για να κυκλοφορήσει τη μεγάλη της ελπίδα, μια παιχνιδομηχανή που στόχευε στο να εκτοπίσει το Sony Playstation από την κορυφή. Το Dreamcast είναι μια κονσόλα μπροστά από την εποχή της, με επεξεργαστική ισχύ και γραφικά πρωτόγνωρα, και δυνατότητα σύνδεσης στο internet (και αναφερόμαστε στο μακρινό 1998!). Λίγους μήνες μετά την κυκλοφορία του Dreamcast, η Sega κυκλοφορεί το πρώτο μέρος ενός franchise που, τελικά, πολλά χρόνια αργότερα, εκτόπισε το NBA Live από την κορυφή.

Το ΝΒΑ 2Κ δεν προσφέρει κάποιον ιδιαίτερο νεωτερισμό: ίσα-ίσα, υιοθετεί όλα τα καλά χαρακτηριστικά του NBA Live και απλά τα μεταφέρει στο Dreamcast. Χρησιμοποιώντας φυσικά στο έπακρο το κύκλωμα γραφικών της νέας κονσόλας. Το αποτέλεσμα είναι απλά εντυπωσιακό αφού, στην εποχή του (και ίσως για 2-3 ακόμα χρόνια), το ΝΒΑ 2Κ ήταν το πιο εντυπωσιακό, όμορφο αλλά και ρεαλιστικό παιχνίδι μπάσκετ που είχε κυκλοφορήσει. Ακόμα θυμάμαι την εντύπωση που μου είχαν κάνει οι αντανακλάσεις των παικτών στο καλογυαλισμένο παρκέ και οι παίκτες του πάγκου που για πρώτη φορά δεν ήταν "χαλκομανίες" αλλά κανονικοί 3D παίκτες φτιαγμένοι από δεκάδες πολύγωνα! Ευτυχώς, τα παιχνίδια μπάσκετ της σειράς 2Κ είχαν καλύτερη μοίρα από το ίδιο το Dreamcast που σταμάτησε να παράγεται 2 χρόνια αργότερα...


Το San Antonio αντιμετωπίζει τη Νέα Υόρκη στους τελικούς του 1999

O (μετέπειτα παίκτης του Άρη) Abdul-Rauf καρφώνει στο καλάθι του Phoenix υπό το βλέμμα του Mike Bibby

Κυριακή 3 Ιουλίου 2016

C64 demo: Nothing but PETSCII

Εδώ έχουμε να κάνουμε με ένα πολύ ιδιαίτερο demo για τον Commodore 64, που πήρε την πρώτη θέση στην Gubbdata 2016. Όπου Gubbdata = ένα copy party (!) που ξεκίνησε την Παρασκευή, 1/7 και ολοκληρώνεται σήμερα, με αφορμή τον εορτασμό των 30 ετών των ιστορικών demo groups TRIAD και Genesis Project.


Αλλά ας επιστρέψουμε στο Nothing but PETSCII το οποίο είναι ένα ιδιαίτερα "ιδιαίτερο" (μα τι γράφω!) demo, με δεδομένο το γεγονός ότι όλα τα γραφικά του είναι... PETSCII! Α!, μην ακούσω "τώρα σε χάσαμε" κι άλλα τέτοια ωραία, εξηγούμαι: PETSCII ονομάζεται το σετ χαρακτήρων του Commodore PET, που υιοθετήθηκε και στα υπόλοιπα 8bit μοντέλα υπολογιστών της Commodore, δηλαδή στους VIC-20, Commodore 16 και Plus/4, Commodore 64, μέχρι και στον Commodore 128! Το PETSCII ήταν ένα σετ χαρακτήρων υπερσύνολο του ASCII (που χρησιμοποιούσαν σχεδόν όλοι οι υπολογιστές) κατά το ότι, εκτός από τους κλασικούς αλφαριθμητικούς χαρακτήρες και σύμβολα εμπεριείχε και γραφικούς χαρακτήρες, σύμβολα τράπουλας (!) και λοιπούς ακόμα χαρακτήρες που επέτρεπαν στον χρήστη να δημιουργήσει εικόνες στην οθόνη χωρίς να χρησιμοποιήσει εντολές γραφικών και, όχι μόνο αυτό, αλλά ακόμα και σε μηχάνημα που δεν είχε καν mode γραφικών! Δημιουργοί του PETSCII ήταν ο σχεδιαστής του PET και του επεξεργαστή 6502 Chuck Peddle και ο Leonard Tramiel, ένας από τους γιους του θρυλικού Jack Tramiel!


Για να πάρετε μια ιδέα του τι ήταν και τι μπορούσε να καταστεί δυνατό με τη χρήση των PETSCII, σκεφτείτε τις εικόνες που είναι φτιαγμένες από διάφορους χαρακτήρες στα .nfo αρχεία που βρίσκουμε σε διάφορα... γκουχ!, "προγράμματα" που κατεβάζουμε σε torrents από το internet...


Όπως μπορεί κανείς να καταλάβει, με υπομονή και σωστή χρήση μπορεί κανείς να φτιάξει αρκετά εντυπωσιακά screens χρησιμοποιώντας PETSCII, αλλά οι άνθρωποι του group Genesis Project απλά... το τερμάτισαν! Όπως ήδη ανέφερα, όλο το Nothing but PETSCII έχει γραφικά που απαρτίζονται αποκλειστικά και μόνο από χαρακτήρες PETSCII. Αυτό από μόνο του αποτελεί κατόρθωμα. Αν τώρα προσθέσουμε το ομαλότατο (pixel-pixel) scolling προς διάφορες κατευθύνσεις, τα twister effects και το (απίστευτο, πραγματικά!) parallax scrolling σε PETSCII (!!!) καταλαβαίνουμε ότι βρισκόμαστε απέναντι σε κάτι σπάνιο και ιδιαίτερα αξιόλογο!


Αν μπορείτε να συνειδητοποιήσετε τη δυσκολία δημιουργίας πολύπλοκων οθονών με τη χρήση PETSCII μη χάνετε ώρα: κατεβάστε το Nothing but PETSCII από εδώ και θα μείνετε με ανοιχτό το στόμα! (Πηγή: csdb).

In Memory Of - νέο demo για τον 64άρη

Μόλις χθες κυκλοφόρησε ένα νέο demo για τον Commodore 64, από το ιστορικό και πάντα κραταιό demo group Fairlight, στα πλαίσια του demo party Edison 2016. Το demo ονομάζεται "In Memory Of" και μπορείτε να το κατεβάσετε από εδώ.


Κατά την προσωπική μου άποψη πρόκειται για μια δημιουργία καθόλου ισορροπημένη, που δείχνει σαν να έγινε κάτω από το βάρος έντονων συναισθημάτων, που κόντευαν να συνθλίψουν τους δημιουργούς του demo. Δεν μπορώ να εξηγήσω αλλιώς τις εναλλαγές τάσης, ύφους, ρυθμού σε μουσική και εικόνες, ούτε και τα αλλοπρόσαλλα κείμενα που εμφανίζονται στην οθόνη του Commodore. Το In Memory Of έχει κάποια ενδιαφέροντα στοιχεία αλλά συνολικά δίνει την εντύπωση άσχημου acid trip. Οι άνθρωποι της Fairlight έχουν πολλά για να υπερηφανευτούν, αλλά το In Memory Of δεν είναι ένα από αυτά... (Πηγή: csdb)

Σάββατο 2 Ιουλίου 2016

Αντιγραφή το artwork του Agony;

Ναι, είναι αλήθεια: παρόλο που ασχολούμαι τόσα χρόνια με το χώρο του retro computing και βίωσα τη γέννηση, την κυριαρχία και την σταδιακή υποχώρηση των 8μπιτων και 16μπιτων υπολογιστών, αυτό για το οποίο θα σας γράψω μου είχε ξεφύγει. Πιθανότατα να οφείλεται στο γεγονός ότι το παιχνίδι κυκλοφόρησε τον καιρό που είχα αποφασίσει να ανταποκριθώ στο κάλεσμα της μαμάς πατρίδας και να υπηρετήσω τη στρατιωτική μου θητεία. Είτε έτσι είτε αλλιώς, αυτό που έχει σημασία είναι ότι τελικά το είδα. "Ποιο;", θα ρωτήσετε. "Το artwork του Agony" είναι η απάντηση. Και έμεινα με ανοιχτό το στόμα!

Το Agony της Amiga. Το θέμα που κοσμεί τη συσκευασία του παιχνιδιού δεν είναι τόσο original όσο νομίζατε...
Ως παλαιότερος στο χώρο από την πλειοψηφία, είχα την τύχη να ζήσω την επανάσταση των home computers η οποία, όπως είναι γνωστό, ξεκίνησε από τα 8μπιτα μηχανήματα. Spectrum, Amstrad, Commodore και πολλά άλλα μηχανάκια μπήκαν ξαφνικά στη ζωή μας εκεί, στις αρχές του '80, αλλάζοντάς την για πάντα. Έτσι, είχε πάρει το μάτι μου αυτό που θα σας αναφέρω. Όταν πρωτοκυκλοφόρησε ο Spectrum της Sinclair Research λοιπόν, η εταιρία λανσάρισε κάποιους τίτλους software (που είχαν δημιουργήσει τρίτοι κατασκευαστές) υπό το label της Sinclair, έτσι ώστε να γίνει πιο ελκυστικό το μηχάνημα στους δυνητικούς αγοραστές. Ένας απ' αυτούς τους τίτλους ήταν το adventure "Planet Of Death" που μάλιστα έτρεχε ακόμα και στον "μικρό" Spectrum, με τα 16ΚΒ μνήμης. Μιλάμε τώρα για το έτος 1982. Δείτε το εξώφυλλο του παιχνιδιού:

Χμ... κάτι μου θυμίζει!
Όπως λοιπόν είναι φυσικό, γνωρίζοντας την ύπαρξη (και το artwork) του Planet Of Death, έπαθα πλάκα αντικρίζοντας την εξόφθαλμη αντιγραφή στο θέμα του Agony, 10 ολόκληρα χρόνια μετά το παιχνίδι του ZX Spectrum! H Wikipedia μάλιστα, προφανώς λανθασμένα, αναφέρει ότι το artwork του Agony είναι προϊόν της δουλειάς του "πολύ" Roger Dean, ο οποίος είχε επιμεληθεί σχεδόν όλα τα θέματα των παιχνιδιών της Psygnosis. Φυσικά, όχι το Agony!

Με λίγο ψάξιμο βρήκα ότι τελικά το θέμα του Planet Of Death - και κατ' επέκταση και του Agony - έχει επιμεληθεί ο Tony Roberts. "Και τι έκανε ο Roger Dean, δηλαδή;", θα ρωτήσετε. Η απάντηση είναι "το logo". Ναι το logo του Agony είναι δουλειά του Roger Dean, όπως φαίνεται και από το χαρακτηριστικό του στυλ. 

Αυτό ναι, είναι δουλειά του Roger Dean!
Το ωραίο της όλης ιστορίας είναι ότι το (εξαίσιο αυτό) artwork που χρησιμοποιήθηκε στα Planet Of Death και Agony, έχει χρησιμοποιηθεί και σε βιβλία! Δείτε:







Οπότε, τι να πει κανείς; Ποιος αντέγραψε ποιον, τελικά; Η κότα έκανε το αυγό ή το αυγό την κότα; Να ζει κανείς ή να μη ζει; Ιδού η απορία!

Πέραν της πλάκας, φαίνεται ότι ο Tony Roberts απλά είχε πουλήσει σε αρκετούς πελάτες τα δικαιώματα χρήσης του εν λόγω έργου του, αλλά σε κανέναν την αποκλειστικότητα. Σύμφωνα με το site του καλλιτέχνη, το έργο ονομάζεται "Planet Of Death" και δημιουργήθηκε το 1982, πράγμα που σημαίνει ότι οποιαδήποτε χρήση του πέραν αυτής του παιχνιδιού του ZX Spectrum ε, έχανε κάποιους πόντους στο θέμα της πρωτοτυπίας! Προσωπική μου άποψη είναι ότι η Psygnosis θα έπρεπε να είχε μεριμνήσει ώστε ένα τόσο εμβληματικό παιχνίδι όπως ήταν το Agony να είχε το δικό του, πρωτότυπο θέμα...

Παρασκευή 1 Ιουλίου 2016

Νέες πίστες για το Doom από τον John Romero!

Ναι, εντάξει, ας μην κοροϊδευόμαστε: κάθε άκουσμα της λέξης "Doom" φέρνει στο μυαλό μας την πιο εμβληματική σειρά first person shooters - και αυτή που γέννησε το είδος, ας μην το ξεχνάμε! - καθώς και 2 ονοματεπώνυμα, αυτά των John Carmack και John Romero (προτείνω σε όσους έχουν τη δυνατότητα να ανατρέξουν στο πολυσέλιδο αφιέρωμα στην id software στο 10ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet που έχει επιμεληθεί ο γράφων). Και μπορεί οι δυο τους να συνεργάστηκαν μόνο στους 2 πρώτους τίτλους της σειράς πίσω στη μακρινή πια διετία 1993-94, αλλά ο κάθε σκληροπυρηνικός gamer στα πιο υγρά του όνειρα βλέπει ένα FPS με levels σχεδιασμένα από τον John Romero χρησιμοποιώντας μια επαναστατική 3D game engine του John Carmack!

Κι αν τα παραπάνω δεν αποτελούν τίποτα περισσότερο από μία (απίθανη) φαντασίωση, είμαι στην ευχάριστη θέση να σας πληροφορήσω ότι η επιστροφή του John Romero στα first person shooters είναι γεγονός! Ναι, 15+ χρόνια μετά την κυκλοφορία του ταλαίπωρου Daikatana, ο κάποτε κορυφαίος FPS level designer επιστρέφει στις ρίζες του - ή, τουλάχιστον, αυτό έχει σκοπό να κάνει!


Σε συνεργασία με τον Adrian Carmack, τον υπεύθυνο για τα γραφικά σε αρκετά παιχνίδια της χρυσής εποχής της id software, ο Romero έχει ξεκινήσει εδώ και κάποιον καιρό το σχεδιασμό ενός νέου first person shooter, που θα ονομάζεται Blackroom. Ταυτόχρονα ξεκίνησε και η διαδικασία του fund raising στο Kickstarter, που όμως ακυρώθηκε από τον ίδιο τον Romero λίγες μέρες αργότερα. Ο λόγος; Βλέποντας ο Romero ότι δεν υπήρχε μεγάλος ενθουσιασμός από το κοινό για ένα παιχνίδι για το οποίο δεν υπήρχε κανένα στοιχείο (screenshots, σενάριο, gameplay videos, οτιδήποτε...) αποφάσισε να φτιάξει πρώτα ένα demo του Blackroom και μετά να ξεκινήσει εκ νέου το campaign στο Kickstarter. Και, αν θέλετε την προσωπική μου άποψη, πολύ καλά έκανε: ας δούμε πρώτα ότι "το έχει" ακόμα και μετά να βάλουμε το χέρι στην τσέπη - έχουν περάσει πλέον 22 χρόνια από την κυκλοφορία του Doom II άλλωστε, κι ο Romero δεν έχει παρουσιάσει κάτι αξιόλογο έκτοτε...

Αλλά επειδή η επιστροφή του Romero στα first person shooters είναι κάτι σαν την επιστροφή του Michael Jordan στο μπάσκετ (!), όλοι εμείς που μεγαλώσαμε με το δίκαννο του Doom στο προσκεφάλι μας θα την περιμένουμε με ανυπομονησία - ακόμα κι αν γνωρίζουμε ότι οι πιθανότητες να προκύψει κάτι πραγματικά καλό είναι λιγοστές...


Πάντως - και εδώ ερχόμαστε επιτέλους στο θέμα του τίτλου της ανάρτησης - ο Romero σιγά-σιγά μας ανοίγει την όρεξη για αυτά που (ελπίζουμε) θα έρθουν: τον Ιανουάριο του τρέχοντος έτους κυκλοφόρησε ένα νέο χάρτη (πίστα) για το original Doom (ναι, αλήθεια!), που αντικαθιστά την 4η πίστα του 1ου επεισοδίου (E1M4 για τους φίλους). Και, όχι, δεν έμεινε εκεί: στα τέλη του Απριλίου έδωσε στο κοινό έναν ακόμα χάρτη, και πάλι για το original Doom, που αυτή τη φορά αντικαθιστά το (αριστουργηματικό κατ' εμέ) Ε1Μ8. Οι δύο νέοι χάρτες του Romero είναι ιδιαίτερα αξιόλογοι και playable, με τον Ε1Μ8 να είναι ταυτόχρονα και ιδιαίτερα challenging (κοινώς παλούκι!). Προτείνω να τους κατεβάσετε και να τους δοκιμάσετε ιδίοις όμμασι πάντως. Θα τους βρείτε εδώ και εδώ.

Εύχομαι καλή διασκέδαση και μακάρι να έχουμε και συνέχεια σύντομα. Πάντως, όλα τα παραπάνω συνηγορούν σε ένα και μόνο γεγονός: ο Romero επιστρέφει!