Σάββατο, 28 Μαρτίου 2020

Review: Edge Grinder (Amstrad CPC/Commodore 64)

Edge Grinder (Amstrad CPC/Commodore 64) - Jason Kelk(C64)/Paul Kooistra (Amstrad)/Trevor Smila Storey (Graphics)/Sean Odie Connolly (Music)
   

Πριν από 5 περίπου χρόνια, ξεκίνησε ένα ενδιαφέρον project, που ονομάστηκε Format Wars. Σκοπός αυτού ήταν η δημιουργία νέων - εξαιρετικής ποιότητας - παιχνιδιών στον Commodore 64 και η μεταφορά αυτών, από ταλαντούχους προγραμματιστές σε άλλα formats, σε μια προσπάθεια να ξεπεράσουν τον original τίτλο του Commodore 64! Δυστυχώς, η ιδέα αυτή δεν τράβηξε πολύ, καθώς δημιουργήθηκε μόνο ένας τίτλος από το group Cosine (Jason Kelk, Trevor Smila Storey, Sean Odie Connolly) τον οποίο και ανέλαβε να μεταφέρει στον Amstrad CPC ο Paul Kooistra. Το παιχνίδι αυτό, λέγεται Edge Grinder.


Το Edge Grinder είναι ένα οριζόντιο shoot 'em up που χαρακτηρίζεται από εξαιρετικά γραφικά, εθιστικό gameplay, υπέροχη μουσική και… μόνο ένα level! Ναι, δεν διαβάσατε λάθος, το Edge Grinder αποτελείται από ένα μόνο - μεγάλο - level, καθώς είχε δημιουργηθεί ώστε να χωράει σε ένα cartridge των 16ΚΒ! Εντάξει, ακόμα και με ένα level είναι πραγματικά απορίας άξιο το πώς κατόρθωσαν οι άνθρωποι της Cosine να "στριμώξουν" μια τέτοια παιχνιδάρα σε 16ΚΒ αλλά, όπως θα έχουν ήδη καταλάβει όσοι παρακολουθούν τη στήλη καιρό, οι σύγχρονοι προγραμματιστές μπορούν πραγματικά να βγάζουν… λαγούς απ' το καπέλο τους όταν έχουν όρεξη και διάθεση καθώς το ταλέντο μας έχουν δείξει επανειλημμένως ότι το έχουν!

Πέραν του μεγέθους του, άλλα "ιδιαίτερα" χαρακτηριστικά του Edge Grinder είναι η παντελής απουσία ηχητικών εφέ, η απουσία power-ups, το γεγονός ότι το διαστημόπλοιό μας διαθέτει ένα όπλο που δεν αλλάζει και δεν αναβαθμίζεται και, τέλος, το… edge grinding, απ' όπου και πήρε το όνομά του το παιχνίδι. Τι σημαίνει αυτό; Ότι μπορούμε να… γδέρνουμε τις κόχες του διαστημοπλοίου μας στα background graphics χωρίς να χάνουμε και, μάλιστα, κερδίζοντας και πόντους όταν το κάνουμε με επιτυχία! Αυτό φυσικά δεν σημαίνει ότι δεν έχουμε έλεγχο του sprite collision με τα γραφικά του περιβάλλοντος, το αντίθετο μάλιστα: πηγαίνετε με φόρα προς τον… τοίχο και θα δείτε! Όχι, απλά σημαίνει ότι το sprite collision είναι εξαιρετικά υλοποιημένο - θα μπορούσε άνετα να χαρακτηριστεί σεμιναριακού επιπέδου. Στα παραπάνω να προσθέσουμε δύο ακόμα στοιχεία του Edge Grinder, το γεγονός ότι η οθόνη... μπιστάει (!) και το ότι απουσιάζουν οι επίγειοι στόχοι.


Όλο λοιπόν αυτό το "πακέτο" που περιγράψαμε μέχρι τώρα, ανέλαβε να μεταφέρει με επιτυχία  ο Paul Kooistra στον Amstrad CPC. Από τα όσα έχουμε δει μέχρι τώρα για τη δουλειά του σε προηγούμενα reviews, το αποτέλεσμα αναμενόμενο: το έκανε τέλεια! Το παιχνίδι είναι πρακτικά το ίδιο και στα δύο formats και, αν θέλουμε σώνει και καλά να εντοπίσουμε διαφορές θα πρέπει να σταθούμε στο οπτικό αποτέλεσμα, καθώς η κίνηση στον Amstrad δεν είναι τόσο ομαλή όσο στον 64άρη (αλλά πλησιάζει… ανησυχητικά!) και η χρωματική παλέτα του Commodore δεν έχει τη "ζωντάνια" αυτής του Amstrad. Επίσης, η μουσική στον Commodore ακούγεται ελάχιστα καλύτερα - αλλά αυτό οφείλεται ξεκάθαρα στην συνολική υπεροχή του SID απέναντι στο ΑΥ-3-8912

Όπως αναφέραμε και προηγουμένως, το gameplay του Edge Grinder είναι εθιστικότατο - βασικά, είναι αυτό ακριβώς που θα έπρεπε να είναι! Με μια λεπτομέρεια όμως: ναι, δεν θα πρωτοτυπήσω, αναφέρομαι στο θέμα του autofire! Σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού απαιτείται να πυροβολούμε με ρυθμούς (γρήγορου) πολυβόλου, καθώς οι αντίπαλοι δεν καταστρέφονται με μία βολή μόνο. Έτσι λοιπόν, στον Commodore 64, με το ωραίο του autofire, το Edge Grinder μετατρέπεται σε… βόλτα στο πάρκο (!), καθώς τερματίζεται αρκετά εύκολα. Στον Amstrad από την άλλη, τα πράγματα είναι κατά τι διαφορετικά, καθώς, η έλλειψη autofire καθιστά το παιχνίδι πολύ πιο δύσκολο - σε σημείο που να είναι προτιμότερη η αποφυγή των αντίπαλων διαστημοπλοίων, παρά η προσπάθεια καταστροφής τους! Το παράξενο είναι ότι, στην περίπτωση της έκδοσης για Amstrad, εάν χρησιμοποιήσουμε εξομοιωτή, εκεί λειτουργεί το autofire (πραγματικά περίεργο, γιατί στο Star Sabre για παράδειγμα δεν συνέβαινε κάτι τέτοιο) με αποτέλεσμα, ό,τι χάνεται από playability λόγω δυσκολίας στο πραγματικό μηχάνημα να κερδίζεται στην εξομοίωση! Τι να πει κανείς, το είδαμε κι αυτό…


Συνοψίζοντας, και αφήνοντας στην άκρη το θέμα του autofire και της ανισορροπίας του gameplay ανάλογα με την ύπαρξη ή την απουσία αυτού, το Edge Grinder, αν και μικρό σε διάρκεια, είναι ένα υπέροχο παιχνίδι. Και, πραγματικά, αξίζουν συγχαρητήρια στα μέλη του group Cosine αλλά και στον Paul Kooistra που δείχνει να ξέρει το εκλεκτό τέκνο του Alan Sugar καλύτερα κι απ' την… παλάμη του!

Βαθμολογία: 8/10

 Το παραπάνω review δημοσιεύθηκε για πρώτη φορά στο 11ο τεύχος του περιοδικού Retro Planet, που κυκλοφόρησε τον Μάρτιο του 2016.

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου

Το σχόλιό σας θα δημοσιευθεί μετά από έλεγχο του διαχειριστή του blog προς αποφυγή spam σχολίων. Σας ευχαριστούμε για την κατανόηση.